作者 主题: 泛统——超人太空  (阅读 184261 次)

副标题: 身体如虫蛹,大地是摇篮

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #30 于: 2012-09-27, 周四 19:31:42 »
柯伊伯带
有数以百万计的寒冷、结冰的物体在海王星之外以漫长的偏心轨道环绕太阳。它们大部分在柯伊伯带-环绕黄道面的宽带-里,距离太阳42到50天文单位之间,然而有些零散物体可能出现在远达150个天文单位的轨道上。柯伊伯带中的物体是太阳系诞生时留下的残余,它们由跨度不足一两英里的岩石内核与外面包裹的冰冻的灰尘和气体球构成。这些柯伊伯带物体(KBO)中有70,000多个的跨度在50英里以上。有些跨度达几百英里,体积可以与冥王星相比拟。
许多KBO的轨道是稳定的,但有时某个KBO的轨道会受到海王星或天王星的引力的影响,使它弹出太阳系进入奥尔特云,或者进入太阳系较内层系统的新轨道。某个KBO接近太阳时,它会暂时变成彗星:它的外层开始蒸发,制造出满是尘埃和气体的区域-或者说彗发。太阳风把该区域吹离太阳,于是该彗星产生彗尾,它总是指向远离太阳的方向。在多次通过之后,有些彗星会失去它们的所有冰和冰冻气体(例如甲烷),只剩下岩石内核。
柯伊伯带有一些进行“彗星放牧”活动以支持火星的地球化改造的临时居民。他们把聚变喷射引擎安装在KBO上,使用它们自身的冰作为燃料,推动它们进入内层系统,走上最终将擦过火星的大气、使它们的冰蒸发为水蒸汽并沉积的轨道。据估计,柯伊伯带有大约2,000人口,其中大部分是亚人类、生化人和信息变体。许多是吉普赛天使(86页);其他人属于形形色色的太空企业。有传言称,某些KBO上居住着永久的邓肯人居民;有一些关于身份不明的航天器的报告和出于不明理由而在那里复制赛博躯壳飞船的传言。

—————————————————————————
原始黑洞
这些原子大小的微型黑洞是在大爆炸的早期阶段形成的。尽管体积微小,但它们的质量有几十亿吨,与中等大小的小行星相当。大部分原始黑洞在几十亿年前的能量风暴中蒸发了,但有些大到足以幸存下来。有些似乎与其它天体(其中大部分是柯伊伯带或奥尔特云中的数以百万计的石块和冰块)发生过密切接触。在贯穿的同时,它们受到潮汐力的约束,逐渐减慢到足以被引力束缚在这些物体内部的程度。它们缓慢的侵蚀产生出足以被注意到的热量和伽马辐射。
早在20世纪后期,斯蒂芬·霍金就从理论上设想了原始黑洞的存在,而Robert Forward提出了它们在较小的行星内部生存的机制。然而,没有人指望找到任何原始黑洞,尤其是在我们的太阳系内部,因为理论预言每一立方光年内的原始黑洞平均不到一个。在马尔登公开她的发现(23页)而人们知道要寻找什么之后,使用灵敏的红外和伽马射线望远镜找到了半打。除了西斯贝之外,都是分散在奥尔特云(50页)中的,彼此相距几百个天文单位。
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《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #31 于: 2012-09-28, 周五 19:48:18 »
—————————————————————————
统计资料:冥王星
直径:1,485英里。
质量:0.0021个地球。
密度:2克/cm³
引力:0.067G
逃逸速度:0.68英里/秒。
环绕:0.48英里/秒。
自转周期:6.4日。
年:248年。
大气:真空。
表面水:无。水冰。
温度:-400华氏度(云顶)。
卫星:冥卫一。
—————————————————————————

冥王星
冥王星有着高度偏心的轨道:它和海王星交替取得最外层行星的荣誉-一个冥王星将保持到2226年的头衔,那时它将移动到海王星的轨道以内。许多人认为冥王星根本不是行星,而只是最著名的柯伊伯带物体。它的表面是由复盖在水冰上的冰冻的氮、甲烷和一氧化碳冰构成的,有一个石质内核。
冥王星被认为是无人居住的,但自从最后的赛博躯壳探测器于2082年耗尽能量以来,无人确定过此事。
冥王星有自己的卫星:冥卫一,它的直径为790英里。

《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #32 于: 2012-09-29, 周六 19:56:45 »
奥尔特云
奥尔特云是数以万亿计的冰冻物体和彗星组成的外层云团,它们的长偏心轨道在100,000个天文单位的距离上环绕太阳。太阳系的奥尔特云的外层与半人马座阿尔法的是融合在一起的。已经制定了让机器人任务使用奥尔特云物体作为反应物的来源,最终以这种方式到达半人马座阿尔法的长期计划。几支探险队已经被派入奥尔特云,或者是在前往那里的途中,其中有一些正在寻找据信存在于这里的半打左右的原始黑洞。

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #33 于: 2012-09-30, 周日 19:41:22 »
太空旅行
“到达低轨道你就完成了前往太阳系任何地方的旅程的一半。”
——罗伯特·A·海因莱因

星体之间的距离
星体之间的距离是以天文单位(AU)来衡量的。一个天文单位是地球与太阳之间的平均距离:93,000,000英里或者大约500光秒(1光秒就是光在1秒内走的距离:186,000英里)。一个恒星系内的两颗行星之间的距离可以短到是它们与它们的恒星的距离的差,也可以长到是它们的和,这取决于它们的轨道位置。下面的表格显示了主要天体之间的距离。

—————————————————————————
关于黑洞的争论
一些关于原始黑洞的发现和起源的问题仍然没有答案。
首先,马尔登博士(23页)真得是第一个发现它们的人吗?她应该独占功劳吗?也有一些迹象表明,其他观察者在21世纪20年代或更早就注意到了与西斯贝相关的伽马射线信号,但没有意识到它们的重要性。马尔登声称她没有得到任何此类数据,但她的天空扫描的所有证据都在太平洋战争期间随着Chatarang太空大学的毁灭而消失了。
其次,本地的黑洞数量高于宇宙学理论所预言的。这个事实导致了新理论的爆发和许多令人挠头的事。
再次,一些物理学家拒绝接受目前提出的黑洞捕获机制,他们主张微型黑洞会完全穿透KBO或奥尔特云物体,除非它们的路线相对速度非常接近,这将是非凡的巧合。

所有东西都是不自然的,因为自然是上帝的艺术品。
——Sir托马斯·布朗


这些话题使得阴谋论者主张微型黑洞并非马尔登探险队在112434西斯贝找到的一切,而其它东西在该物体被移到环绕理神星的轨道之前就被搬走了。艾伦·B·谢泼德号的船员是神秘的基督教超进化论者提供的信息变体;而此类存在的思维是可以编辑的。霍金企业及其合伙人视所有此类说法为无稽之谈而不予理睬。
—————————————————————————





2100年1月1日星体之间的距离(天文单位)

  行星
 
水星

金星

地球

火星

木星

土星

天王星

海王星

冥王星

理神星

谷神星

大卫

健神星

英特利亚

智神星

灶神星

阿基里斯

帕特罗克洛斯

阿伽门农

狄俄墨得斯

  水星
 
-
0.72
1.38
1.76
5.66
9.81
19.84
30.55
48.9

3.24

2.95

3.38

2.87

3.69
2.98
2.87
5.61
5.99
5.44
4.84
  金星
 
0.72
-
1.12
1.14
6.17
10.39
19.25
30.8
48.25

2.61

2.24

3.77

3.5

3.7
2.95
2.28
6.22
5.7
6.13
4.74
  地球
 
1.38
1.12
-
0.88
5.53
9.86
19.8
29.8
48.59

3.29

2.17

3.06

3.28

2.65
4.02
1.7
6.92
4.71
6.29
5.85
  火星
 
1.76
1.14
0.88
-
6.41
10.7
19
30.45
47.75

2.55

1.33

3.91

4.12

3.25
3.8
1.15
7.34
4.8
7
5.53
  木星
 
5.66
6.17
5.53
6.41
-
4.37
25.4
25.4
53.85

8.72

7.62

2.67

3.05

4.18
8.23
6.82
7.46
6.7
4.71
10.1
  土星
 
9.81
10.39
9.86
10.7
4.37
-
29.6
22.9
58.13

13

12

6.94

6.99

8.46
12
11.18
9.74
10.5
6.81
13.7
  天王星
 
19.84
19.25
19.8
19
25.4
29.6
-
48
31.05

16.7

17.85

22.8

22.7

21.8
18
18.8
22.5
21.3
24.41
16.9
  海王星
 
30.55
30.8
29.8
30.45
25.4
22.9
48
-
72.2

32.9

31.16

27.3

28.4

27.3
33.3
30.1
32.4
27.1
29.1
35.3
  冥王星
 
48.9
48.25
48.59
47.75
53.85
58.13
31.05
72.2
-

45.7

46.5

51.6

51.6

49.8
47.8
47.23
51.9
49.25
53
46.9
  主小行星带
 
水星

金星

地球

火星

木星

土星

天王星

海王星

冥王星

理神星

谷神星

大卫

健神星

英特利亚

智神星

灶神星

阿基里斯

帕特罗克洛斯

阿伽门农

狄俄墨得斯

  理神星
 
3.24
2.61
3.29
2.55
8.72
13
16.7
32.9
45.7
-
2
6.31
6.05
5.66
3.1
2.96
7.63
6.91
8.22
4.02
  谷神星
 
2.95
2.24
2.17
1.33
7.62
12
17.85
31.16
46.5
2
-
5.14
5.42
4.06
4.26
1.03
8.36
4.97
8.18
5.7
  大卫
 
3.38
3.77
3.06
3.91
2.67
6.94
22.8
27.3
51.6
6.31
5.14
-
1.9
2.49
6.02
4.37
6.9
4.84
5.22
7.96
  健神星
 
2.87
3.5
3.28
4.12
3.05
6.99
22.7
28.4
51.6
6.05
5.42
1.9
-
3.51
5.29
4.91
5.14
6.52
3.46
7.06
  英特利亚
 
3.69
3.7
2.65
3.25
4.18
8.46
21.8
27.3
49.8
5.66
4.06
2.49
3.51
-
6.61
3.1
8.35
3.77
6.5
8.45
  智神星
 
2.98
2.95
4.02
3.8
8.23
12
18
33.3
47.8
3.1
4.26
6.02
5.29
6.61
-
4.82
5.34
5.34
6.96
1.99
  灶神星
 
2.87
2.28
1.7
1.15
6.82
11.18
18.9
30.1
47.23
2.96
1.03
4.37
4.91
3.1
4.82
-
8.45
4.11
4.86
6.44
  特洛伊群
 
水星

金星

地球

火星

木星

土星

天王星

海王星

冥王星

理神星

谷神星

大卫

健神星

英特利亚

智神星

灶神星

阿基里斯

帕特罗克洛斯

阿伽门农

狄俄墨得斯

  阿基里斯
 
5.61
6.22
6.92
7.34
7.46
9.74
22.5
32.4
51.9
7.63
8.36
6.9
5.14
8.35
5.34
8.45
-
11.2
5.41
5.79
  帕特罗克洛斯
 
5.99
5.7
4.71
4.8
6.7
10.5
21.3
27.1
49.25
6.91
4.97
4.84
6.52
3.77
8.14
4.11
11.2
-
6.27
9.98
  阿伽门农
 
5.44
6.13
6.29
7
4.71
6.81
24.4
29.1
53
8.22
8.18
5.22
3.46
6.5
6.96
4.86
5.41
6.27
-
8.13
  狄俄墨得斯
 
4.84
4.74
5.85
5.53
10.1
13.7
16.9
35.3
46.9
4.02
5.7
7.96
7.06
8.45
1.99
6.44
5.79
9.98
8.13
-

进行前往或离开某卫星的星际旅行时,使用同一表格:在地球与木星和地球与木星的卫星木卫三的旅程之间的差距在这种量级上是可以忽略的。环绕同一天体的不同卫星之间的距离每天都变化很大。作为可行的假设,认为环绕同一行星的两颗卫星之间的距离(平均)等于该行星到两颗卫星中较远的那个的距离。
有数以百万计的小行星不在表上。如果玩家角色要前往某个虚构的小行星,就给予它“类似于谷神星”或其它天体的轨道,然后加或减0.1到0.6个天文单位以增加变化。对于柯伊伯带物体,就假设一个“类似于冥王星”(如果是在冥王星上,就是类似于海王星)的距离,然后为了额外的变化而加或减6d-6个天文单位。

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #34 于: 2012-10-01, 周一 19:46:31 »
太空旅行
航天器按照以G为单位的太空加速度(sAccel)和以小时为单位的燃烧持久度分级。燃烧持久度就是航天器能维持多长时间的推进,这取决于它的燃料罐里目前有多少反应物质。航天器设计的规则和例子看附录A附录B

深空旅行
在到达高速度之前,航天器将逐渐加速几小时(或几天),然后关闭引擎并靠惯性度过大部分旅程。接近目的地时,它前后翻转,再次点燃引擎,用与加速同样的时间减速。
确定该载具的燃烧持久度(以小时为单位)用了多少(通常要留有储备以防万一)。然后确定该载具的ΔV(它的速度)。使用公式ΔV=A×B×11英里/秒,这里A代表以G为单位的太空加速度,B代表使用了多少小时的燃烧持久度。(或者,只确定载具的最大燃烧持久度用了百分之多少,并用该数字乘以载具的性能列表中的ΔV。)
旅程大约要经过(26,000×D)/V+(B/2)个小时,D代表以天文单位为单位的距离,V代表以英里/秒为单位的ΔV,B代表以小时为单位的燃烧持久度。如果航天器不减速,它能达到该速度的2倍,当然,那样它就会越过它的目的地了。
逃逸速度:在环绕卫星、行星或太阳的轨道上启航的航天器需要足够的ΔV以逃脱其引力并离开轨道。它需要等于该天体的逃逸速度的30%的最小ΔV。例如,要离开地球(逃逸速度7英里/秒)需要2.1英里/秒的ΔV。(逃逸速度的30%等于该天体的逃逸速度减去它的环绕【to-orbit】速度)。
连续加速航行:对于某些非常短的旅程,航天器可能希望进行连续的加速和减速,而没有靠惯性前进的阶段。燃烧持久度(和航行时间)=68小时×√(D/A),这里D代表以天文单位为单位的距离,A代表sAccel。
反应物质消耗与燃烧持久度:使用一个小时的燃烧持久度意味着消耗的反应物质的量等于载具的反应物质消耗(RMC)率;看附录A

前往和离开轨道
大部分星际航天器从不着陆于行星或大卫星。相反,这被交给特制的重载载具和太空飞机。
前往轨道:试图到达轨道的航天器需要等于(0.046×O)/(太空加速度-G)个小时的时间,这里O代表该天体的以英里/秒为单位的"环绕"速度,G代表该天体的引力,太空加速度是该航天器以g为单位的太空加速度。航天器的燃烧持久度必须足够进行该航行。
从太空到地面:航天器可以进行相同的过程-使用推力以消除其轨道速度-并垂直着陆。
太空飞机:流线型的三角形升力体或其它能够飞行的TAV在具有非常稀薄或较浓密的大气的天体上可能能够飞入轨道。它需要0.046×(O-A)/sAccel个小时,这里OsAccel的意义如上,A是以英里/秒为单位的最大空气速度。该航天器的燃烧持久度必须足够进行该航行。

当在群星之间的空间航行的船发明出来时,也将涌现出驾驶那些船的人。
——约翰尼斯·开普勒


空中制动:环绕具有非常稀薄或更适当的大气的天体的航天器能够利用上层大气的阻力来煞住它的速度。它必须是拥有足以抵御再入热的护甲的流线型的航天器(就可以像滑翔机那样飞下去),或者使用附加的“太空船壳”热盾和着陆降落伞。空中制动通常需要5到10分钟时间。

光速延迟与通讯
至今为止,尚未开发出超光速通讯。电磁通讯(无线电、激光、电视)都是光速的。传感器也受限于光速。
跨太阳系的通讯常常要忍受光速延迟-在信息的发送和接收之间的延迟。要确定以秒为单位的光速延迟,将以天文单位为单位的距离乘以500。
信息和记录能够跨太阳系传送,但对话是不可能的。地球上的巨大而复杂的计算机网络在生活和工作在太空中的那些人的生活中的重要性要差得多。接入地球网站意味着要面对几分钟或几小时的延迟。
信息变体能够以这种方式-用强大的激光发射器把他们的加密版本发送过太空-跨过星际距离。(对于幽灵和影子,反xox法律要求删除或注销原始版本,以保证任何时间都只存在一个。)
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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #35 于: 2012-10-02, 周二 19:46:58 »
地外环境
泛统规则决定了人们在类地球环境中的活动。在太空或其它天体,引力、大气和温度的不同能够对人们生活、工作和战斗的方式产生巨大影响。

引力
引力以G为单位,1G就是地球的正常引力。创造角色时,应当根据他成长阶段所在的天体、站或航天器来详细指明他的家乡引力-可以是从0到1G的任何值。
引力的改变影响重量,使得东西更重或更轻;例如,在1G引力下重1磅的物体,在0.38G下重0.38磅。在任何以重量为主-例如负重、跳跃或投掷-的时候,泛统基本设定都取1G。如果当地引力不是1G,它们都必须调整。
在讨论重力的时候,了解重量和质量的区别是必要的。质量衡量的是有多少物质,重量衡量的是作用于物体的引力。在0G下,物体没有重量,但它们总是有质量。因为地球上的引力总是1G,所以给定的物体总有相同的重量,而重量单位常常被用于描述质量。要记住这是一种简略的表达方式,而质量不是重量-甚至是在它以重量单位来衡量的时候。确定你知道“磅”或“吨”指的是重量还是质量。引力效应只影响取决于重量的量(例如跳跃距离和飞行器的失速速度),而不影响取决于质量的那些(例如载具的加速度和子弹的伤害)。
地球、金星和某些旋转式居民点的角色感受到的是正常重力。巨行星有高重力,但角色不太可能访问它们。太阳系的大部分其它地方有低重力或者没有重力。因此,本节集中于低重力的特殊效果。
生物在它们的天然重力中生存得最好。你能毫无问题地忍受的变化量叫做你的G增量。大部分角色的G增量是0.2G(除非他们有特殊的优势或劣势)。这意味着重力每改变一个0.2G就会有渐增的效果,如同下文描述。例如,火星(0.38G)的土著在0.58G、0.78G和0.98G下会承受累计的减值。

较高引力下的健康与平衡问题
重力每超过一个人的天然重力1级完整的G增量,他就在敏捷上承受-1减值,每2级完整的G增量在智力和体质(但不包括命中)上-1。这些减值也影响基于这些属性的技能。智力损失代表整体的损耗;体质损失代表心脏不得不更努力地工作。这将造成心脏病发作的危险;如果在高重力下发生力量或体质掷骰的必然失败,然后后续的体质掷骰失败,GM可以让心脏病发作出现。例如,火星人(天然重力0.38G)在访问地球时敏捷-3,智力和体质-1。
拥有G适应优势(p.CI125)的角色所置身于的重力每低于或高于他的天然重力两级完整的G增量,敏捷就受到-1减值。因此一个拥有G适应的火星人(0.38G)在地球上只受到敏捷、智力和体质-1。

低重力
低重力环境出现在一些行星和卫星上。它的主要影响在移动和负重上。在计算角色的移动值之前,先将他的负重乘以当地的重力。然后,计算角色自身重量的变化并将它从负重中减去。这意味着每访问一个不同的天体就要重新计算负重。负重可能会迅速减少到0,因为角色体重的减少在计算负重时视为负的重量。
例子:一个150磅重的人在火星(0.38G)上只有57磅重量。他“节约”了93磅。如果他携带了60磅的装备(在火星上重23磅),那么他的实际负重是23-93=-70磅。
负的负重不意味着负重量!“负重”是一个包括角色的体重在内的人为概念。“重量”永远不能为负。然而,负的负重确实会给予移动加值,每有完整的(3×力量)磅负的负重,+1移动,最多+3移动。
例子:在火星的重力中,我们的体重150磅的人有-70磅的负重。如果他有力量10,那么他获得+2移动。发挥这种移动加值的影响需要进行敏捷掷骰(承受低重力减值;看下文)以避免在他不熟悉的重力中失去平衡。如果他失败了,就会摔倒。以正常速度移动(如同在拥有标准重力的天体上)不需要掷骰。在他们的天然重力中的个体或拥有G适应优势(p.CI125)的角色不需要掷骰。
低重力还有其它影响:
跳跃:将该值乘以1G与你的当地重力的比值。0.2G下,你能跳5倍远。投掷距离的类似效果看56页的不同重力中的投掷和坠落
敏捷和基于敏捷的技能:大多数情况下(例如战斗、掷物),重力每与角色的天然重力相差一个完整的0.2G增量,敏捷-1,除非该角色拥有G适应优势。在那种情况下,每0.4G增量减1。不受重力影响的活动-例如射线武器的射击-没有减值。
攀爬:将地球重力下需要的时间乘以当地的重力。例如,在0.17G下,攀爬需要六分之一的时间。
枪支射击:每损失0.2G,无减值地使用武器所需要的最小力量加1。射弹的最大射程要除以当地的重力。半伤射程不受影响。

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旋转重力
太空旅行者常常出现在通过旋转产生重力的航天器或居民点中。由于科里奥利力,旋转重力的运作与真正的重力不完全相同。如果一个人沿旋转方向移动,他会觉得“重力”增加了;沿相反方向移动,重力会减少。不习惯旋转重力的个体敏捷-2。跳跃、投掷或使用低速投射武器-例如弓-时,该减值加倍;极大的旋转重力居民点(旋转半径在每G3,000英尺以上)中的减值减半。
角色每在旋转重力环境中待一周,就应当进行一次体质掷骰并去掉减值。那些有G适应优势(p.CI125)的所有减值减半;那些有晕动(motion sickness)劣势的(p.CI82)所有减值加倍,而且不能通过体质掷骰来适应。
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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #36 于: 2012-10-03, 周三 19:12:40 »
微重力
“微重力”在这里指的是任何在0.1G以下的重力场。此时任何东西都没有明显的重量,但质量仍然在。微重力环境包括所有小行星,许多小卫星和在低重力下推进或非常缓慢地旋转的航天器。
在微重力下,负重几乎是无关紧要的。长期的体质影响如同零重力(55页)。掷出的物体可以走过很长的距离;看56页的不同重力中的投掷和坠落
微重力环境中的角色的敏捷取决于他的自由落体技能。“正常”情况下需要进行敏捷掷骰时,改为进行对抗自由落体技能的掷骰。尝试基于敏捷的技能时,使用该技能或自由落体技能中等级较低的那个。
除了最简单的之外,任何微重力机动都需要通过对抗自由落体技能的掷骰,否则该机动就会以某种方式失败。(简单的机动包括在梯子上两手交替攀爬,穿磁力靴行走或使用普通的手持物品。需要技能掷骰的机动包括使用高后坐力的武器射击而不倒飞,尝试投掷或接住物品,特技动作等等。)失败的后果取决于掷骰失败得有多厉害。如果你在朝正向着太空漂去的朋友投掷救生索时自由落体掷骰失败,那么失败就意味着救生索错过了他。但如果你的掷骰是必然失败,你就会计算错误并向相反的方向飘出去。然而,如果玩家角色都拥有高自由落体技能(15+),GM应当免除除了最至关紧要的那些之外的掷骰。
注意,在(例如)直径10英里的小行星的微重力中,很容易把东西完全扔出去(逃逸速度只有32英里/小时,或者说移动15)。如果某人的奔跑或跳跃能达到快于“环绕”速度(逃逸速度的70%)的程度,他们会进入轨道!
枪支射击:正常的枪支后坐力在微重力中是非常严重的;最小力量加5,每射击一次,排出的气体给予使用者的命中累计的-1,直到使用者离开或等待一分钟为止。有时可以得到为在微或零重力中使用而设计的枪支;它们会向侧方排出它们的气体,这还会使它们保持稳定。最大射程等于是无限的,但在小行星或小型卫星上射出的实弹将超过逃逸速度并在越过地平线之后飞入太空。
攀爬:攀爬更像是受控的飞行。使用上文给出的公式,但最大速度是5码/秒(你只需不时抓住把手点以引导自己)。长途攀爬使用与短途相同的速度。在零重力中,你完全不需要攀爬;看56页的零重力

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微或零重力中的健康问题
长期暴露于微或零重力中会给人类和其它不是原产于该环境的物种造成健康问题。长期来看,人类的免疫反应会削弱(某些微生物可以在此类环境中茁壮成长、而抗生素的效果会减弱的事实使问题复杂化了),肌肉和骨骼每个月会萎缩(尤其是脊椎下部和腿部)大约1%。身体处理所有这些问题的努力会导致心血管和肾脏问题。
没有补偿(compensating)优势的角色每在低于0.2G的环境中度过1个月,就必须进行1次对抗体质的掷骰。调整:G适应+1;如果角色缺乏空间、时间或倾斜度方面的定期锻炼,-2。失败意味着损失1力量和1体质。这种损失的三分之二(向上取整)能在0.2G以上的环境中以每周1点的速度“治愈”;其它影响是永久性的。基因工程和生物改造能够减轻这些问题。
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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #37 于: 2012-10-04, 周四 19:18:50 »
零重力
真正的零重力出现在太空,航天器和不旋转的轨道站中。这些自由落体状态的环境使用与微重力相同的规则,有几处例外。
在自由落体中,物体可以无支持地漂浮。一个人可以移动非常重的物体—非常缓慢地!在自由落体中停止某物的运动就和让它开始运动一样困难。如果你有可以借力的东西,你可以移动一吨钢。如果运动中的那吨钢把你夹在某些固态物体上,它会碾压你—非常缓慢地!
在自由落体中,掷出的物体会沿直线(或者环绕重力井的弧形)永远飞行下去...直到击中某些东西为止。
速度取决于你能多用力地推某个表面或大物体。你能以(力量/2)码/秒以下的任何速度发射自己。这要求你在一整轮之内不能做任何其它事情,除非你能通过技能-3的自由落体掷骰。如果你成功,你可以用任何空闲的手做其它事情。(然而,所有武器射击-3,高后坐力武器可能把你送往错误的方向;看下文。)开始移动之后,你会以相同的速度继续移动,直到你抓住或撞上能够阻止你的东西为止。
在你抓住或撞上某些东西的那个回合,进行对抗自由落体技能的掷骰。如果失败,你需要额外的一轮来恢复。必然失误(critical miss)意味着硬着陆;受到1d-2伤害(护甲只能防护其中1点),并以撞击速度的一半反弹,移动到你被阻止为止。你必须通过体质掷骰,否则还会晕眩。你可以通过投掷物体或用高后坐力武器(任何Rcl在-4以下的武器)射击来尝试减缓你的移动或改变运动方向。每次尝试都需要进行自由落体掷骰。如果成功,你的速度减少1码/秒,或者方向改变60度。如果失败,你的方向随机改变(由GM以任何凶残的方式决定)。必然失败使你开始旋转;你每回合可以尝试一次自由落体-3的掷骰以校正自身。
在零重力中使用载具、喷射背包、手持推进器等等的移动由适用于该物品的规则或技能决定。有真空套装技能的角色可以穿着磁力靴沿着隔墙、船壳或其它表面以标准速度移动。那些没有的移动-1。
在零重力中使用拳头或手持武器(例如剑)需要进行命中vs自由落体或相应的武器/战斗技能中较低者的掷骰。如果命中,进行对抗自由落体的掷骰以避免由于与你的打击“大小相等,方向相反”的力而飘走。捅或刺比挥击容易:刺击时给予+2加值,而挥击时给予-2减值。拳打无减值;脚踢视为挥击,有-2减值。

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晕空
任何进入零重力的人类或动物-原产于该环境的除外-必须进行对抗自由落体+2的掷骰。失败意味着他“晕空”-由于持续的坠落感而失去方向感并恶心。他感到不舒服,所有掷骰-2。他每天进行一次掷骰(体质或自由落体中较好的那个)以恢复。最初的掷骰或恢复掷骰中任何一个出现必然失败都会使减值增加到-5,并使受害者如同被淹没(p.B91)那样窒息。
有些人特别容易出现这种紊乱;这是晕空劣势(看p.CI84)。天生的晕空者在零重力中总是晕空;他不能通过掷骰恢复。他必须在进入零重力时进行对抗体质的掷骰。如果成功,他的所有掷骰-2;如果失败,他遭受上文描述的必然失败的后果:所有掷骰-5并窒息。
零重力的其它次要的健康影响包括失去嗅觉和味觉(那些感觉的掷骰都-1)、脸部肿胀、鼻充血、以及在第一周左右由于肾脏过滤速度加快而更频繁地上厕所。
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不同重力中的投掷和坠落
投掷距离:根据p.CI10-11(不是p.B90的简化系统)的规则,使用投掷物在1G中的重量计算投掷距离,然后用该距离除以当地的重力场,得出该物体能被投掷的距离。例如,投掷距离在0.5G中加倍,在2G中减半。无论你投掷的是什么,都要记住在微或零重力(看零重力)中投掷者会受到“大小相等,方向相反”的力。在任何重力中,你能将物体垂直向上掷出的距离都正好等于你能将它水平掷出的距离的一半。
空气阻力与投掷:对于投掷物体,空气阻力常常是可以忽略的;泛统中给出的距离是按照地球的正常大气来计算的。然而,在微或零重力中掷物(尤其是低密度物体)时,它成为限制距离的主要因素。简化的经验规则不适用于空气阻力,但GM能够利用该效应来在非常低的重力中限制投掷距离。例如,你不能在大气中把乒乓球扔得非常远,即使是在零G中;大气的密度越高,该效应越明显。
坠落伤害:要计算1G以外的重力下的坠落伤害,先按照p.B131计算出在1G下的伤害,然后将它乘以当地的重力。例如,某次坠落计算出的伤害是12点(在计入伤害减免之前),那它在2G下会造成24点伤害,而在0.16G下只造成2点伤害。
坠物:使用类似过程确定坠物造成的伤害。对绝对真实有兴趣的那些人应当意识到终端速度(物体在空气阻力中能达到的最大坠落速度)在低重力中是减少的。更重要的是,终端速度在浓密的大气中变小,在稀薄的大气中变大,在真空中是无限的!所以最大有效坠落距离(大部分物体是200码;人是50码,因为空气阻力大)可以有很大的变化。通用公式:在非常浓密的大气(金星)中,终端速度乘以0.25;在浓密的大气(泰坦)中,0.5;在稀薄的大气(例如某些维持在低气压的太空殖民地)中,1.5;在非常稀薄的大气(火星)中,2。在痕量大气或真空中,它是无限的。

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #38 于: 2012-10-05, 周五 19:59:59 »
真空与痕量大气
真空就是没有空气;痕量大气就是稀薄得可以与真空相比拟的大气,在游戏中它被当作真空对待。暴露不会立刻致命,但对于正常的无防护的人类或动物来说,窒息和降压在几分钟后将是致命的。
人类不能在真空中屏住呼吸,此类尝试可能会使肺部破裂。进入真空的唯一安全方法是呼气,张嘴。这允许一个人以他体内的氧气积极地活动(体质值)秒;如果缓慢移动,时间是4倍;如果自身不动,10倍。如果他事先强力呼吸了,这些时间都加倍;如果他在纯氧中这样做,四倍。如果事发突然,没有时间作深呼吸,这些时间都减半。
耗尽氧气之后,每轮遭受1点体力损耗;力量到0时,受害者会不省人事(Unconscious);4分钟以后,他会死。如果受害者是在两分钟以上没有空气之后被救回来的,他有脑损伤的可能(智力永久-1);进行对抗体质的掷骰以避免此事。
有真空适应(p.CI40)的赛博躯壳可以无减值地在真空中活动。

快速减压
如果某个居民点由于战斗伤害、流星击穿或呼吸机突发故障而失去大量空气,太空旅行者可能会尝试适应迅速下降的气压。耳鸣是气压变化的可靠信号(要注意到它,有太空经验的人智力+4,只接受了甚至是基本的乘客须知的人是智力)。如果你的耳鸣一直持续,则气压仍然在下降。如果局面没有迅速稳定,太空人必须弄到增压服、逃生舱之类的东西,否则就会进入真空。气压损失是件可怕的事。GM可以要求所有在场者进行惊吓检定(看p.B93);有经验的太空人掷骰+4。

爆发减压
爆发减压发生在一个区域突然从正常气压进入到微小或无气压时。例如,这可以发生在航天器由于流星撞击而失去它的所有空气时,或者某个人被扔出气锁时。
爆发减压不会把它的受害者翻个里朝外并速冻他们。真正发生的事是体液开始沸腾或升华。小血管破裂,粘膜干燥。鼓膜激烈跳动。受害者受到1d伤害,但在空气耗尽之前不会死,如同上文的真空与痕量大气中的描述。然而,如果得救,他必须通过以下掷骰,否则就会遭受所描述的永久不良后果。
每只眼睛体质+2以避免目盲。
体质以避免源于蒸发的血液的“高空病”造成的敏捷-1。
体质-1以避免永久的弱听劣势。
如果受害者没有得救,他的脑在几小时以内就会脱水到不能使用上传技术(167页)读出的程度。他的身体最终将完全脱水;剩下的脆弱、粉状的躯壳将只有几磅重。可以找回(用于克隆的)DNA。
移植物(161页)能够治愈目盲和耳聋。

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #39 于: 2012-10-06, 周六 19:27:21 »
其它环境危险
太阳系有许多杀人的方法。这里是一些在太空和类地行星较为常见的危险。

极端高温:金星和水星
水星的向阳面和金星的极端温度将迅速杀死任何无防护个体。载具、赛博躯壳或套装需要伤害减免100和生命支持或冷却系统;赛博躯壳需要伤害减免100或免伤(invulnerability)(热)【75】。个体每缺少10点(或不到10点)伤害减免,就会每分钟受到1d伤害;如果载具或赛博躯壳有+2以上的尺寸修正,就乘以其尺寸修正。如果载具的伤害减免在100以上但没有相应的生命支持或冷却系统,伤害为1d每分钟乘以尺寸修正,如同上文。如果某装置的伤害减免和冷却系统不充分,这些效果累计。

极端气压:金星和气体巨星
金星的大气压力大约等于地球上的3,000英尺深的水下的。要在这种压力中活动,载具、赛博躯壳和套装必须进行特别设计,这通常意味着伤害减免100+和/或气压适应优势(看上文)。如果载具或套装没有为金星进行适当的设计,每分钟进行一次体质+2掷骰以避免渗漏(如果体质未知-例如某套装-取12的值)。对于角色,10点水平以上的气压适应将全面保护他们。对于有5点气压适应或没有的角色,每秒掷骰进行一次力量的快速对抗,大气压力有100的力量。5点水平的气压适应给予该掷骰+10。失败造成等于他因之失败的力量值的刺/碾压伤害。对抗所有碾压伤害的有效伤害减免可以减少它。
气体巨星的压力变化范围从接近真空到数倍于金星。在气体巨星的大气中活动的规则包括在《超人太空:Deep Beyond》里,然而能够在金星生存的角色或赛博躯壳也能在此类大气的中到上层中生存。

低气压和二氧化碳中毒:火星
火星的大气对于正常人来说是致命的-它的氧气含量低,二氧化碳的量又足以致命(这会造成快速抽搐、不省人事和死亡)。因此,正常人必须生活在有生命支持系统的居民点或载具里。有不呼吸、供氧或真空适应优势,呼吸器或真空套装,或者特殊的基因调整或生物改造(看161页的安卓丝蒂生物改造或117页的Yousheng)的人能够冒险外出而没有不良后果。在其它情况下,呼吸火星空气的人每秒失去1力量(如同劳损)。如果昏倒,他每(体质值)秒受到1点伤害,最终将死去。一个人在疲劳(losing fatigue)之前能够屏住呼吸;看p.B91。注意:这些效果要快于《泛统太空》101页的CO2规则-那里的规则适用于CO2浓度低得多的情况。

极端寒冷:真空与痕量大气
没有明显的大气来保持热量的太阳系内层的没有暴露在阳光下的区域(例如夜间的月球或水星,或者任何阴影中的地区),或者外层系统的任何地方,是冰冷的。看p.B130的冰冻。那些地方的绝热好得足以允许载具和殖民地经受住任何程度的寒冷,甚至是在冥王星,只要有发电站来供热。电力的损失或故障不会立即毁灭居民点;温度会缓慢下降(取决于该地区的大小),给予修理或求救的时间。

低温大气:泰坦
泰坦的厚重气压(1.5个大气压力)意味着来访者能穿戴非承压的隔热服、空气面罩和氧气罐-泰坦上不需要增压服。那里的大气不能呼吸,但-300华氏度的氮-甲烷大气会在任何直接暴露于其中的人窒息之前杀死他们。如果是在密封套装里,他们将遭受正常的冰冻效果,除非该套装有生命支持系统。
暴露于泰坦的大气的人每秒受到1d-3伤害。为了避免shock,任何时候受到伤害都必须通过体质-6(如果正在呼吸泰坦的大气,体质-8)的掷骰。如果失败,受害者在得到温暖和急救之前不能行动。(如果是必然失败,他的心跳停止,在3d分钟后死去,除非通过CPR或心脏电除颤复苏。)休克中的人仍然承受来自寒冷的伤害,而且必须继续进行体质掷骰以确定他的心跳是否停止。如果患者从休克中复苏,他恢复意识但无行为能力(incapacitated)(24-体质+1d)小时。如果他是在心跳停止后复苏的,增加3d小时,如果需要心脏电除颤,增加6d小时。
真空适应优势(p.CI70)可以完全保护人类。

水下
深水可能在地球、木卫二、木卫三和木卫四遇到。对于沉入深水的情况,使用金星的高气压规则。如果一个人没穿隔热的“干式潜水装”或类似东西,那么又深又冷的水能造成休克。使用低温大气规则,但伤害只有1d/分钟,避免休克的掷骰是体质而非体质-6。

《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中