作者 主题: 【Ley's Infinity】超轻量的泛用规则  (阅读 5495 次)

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【Ley's Infinity】超轻量的泛用规则
« 于: 2018-10-12, 周五 20:22:40 »
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乐事∞ 原味(核心规则)
乐事∞ 番茄味(GM指南)
« 上次编辑: 2018-10-13, 周六 12:56:08 由 秋叶EXODUS »

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原味 - 核心规则
« 回帖 #1 于: 2018-10-12, 周五 20:25:55 »
乐事∞ 原味
第一版 v0.73 2018.10.13

简介
《乐事∞》是一套不预设背景的泛用规则。玩家可以用它来演绎各种不同风格、不同题材的故事。它简单而轻量,阅读全部规则只需要几分钟的时间。
“乐事∞原味”是《乐事∞》的核心规则,所有扩展都需要原味的支持才能使用。
和大多数TRPG一样,乐事∞需要一位游戏主持及若干数量的玩家。
游戏主持(Game Master, GM)负责构建游戏世界,布置起承转合,扮演所有NPC,目的是为玩家呈上一段精彩的故事。
玩家(Player, PL)则负责扮演故事中的主角——玩家角色(Player Character, PC)。在GM的帮助下,撰写出只属于自己的奇妙旅程。
在开始游戏之前,请预先准备两颗六面骰,它们被称为2D6,乐事∞原味将使用2D6进行所有的检定。

创建玩家角色(PC)
准备一张A4或A5尺寸的白纸,将其横置。
在白纸右上角画五个并列的小圆圈,这是角色的乐事轨。
在乐事轨下面画另外五个并列的小圆圈,这是角色的厄运轨。
将角色的名字写在一个你认为舒服的位置,这个位置通常在左上角。
与GM和其它PL讨论以得出角色的能力、特征与外貌描述。
将角色外貌描述写在名字底下,这通常在100字以内。
角色应有一项特征和两项能力,将它们写在你认为舒服的另一个位置。
特征是角色核心特质的体现,它应该具体而独特,且不能太过泛用。角色将有机会从特征中获取乐事。
能力反映出玩家角色所擅长处理的事务,如果模组和GM没有特殊要求,第一项能力可以与角色的职业相关,而第二项能力可以与角色的爱好相关。
拿取两个指示物(比如牛奶糖),将他们从左到右放置在乐事轨上,这些指示物被称为乐事指示物。
如果你为大家提供了零食,则可以在大家都同意的情况下,放置更多乐事指示物,但不能超过乐事轨;但是如果你跑团迟到了,可以在其他玩家的一致要求下,你需要在厄运轨上放置若干个厄运指示物,但一般超过3个。
以上就是建卡的全部流程,整个过程一般不超过6分钟。

检定
当角色想要完成一件构成挑战的事情,或者与故事中的其他角色发生冲突时,就需要进行检定。
如果检定的目标与角色的能力相关,或者只是想要完成较为简单的目标,则检定为常规难度。
如果检定的目标会对专家构成挑战,或者想要创造一个较大的优势,则检定为挑战难度。
如果检定的目标会让大部分人望而却步,则检定为极限难度。
如果检定的目标困难到不可名状,则检定为噩梦难度。
投2D6,将结果与难度速查表对比来确定检定是否成功。
噩梦以下难度的检定中掷出7永远会成功。
如果检定没能成功:骰点接近12,则为外部原因导致的失败;骰点接近2,则为角色自身导致的失败。
可选规则:大成功与大失败
除噩梦难度以外,若在检定中掷出7,除了通常的成功以外,还会创造出一些有益的效果。
在检定中掷出2或12,则会发生比通常的失败更糟糕的事情。

难度速查
常规难度:5~9=成功
挑战难度:6~8=成功;5 9=成功+1厄运
极限难度:7=成功;6 8=成功+2厄运
噩梦难度:2乐事 7=成功;3乐事 极限难度
可选规则:使用骰点差值
如果玩家们认为使用难度速查不够优雅,可以通过计算两颗D6骰点的差来判断检定结果。
常规难度:0 1 2=成功
挑战难度:0 1=成功;2=成功+1厄运
极限难度:0=成功;1=成功+2厄运
噩梦难度:2乐事 0=成功;3乐事 极限难度
如果同时启用了可选规则:大成功与大失败,则0为大成功,5为大失败。

乐事与厄运
如果角色做出了符合特征的行为时,他可以获得一枚乐事(无论该行为是否对其有利)。
除此之外,当你进行了一次出色的扮演,角色做出了英勇的表现,完成了GM的奖励目标,或者行为受到队友的一致赞美时,同样可以获取一枚乐事。
你可以花费:
1乐事=获取一件合理范围内的物品。
2乐事=在检定失败后,重置一次掷骰;或者把噩梦难度的成功范围调整至7。
3乐事=让检定难度下降一级。
5乐事=视故事背景,引发一次合理范围内的奇迹。
角色在游戏中受伤、受到惊吓或者在对抗中失利等,会获取数量不定的厄运。
一些行动可以移除某些情况所带来的1枚或数枚厄运。
角色在休息时,可以选择花费乐事来抵消等量的厄运;而在紧急时刻,每花费两枚乐事可以抵消一枚厄运。
如果角色的厄运轨已被充满,仍要获取新的厄运指示物时,玩家将失去这名角色。表现形式为玩家角色死亡,失踪或是陷入疯狂等,视情况而定。

调整规则
在参与游戏的所有玩家一致同意的情况下,GM可以对规则做任何调整,但这要在游戏开始之前进行。
注意保持轻量,太过复杂的扩展规则会让新人望而却步。

FAQ
Q:我已经拥有了5枚乐事指示物,是否还能获取更多?
A:乐事指示物的数量永远不能超过乐事轨,多出的部分会立即消失。不过你仍然可以利用这些乐事来抵消厄运。

Q:什么叫“合理范围内的奇迹”?
A:除非模组另有规定,否则你的奇迹只能影响你和你的队友、对手以及少量路人;能够改变时代或是社会的事件无法由五枚乐事引发。举例说明:蒸汽时代中期,工程师式的角色无法通过使用五枚乐事来造出电机——但是造出最先进的差分机是可行的。

Q:有哪些行动可以移除厄运?
A:以GM判断为准,这里举出几个例子——
   • 到诊所处理伤口,可以移除之前因为受伤而带来的厄运中的1枚,待完全康复后,移除剩余部分。
   • 在游戏机前疯玩一整晚可以舒缓在竞赛中失利所带来的精神压力,移除由竞赛失利所带来的厄运中的1枚。
   • 找神殿牧师驱散法老王的诅咒,如果这位牧师有能力完全驱散这一诅咒,则移除由诅咒带来的全部厄运,否则没有任何效果,是否会使情况恶化由GM决定。
   • 把偷走你戒指的小偷揍一顿并夺回戒指可以立即移除因戒指丢失所带来的所有厄运,并且可能还会让你获得乐事。
« 上次编辑: 2018-10-13, 周六 13:41:28 由 秋叶EXODUS »

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番茄味 - GM指南
« 回帖 #2 于: 2018-10-13, 周六 13:35:55 »
乐事∞ 番茄味
施工中……