作者 主题: 奇怪的题材一箩筐  (阅读 189042 次)

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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #250 于: 2019-05-09, 周四 07:40:54 »
当我们跑丧尸团时,我们在玩什么?



人性挣扎和自我救赎(战胜)?类似的游戏玩的实在是太多了。尤其是以半分人类,半分其他的什么为首的那个模板。有人说,僵尸片,丧尸电影,其实都是人对自身的恐惧。在面对生死抉择时,本我、自我与超我的应对。比如我的战争中就要面临很多选择,是抢光老人的所有补给,还是宁可自己挨饿?是将女人从兵匪手下救出(最后发现她并不会感激你),还是维持现状?这是个鱼与熊掌不可兼得的问题。
一般而言,这是个人底线的探讨,同时也是角色的能力和余裕范畴。一个NPC角色若是教育欠缺,物质匮乏,没有能力,道德又低下,能干出什么事来大概也能推测的到。然而在末日生存类游戏,事情往往是不如意的。用规则来说明的话,初始道德在面临抉择时,很可能会持续降低,以此来求得生存。就生存方面来说,角色的道德很可能不如和平状态,但仍旧有坚守自己的底线。最最起码,如果道德归零,角色NPC化。

在现实中其实也能找到无数参考,一个民族,一个国家想要崛起,想要繁荣昌盛,几乎都要掠夺他国,都有不把他国国民平等看待的时期。少数大能想要天下大同,比如制定苛刻刑法,又比如均田地,他们基本都失败了,而且下场几乎都很惨。

生存游戏,首先是要活着。为了有尊严地活着,人与人的合作和对抗又不可避。在游戏过程中,玩家也会表露出和平时不一样的“他”。这并不是玩家的本性,而是他想要扮演的角色。有的人扮演言传身教的圣母,有的人明哲保身,有的人拒人千里,有的人乞讨而不知感恩。这些就形成了游戏的众生态,还有写作的素材来源。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #251 于: 2019-05-19, 周日 15:22:37 »
旧瓶新酒PLUS


旧瓶新酒一般而言等同复刻(Reload),因为没有新剧本,因为要保底,或者因为其他的什么原因而做。
PLUS则是尝试赋予其更远更深的意义。至少,在原作隐含的地方进行重复挖掘作业。为什么要赋予更深远的意义?在我看来,是因为普通意义我已经看腻了。

22世纪杀人网络,人类放出黑幕阻止机器得到光能源,机器抓了人来做生物电池。这套作品本身就有深厚涵义,譬如每隔一段时间的“病毒清理”,但有的地方似乎还可以更深入一些。譬如为何是抓了人来做生物电池,抓其他更大只的家畜不行吗?这点电够用吗?如果人都在沉睡,而寿命依旧有限,最后电池越来越少又怎么处理?人类这种危险的生物虽然有创造力,但是概率上的脱离控制累积到一定程度又怎么办?
用情(绪)欲(望)系统来代入会如何?甚至……某gantz的本子?

光明王,一群工程师击败了一颗星球上的土著,最后他们决定成为神。
那土著叫什么来着?Demon……很有趣。
这似乎又是不同于另外一个蓝星的另一条时间线

跑团也好,游戏也罢,还有小说,这些基本都能引发人的情绪。把套路做到规则中去,最终也只是为了写起战报来能更顺手而已。
« 上次编辑: 2019-05-19, 周日 15:26:42 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #252 于: 2019-06-24, 周一 18:26:01 »
机牙和箭锋


通常判定一般都是两部分,命中和伤害。为了写实或其他考虑,譬如“没有命中就没有伤害”,两步走是必要的。
有的多种骰规则在数据处理上就比较方便,容易调整。而某D10规则相对看着就比较干净。对比于老规的先投命中,命中后把成功数加至最终伤害数中的算法,现今的简化操作是只投命中,伤害以取1/3的形式固化,甚至连命中都固化。这在处理杂兵问题时是比较方便的。对于BOSS,则可以开启“固伤”甚至“固命”无效(甚至连10连骰都不能有)。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #253 于: 2019-07-08, 周一 09:33:12 »
友谊赛


炉石里有个随机每日任务,叫友谊赛,具体就是发布一个价值80金的任务,让你邀请一个好友和你来一局。这应该是最快来钱的任务了。
主要问题就是,你要有在线好友,而且你邀请他他很快就能来战。
合一般道理而言,有的人以前就是懒得做这个任务(比如我),因为等待邀请有时候会很慢。从邀请者我的角度来看,白送80金都要磨蹭那么久?而从被邀请者来看,凭什么他就一定要接受邀请?就为了80金?

道理在很多时候,很多地方都是相通的。比如在跑团中,我开了个团,需要招募玩家。一般而言只要思想不滑坡,玩家总比主持多。这种情况下,我就可以稍微挑选一下。那种暴躁的我不喜欢,嘴上不积德的不要,玩多人游戏甩锅的不用……这些常规一般人都知道原因,而且通常都会谢绝的因素外,我还有其他的倾向性。

所以,在满足了基本的开团功能外,其实还有一些手段方面的使用小诀窍。譬如炉石友谊赛吧,先看看谁是空着的,去邀他的成功率就会高很多。时间上也是个瞩目点,不同时段会有不同人上线。或者最简单的,平时打战多邀点好友吧,邀好友又不用钱,多点人多点选择嘛。

而在跑团时,了解潜在玩家的爱好倾向(一般而言我用“性癖”这个词来指代),很重要。这决定了一个玩家会不会受到一个团的吸引,以及能不能长久的跑下去,甚至跑完全程。而性癖相关,首先得看主持能不能施展。至于主持能不能施展,最终还是看他是不是喜欢,有没有在相关方面投入足够的时间和精力去发觉(无错字)。

一般而言,人的悠闲时间其实很有限,一个规则会兴起(被翻译,制作,修改),肯定也会逐渐消亡(动态平衡下的参与人口一直减少)。所以目前常见的,组短团的较多。组固定团在长远看虽然性价比的确高,但通常来说还是无法实现的,因为由几个人组成的几年,十几年甚至几十年的跑团小团体,往往不是仅靠跑团就能够一直紧密贴合的,还需要其他的,现实中的利益。
« 上次编辑: 2019-07-08, 周一 16:26:46 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #254 于: 2019-07-29, 周一 15:34:25 »
三尸虫

我在之前似乎仿造超执刀写过一个手术去寄生虫等的游戏规则(应该就是这帖)
三尸虫也是其中之一。

三尸虫最早(广泛)描述可见于某武学宗师的“三尸脑神丸”,两者都是经肠道入侵(给蜡丸),通过血液入脑(少量进入心脏等)。三尸脑神丸每年都需要服用解药,三尸虫也可长期寄生于人体内,在免疫系统减弱或紊乱等情况下发作,严重可致人死命。(鹰酱感染率为1/8左右,每年死亡人数750)
所以在手术驱虫方面,并没有清理外星蠕虫那么容易。传统的方子见效慢,需要数月甚至半年。而在剧情表现中,在病人快要死亡的前提下,任申是通过短时间内的手术清理病灶,然后用输液的形式来驱虫。见效虽快却会引起病人不适,三尸虫囊短时间内大量死亡会释放出超量毒素,导致病人高烧,严重时可导致死亡。所以稳妥的情况是多次驱除,缺点是可能无法根据干净
« 上次编辑: 2019-07-29, 周一 15:37:47 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #255 于: 2019-10-12, 周六 07:37:26 »
第一,第二和第三人称


如同小说中的人称叙述,在跑团中,主持与玩家之间的互动也存在类似的应用

如同一般而言
剧透 -   :
第一人称:真实可信,便于抒情,便于 进行心理描写,使人有真实的感受。
第二人称: (1)最贴近读者 (2) 如同 和别人对话),使人感到特别亲切,便于 情感交流。 (3)使人感受更深 (4)引起读者共鸣,使文章更富有感染力。
第三人称: (1)可以不受时间、空间的束缚 (2)叙述角度灵活自由


第一人称是一种直接表达的方式,不论作者是否真的是作品中的人物,所叙述的 都像是作者亲身的经历或者是亲眼看到、亲耳听到的事情。它的优点是能使读者 产生一种真实、亲切的感觉;从作者方面来说,它更便于直接表达作者自己的思 想感情。
第二人称叙述与第一、三人称叙述的明显差异,就在于它的强烈的感情倾向。一 个“你”字,似乎让读者遇到久别重逢的老友,回忆起许多美好的往事。当代作家 刘心武也认为, 第二人称叙述更能让读者与作者进行心灵沟通。因为第一人称叙 述,主要有利于“我”的心怀的袒露
第三人称写法的优点是不受时间和空间的限制, 能够比较自由灵活地反映客观内 容。有比较广阔的活动范围,作者可以在这当中选择最典型的事例来展开情节, 而没有第一人称写法所受的限制。



一般常识下,写小说尽量避免第一人称,因为要读者入戏会比较难
而第二人称则对于写手来说要考虑更多(在跑团中则因为相对即时的互动而显的比较方便)
当然这些并不是绝对的,投入更多就是了

我在两个方面则都倾向于使用第三人称
理由很容易解释,如果说FPS和TPS是接近的,那么上帝人称第三视角则可以简单称其为RTS
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #256 于: 2019-11-08, 周五 11:19:31 »
一招鲜,吃遍天


若干年前的一力和技多(见前)讨论,延伸出了某些特定的加成,大概就介于特长(F)和特技(P)之间吧。
相对于小花招小加成,一招鲜需要更多一些的固化,譬如某人只会烧一个油焖茄子,但是这道菜的技巧max,可登堂入室
又比如说某医生只会看一种病,但是之间的变数他都清清楚楚,也就可以称作相关达人。

和枪械的技能专长掌握,又或者是心技体的领悟相区分,一招鲜可以落在这两块区域内,甚至可以同时包含
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #257 于: 2020-04-01, 周三 05:57:44 »
学院派和街头派
(Bookwise&Streetsmart)

在很多规则中,很多技能未必只能通过正规教育才能习得,譬如枪械,军警能点,黑帮也能点。只是前者比后者更系统,更归纳,更少走弯路和支付代价。这就好比我家附近一家蜜饯店独大,或者是只有某几个规则有较多人玩一样的道理。
固然习得书本知识后还需要理论联系实际,但从中端产业开始,理论基础知识稳固与否,决定了上层建筑能垒多高。做早点的和做医生的同样需要终生学习,以此来提升自己的价值,好与同行竞争,但他们的难度就差了数个男朋友联盟,前者甚至可以连男朋友联盟都不用观赏。

回到蜜饯部分,为什么这家店就是比别家做的好?除了魔鬼细节(封口袋的大小,封条的软硬,拆启与再开的难易,蜜饯的个头大小,外部的糖霜分量…)…一般人根本说不出具体好在哪里,同时却又是“知道”。就蜜饯来说,相对还算是比较好判断的了,要是说到其他职业,譬如一个医生的技术水平,对一般人来说更是基本只能靠口碑。而这在需要数代,甚至数百年累积的学科中,都还算是常态了。



L2D更新了!
愚蠢~我德意志科技,天下第一!
« 上次编辑: 2020-04-02, 周四 18:38:16 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #258 于: 2020-06-03, 周三 13:36:00 »
穿越和融入
Cross&Merge

国内常见的穿越,比如无限恐怖类,同时也是跑团的一类主题。有的无限恐怖类重叠的部分比较多,也就成了融合。譬如一个笔和一个苹果可以合成一个菠萝,我喜欢列车,我喜欢金属朋克,我喜欢冬季,于是我按照库存中的材料,可以做个《雪国卡巴内列车》题材的团。
融入不那么常见,以及相对难做的原因,主要也在于融合。要怎么自然而然的合多为一,这比简单的穿越处理起来就要麻烦很多。常见的就是上面的举例,有相同或相近的要素,比如说列车;也有制作/跑团者的个人喜好在内(种田制造打丧尸)。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #259 于: 2020-06-16, 周二 06:10:34 »
警察和赞美诗
口号和定场诗


前略4.71KB


在武生王五胜等团中,玩家自建了一张基于京剧武生的人物卡。而京剧是有引子、定场诗、坐场白等自我介绍的。半念半唱,半文半白,可以说非常通俗了。
而很多新编曲目就不再会有这些。一个是对作者的文字功底有比较高的要求,另外一个是写出去观众也不爱看。

口号则是劳动人民的智慧结晶,相对定场诗通俗易懂,从过去到不短的未来估计一直都会有效通用

后略
« 上次编辑: 2020-06-16, 周二 06:57:01 由 landbuilding »
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