作者 主题: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板  (阅读 13349 次)

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【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 于: 2019-10-01, 周二 18:37:27 »
要创建适合冒险的探索者,最快和最简单的方法是通过模板。要使用模板,只需支付它的点数成本,选择模板上供你选择的选项,写下模板给你的能力。要定制你的PC,利用怪癖或个人劣势提供的额外点数,去购买任何你喜欢的东西(需要GM批准)。有关详细信息,请参见如何使用人物模板(第B258页)。
这些模板假定了一个250点的战役。正如《基本集》所阐述的,250点正好处于“奇幻小说主角”的中间位置——在大多烂强人(Munchkins)看来,这是虽然吝啬但还算体面的起点。当然,GM可以任选他想要的力量水平。
地城奇幻在每个PC各自占据明确的生态位时游戏效果最好。GM可以通过强制使用模板——与其他GURPS扩展所说正相反——来强化这一点。
为了弥补这一限制,他应该让探索者用赚来的点数去获得他们模板上的任何东西,包括通常不能在游戏过程中购买的优势和需要特殊训练的技能。(遵守传统的GM可以要求英雄在“升级”和获得新技能之前,需要每点花费$40+进行公会训练。)。然而,劣势总是建议性的;玩家可以用其他劣势替换模板里列出的。
关于重要的注释,参见地下城探索者的小抄(第14页),法术(第19页)和异能(第21页)。即使GM允许他们从零开始创造PC,玩家也可以从模板和笔记中汲取想法。

GURPS群的模板译者名单
野蛮人(Barbarian):76号
吟游诗人(Bard):火村八云~叶戈尔下地狱吧(介绍与定制笔记:时光)
牧师(Cleric):时光
德鲁伊(Druid):时光
圣武士(Holy Warrior):时光
骑士(Knight):76号
武术家(Martial Artist):数控制着火
斥侯(Scout):时光
剑客(Swashbuckler):76号
盗贼(Thief):时光
巫师(Wizard):欧诺
« 上次编辑: 2019-10-04, 周五 14:33:45 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #1 于: 2019-10-01, 周二 18:39:27 »
野蛮人
250点
你是一个强壮的战士,来自遥远而有点落后的地方——可能是冰冷的北方。你把身体上的坚韧与自然的联系结合起来,仅次于德鲁伊(第7页)。作为一个高大的硬汉,你可以承受几乎所有的惩罚,甚至是盔甲无法阻挡的危险,这使得你在战斗中像团队中的骑士一样不可或缺(第8页)。你也擅长于户外运动,和户外探险中的游侠(第10页)一样重要。
属性:ST 17(体型-10%)[63];DX 13[60];IQ 10[0];HT 13[30]
次要属性:Dmg 1d+2/3d-1;BL 58lbs;HP 22(体型-10%)[9];Will 10[0];Per 12[10];FP 13[0];BS 6.00[-10];BM 7†[0]

优势:高痛阈[10];生存专家4[40]。
·从以下选择30点:ST+1到+3[9/级],HT+1到+3[10/级],Per+1到+6[5/级],绝对方向感[5],敏锐感官(任意)[2/级],酒精耐受[1],动物共情[5],动物之友1-4[5/级],战斗反射[15],识别性嗅觉[15],无所畏惧[2/级], 健康[5]或非常健康[15],难以杀死[2/级],难以击溃[2/级],举重ST 1-3[3/级],幸运[15]或非凡幸运[30], 魔法抗力[2/级],快速治愈[5]或非常快速治愈[15],快速清醒[10],抵抗疾病(+3)或(+8)[3或5],抵抗毒素(+3)[5],标志性装备[可变],击打ST 1或2 [5或9†],超温耐受1或2[1或2],或武器羁绊[1].

劣势:巨人症[0];社会污名(少数群体)[-10]。
·从以下选择-10点:不善掩饰[-10];轻信[-10*];语言:口语(纯正)/书面(无)[-3];低TL1或2[-5或-10];不良个人习惯(粗俗举止)[-5];恐惧症(机械)[-5*]或财富(比较贫穷)[-10]。
·从之前的特征或以下选择-20点:外貌(无吸引力或丑陋)[-4或-8];坏脾气[-10*];狂暴[-10*];嗜血[-10*];强迫性宴饮[-5*]或恐惧症(人群)[-15*];暴食[-5*];手指笨拙1或2[-5或-10];可怕的宿醉[-1];冲动[-10*];自负[-5*];或责任感(探险伙伴)[-5]。

主要技能:伪装(E)IQ+4[1]-14‡;导航(陆地)(A)IQ+4[2]-14‡;生存(任意)(A)Per+3[1]-15‡;和追踪(A)Per+3[1]-15‡。
·选一种:投掷武器(斧/锤,鱼叉,矛或棍棒)(E)DX+2[4]-15;或流星锤,弓,投矛器或投掷,都是(A)DX+1[4]-14。
·以下四种选一个近战技能包:
1.选一种:斧/锤,阔剑或矛枪,都是(A)DX+2[8]-15.和盾牌(E)DX+3[8]-16
2.连枷(H)DX+1[8]-14和盾牌(E)DX+3[8]-16
3.选一种:长杆武器,矛枪,双手斧/锤,或双手剑,都是(A)DX+4[16]-17
4.双手连枷(H)DX+3[16]-16

次要技能:斗殴(E)DX[1]-13;潜行和摔跤,都是(A)DX[2]-13;模仿声音(动物声或鸟叫)和博物学,都是(H)IQ+2[1]-12‡;游泳(E)HT[1]-13;远足和跑步,都是(A)HT-1[1]-12;和捕鱼(E)Per+1[1]-16‡。

背景技能:驯兽(任意),易容(动物)和天气感知,都是(A)IQ[2]-10;和威吓(A)Will[2]-10.
·选四种:破门(E)DX[1]-13;攀爬(A)DX-1[1]-12;急救,手势,或航海术,都是(E)IQ[1]-10;豪饮(E)HT[1]-13;举重(A)HT-1[1]-12;滑雪(H)HT-2[1]-11;或观察(A)Per-1[1]-11。

*乘以自控数,见B120页、
†包括巨人症的影响(B20页)。掷骰命中你+1。你可以使用特大型武器(第27页),并且必须购买特大型装甲(第28页)。
‡包括生存专家的+4

定制笔记
许多野蛮人的原型存在。野蛮狂暴者有更多的ST,额外的“身体上的勇气”像HT和难以杀死,以及诸如狂暴和嗜血这样的劣势。原始生存主义者追求更高的Per、识别性嗅觉、超温耐受,以及文盲、低TL和减少财富等劣势。高贵的荒野守护者更喜欢动物共情、动物之友、无所畏惧、以及自负和责任感等劣势。
选择强调你想要的“feel”的武器技能。典型的黑暗时代战士可能有斧/锤、盾牌和投掷武器(斧/锤)。穴居人可能更喜欢矛和投掷武器(矛)。
将生存技能和背景技能与起源匹配起来。来自冰冻北方的海洋掠袭者需要生存(北极)、航海术和滑雪。一个穿着豹皮的丛林游击者会发现生存(丛林),手势,和观察更有用。

因为任何武器在ST 17时都是致命的,你不需要一把昂贵的剑;斧头、棍和棒都可以。不像其他战士,考虑使用5点Quirk来加强你的原型,而不是牺牲它们换钱。例如,一个丛林战士可能会多买两级伪装和另一级潜行——强壮和狡猾是致命的组合!

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #2 于: 2019-10-01, 周二 18:39:55 »
吟游诗人[250]

 你是一个会魔法的吟游诗人,什么事情都涉猎一点点:小偷的顽劣追求(第12页),剑客的剑术(第11页),法师的法术(第12页)。13)。你很少需要如此粗鲁的直接,尽管——吟游歌曲的力量(第21页)让你不用诉诸暴力或累人的咒语就能中和许多对手。特殊的社交天赋使你的技能更加丰富,帮助队伍在城里买东西或卖东西时获得更优惠的价格。

【主要属性】
力量(ST)11[10];敏捷(DX)12[40];智力(IQ)14[80];体质(HT)11[10]

【次要属性】
伤害1d-1/1d+1;基本举力(BL)24lbs.;生命值(HP)11[0];意志(Will)14[0];感知(Per)14[0];体力点数(FP)11[0];基本速度(Basic Speed)6.00[5];基本移动力(Basic Move)6[0];

【优势】
吟游天赋(Bardic Talent)2[16];超凡魅力(Charisma)1[5];天才音乐家(Musical Ability)2[10];迷人声线(Voice)[10];

将25点分配在吟游歌曲能力(Bard-Song abilities)p.21.上,将剩余点数分配在特殊技能和魔法上

进一步将另外25点分配在吟游歌曲能力(Bard-Song abilities)p.21.以及敏捷(DX)+1[20];智力(IQ)+1[20];体力点数(FP)+1~+8[3/级];基本速度(Basic Speed)+1[20];敏锐听觉(Acute Hearing)[2/级];外貌·有吸引力的/英俊的&美丽的/非常英俊的&非常美丽的(Appearance·Attractive/Handsome/Very Handsome)[4/12/16];吟游天赋(Bardic Talent)3/4[8/16];超凡魅力(Charisma)2~6[5/级];文化适应性(Cultural Adaptability)[10];逼真记忆(Eidetic Memory)[5]或摄影式记忆(Photographic Memory)[10];貌似忠良(Honest Face)[1];语言天赋(Language Talent)[10];语言·任意(Language·any)[2~6/语言];幸运(Luck)[15];天才音乐家(Musical Ability)3/4 [5/10];不会宿醉(No Hangover)[1];穿透力的嗓音(Penetrating Voice)[1];标志性装备(Signature Gear)[可变];处事圆滑(Smooth Operator)1 [15];社交变色龙(Social Chameleon)[5];财富·宽裕/富有(Wealth·Comfortable/Wealthy)[10/20];无师自通(Wild Talent)1[20]

【劣势】
将-15点分配在以下项目:
期待陪伴(Chummy)[-5]或群居动物(Gregarious)[-10];强迫型行为·聚会成性(Compulsive Behavior·Carousing)[-5*];风流好色(Lecherousness)[-15*];责任感·冒险小队(Sense of Duty·Adventure companions)[-5];异装癖好(Xenophilia)[-10*]

将另外的-15点分配在以下项目:
好奇(Curious)[-5*];冲动(Impulsiveness)[-10*];自负(Overconfidence)[-5*];作死能手(Trickster)[-15*]

再将余下-20点分配在以下项目或上述两个列表中的任何项目:
荣耀准则·绅士(Code of Honor·Gentleman‘s)[-10];强迫型行为·撒谎成性(Compulsive Behavior·Lying)[-15*];个人恶习·麦霸(Odious Personal Habit·Continuous singing or strumming)[-5];阵后战栗(Post-Combat Shakes)[-5*]
【主要技能】
做戏(Acting)(A)智力(IQ)[2]-14;外交(Diplomacy)(H)智力(IQ)[1]-14**;唬骗(Fast-Talk)(A)智力(IQ)+1[1]-15**;乐器·任意(Musical Instrument·any)(H)智力(IQ)[2]-15***;表演(Performance)(A)智力(IQ)+1[1]-15**;演讲(Public Speaking)(A)智力(IQ)+2 [1]-16**&****;唱歌(Singing)(E)体质(HT)+4[1]-15**&****

以下项目中的一项:
细剑(Rapier),军刀(Saber),短剑(Shortsword),轻剑(Smallsword),它们都为(A)敏捷(DX)+2 [8]-14

以下项目中的一项:
盾牌·圆盾(Shield·Buckler)(E)敏捷(DX)+2 [4]-14;斗篷(Cloak)或副手短剑(Main-Gauche),它们都为(A)敏捷(DX)+1 [4]-13;或将主手剑技提升至敏捷(DX)+2 [12]-15

以下项目中的一项:
投掷武器·小刀(Thrown Weapon·Knife)(E)敏捷(DX)+1 [2]-13;弓术(Bow)或投掷(Throwing),他们都为(A)敏捷(DX)[2]-12;

【次要技能】
及时备战·任意(Fast-Draw·any)(E)敏捷(DX)[1]-12;潜行(Stealth)(A)敏捷(DX) [2]-12;时事·任意(Current Affairs·any)(E)智力(IQ)[1]-14;礼仪·上流社会(Savoir-Faire·High Society)(E)智力(IQ)[1]-14;审问(Interrogation)、商人(Merchant)、宣传(Propaganda)以及黑街(Streetwise)都为(A)智力(IQ)-1 [1]-13;谱曲(Musical Composition)(H)智力(IQ)[1]-14***;豪饮(Carousing)(E)体质(HT)[1]-11;威吓(Intimidation)(A)意志(Will)-1 [1]-13;侦测谎言(Detect Lies)(H)感知(Per)-2 [1]-12

【背景技能】
纹章学(Heraldry)(A)智力(IQ)-1 [1]-13;诗歌(Poetry)(A)智力(IQ)-1 [1]-13;

以下项目中的六项:
攀爬(Climbing)(A)敏捷(DX)-1 [1]-11;舞蹈(Dancing)(A)敏捷(DX)-1 [1]-11;杂技(Acrobaties)(H)敏捷(DX)-2 [1]-10;手上功夫(Sleight of Hand)(H)敏捷(DX)-2 [1]-10;急救(Firse Aid)(E)智力(IQ)[1]-14;手势(Gesture)(E)智力(IQ)[1]-14;鉴赏家·任意(Connoisseur·Any)(A)智力(IQ)-1 [1]-13;易容(Disguise)(A)智力(IQ)-1 [1]-13;教学(Teaching)(A)智力(IQ)-1 [1]-13;写作(Writing)(A)智力(IQ)-1 [1]-13;模仿声音·人声(Mimicry·speech)(H)智力(IQ)-2 [1]-12;腹语术(Ventriloquism)(H)智力(IQ)-2 [1]-12;远足(Hiking)(A)体质(HT)-1 [1]-14;性感(Sex Appeal)(A)体质(HT)+1 [1]-12**;搜集(Scrounging)感知(Per)[1]-14;观察(A)感知(Per)-1 [1]-13

【特殊能力以及魔法】
将20点分配到如下项目:
催眠术(Hypnotism)(H)智力(IQ)-2 [1]-12;音乐影响(Musical Influence)(VH)智力(IQ)-1 [1]-13***;说服(Persuade)(H)意志(Will)-2 [1]-12;劝导(Suggest)(H)意志(Will)-2 [1]-12(需要前置:说服12+);支配情绪(Sway Emotions)(H)意志(Will)-2 [1]-12(需要前置:说服12+);魅惑(Captivate)(H)意志(Will)-2 [1]-12(需要前置:劝导12+);以及所有来自传心系(Communication and Empathy)以及心灵控制系(Mind Control)的法术,他们的数值如下:(H)智力(IQ)[1]-14或(VH)智力(IQ)-1 [1]-13.他们受到吟游天赋(Bardic Talent)的+2增益.

*需乘以自我控制系数,见基础规则(Basic Set)p.120
**迷人声线(Voice)+2
***天才音乐家(Musical Ability)+2
****超凡魅力(Charisma)+1

定制笔记
吟游诗人一开始并不是任何方面的专家,在他获得一些点数用于他最喜欢的戏法之前,他的游戏可能会很有挑战性。因此,吟游诗人是那些不介意用一首小曲、一点歌曲和一点剑术来支援队伍的玩家的最佳选择。它有助于早期决定是否关注吟游歌曲(唇枪舌剑和恐惧在战斗中很有效),法术(战斗效果,受益于高IQ或吟游诗人天赋),或非战斗效果(例如,崇高的魅力有助于反应检定,并用惑控技能动摇中立的队伍支持吟游诗人的目标;见B191页)。
因为吟游诗人需要一把昂贵的剑和一件乐器——后者通常是作为昂贵的异能装备购买的(第28页)——所以为了金钱牺牲quirks的5点中的一些是明智的。考虑到吟游歌曲能力、乐器和法术的多样性,吟游诗人并不特别需要这些点数来进一步区别于他们的同伴。
« 上次编辑: 2019-10-02, 周三 19:30:20 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #3 于: 2019-10-01, 周二 18:40:59 »
牧师CLERIC
250点
你是神之异能的不朽代表。你可能不是邪恶的物理上的敌人,那是圣武士(第7页),但你不是与世隔绝的理想主义者——当邪恶需要打击的时候,你就到外面的世界去打击它。为了补充你世俗的武器,你的神赐给你治疗和防护法术(第19页),还有一些圣能(第22页),即使你累得无法战斗或施法,它也不会让你失望。
属性:ST 12 [20];DX 12 [40];智商14 [80];HT 12 [20]。
次要属性:伤害1d-1/1d+2;BL29磅。;HP12 [0 ];Will14 [0 ];Per14 [0 ];FP 12 [0 ];基本速度6.00 [0 ];基本移动6[0 ]。
优势:
教权[5]及天授力量3[30]
•25点神圣能力(22页);剩下的放入法术。
• 进一步在以下中选择20点:额外的神圣能力或ST+1或+2(10或20),DX+1[20], IQ+1[20], HT+1或+2(10或20),Will+1到+4[5/级],FP+1到+ 6[3/级],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15],妙手仁医1或2(10或20),语言(任何)[2-6/语言],幸运[15],心灵护盾[4/级]天授力量4或5(10或20),疾病抵抗力(+3)或(+8)[3或5],或标志性装备[可变]。
劣势:
以下中的一个:遵纪守法(12)[-10],责任感(同宗教者)[-10],誓言(无利器)[-10]。
•从中选择另外-15点:戒律(仪式主义或神秘主义)[-5或-10]、狂热[-15]、偏见(“邪恶”宗教)或(所有其他宗教)[-5或-10]、誓言(守贞或素食主)[-5]或财富(比较贫穷或贫穷)[-10或-15]。
•从前两分表中或者以下内容中再-25点,要么是古道热肠[-15*]、乐善好施[-5*]或吝啬[-10*]、暴食[-5*]、自负[-5*]、超重[-1]或胖[-3]、无我[-5*]、责任感(探险伙伴)[-5*]、顽固[-5*]、老实[-5*]或灵异磁铁[-15]。
主要技能:
秘传医术(神圣)(H)Per[4]-14和驱魔(H)Will[4]-14。
•以下中的一种:固有攻击(任意)(E)DX+2[4]-14;投掷(A)DX+1[4]-13;或投石索(H)DX[4]-12。
•三个近战技能包之一:
1.斧/锤或阔剑中的一种,都是(A)DX+2[8]-14和盾牌(E)DX+2[4]-14。
2.连枷(H)DX+1[8]-13和盾(E)DX+2[4]-14
3.棍棒(A)DX+3[12]-15。
次要技能:
急救(E) IQ[1]-14;隐秘学识(恶魔、幽灵或不死生物)、神秘学、演讲和教学,都是(A)IQ-1[1]-13;诊断、神学和宗教仪式,都是(H) IQ-2[1]-12;手术(VH) IQ-2[2]-12;冥想(H)Will-2[1]-12。
背景技能:
选择五个:攀登或潜行,均为(A)DX-1[1]-11;手势,乞讨,或礼仪(上流社会),都是(E)IQ[1]-14;研究或写作,均为(A)IQ-1[1]-13;远足(A)HT-1[1]-11;搜集(E)Per[1]-14;或者观察或搜查,都是(A)Per[1]-13。
法术:
选择20个牧师法术(第19页),有天授力量+3。这将是(H)IQ+1[1]-15或(VH)IQ[1]-14。
*乘以自我控制数;见B120页。
定制笔记
想要驱散不死生物的经典幻想牧师应该将25点神圣能力中的24点用于真实信仰的驱散增强因子(GURPS异能,第84页)。其他的可能性也存在,但大多数在高等级的能力更有效,稍后再用挣来的点数来获得。
在那之后,对牧师来说最重要的决定就是开始施法。常见的专注领域包括提高抵抗力和战斗效率的法术,称为“增益”;治疗法术;以及对抗超自然敌人(邪恶巫师、不死生物等)的法术。例如:
增益: Affect Spirits, 盔甲术Armor, Bravery, Coolness, Flaming Weapon, Magic Resistance, Might, Resist Acid, 抵抗寒冷Resist Cold,Resist Disease, 抵抗火焰Resist Fire, Resist Lightning, Resist Pain,Resist Poison, Resist Pressure, 护盾术Shield, Strengthen Will, Vigor,Warmth, and Wisdom.
治疗: 唤醒术Awaken, Cleansing, 大治疗术Great Healing, Healing Slumber, 借出能量Lend Energy, 借出生命Lend Vitality, 高级治疗Major Healing, 次级治疗Minor Healing, Neutralize Poison, Recover Energy, Relieve Paralysis,Restoration, Restore Hearing, Restore Sight, Restore Speech,Share Vitality, 解除石化Stone to Flesh, Stop Bleeding, Stop Paralysis,and Stop Spasm.
超自然战: Affect Spirits, Astral Vision, 灵光Aura, 命令术Command, Command Spirit, 侦测魔法Detect Magic, Dispel Possession,Final Rest, Magic Resistance, Repel Spirits, 感知魂魄Sense Spirit,Silence, Strengthen Will, 召唤魂魄Summon Spirit, Sunbolt, Sunlight,Thunderclap, Turn Spirit, 驱散僵尸Turn Zombie, and Watchdog.
这些选择可能与牧师的神有关,但其他特征可以反映神的本质。例如,战神的牧师可以选择更多的DX;劣势如狂热、偏执和过分自信;以及“军人”的技能,如攀爬、远足和潜行。
大多数牧师会想要用怪癖的部分或全部5点来换取一件好的异能物品(第28页)——通常是一种高级神圣标记——和体面的盔甲。
« 上次编辑: 2019-10-01, 周二 20:57:55 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #4 于: 2019-10-02, 周三 14:51:42 »
德鲁伊DRUID
250点
你的朋友称你为“自然的牧师”。这话有一半是对的:你崇拜自然,大自然有着强大的盟友,但你首先献身于生活,你的力量是对你的热情神圣的奖赏。和牧师一样(第6页),你施放支援性法术(第19页)。你也是德鲁伊艺术的信徒(第22页)。这些天赋在地下城里并不能完全发挥作用,但它们确实发挥了作用——如果没有你,小队通常不会到达地牢!
属性:
ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 14 [80]; HT 13 [30]
次要属性:
伤害1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0 ]; Will 14 [0 ]; Per 14 [0 ]; FP 13 [ 0]; 基础速度6.00 [-5]; 基本移动力 6 [ 0]
优势:
天才园丁1[5]和天授力量3(德鲁伊)[30]
 •20点德鲁伊能力(22页);剩下放入法术。
 •接下来的20点从以下选择:额外的督伊德能力或IQ+1[20],HT+1或+2[10-20],Per+1到+4[5/级],FP+1到+6[3/级],动物之友1-4[5/级],天才园丁2-4[5/级],妙手仁医1或2[10-20],直觉[15],幸运[15],心灵护盾[4/级],生存专家1或2(10 - 20),天授力量(督伊德)4或5[10 - 20],疾病抵抗力(+ 3)或(+ 8)[3或5],标志性装备[可变],或精魄共情[10]。
劣势:
从以下中选择-20点:戒律(仪式或神秘主义)[-5或-10],责任感(荒野自然)[-15],誓言(素食主义)[-5],誓言(绝不在室内睡觉)[-10],或财富(比较贫穷或贫穷)[-10或-15]。
 •接下来的-20点从以下选择:前面的特性或偏见(都市人)[-5],需要独处[-5],无幽默感[-10],个人恶习(“肮脏的嬉皮士”)[-5],自负(-5*),恐惧症(人群)[-15*],恐惧症(火)[-5*],恐惧症(机器)[-5*],顽固[-5],或灵异磁铁[-15]。
主要技能:
秘传医术(德鲁伊) (H) Per [4]-14;草药学识 (VH) IQ [4]-14†; 和博物学(H) IQ[2]-14†.
•以下中的一个:固有攻击(任意)或投掷武器(矛或棍),都是DX+2[4]-14;流星锤, 套索,或投掷,都是(A)DX+1[4]-13;或吹箭,网,或投石索,所有(H) DX[4]-12。
•以下两个近战技能包中的一个:
1.斧/锤,阔剑,短剑或矛中的一个,都是 (A)DX+2 [8]-14;和盾牌 (E) DX+2 [4]-14
2.矛或棍棒中的一个,都是(A) DX+3 [12]-15
次要技能:
 迷彩(E) IQ [1]-14; 驯兽 (任意), 易容(动物),隐秘学识(元素生物,妖精, 或者自然精魄), 和天气感知,都是 (A) IQ-1[1]-13; 模仿声音(兽声或鸟鸣), 药剂学(草药), 宗教仪式(德鲁伊), 神学(德鲁伊),和兽医学, 都是(H) IQ-2 [1]-12;和生存(任意) (A)Per-1 [1]-13。
背景技能:
攀爬和潜行, 都是(A) DX [2]-12;和远足 (A) HT-1 [1]-12.
 •以下中的三个:短刀(E) DX [1]-12;急救或手势, 都是(E) IQ [1]-14; 驯兽(任意其他), 隐秘学识 (任意其他),或教学, 都是(A)IQ-1 [1]-13; 诊断或毒药, 都是(H) IQ-2 [1]-12; 或观察(A) Per-1 [1]-13。
法术:
选择20个德鲁伊法术(19页),是(H)IQ+1 [1]-15 or (VH) IQ [1]-14,因为天授力量+3。

*乘上自控数;看到B120页。
†包含天才园丁+1。

定制笔记
德鲁伊可以分为几个大类,主要由他们的法术来定义。
兽王(Beastmaster)更喜欢那些可以召唤动物和与动物互动的法术,并且可能会进入扮演知道动物控制 (Bird Control, Fish Control, Mammal Control,Reptile Control, and Vermin Control), Beast Link, Beast-Rouser, Beast Seeker, Beast Speech, Beast-Soother, Beast Summoning, Master, Protect Animal, Repel Animal (Repel Birds, Repel Fish, Repel Mammals, Repel Reptiles, and Repel Vermin), Rider, and Rider Within。
元素师(Elementalist)喜欢元素之怒的法术。一个典型的开始列表应该是Clouds, Fog,Freeze, Frost, Mystic Mist, Rain,Recover Energy, Shape Air, Shape Earth, Shape Water, Snow,Summon Air Elemental, Summon Earth Elemental, Summon Fire Elemental, Summon Water Elemental, Wall of Wind,Waves, Whirlpool, Wind, and Windstorm.
植物德鲁伊(Green druid)专注于对森林有用的植物法术。这样一个德鲁伊会用这些法术开始: Animate Plant, Blossom,Conceal, Create Plant, False Tracks, Forest Warning, Hide Path, Identify Plant, Plant Control, Plant Growth, Plant Sense,Plant Speech, Plant Vision, Pollen Cloud, Rain of Nuts,Rejuvenate Plant, Shape Plant, Tangle Growth, Walk Through Plants, and Walk Through Wood.
当然,德鲁依可以知道任何一套德鲁依法术——他不局限于这些列表。德鲁伊们想要获得强大的战斗和变形魔法的时候,一定要用优势点把天授力量(德鲁伊)提高到4级或者5级。
与其他施法者不同的是,德鲁依很少用他们从怪癖中得到的5点换取异能物品。更可能的投资是额外的法术或者德鲁伊技能。

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #5 于: 2019-10-02, 周三 16:56:18 »
圣武士HOLY WARRIOR
250点
你为正义而战,而神会支持你。你的任务是把邪恶的东西埋在六英尺深的地方,并确保它留在那里。像牧师(6页),你携带着圣能之火(22页),但牧师拥有法术,你更喜欢剑,就像骑士(8页)。虽然不了解你的人有时会想让你当一个多面手,但谈到摧毁邪恶时,你是一个真正的专家。
属性:
ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 12 [40]; HT 13 [30]
次要属性:
伤害1d/2d-1; BL 34 lbs.; HP 13 [ 0]; Will 14 [ 10]; Per 12 [ 0]; FP 13 [ 0]; 基础速度6.00 [-10];基本移动力6 [ 0].
优势:
天生将才1 [5]; 崇高目标 (杀死恶魔或杀死亡灵) [5]; 圣洁2 [10]; 和特色(被杀死的敌人不能以亡灵复活) [1]。
·25点神圣能力,剩下的放入更多优势。
·接下来25点从以下选择:更多神圣能力或ST+1or+2 [10 or 20], DX +1 [20], HT +1或+2 [10 或20], HP +1 到+3 [2/级], Will +1到+5 [5/级], 天生将才2-4 [5/level],战斗反射[15], 增强格挡1 [5],增强招架1 (一个近战武器技能) [5], 无所畏惧[2/level]或无所惊扰[15], 难以杀死[2/级], 难以击溃[2/级], 高痛阈[10], 崇高目标(与第一个不同) [5], 圣洁3或4 [5或10], 幸运[15], 魔法抗性[2/级], 快速愈合[5], 快速清醒[10],疾病抵抗力 (+3)或(+8) [3或5], 毒药抵抗力(+3) [5], 标志性装备[可变],击打力量1 or 2 [5 或10], 或者武器羁绊 [1]。
劣势:
以下中的一个:遵纪守法 (12) [-10],责任感(善良一方) [-10], 或者誓言 (拥有的不超过一匹马能携带的) [-10]。
·从之前的或以下特性选择-15点:古道热肠[-15*], 乐善好施 [-5*],随口发誓 [-5*], 戒律(仪式或神秘主义)[-5或-10], 狂热[-15], 偏见(“邪恶”信仰) 或者(所有其他信仰) [-5或-10], 无我[-5*], 老实[-5*], 或者誓言(守贞) [-5]。
·接下来-15点从之前的两个表或以下中选择:嗜血[-10*], 荣誉准则 (骑士精神) [-15], 不善掩饰[-10], 无幽默感[-10], 自负[-5*], 责任感(冒险伙伴) [-5], 或者顽固 [-5]。
主要技能:
驱魔(H) Will [4]-14 和隐秘学识(恶魔or 亡灵) (A) IQ [2]-12
·弩或投掷武器(斧/锤或矛),都是(E) DX+2 [4]-15; 或投掷(A) DX+1 [4]-14
·以下三个近战近战技能包中的一个:
1.斧/锤,阔剑,矛中的一个,都是(A) DX+3 [12]-16,和盾牌(E) DX+3 [8]-16。
2.连枷(H) DX+2 [12]-15 和盾牌(E) DX+3 [8]-16
3.长柄武器,矛或双手剑都是 (A) DX+5[20]-18
次要技能:
斗殴(E) DX+1 [2]-14; 摔跤 (A) DX+1 [4]-14; 领导力(A) IQ [1]-12†; 生理学(怪物种类) and 心理学(相同怪物种类), 都是(H) IQ[4]-12; 战略和战术, 都是(H) IQ [2]-12†; 和威吓 (A) Will-1 [1]-13
背景技能:
宗教仪式和神学, 都是(H) IQ-2 [1]-10; 冥想(H) Will-2 [1]-10; 和秘传医术 (神圣) (H) Per-2 [1]-10.
 ·以下中的五个:即时备战 (任意) (E) DX [1]-13; 攀爬, 骑枪, 骑术(马), 或潜行, 都是(A) DX-1 [1]-12;急救或手势, 都是(E) IQ [1]-12; 审讯(A) IQ-1 [1]-11; 生理学(其他怪物种类) 或心理学(其他怪物种类), 都是(H) IQ-2 [1]-10; 远足(A) HT-1 [1]-12; 或观察(A) Per-1 [1]-11。
*乘上自控数;B120页。
†包括天生将才+1(p. 14)。
定制笔记
选择圣武士的意义就是有神圣能力,所以选择优势时重视这方面是合理的。圣武士特别适合祝福(特别是英雄壮举),对邪恶异能的抵抗力,以及有驱散的真诚信仰。只想要注重打架的玩家,扮演野蛮人、骑士或者剑士可能更高兴。
其他方面的选择应该能支撑起一个清晰的形象。有些圣武士是宗教骑士团的楷模(和平的崇高目标、更高等级的圣洁、古道热肠、荣誉准则,以及理所当然的骑枪与骑术技能);其他则是冷面审判官(更高的意志,无所畏惧、遵纪守法、偏见、无幽默感,以及潜行与审讯这样的技能)。所有的圣武士都是圣战者,不论他们是领导军队(额外的天生将才、狂热、责任感,以及急救与行军这样的军人技能)还是与邪恶的先锋大将一对一单挑(更多的ST和HP、高痛阈、嗜血以及辅助性的怪物生理学、心理学分支)。
和大多数战士一样,圣武士应该考虑将怪癖获得的5点兑换成足够买良好武器与护甲的钱。

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #6 于: 2019-10-02, 周三 17:10:34 »
骑士KNIGHT
250点
正式地说,你可能不是一个骑士,但你比那些住在城堡里的富人们更有献身精神。无论如何,“骑士”听起来比“斗士”(沉闷)或“暴徒”(无礼!)要好。就像野蛮人(第4页),你喜欢重型武器;就像剑客(第11页),你非常熟练。但与两者不同的是,你很有理智,知道要穿盔甲。你进入地城冒险,以证明你的勇气-尽管拿钱也没什么不对,因为你的武器和装甲昂贵而体面。

属性:ST 14[40];DX 14[80];IQ 10[0];HT 13[30]。
次要属性:Dmg 1d/2d;BL 39 lbs;HP 14[0];Will 10[0];Per 10[0];FP 13[0];BS 6.00[-15];BM 6[0]

优势:
·天生将才2[10];战斗反射[15];高痛阈[10]。
·从以下选择60点:ST+1到+6[10/级];DX+1到+3[20/级];HT+1到+6[10/级];HP+1到+4[2/级];BS+1到+2[20或40];酒精耐受[1];天生将才3或4[5或10];增强格挡1[5];增强招架1(仅限近战武器)[5];无所畏惧[2/级];健康[5]或非常健康[15];难以杀死[2/级];难以击溃[2/级];幸运[15]或非常幸运[30];穿透性嗓音[1];快速康复[5];快速清醒[10];标志性装备[可变];击打ST+1或+2[5或10];武器羁绊[1]或武器大师[20到45]。

劣势:
·从以下选择-20点:坏脾气[-10*];嗜血[-10*];荣誉准则(海盗,士兵或骑士)[-5,-10或-15];执念(杀戮一种特定的怪物)[-5*];独眼[-15];责任感(国家)[-10];誓言(决不拒绝挑战)[-10];或旧伤在身[-5]。
·再从之前的特征或者以下选择-15点:横行霸道[-10*];强迫性狂欢[-5*];贪婪[-15*];遵纪守法[-10*];风流好色[-15*],自负[-5*];或责任感(冒险伙伴)[-5]。

主要技能:
·斗殴(E)DX+1[2]-15或拳击(A)DX[2]-14;快速备战(任意)(E)DX+1[1]-15(剑号);短刀(E)DX[1]-14;盾牌(E)DX+2[4]-16‡;相扑或摔跤,都是(A)DX[2]-14。
·选择一种:弩或投掷武器(斧/锤或矛),都是(E)DX+2[4]-16;弓或投掷,都是(A)DX+1[4]-15;或投石索(H)DX[4]-14
·从以下三组设置选择一个:
1.以下选一种:斧/锤,阔剑,长杆武器‡;短剑;矛枪‡或双手剑‡,都是(A)DX+6[24]-20;或连枷(H)DX+5[24]-19。
2.以下选两种:斧/锤,阔剑,长杆武器‡;短剑;矛枪‡或双手剑‡,都是(A)DX+3[12]-17;或连枷(H)DX+2[12]-16。
3.以下选三种:斧/锤,阔剑,长杆武器‡;短剑;矛枪‡或双手剑‡,都是(A)DX+2[8]-16;或连枷(H)DX+1[8]-15。

次要技能:
军械工厂(身体装甲或近战武器)和鉴赏家(武器),都是(A)IQ+1[4]-11;领导力(A)IQ+1[1]-11§;和战略,战术,都是(H)IQ+1[2]-11§。

背景技能:以下选择四种:破门(E)DX[1]-14;攀爬或潜行,都是(A)DX-1[1]-13;急救,手势或礼仪(上层社会),都是(E)IQ[1]-10;赌博,纹章或黑街,都是(A)IQ-1[1]-9;豪饮(E)HT[1]-13;远足(A)HT-1[1]-12;威吓(A)Will-1[1]-9;搜集(E)Per[1]-10;或观察(A)Per-1[1]-9。

*乘以自控数,见B120页
剑号:包括战斗反射的+1
‡:喜欢双手武器的骑士可以忽略盾牌,提高双手战斗技能一级。
§:包括生来为将的+2(第14页)。

定制笔记
通过60点的优势,可以匹配任何“重型战士”原型。例子包括游侠骑士(更高的生来为将,使用骑士武器的武器大师,荣誉准则(骑士),遵纪守法,责任感,阔剑,纹章学,骑枪,骑术,和礼仪技能);轻盈的亚马逊(更高的DX和基本速度,对她姐妹们的责任感,使用短剑与矛枪技能,和一个士兵的急救,远足,和搜集知识);暴徒(一大堆ST,坏脾气,嗜血,连枷技能因为它的威慑力,以及破门和威吓);残酷的雇佣兵(额外的HT和HP,难以杀死,快速康复,荣誉住准则(士兵),贪婪,战场上的长柄武器技能,以及为休战而豪饮和赌博)。
一个重要的决定是只掌握一种武器技能,还是精通两种或三种。一项技能可以让你从一开始就用你选择的武器控制战斗。你不能控制你会发现什么战利品,尽管-如果你擅长斧/锤,阔剑,和连枷,那么你将能够使用大多数出现的单手武器。别忘了有些武器需要多种技能;武士的武士刀需要阔剑和双手剑(但可以省略盾牌)。
大多数骑士用5点quirk换取武器和盔甲。

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #7 于: 2019-10-03, 周四 17:00:51 »
武术家(250点)
你是空手战斗和异种武器的大师,来自远方的大陆——可能是“神秘的东方”(the Mysterious East)。虽然骑士和剑客自称会“武术”,他们的功力太弱(their kung fu is weak)。在修道院的积年的修行唤醒了你的气功(Chi Mastery)天赋,教会了你如何引导自己的内力。现在你下山前往地下城,与最奇异的敌人比试,磨练你的技艺。
属性: ST 11 [10]; DX 16 [120]; IQ 10 [0 ]; HT 12 [20].
次级属性: 伤害 1d-1/1d+1; 基础举重24 磅.; HP 11 [0 ]; 意志 11 [5]; 感知 10 [0 ]; FP 12 [0 ];基础速度 7.00 [0 ]; 基础移动力8 [5].
优势: 真气天赋 2 [30]和大师传承[30]. • 20点的气功能力 (p. 21); 剩余点数投入到特殊技能中 • 再用20点选择额外的气功能力或: ST +1 /+2 [10/20], DX +1 [20], IQ +1 [20], HT +1 or +2 [10 or 20], Will +1到+4 [5/Lv], Per +1到+4 [5/Lv], FP +1到+6 [3/Lv], 基础速度 +1 [20], 基础移动力 +1/+2 [5 /10], 双巧手 [5], 真气天赋 3 [15], 战斗反射 [15], 增强闪避 1 [15], 增强招架 (徒手1/2 [5/10],健康[5] 非常健康 [15], 灵活性 [5]或双关节 [15], 高痛阈[10], 幸运 [15], 魔法抗力 [2/Lv], 心灵护盾 [4/Lv], 标志性装备 [Varies], 无所畏惧 [15], 武器羁绊 [1], 武器大师 (1种异种武器) [20], 或狂野天赋 1 [20].
劣势:修行 (练气) [-10]. • 再从以下项目选择-25点——荣誉准则 (武士道,等同于骑士精神) [-15], 强迫性发誓 [-5*], 遵纪守法 [-10*], 执念 (“不惜一切代价精进我的武艺!”) [-10*], 社会污名 (少数族裔) [-10], 誓言 (素食主义) [-5], 誓言 (沉默) [-10], 誓言 (总是空手战斗) [-15], 或财富 (比较贫穷/贫穷/一贫如洗) [-10/ -15/ -25]. • 再从上述项目与以下项目选择-15点——冷酷无情 [-5], 习惯独处 [-5*], 无幽默感 [-10], 过分自信 [-5*], 责任感 (冒险伙伴) [-5], 顽固 [-5].
主要技能:跳跃 (E) DX [1]-16;杂技、柔道、空手技击,三项均为 (H) DX-1 [2]-15.
•选一项——投掷武器(飞镖、小刀、手里剑) (E) DX [1]-16; 投掷 (A) DX-1 [1]-15;或吹箭筒或投石索 (H) DX-2 [1]-14.
•以下三个近战技能包选一项——
1. 选两项——小刀 (E) DX+2 [4]-18; 斧锤、十手、短剑、小剑、棍棒或武术拐,所选均为 (A) DX+1
[4]-17; 或连枷或锁分铜,所选均为 (H) DX [4]-16.
2. 从1号选择的近战武器中选择1项,然后把柔道和空手技击升级到 DX [4]-16.
3. 不选择近战武器,但从空手技击和柔道中选择一项升级到DX+1 [8]-17 ,另一项升级到 DX [4]-16.
次要技能:潜行 (A) DX-1 [1]-15 和冥想 (H) Will-1 [2]-10.
背景技能: 战术 (H) IQ [4]-10.
• 选三项——快拔武器 (任选) (E) DX [1]-16;攀爬 (A) DX-1 [1]-15;急救或手势 (E) IQ [1]-10; 教学(A) IQ-1 [1]-9;行军或奔跑 (A) HT-1 [1]-11; 威吓 (A) Will-1 [1]-10; 观察 (A) Per-1 [1]-9.
特殊技能:• 选七项—— 千斤坠, 踏雪无痕, 招架投射武器, 推劲, 投掷绝学, 所选均为 (H) DX+1  [2]-17; 破势掌、冲天跃 (需要斗气击), 或点穴, 所选均为 (H) IQ+1 [2]-11; 呼吸控制或气合 (H) HT+1 [2]-13;身体控制(VH) HT [2]-12; 精神力量 (E) Will+3 [2]-14; 心灵封锁 (A) Will+2 [2]-13; 自我催眠或斗气击 (H) Will+1 [2]-12; 秘传医术 (真气) (H) Per+1 [2]-11; 盲斗 (VH) Per [2]-10. 所有技能均已经包括真气天赋的+2
* 根据自控值乘以一个数; 见基本集120页.

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #8 于: 2019-10-03, 周四 17:49:07 »
斥候SCOUT
250点
你被称为“射手”、“跟踪者”和“追猎者”,在过去你已经完成了这三个角色。然而,这样的标签并不符合你的专业知识。通过把盗贼的潜行(第12页)带入户外,并把它与剑客的机动性和武器技能结合起来(第11页),你已经成为游击战的大师。你追踪各种各样难以捉摸的猎物——当这条线索通向地下城时,你毫不犹豫地跟着它。

属性:
 ST 13 [30]; DX 14 [80]; IQ 11 [20]; HT 12 [20]

次要属性:
伤害1d/2d-1; BL 34 lbs.; HP 13 [ 0]; Will 11 [ 0]; Per 14 [15]; FP 12 [ 0]; 基本速度7.00 [10];基础移动力7 [ 0]

优势:
英雄射手[20]和生存专家2 [20]
·从以下中选择20点:ST +1或+2 [10或20], DX +1[20], HT +1或+2 [10或 20], Per +1到 +4 [5/级], 基本速度+1 [20],基本移动力+1 到 +3 [5/级], 绝对方向感[5], 敏锐感官 [2/级], 战斗反射[15], 危险感知[15], 健康[5] 或者非常健康[15],高痛阈 [10], 幸运[15], 夜视 1-9 [1/级], 生存专家3 或4 [10 或20], 广角视野[15], 快速愈合 [5],标志性装备[可变], 武器羁绊[1], 或者武器大师 (弓) [20]。

劣势:
从以下中选择-15点:嗜血[-10*], 冷酷无情[-5], 贪婪[-15*], 遵纪守法[-10*],自负[-5*], 责任感 (冒险伙伴)[-5], 或者顽固[-5].
·另外-35点从前面或以下选择:荣誉准则(海盗或士兵) [-5或-10], 偏见(都市人) [-5], 需要独处[-5*], 无幽默感[-10], 个人恶习(“不洗澡的游记者”) [-5], 疑神疑鬼[-10], 恐惧症(人群) [-15*], 社会污名 (逐出家族) [-5], 誓言(从不在室内睡觉) [-10], 或者誓言(只拥有不超过可以携带的东西) [-10]。

主要技能:
弓术(A) DX+4 [16]-18; 伪装(E) IQ+3 [2]-14†; 即时备战 (箭) (E) DX [1]-14; 观察(A) Per [2]-14; 和追踪(A) Per+2 [2]-16†。
·从以下两个近战技能包中选择一个:
1.阔剑,短剑或矛中的一个,都是(A) DX+2[8]-16,和盾牌 (E) DX+2 [4]-16。
2.阔剑,短剑,矛或棍棒中的一个,都是(A)DX+3 [12]-17。

次要技能:
攀爬和潜行,都是(A) DX-1 [1]-13;手势(E) IQ+1 [2]-12; 制图, 尾随, 和陷阱, 都是 (A) IQ+1 [4]-12; 导航(陆地或海上) (A) IQ+1 [1]-12†; 模仿声音(鸟鸣) (H) IQ+1 [2]-12†; 远足(A) HT [2]-12; 和生存(任意) (A) Per+1 [1]-15†。

背景技能:
8点用在提高主要或次要技能,或者斗殴, 即时备战 (任意其他), 绞杀,跳跃, 短刀, 或结绳, 都是(E) DX [1]-14; 划船(非机动船), 骑术(马), 投掷, 或摔跤, 都是(A) DX-1 [1]-13; 急救或航海术, 都是(E) IQ [1]-11;军械修造(射击武器), 探矿,或天气感知,都是(A) IQ-1 [1]-10; 游泳(E) HT [1]-12; 跑步(A) HT-1 [1]-11; 滑雪(H) HT-2 [1]-10; 或搜查(A) Per-1[1]-13。

*乘上自控数;看到B120页。
†包含生存专家+2。

定制笔记
斥候有一个更专门的模板。它是围绕着弓箭和跟踪技能,加上支援能力。因此,一个斥候需要对优势、劣势和技能做出有趣的选择才能脱颖而出。经典原型包括:

赏金猎人(Bounty Hunter):你捕获罪犯-死亡或活着-用陷阱和体术补充箭术。危险感知可以帮助你避免扭转局面,高Per值也没有坏处。特别适合的劣势包括冷酷无情,荣誉准则(海盗的),贪婪,需要独处,无幽默感,疑神疑鬼。单手近战武器技能和盾牌很好用;并不是所有的狩猎都以弓箭结束。使用背景技能点,以提高潜行和陷阱,并购买斗殴,结绳,摔跤,以征服和控制你的目标。

游侠(Ranger):你是道路和野外的荣誉保护者——一部分是巡逻,一部分是看守。战斗反射是经典的(没有人吓到游侠),剩下的点数可能会提高基本移动力来快速移动,或者购买绝对方向感。劣势包括一些荣誉准则,遵纪守法,责任感,和各种誓言,加上需要独处,恐惧症,和/或社会污名来解释为什么你回避别人。拥有剑和盾技能,并花费背景技能点来提高两个级别的导航,购买划船、骑术、跑步、滑雪和游泳,所有这些都可以让你在任何时间到达任何地方。

神射手(Sharpshooter):你是一个专业的弓狙击手-基本上,一个刺客。你几乎肯定想要武器大师(弓)的伤害加成。劣势应该包括大量的“负面”特性,如嗜血、冷酷无情、偏见和无幽默感。因为只要有可能你就用你的弓,你可能只需要一个剑技能作为备用(没有盾牌)。背景技能点可以提升你的弓箭等级,购买其他的暗杀技能,比如绞杀和短刀,并为你的刀添加即时备战。

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Re: 【GURPS 地城奇幻1】第一章:地城奇幻模板
« 回帖 #9 于: 2019-10-03, 周四 20:10:44 »
剑客SWASHBUCKLER
250点
你就是活生生的证据,证明剑比任何东西都更强大、更快、更时尚。在慢腾腾的骑士(第8页)打出第一击的时间里,你已经打出了两击了,而且更有天赋——尽管你尊重武术家的精准(第9页),你永远不会在剑战中使用拳头。你最喜欢的就是纵身跃过战场,利刃模糊,灵巧地复盖敌人的侧翼和后方。
属性:ST 11[10];DX 15[100];IQ 10[0];HT 13[30]
次要属性:dmg 1d-1/1d+1;BL 24 lbs;HP 11[0];Will 10[0];Per 10[0];FP 13[0];BS 7.00[0];BM 7[0]

优势:战斗反射[15];增强招架1(选择的武器)[5];幸运[15];武器羁绊(任意起始武器)[1];和武器大师(选择的武器类型)[20]
·从以下选择另外60点:ST+1到+6[10/级];DX+1到+3[20/级];BS+1或+2[20或40];BM+1到+3[5/级];酒精耐受[1];双巧手[5];外貌(有吸引力的,英俊或非常英俊)[4,12或16];超凡魅力[5/级];蛮勇福星[15];增强闪避1[15];增强招架2或3(选择的武器)[5或10];额外攻击1[25];不会宿醉[1];完美平衡感[15];唇枪舌剑[5];机缘巧合[15/级];标志性装备[可变];击打ST1或2[5或10];或用15点将非常幸运[30]或用45点用荒谬幸运[60]代替幸运[15]

劣势:从以下选择-15点:荣誉准则(海盗或绅士)[-5或-10];执念(“成为世界最强剑士”)[-10*];誓言(只使用选择的武器)[-5];誓言(决不拒绝战斗挑战)[-10];誓言(挑战每一个剑士去战斗)[-15];或誓言(决不穿甲)[-15]
·从之前的特征或以下选择-15点:冲动[-10*];自负[-5*];注意力短缺[-10*]或作死能手[-15*]
·从从之前的两个列表中或以下再选择-20点:期待陪伴[-5]或群居动物[-10];强迫性狂欢[-5*];强迫性消费[-5*];贪婪[-15*];善妒[-10];风流好色[-15*];独眼[-15];责任感(冒险同伴)[-5];或旧伤未愈[-5]

主要技能:跳跃(E)DX[1]-15;快速备战(短刀)和快速备战(剑),都是(E)DX+1[1]-16†;和杂技(H)DX[4]-15
·二选一:投掷武器(短刀)(E)DX+1[2]-16或投掷(A)DX[2]-15
·从这三个近战技能包选择一个:
1.选择一种:阔剑;刺剑;军刀;短剑;或轻剑,都是(A)DX+3[12]-18;选择一种:盾牌(小圆盾)(E)DX+3[8]-18;或斗篷或副手短剑,都是(A)DX+2[8]-17
2.选择一种选项1中的剑技能在DX+4[16]-19的等级,选择一种:盾牌(小圆盾)(E)DX+2[4]-17;或斗篷或副手短剑,都是(A)DX+1[4]-16
3.选择一种选项1中的剑技能在DX+5[20]-20的等级!

次要技能:斗殴(E)DX+1[2]-16或拳击(A)DX[2]-15;和摔跤(A)DX[2]-15

背景技能:潜行(A)DX-1[1]-14;礼仪(上流社会)(E)IQ+1[2]-11或黑街(A)IQ[2]-10;和豪饮(E)HT[1]-13
·从以下选7种:快速备战(任意其他的)(E)DX+1[1]-16†;攀爬(A)DX-1[1]-14;急救,手势或航海术,都是(E)IQ[1]-10;鉴赏家(任意),唬骗或赌博,都是(A)IQ-1[1]-9;远足或性感,都是(A)HT-1[1]-12;威吓(A)Will-1[1]-9;搜集(E)Per[1]-10;或搜查(A)Per-1[1]-9

*乘以自控值,见B120页
†包括战斗反射的+1

定制笔记
剑客基于一种剑技能创建。确保增强招架和武器大师同意这样的选择,武器羁绊应该给合适的剑刃,任何作为标志性装备的剑都是合适的。如果选择与武器相关的誓言,它也应该匹配所有这些。
很明显,这让这个剑客成为了一个真正的武器专家——就像斥候一样。不同的是,剑客有很大的自由度和优势。你可以通过专注于进攻(更多的ST,额外攻击,击打ST,和标志性装备精良剑),防御(更高的基本速度,增强闪避,和增强招架,更不用说额外的幸运),或者气魄和天赋(外貌,超凡魅力,蛮勇福星,唇枪舌剑,和机缘巧合)来创造完全不同的角色。
背景技能的有趣选择同样重要。一些剑客是有着礼仪和每个已知的鉴赏家专长的花花公子。其他的是扒手或海盗,他们会攀爬,唬骗,赌博,黑街,可能还会航海术——当然,他们还会搜查来抢劫尸体!
大多数的剑客将会从牺牲他们从quirk中得到的5点得到资金来获得一把好剑。那些有标志性装备的人不需要这个,尽管,他们可能更愿意购买更高的武器技能或者从盗贼那里借来的一些技能。