作者 主题: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)  (阅读 44585 次)

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生命值、治疗与濒死Hit Points, Healing,and Dying
« 回帖 #10 于: 2019-12-09, 周一 16:15:02 »
生命值、治疗与濒死Hit Points, Healing,and Dying
  所有生物和物体都有生命值(HP)。你的最大HP用来表现当你处于良好的健康和休息状态下,你的健康程度、资质和英雄内驱动力。最大HP包括1级时从族裔和职业中获得的HP,加上随着等级提升从职业中获得的HP,和其它资源中获得的HP(比如健壮专长)。当你受到伤害时,你的当前HP会减少等于伤害数的数额。
  某些法术、物品和其它效果,和只是简单地休息,都能治疗活物或不死生物。当你被治疗时,你的HP恢复对应数值的量,直到自己的最大HP值。

被击败和濒死Knocked Out and Dying
  生物的HP无法被降低至比0还小。大多数生物HP归0时,会死亡,并从游戏中移除;除非使其HP归0的攻击为非致命,这只会导致其被击败并持续一段十分显眼的时间(通常为1分钟或更久)。不死生物和构装体HP归0时,则会被摧毁。
  玩家角色、他们的伙伴和其它标志性角色与生物不会在HP归0时自动死亡,而是被击倒并面临死亡的风险。根据GM的判断,有着特殊能力(例如凶猛、再生或治疗魔法)的劲敌、强大的怪物、特殊NPC和敌人,能在规则允许下有机会重新返回战斗。
  作为玩家角色,当你HP归0时,你被击倒并获得下列效果。
  • 立刻将自己的先攻位置移动到使你HP归0的生物或效果之前。
  • 你获得状态濒死1(dying 1)。若击倒你的效果来自攻击者的攻击大成功或你自己的大失败,改为获得濒死2。若你有受伤状态(wounded,见460页),你获得的濒死状态值加上你的受伤状态值。若击倒你的伤害是非致命攻击或非致命效果,你不会获得濒死状态,改为保持0HP并失去意识。

濒死时受到伤害Taking Damage while Dying
  若你在有濒死状态时受到伤害,濒死状态值增加1,若伤害来自攻击者的大成功或你的大失败,则濒死状态值改为增加2。若你有受伤状态,记得将受伤状态值加入濒死状态值中。

复苏检定Recovery Checks
  当你濒死时,在自己每个回合开始,可以尝试一次DC为10+当前濒死值的纯骰检定来确定自己的情况如何变化。该次检定被称为复苏检定。检定效果如下。
大成功:你的濒死值减少2。
成功:你的濒死值减少1。
失败:你的濒死值增加1。
大失败:你的濒死值增加2。

和死亡与濒死有关的状态Conditions Related to Death and Dying
  要理解击倒相关规则和濒死机制如何运作,你需要了解更多规则内使用到的状态信息。下文为濒死、失去意识、受伤和毁灭这些状态的规则。

濒死Dying
  你失血过多或处在死亡关口。若你拥有此状态,你会失去意识(unconscious)。濒死状态拥有状态值,当其累计到4时,你会死亡。若你为濒死状态,每轮你自己回合开始时,你必须进行复苏检定(recovery check,见459页)来决定状况是更好还是更糟。
  若你因复苏检定成功而失去濒死状态但依然为0HP,你保持失去意识,但可按下述方法苏醒。当你的HP为1或更多时,你自动失去濒死状态并苏醒。任何时候若你失去濒死状态,你获得受伤1状态,或已有的受伤状态值增加1。
  
失去意识Unconscious
  你处于睡眠中,或被击倒。你无法行动。你的AC、察觉、反射豁免获得-4状态减值,同时你获得目盲状态和措手不及状态。获得此状态时,若无特殊说明或GM判断当前位置不允许,否则你会倒地,丢下正持握或手持的物品。
  若你因濒死获得失去意识状态,你在HP为0时不能苏醒。若你因治疗恢复至1HP及以上,你失去濒死状态和失去意识状态,在你的下一个回合可以正常行动。
  若你失去意识时HP为0,但没有濒死状态,在足够的时间流逝后你自然恢复至1HP并苏醒。由GM决定你失去意识多久,从1分钟到10分钟到数小时不等。若此时你获得了治疗,你失去该状态并可在下一回合正常行动。
  若你在拥有1HP及以上时失去意识(通常是入睡或因某效果),你可由下列方法唤醒。它们都能使你失去该状态。
  • 你受到伤害,伤害未使你HP降至0.若伤害将你HP降至0,你保持失去意识状态并正常获得濒死状态。
  • 你获得休息带来的自然恢复之外的治疗。
  • 某人用交互动作(Interact)摇晃你。
  • 你周围发出吵闹的声音——尽管这不会自动成功。在你的回合开始,你自动尝试一次察觉检定对抗噪音DC(若有多个噪音,对抗最低的DC),成功则苏醒。对于战斗的动静,DC通常为5,但若生物尝试安静地呆在你旁边,察觉检定对抗目标的潜行DC。某些使你沉眠的魔法效果可能不会让你进行察觉检定。
  • 若你只是入睡,GM可以决定你只是因为休息够了或某事打扰到休息而苏醒。

受伤Wounded
  你已受了重伤。若你失去濒死状态时没有受伤状态,你获得受伤1。若你失去濒死状态时已有受伤状态,你的受伤状态值增加1。若你已受伤状态时获得濒死状态,濒死值会增加受伤值的数额。只有当某人成功用治疗伤害(Treat Wounds)行动恢复你的HP,或你在恢复满HP后休息至少10分钟,你才会失去受伤状态。

毁灭Doomed
  你的生命在流逝,使你更接近死亡。某些强力法术和邪恶生物可以造成毁灭状态。毁灭状态拥有状态值。你死亡时可积累的最大濒死值(dying value)会减少等同毁灭值的数额。举个例子,若你拥有毁灭1,你在濒死3时即会死亡,而非濒死4。若你最大濒死值被降至0,你立刻死亡。死亡后,你不再拥有毁灭状态。每当你进行一次完整的夜晚休息后,你的毁灭值减少1。

死亡Death
  你死亡后,你无法行动或获得动作,也不受瞄准生物的法术影响(除非法术特别说明针对死亡的生物),在所有其它处理中,你被视为物体。死亡时,你的HP若不为0,会归0,死亡时你的HP不会变得大于0。某些魔法可以让生物复活,比如复活仪式(resurrect ritual)或死者复活(raise dead)法术。

英雄复苏Heroic Recovery
  若你至少有1点英雄点(Hero Point,467页),你可以在自己回合开始时或濒死值增长时消耗全部所剩的英雄点,无视死亡离你有多近,将自己的HP恢复为1。你失去濒死状态并获得意识。进行英雄复苏时你不会获得受伤状态,也不会增加受伤值。

死亡效果和瞬间死亡Death Effects and Instant Death
  某些法术和能力可以在不使你HP归0时立刻杀死你或使你接近死亡。这些能力会拥有死亡特征(Death trait)并通常和负能量这种生命对立面有关。若你因死亡效果使HP归0,无需达到濒死4,你立刻死亡。若效果写明会直接杀死你,你无需濒死4也无需HP归0,直接死亡。

巨创Massive Damage
  若你一次性受到伤害大于等于你最大HP的两倍,你立刻死亡。

临时生命值Temporary Hit Points
  某些法术或能力会给与临时生命值。将其和你当前HP与最大HP分开计算;当你受伤时,首先减少临时生命值。绝大多数临时生命值只持续有限的时间。治疗不会让你恢复失去的临时生命值,但你可以通过能力重新获得。同一时间你只能从一个资源中获得临时生命值。若你在已有临时生命值时又获得临时生命值,选择是保留当前数量的临时生命值和持续时间,或者获得新的临时生命值和持续时间。

快速癒合和再生 FAST HEALING AND REGENERATION
  具有快速癒合或再生能力的生物在每轮开始其回合时会恢复所列出的生命值。具有再生能力的生物有额外的好处。当它的再生能力处于激活状态时,它的濒死状态就无法增加到会杀死它的数值(这可以阻止大多数生物的濒死值超过 3)。如果它受到再生条目中所列类型的伤害,它的再生会失效,持续到它在承受对应伤害后的下一回合结束。

物品和生命值Items and Hit Points
  物品也如生物一样拥有HP,但伤害物品的规则不同(见272页)。物品拥有的硬度(Hardness)数据能在受伤时减少对应值的伤害。之后物品才会受到余下值的伤害。若物品HP被降至0,它被摧毁。物品还有破损阈值,若物品HP比起破损阈值低,代表其无法正常使用和给与加值。伤害无主物品需要直接攻击它,且会因其硬度和免疫而难以造成伤害。通常你不能攻击有主物品(在生物身上的物品)。
« 上次编辑: 2023-03-08, 周三 10:02:42 由 月夜白雨 »
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动作Actions
« 回帖 #11 于: 2019-12-10, 周二 16:58:25 »
动作Actions

  你主要影响世界的工具是动作,动作能造成效果。大多数动作都和遭遇模式紧密关联且受限于此,但只要不是那么需要紧密追踪使用的动作,你大可以在游戏时间中随意享受各种动作带来的乐趣。有四种动作类型:单动作(single action)、行动(activity)、反应动作(reaction)、自由动作(free action)。
  单动作很快就能完成。它们独立计算,造成的效果在自己动作范围内即可结算完。在遭遇中,你在每个自己回合开始时获得3个动作,具体见468页。
  行动耗时更长,需要多个动作,且需要连续消耗动作。行走(Stride)是一个单动作,迅猛冲锋(Sunden Charge)则是需要你同时使用行走和打击来完成效果的行动。
  反应动作有触发条件,必须符合触发条件才能使用反应动作,但无需在你自己的回合内。在遭遇中,你每轮获得1个反应动作,具体见468页。在遭遇外,反应动作使用起来更为灵活,取决于GM的判断。反应动作的触发通常来自其他生物或超出自己控制的事件。
  自由动作不会消耗你每回合的动作,也不会消耗你的反应动作。没有触发条件的自由动作遵循单动作的规则(除了不消耗动作),有触发条件的自由动作遵循反应动作的规则(除了不消耗反应动作)。

行动Activities
  行动通常需要使用多个动作来达成一个比单动作更强的效果,或通过组合多个动作来实现一个单动作无法实现的效果。在某些情况下,通常指施法,行动也可以只消耗1个动作、1个反应动作或甚至1个自由动作。
  行动能让你使用其规定的特定动作。你无需再消耗动作来执行它们——已经包含在行动所需动作中了(见462页的从属动作Subordinate Actions)。
  你必须消耗行动所需的所有动作来获得其效果。在遭遇中,这意味着你必须在自己回合中完成行动。遭遇中,若行动被打断或中断,你失去行动消耗的所有动作。

探索行动和休整行动Exploration and Downtime Activities
  在遭遇外,行动需要数分钟、数小时甚至数天。这些行动通常拥有探索(exploration)或休整期(downtime)特征来表明其能用在什么游戏模式中。在你进行这些行动时,你可以插入进行动作或行动,只要这些插入项并不那么重要和关键即可。举个例子,你在修复(Repairing)物品时,你可以四处活动一下腿脚或和别人闲聊——但你不能同时进行解译文书(Decipher Writing)行动。
  若某遭遇外的行动被中断或打断,见下方中断动作(Disrupting Actions)一栏,你通常会失去投入的时间,但不会消耗额外的时间。

有触发条件的动作Actions with Triggers
  你可以在特定事件时使用有触发条件的自由动作或反应动作。每个这种反应动作和自由动作都有其触发条件,必须触发发生后你才能执行它。只有触发条件满足时——且只有其满足时——你才能使用反应动作或自由动作,当然若你不想进行,你可以选择不使用动作。
  所有生物能进行的只有少数基础反应动作和自由动作。你通常会通过职业、专长、魔法物品来获得更多带有触发条件的动作选项。

触发条件上的限制Limitations on Triggers
  写在数据栏里的触发条件限制了你什么时候能使用这些反应动作和自由动作。同一个触发条件时,你只能使用1个动作。举个例子,若你有反应动作和自由动作,其触发都是“你的回合开始”,你只能在自己回合开始时选择其一执行——不能两个都执行。若两个触发类似而不完全相同,GM决定你是否能同时执行这两个动作、它们是不是同一种机制。需要注意,这个决定通常会以故事中如何实现作为基准。
  每次触发只能执行一个动作的限制是对单一生物而言的;多个生物可以因一次触发而每人执行一个反应动作或自由动作。

其它动作Other Actions
  有时你需要尝试并没有那么明确动作的行动。发生这种事时,规则会告诉你需要消耗多少个动作,以及该动作所拥有的特征。举个例子,法术中切换目标会写“消耗1个单动作,拥有专注特征”。GM也能在规则没有写明时使用合适的判定来协助玩家。

获得和失去动作Gaining and Losing Actions
  状态可以改变你每回合能使用的动作数,和决定你是否能使用动作。例如缓慢(Slow)状态,让你失去动作,而迅捷(quickened)状态让你获得动作。状态信息写在618-623页。当你失去动作——无论是因状态还是其它原因——若你的动作有差异性,你自选失去哪些动作。例如,加速术使你迅捷,但额外动作有其局限性。若你在加速术生效时失去动作,你可以选择先失去这个比正常动作限制大的额外动作。
  某些效果更具有限制性。特定能力会写明你无法进行反应动作(you can't use reactions)而非改变动作的数量。最具有限制性的减少动作的形式是当一个效果写明你无法行动(you can't act):这意味着你不能用任何动作,甚至不能说话。当你不能行动时,你仍然获得获得动作和反应动作,除非该条件(例如震慑)阻止你这样做。

打断动作Disrupting Actions
  许多能力和状态,例如借机攻击,能够打断动作。当动作被打断时,你依然会使用掉既定的动作或反应动作和任何消耗,但动作的效果不会生效。若被打断的是行动,你通常会失去行动所消耗的所有动作甚至直接结束自己的回合。举个例子,当你开始需求3个动作的施放法术(Cast a Spell)行动而第一个动作就被打断,你失去该行动的全部3个动作。
  GM可以决定一个打断效果到底是简单的取消效果还是能够打断动作。例如,跳跃(Leap)的中途打断它不会让你被传送会跳跃起点,在物品传递中打断不会让物品回到传出物品的人手上而是掉落在地。


引用
边栏:深入动作规则 IN-DEPTH ACTION RULES
  此处阐明一些动作系统里的特殊情况。

同时动作Simultaneous Actions
  同一时间你只能使用一个不具有触发条件的单动作、行动或自由动作。你必须完成前一个才能开始进行一个新的动作。举个例子,迅猛冲锋(Sudden Charge)行动写你必须行走(Stride)两次然后进行打击(Strike),因此在行动进行中时,你无法在移动中用交互(Interact)动作开门,也不能进行一次行走,进行打击,再进行行走。
  拥有触发的自由动作和反应动作则不同。只要触发了,你就能使用它们,即便触发是在另一个动作中也一样。

从属动作Subordinate Actions
  一个动作能让进行一个更简单的动作——通常为469页的基本动作之一——在不同的环境有不同效果。这种从属动作仍保留其通常由的特征和效果,但会受其上动作的调整。举个例子,某行动让你行走至多速度的一半距离,这就调整了你一次行走动作能移动的距离。这次行走依然有移动特征(move trait),会触发基于移动的反应动作,以此类推。除非特别说明,否则从属动作不会从其上动作处获得特征。让你使用从属动作的动作或行动,不需要你额外消耗动作或反应动作来进行;消耗已包含在其中。
  进行行动和进行任何其从属动作不同。举个例子,加速术给与的迅捷状态让你得到额外一个动作,可用来打击或行走,你不能用这个额外动作作为行动的一部分,哪怕该行动包括一个打击或行走。另一个例子,若你进行一个行动写着“若你下一个动作是打击”,包含打击的行动并不算数,因为你下一个进行的是开始一个行动,而不是进行打击这个基本动作。
« 上次编辑: 2023-03-08, 周三 01:46:05 由 璀璨星炬 »
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移动Movement
« 回帖 #12 于: 2019-12-12, 周四 18:27:14 »
移动Movement
  你的移动方式和位置会决定你如何与世界交互。探索期和休整期的移动相对地更为自由可变。相比之下,遭遇模式的移动,则会受到遭遇移动的规则管制(见473页)。下述规则为所有模式通用。

移动类型Movement Types
  游戏中的生物有的能在云端翱翔,有的能在山崖上跃动,有的能在坑洞里钻岩。绝大多数生物都拥有速度(Speed),表现你在地面上能移动多快的一个数值。某些能力给与你不同的移动类型,比如在空中或地下的移动。
  这些特殊移动类型有它们自己的速度值。许多生物天生拥有这些特别速度。具体的类型区别下文另列。行走(Stride)动作只能让你用正常的速度移动,用特殊速度进行移动需要用特殊的动作,且用这些特殊移动类型时无法进行快步(Step)。速度一词用来表现陆地速度,这些特殊的移动类型会列出其特定的移动规则和应用方式。尽管速度没有检定,但它们一贯有物品、环境、状态的加值和减值。除非特别说明,否则速度无法被降低至小于5尺。
  若要切换不同类型的移动,你只有在结束当前移动类型的动作,然后才能使用新的一个动作进行不同类型的移动。举个例子,当你攀爬上悬崖10尺后,可以再进行行走10尺。

速度Speed
  绝大多数角色和怪物都有速度数值——也叫陆地速度(land Speed)——表示他能在地面上移动多快。当你使用行走动作时,你能移动的英尺数等于你的速度。许多其他能力能让你移动,从匍匐到跳跃不一而足,大多数这些移动都在某种程度上基于你的速度。当一条规则说明中出现“你的速度”而不带有类型时,其指的即是你的陆地速度。

掘进速度Burrow Speed
  掘进速度能让你能在地下挖洞移动。拥有掘进速度的你可以使用掘进(Burrow,472页)动作。除非能力特别说明,否则掘进不会在你身后留下隧道。大多数生物需要在掘进时屏住呼吸,且他们需要震颤感知(tremorsense,465也)来确定具体方位。

攀爬速度Climb Speed
  攀爬速度允许你在斜坡和垂直表面上上下移动。无需进行运动技能中攀爬检定,你自动成功且最多能移动等于你攀爬速度的距离,而非攀爬动作所列距离。
  在危险状况下进行攀爬、攀爬特别困难的表面、倒吊爬越水平表面如天花板,你依然需要进行运动技能检定。你也可以选择骰运动检定进行攀爬而不是依靠攀爬速度自动成功,以期出现大成功结果。拥有攀爬速度会给你攀爬动作的运动技能检定+4环境加值。
  若你拥有攀爬速度,你在攀爬时不会因攀爬措手不及。

飞行速度Fly Speed
  若你拥有飞行速度,你可以使用飞行(Fly)和着陆(Arrest a Fall,见472页)动作。若你在特技技能上至少受训,你还能尝试进行空中机动(Maneuver in Flight)动作。
  风况能影响你的飞行动作。通常而言,逆风飞行使用在困难地形中移动的规则(若你向上飞行,则视为高等困难地形),顺风飞行则你每消耗5尺速度可以移动10尺(不会和笔直向下飞行叠加)。对于更多移动相关规则,见473页的遭遇中的移动。
  向上向下飞行都和当前环境的重力有关;若你在零重力环境中,向上向下飞行和水平飞行没有区别。

游泳速度Swim Speed
  若你拥有游泳速度,你可以不受阻碍地在水中前进。无需进行运动技能中游泳检定,你自动成功且最多能移动等于你游泳速度的距离,而非游泳动作所列距离。向上或向下游视为在困难地形中移动。
  在危险状况中游泳、穿过激流,你依然需要进行运动技能检定。你也可以选择骰运动技能检定进行游泳而不是依靠游泳速度自动成功,以期出现大成功结果。拥有游泳速度会给你的游泳动作的运动技能检定+4环境加值。
  拥有游泳速度并不意味着你能在水下呼吸,所以若想在水下避免窒息,你依然需要屏住呼吸。

坠落Falling
  当你坠落超过5尺后,你会受到等于坠落距离一半数值的钝击伤害。将坠落距离超过1500尺的坠落视为坠落1500尺(750点伤害)。若你因坠落受到伤害,你会倒地。你在第一轮会坠落500尺,之后每轮坠落1500尺。
  你可以在某些坠落情况下用反应动作尝试抓住边缘(Grab an Edge)来减少伤害。另外,若你坠落入水中、雪中或其它软地面上,可将坠落距离视为减少20尺、若你故意跳向缓冲可以视为减少30尺。有效缓冲距离不会超过缓冲深度,所以当你坠落入10尺深的水中时,你只会将坠落距离视为减少10尺。

坠落到生物上Falling on a Creature
  若你坠落到生物上,该生物必须尝试DC15的反射豁免检定。在长时间的坠落后准确地降落在一个生物身上几乎是不可能的。
  大成功:该生物不受伤害。
  成功:该生物受到你坠落伤害四分之一的钝击伤害。
  失败:该生物受到你坠落伤害一半的钝击伤害。
  大失败:该生物受到等于你坠落伤害的钝击伤害。

坠物Falling Objects
  坠物本身会如同生物一样受到坠落伤害。若物体坠落到生物上,该生物需要进行反射豁免检定,和生物坠落到生物上的规则相同。包含坠物的危害和法术,例如山体滑坡,有它们自己的规则来处理生物和伤害之间的交互。
« 上次编辑: 2022-06-06, 周一 21:24:36 由 璀璨星炬 »
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察觉Perception
« 回帖 #13 于: 2019-12-18, 周三 12:13:58 »
察觉Perception

  察觉是你观察事物、搜寻藏物、判断状况是否可以的能力。该数值通常被用来投先攻以决定遭遇中的先后顺序,和用作搜索(Seek)动作。
  投察觉检定的规则在448页。下述规则与光亮、隐形和感知世界的特定感官有关,以及用察觉来感知和定位生物的规则。

光亮Light
  区域内的光亮效果能影响你如何观察事物。光亮有着三个级别:明亮光、昏暗光和黑暗。除非特别说明,本书中默认所有生物都位于明亮光中。一个光源在其所列半径中提供明亮光,然后在双倍半径区域中提供昏暗光。

明亮光Bright Light
  在明亮光下,例如日光,生物和物体都能清晰地被拥有正常视觉(或更强)的生物观察。某些生物在明亮光下会目眩甚至目盲。

昏暗光Dim Light
  阴影中或由弱光源照明的区域是昏暗光。除非观察者拥有黑暗视觉或低光视觉(见465页特殊感官)或非视觉的精确感官,否则昏暗光中的生物和物体拥有隐蔽状态。

黑暗Darkness
  除非观察者拥有黑暗视觉或非视觉的精确感官(见465页特殊感官),否则黑暗中的生物或物体拥有藏匿(hidden)或无踪(undetected)状态。没有黑暗视觉或其它能在黑暗中使用的精确感官的生物,处于黑暗中将会获得目盲状态,不过它可能看到黑暗之外的光亮部分。若黑暗中的生物能看到黑暗外的光亮区域,它能正常观察光亮区域内的生物。若在黑暗中突然暴露于明亮光下,可能使你目眩一段时间,具体由GM决定。

感官Senses
  生物使用察觉的方式取决于其拥有的感官。你首先需要理解精确感官(precise sense)、模糊感官(imprecise sense)的区别含义和侦测目标的三个阶段:可见(observed)、藏匿(hidden)和无踪(undetected)。视觉、听觉和嗅觉这三者是最常见的感官,但它们有不同的精确度。

精确感官Precise Senses
  常规视觉是一种精确感官——能细致感觉世界细节的感官。唯一能无缺陷地定位目标生物的方法就是使用精确感官。除非生物躲藏中或被环境遮蔽,否则你在用精确感官侦测生物时自动成功。对于前者,你可以用搜索(Seek)动作更好的侦测生物。

模糊感官Imprecise Senses
  听觉是一种模糊感官——它无法像精确感官一样完整地进行侦测。使用模糊感官通常能自动察觉到生物,但其会拥有藏匿状态而非可见状态。若它使用潜行(Stealth)或处于干扰感官的环境中(例如对听觉而言是嘈杂的小房间里),对你的状态可能变成无踪。在这种情况下,你只能用搜索动作来侦测生物。最佳状况下, 模糊感官能用来将无踪生物(或你不知道其存在的生物)改变至藏匿——它不能让生物变得可见。

朦胧感官Vague Senses
  生物也会有许多朦胧感官——只会提醒你某物是否存在但对锁定其位置完全没用的感官。通常对生物而言最常用的朦胧感官是嗅觉。最好的情况下,朦胧感官用来侦测到未发现(unnoticed)生物的出现,使其变为无踪状态。即便如此,朦胧感官无法使其变为藏匿或可见状态。
  当生物能够侦测到其它人时,GM通常默认使用最精确的感官。游戏规则中,默认生物只有视觉是其唯一的精确感官,听觉是其唯一的模糊感官。有些时候,生物拥有和默认情况不符的精确与模糊感官。例如,视力不好的角色其视觉是模糊感官,拥有嗅觉灵敏(scent)能力的动物其嗅觉是模糊感官,拥有回声定位(echolocation)或类似能力的生物其听觉是精确感官。这些特殊感官会写出其名字和类似“回声定位(精确)”、“嗅觉灵敏(模糊)30尺”这样的说明字段。

特殊感官Special Senses
  人类可能很难再昏暗光下精确视物,但精灵就能毫无阻碍。精灵虽然能在月光之夜无碍视物,但对完全黑暗就没辙了,而矮人没事。
  特殊感官给与更强的警觉性,允许生物在目标干扰你的常规感官时,用这些特殊感官忽略或减弱无踪、藏匿或隐蔽状态(具体见下侦测生物部分)。下述为一些常见特殊感官范例。

黑暗视觉和高等黑暗视觉Darkvision and Greater Darkvision
  拥有黑暗视觉或高等黑暗视觉的生物可以完美在黑暗和昏暗光中视物,只是这个视角下只能看到黑白二色。某些形式的魔法黑暗,例如4环黑暗术,能阻挡普通的黑暗视觉。高等黑暗视觉,才能看穿这些形式的魔法黑暗。

低光视觉Low-Light Vision
  拥有低光视觉的生物在昏暗光中视物如同在明亮光中一样,因此其忽略昏暗光提供的隐蔽状态。

灵敏嗅觉Scent
  灵敏嗅觉用闻来感知生物或物体,通常是一种朦胧感官。其范围会写在能力里,且只在被侦测生物或物体能散发出气味时生效(例如,虚体生物通常不会发出气味)。
  若生物散发的气味强烈或处于上风,GM可以加倍甚至三倍灵敏嗅觉能力的侦测有效范围,对于下风处,GM也能减半灵敏嗅觉的范围。

震颤感知Tremorsense
  震颤感知让生物能通过固体表明感知到移动带来的振动。它通常是有距离限制(写在能力中)的模糊感官。只有被侦测生物和你处于同一固体平面上,震颤感知才有效,且只在目标移动通过(或掘地通过)平面时才能感知。

引用
边栏:用其它感官进行侦测DETECTING WITH OTHER SENSES
  许多能力描述有“一个可见生物(a creature you can see)”或类似的语句,若观察者能用其他感官精确定位到目标,一样符合要求。若怪物使用非视觉感官,GM可以需要进行调整让怪物的感官在侦测时和正常感官一样有阶段判定。举个例子,拥有回声定位的生物使用听觉作为主要感官。这意味着它的猎物在嘈杂房间中对其是隐蔽,在非常喧嚣的场所是藏匿,在沉默术区域内甚至会是隐形。

在其它感官下隐秘Using Stealth with Other Senses
  隐秘技能设计中使用躲藏(Hide)动作来避免视觉侦测,使用避人耳目(Avoid Notice)和潜行(Sneak)来避免被看听到。对许多特殊感官来说,玩家能描述如何避免被这种特殊感官察觉到,并使用最合适的隐秘动作。例如,轻手轻脚地移动以避免被震颤感知侦测到,此时使用潜行动作。
  某些情况下,骰基于敏捷的潜行技能检定进行潜行并无大用。例如,对于用感知心跳声进行侦测的生物,想要避免被侦测的玩家就需要减缓自己的心跳频率,就要使用感知而不是敏捷来作为隐秘检定的属性调整值。当生物可以通过多个感官侦测你时,例如能同时看和听,玩家需要使用适合的属性调整值中最低的一项进行检定。

侦测生物Detecting Creatures
  若要给你察觉感知生物做一个评级,有三种状态:可见(observed)、藏匿(hidden)和无踪(undetected)。还有,隐蔽(concealed)和隐形(invisible)两种状态可以遮住生物,未发现(unnoticed)状态则表明你并不知道目标生物在附近。在下述描述之外,更多关于状态的信息在618-623页。
  将隐形排除在外,其余的状态都和观察者有关——某生物对你可见而对你盟友藏匿是完全可以的。当你试图定位一个难以看到或其它感官也无效的生物时,就会有很多障碍。绝大多数规则都同时适用于你想侦测的生物和物体。
  通常来说,GM才能追踪生物对每个人侦测状况,因为双方都没有完全的情报。举个例子,你会认为某生物在你最后看到它的地方,但它可能已经潜行走了。或你认为某生物无法看到黑暗中的你,但它有黑暗视觉。
  你可以通过使用隐秘技能的避人耳目(Avoid Notice)、躲藏(Hide)、潜行(Sneak)或欺骗技能的分神(Create a Diversion)来尝试避开侦测。

可见Observed
  大多数环境下,你不需要特别困难就能感知生物和正常定位他们。生物的这种状态叫做可见。可见需要一种精确感官,绝大多数生物这个感官是视觉,根据边栏:用其它感官进行侦测的建议,不使用视力作为主要感官的生物也存在。若生物并非可见,它可以是藏匿、无踪甚至未发现,你在瞄准定位它时也会有困难。即便生物可见,它也可能处于隐蔽状态。

藏匿Hidden
  藏匿状态的生物几乎看不出来。你知道藏匿生物在哪个格子,但也仅此而已。也许那个生物在掩蔽后并成功使用了躲藏动作。目标可能在浓雾或瀑布后面,能看到一些动作但不能确实地知道怎么移动。也可能当你目盲了或目标生物处于隐形效果下时,你使用搜索动作成功靠听力确定了其方位。无论哪种情况,你都会对藏匿的生物措手不及。
  瞄准藏匿的生物时,在你投骰决定效果前,你必须进行DC11的纯骰检定。若你失败,你没有影响到目标生物,有时这回导致你的动作被无用浪费——包括法术位、消耗和其它资源也一样浪费。即便成功瞄准过,你依然保持对其措手不及。

无踪Undetected
  若某生物无踪,你就不知道其所在位置,你对其措手不及,你不能轻松瞄准它。使用搜索基本动作能帮助你找到无踪的生物,通常能使其变为对你藏匿状态。若生物无踪,并不一定意味着你不知道它的存在——就算你没找到它的位置,你也可以怀疑有无踪的生物在房间内。未发现状态的生物你才完全不知道其存在。
  瞄准无踪的生物十分困难。若你怀疑生物在周围,你可以选择一个方格进行一次攻击。这和瞄准藏匿生物类似,但纯骰检定和攻击检定都由GM进行秘密检定。GM不会告诉你为什么攻击失败——到底是纯骰检定失败,攻击检定失败还是打错了方格。GM可以允许你用类似的方式尝试用某些法术或能力瞄准无踪的生物。无踪的生物正常受到区域效果影响。
  例如,假设敌人精灵法师施放隐形术然后潜行动作移动。你怀疑速度是30尺的精灵会向门口移动15尺。你从精灵消失的方格笔直向门口数15尺的位置靠过去并攻击那里。GM秘密骰了纯骰检定和攻击骰,但他知道你稍微有一点偏差——那个精灵实际在你攻击格的旁边!GM告诉你你攻击失败,以防万一,你决定攻击旁边一格。这时你的决定是正确的,GM秘密投了攻击骰和纯骰检定,并都成功,你打中了!

未发现Unnoticed
  若你并不知晓生物是否在场,该生物对你即为未发现。未发现的生物通常都是无踪。该状态通常只在使用那些“需要目标未发现你”的能力时才有判定。

隐蔽和隐形Concealment and Invisibility
  隐蔽和隐形状态反映能使人难以被看到的特定环境。

隐蔽Concealed
  处于雾中的生物、昏暗光中的生物、或你瞄准被模糊了视觉但没有物理屏障的生物时,隐蔽状态会为该生物其提供保护。效果或某些环境若说明对一整块区域隐蔽,意味着区域内所有生物都处于隐蔽状态。
  当你的目标是对你隐蔽的生物时,你在决定效果的骰子前必须通过DC5的纯骰检定。若纯骰检定失败,你无法影响到目标。隐蔽状态不会改变侦测生物时的主要可见度类型。处于明亮浓雾里的生物同时是可见状态和隐蔽状态。

隐形Invisible
  拥有隐形状态(通过隐形法术或药水等等)的生物对所有只有视觉一种精确感官的生物自动为无踪状态。拥有非视觉的精确感官的生物忽略隐形状态。
  你可以使用搜索(Seek)基础动作尝试探出隐形生物的位置,让其只对你变为藏匿状态。这会一直持续到隐形生物成功用潜行(Sneak)动作变回无踪为止。若你正观察着的可见状态生物突然隐形,他会从藏匿开始,你会知道其变为隐形时的位置,之后他需要通过潜行动作变为无踪。
  某些效果能让隐形生物变为藏匿甚至可见但保持隐蔽。例如,若你在雪地上追踪隐形生物的足迹,足迹会让其变为藏匿状态。类似的,对隐形生物成功投掷网子,正在网子包住隐形生物的时候,能让其变为可见,但保持隐蔽状态。
« 上次编辑: 2023-03-08, 周三 10:23:20 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)
« 回帖 #14 于: 2019-12-23, 周一 17:00:28 »
英雄点Hero Points

  你的英雄行为能为自己赚取英雄点,一种使你获得好运或迅速脱离死亡的事物。和角色的大多数能长期持有的资源不同,英雄点只会持续一次团期(session)。
  GM负责发放英雄点(发放标准在507页)。通常,每名角色在每个团期开始时都会获得1点英雄点,并可在之后的游玩中通过表现英雄行径而获得更多——无私、勇敢而超越常人。你同时最多拥有3点英雄点,且在该次团期结束时会失去所有英雄点。
  英雄点有两种消耗方式。两种方式都非动作,你甚至可以在无法行动时使用英雄点。你也可以为你的魔宠或者动物伙伴使用英雄点。
  ·消耗1点英雄点重骰一次检定。你必须使用第二个效果。这是一个幸运效果(意味着一次检定无法多次使用英雄点)。
  ·消耗所有英雄点(最少消耗1点)以避免死亡。你甚至可以在濒死值上升时这样做。你完全失去濒死状态且于HP0的状况下稳定。用此法移除濒死状态不会使你获得受伤状态也不会增加受伤值,但若你已有受伤状态,此举也不会使你失去当前的受伤状态或降低受伤值。

描述英雄行为Describing Heroic Deeds
  因为消耗英雄点通常反映正在进行的英雄行动或任务难度超出了预期,因此当你消耗英雄点时,你需要向其他玩家描述你消耗英雄点时所进行与发生的行为或壮举。
  你的角色可能回想起过去冒险中获得的教训,可能是下决心拯救他人,甚至可能源于之前战斗中无意落到你身上的物品。若你不想描述发生了什么或没有足够的理由说明,和GM沟通交流一起完成这次英雄行为。毫无疑问这也是协同游玩的一环。GM可能会让你想起很久之前在战役中发生的事,你所要做的是在正确的时间将该事件放入心中,激励自己超越极限。
« 上次编辑: 2020-06-10, 周三 14:19:55 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)
« 回帖 #15 于: 2020-01-15, 周三 11:24:23 »
遭遇模式另贴发布
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Re: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)
« 回帖 #16 于: 2022-04-12, 周二 09:19:50 »
Knocked Out 被改为“被击败”,这是为了在规则上和Knocked prone“被击倒”进行区分。
剧透 -  签名折叠:

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Re: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)
« 回帖 #17 于: 2022-05-15, 周日 11:18:28 »
生命值、治疗与濒死Hit Points, Healing,and Dying
.....

临时生命值Temporary Hit Points
  某些法术或能力会给与临时生命值。将其和你当前HP与最大HP分开计算;当你受伤时,首先减少临时生命值。绝大多数临时生命值只持续有限的时间。治疗不会让你恢复失去的临时生命值,但你可以通过能力重新获得。同一时间你只能从一个资源中获得临时生命值。若你在已有临时生命值时又获得临时生命值,选择是保留当前数量的临时生命值和持续时间,或者获得新的临时生命值和持续时间。

快速癒合和再生 FAST HEALING AND REGENERATION
  具有快速癒合或再生能力的生物在每轮开始其回合时每会恢复所列出的生命值。具有再生能力的生物有额外的好处。只要它的再生能力处于激活状态,它的濒死状态就无法增加到会杀死它的数值(这可以阻止大多数生物超过濒死 3)。如果它受到再生条目中所列类型的伤害,它的再生会失效,直到承受触发伤害的下一回合结束。


物品和生命值Items and Hit Points
  物品也如生物一样拥有HP,但伤害物品的规则不同(见272页)。物品拥有的硬度(Hardness)数据能在受伤时减少对应值的伤害。之后物品才会受到余下值的伤害。若物品HP被降至0,它被摧毁。物品还有破损阈值,若物品HP比起破损阈值低,代表其无法正常使用和给与加值。伤害无主物品需要直接攻击它,且会因其硬度和免疫而难以造成伤害。通常你不能攻击有主物品(在生物身上的物品)。

补上CRB规则书中P.461中的快速癒合和再生 FAST HEALING AND REGENERATION段落。
« 上次编辑: 2022-05-15, 周日 11:20:08 由 萨斯 »

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Re: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)
« 回帖 #18 于: 2023-03-07, 周二 22:49:25 »
补充CRB第4次勘误。

引用
460、462和469页:462页关于获得和失去动作 Gaining and Losing Actions的文本,以及469页关于开始回合的最后一步的文本中表明,如果你拥有状态说 "你不能行动(you can't act)",你在自己回合就不会重获任何动作,而不仅仅是不能使用它们。这与622页的边栏相冲突,后者是正确的。导致重获的动作数量改变的状态和其他效果(比如迅捷、缓慢或震慑)都是如此。
460页死亡的文本稍作修改,改为你在死亡时失去了所有动作,这样它如预期一样运作。
编者注:编者认为,这里主要影响的是失去意识这个状态。失去意识同样是你不能行动,但在失去意识时自己的回合中被打醒后(例如睡眠被叫醒或从濒死中恢复),是可以立刻进行行动并拥有完整的动作,而不会因为失去意识的“you can't act”导致在自己的回合开始时没有获得动作。

获得和失去动作,“某些效果更加效果有限。特定能力,取代改变动作数或在此之外,会写明你无法进行反应动作。最常见的动作限制是当效果生效时你无法行动:这意味着你不能用任何动作,甚至不能说话。你不能行动时,你不会在自己回合中获得动作和反应动作。”应改为“某些效果更具有限制性。特定能力会写明你无法进行反应动作(you can't use reactions)而非改变动作的数量。最具有限制性的减少动作的形式是当一个效果写明你无法行动(you can't act):这意味着你不能用任何动作,甚至不能说话。当你不能行动时,你仍然获得获得动作和反应动作,除非该条件(例如震慑)阻止你这样做。”

死亡,“你死亡后,你无法行动”应改为“你死亡后,你无法行动或获得动作”。


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Re: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)
« 回帖 #19 于: 2023-03-07, 周二 22:57:42 »
引用
465页:许多能力使用了 “一个可见生物(a creature you can see)”这样的简写。这些能力通常与其它精准感官也能配合得很好,所以用其它感官进行侦测 Detecting with Other Senses边栏中进行了一些调整,以指出这一点。例子包括威吓技能的胁迫Coerce行动,调查员的出谋划策Devise a Stratagem动作,以及奇术师的弱点发掘Exploit Vulnerability动作中,都可使用某种精准感官来完成(比如回声定位这样的精准听觉)。

用其它感官进行侦测边栏开头增加一句,“许多能力使用了 “一个可见生物(a creature you can see)”或者类似的语句。只要玩家通过其它精准感官感知到,这些能力同样可以发挥作用。”