出現在戰役中的灌注
是否允許灌注完全是由GM決定。大體而言,它相較於其它能力來說還是平衡的。最好的灌注技能需要灌注3─這消耗了40點點數─和魔法天賦3~4、大師傳承、武器大師的點數相等。不像其他這些優勢,灌注單靠自己本身不能給予角色任何"隱藏的增益"。雖然灌注技能只消耗1點FP,而且使用極快;但它不是限制只能影響一種類型的武器(這讓GM能夠透過奪走武器的方式暫時無效化這些技能)的極難技能,就是消耗三倍點數的通配技能。是否允許灌注涉及到戰役風格的問題:灌注會和其它超自然天賦有所競爭,特別是和電影化武術以及魔法,所以它最適合的還是GM想要很多相互之間有所競爭的選項的那種戰役。
接下來,GM需要決定有哪些異能修正因子允許添加在灌注優勢上。在戰役之中,不允許任何修正因子被添加到優勢上,並把灌注變成任何它所適合的異能中的其中一項能力是很合理的。當然,灌注並不是非得要和異能共存─它也可以是整場戰役中唯一具有異能修正因子的優勢,這使它成為諸如真氣、魔法、靈能(psi)這些異能最重要的體現。
在這之後,GM得要決定有哪些灌注技能開放,以及對誰開放。他也許會使用整個列表或其中一個小小的子集。他甚至可能會將特定技能與特定異能修正因子關聯,藉此突顯出不同種類的灌注之間的差異;例如,開放給真氣修正因子是類似破势掌(Breaking Blow)和點穴(Pressure Points)這類的灌注技能,而開放給魔法修正因子的則是能夠讓使用者以閃著光的元素能量發動攻擊的這種灌注技能。
最後,以下這些是專門留給GM決定的規則。是否有些灌注技能對某些(或全部)異能修正因子來說是基於IQ而不是基於DX?巫師(Wizard)能夠灌注法術嗎?組合技能是否存在─如果存在,有哪些?是否允許非戰鬥灌注存在,具有單獨的技能給這樣的行為嗎?以上都是高度可自定義的規則。
GURPS地城奇幻(DUNGEON FANTASY)
灌注技能和地城奇幻十分搭配─特別是在旨在模仿電腦角色扮演遊戲的戰役中;在這類遊戲裡,技能經常被用來代指近似於灌注技能的東西,而不是像是闊劍或急救這種。當使用人物模板時,維持風格最好的方法就是對每個職業都只開放適合的技能。GM也許應該要求使用異能的職業將它們異能的異能修正因子添加到灌注優勢上,然後或許同時開放給它們更多技能。以下是一些建議:
野蠻人(Barbarian):野蠻人能用他巨大的力氣很好地做出砸碎武器(毁灭性武器)、敲擊他的胸甲(震耳展示)、擊飛敵人(猛力打击)、扔彈藥的力道大到使它們破碎(爆裂弹药)、造成小型地震(冲击波)、在物體上打出巨大凹陷(淤伤打击)這些效果。
吟遊詩人(Bard):舞空武器是吟遊詩人在彈奏樂器時最好的朋友。炫目展示和震耳展示都很適合一位華麗的(flamboyant)表演者。利用制导武器,歌唱著使一枝箭矢射向它的目標是個故事中出現過的先例(Singing an arrow to its target with Guided Weapon has fictional precedent)。然後當然扰心打击也很適合吟遊詩人的其它心靈控制的手段(tricks)。吟遊詩人應該在購買灌注優勢時添加吟遊詩人歌曲(-30%)異能修正因子。
牧師(Cleric):牧師的灌注優勢上會有神聖(Holy)(-10%)異能修正因子。灌注技能應該要適合神─比如天堂之擊(曲线射击)、虛體打擊(幽魂武器)和驅散邪惡(消解打击)這些。
德魯伊(Druid):所有種類的毒素都能藉由一名德魯伊的武器產生效果,這解釋了致残打击、麻醉武器、劇毒武器(Envenomed Weapon)、疲乏打击、扰心打击和毒性打击。而另一方面,灼烧打击和燃烧武器,就很不適合一位森林守護者。德魯伊(-10%)異能修正因子會被加到灌注優勢上。
聖武士(Holy Warrior):對牧師的建議也適用於這裡。作為斬殺邪惡的大師,聖武士也許會有一些額外的選擇,例如淨化之炎(灼烧打击和燃烧武器)以及能使最鈍的武器刺入吸血鬼的心臟的能力(穿刺打击)。黑武士(Unholy warriors)則會有著极寒打击、枯萎打击和吸血武器。
騎士(Knight):騎士的灌注技能應該限制在那些像是擬推(imitate shoves)(猛力打击)、從盔甲的縫隙攻擊(穿透打击)、小心地控制住自己攻擊(精确控制)這樣能夠以純粹的武器技能(pure skill at arms)來解釋的效果。
武術家(Martial Artist):大多數灌注技能都適用─但最好的還是能夠簡單以擊打穴道(致残打击、麻醉武器、劇毒武器、疲乏打击、扰心打击、突然死亡和毒性打击)或真氣放出(远距射击、制导武器和投射攻击)來解釋的灌注技能。將真氣(-10%)添加到灌注優勢上。
斥侯(Scout):若GM不介意斥侯基本上變成了秘弓手(mystic archers)的話,那幾乎任何遠程類型的灌注技能都適用。知名的電腦遊戲中描繪出的有曲线射击、弹跳射击、锥状爆发、远距射击、制导武器、跟踪武器、燃烧武器、分裂射击和穿透打击。
劍客(Swashbuckler):給騎士的建議也適用於此。但應更專注於靈巧而非力量;例如,炫目展示、穿透打击、隐秘攻击和精确控制。
盜賊(Thief):大部分標註給德魯伊的毒素導向的技能也適合盜賊,還有像是穿透打击、隐秘攻击和突然死亡這樣精巧的手段也是。
法師(Wizard):法師應添加魔法(-10%)到灌注優勢上。這裡最吸引人的就是以建議給斥侯的灌注技能對飛彈法術灌注,和用消解打击(棍棒)消除魔法。記得魔法天赋能起到異能天賦的效果(Remember that Magery acts like a power Talent)!
GURPS武術(MARTIAL ARTS)
灌注技能毫無疑問地適合電子遊戲和漫畫中描繪出的武術。作為基礎的灌注優勢常常會被加上真氣(-10%)異能修正因子─雖然這個限制因子所帶來的缺點並不是特別適合真正的極頂戰士(truly over-the-top fighters)!灌注優勢通常會給予足夠少的技能,使"有限技能選擇"限制因子能夠成立(Imbue will usually give access to few enough skills to justify Limited Skill Access as well)。
有些灌注技能模仿了常見的電影化武術技能。致残打击能夠造成震懾和癱瘓,就像氣合和點穴一樣;猛力打击的效果與推劲相似;制导武器和跟踪武器能夠代替禅箭术;穿刺打击和点脉大法很像;穿透打击近似於破势掌;然後扰心打击就像是加強版的迷魂秘法(Hypnotic Hands)。灌注技能也許能取代這些其它技能或與它們"疊加",使得非常強大的效果能夠產生(Imbuement Skills might replace these other skills or “stack” with them, allowing very potent effects)。
其它灌注技能則更加強大(extreme),允許武術家能夠用拳頭將武器擊碎(毁灭性武器)、擊倒(punch out)機器人(电能武器)和擲出大量手裡劍(分裂射击)。
技能的組合能夠產生來源素材中所能見到最為非比尋常的效果(Combinations of skills can produce the most outré effects seen in the source material)。例如,將投射攻击與灼烧打击組合來將拳擊傷害(punching damage)變成遠距火球、將投射攻击與束缚射击組合來把敵人困住、或將投射攻击與极寒打击組合來冰凍敵人。當然還有混合了毒性打击和突然死亡的可怕的點脈。
組合技能(pp. 13-14)在這裡往往非常合適!
灌注技能的選擇也許能是玩家自己決定的。GM可能會讓每個玩家替自己的武術家選擇一個主題,並使用灌注技能去定義出標誌性的招式。這在用來模擬那種"一個忍者用束缚射击將敵人困住,然後使用灼烧打击終結他們,同時他的兄弟用极寒打击將敵人冰封,並以穿刺打击製造出的冰錐刺穿他們"的格鬥電玩遊戲時非常有成效。GM決定每位戰士能擁有多少技能─或許是直接地要求灌注優勢永遠要有"有限技能選擇"限制因子。
另一方面,勤勉的GM可能會將戰役中的武術流派都思考過一遍,並為每個流派配上合適的技能。給每個流派的不同的專精和一定數量的灌注技能,能夠幫助區分不同的武術和戰士,這在任何武術(Martial Arts)戰役中都是很關鍵的要素。例如,匕首战斗(Dagger Fighting)也許會給予劇毒武器(匕首)、穿透打击(匕首)和隐秘攻击(匕首);相扑(Sumo)則可能會提供猛力打击(徒手)、冲击波(徒手)和淤伤打击(徒手);而和特定元素有所關聯的功夫流派也許會賦予合適元素的技能。這樣的途徑仍然要滿足有限技能選擇限制因子。
最後,GM可能會希望構築一個圍繞著灌注技能、設計來利用它們的力量的全新流派。以下就是一個這樣的例子,預計用在一個奇幻設定中的。關於名詞與能力的解釋參見武術(Martial Arts)。
範例流派:火拳宗(Way of the Flaming Fist)
6點
傳說這個流派是從一個被遺忘許久的血仇中誕生的。其中一方是由禁止平民攜帶武器的傲慢領主(imperious lords)組成的陣營。另一方是壟斷了魔法的巫師群體(society of wizards)。夾在中間的則是一群手無寸鐵的村民,被切碎和詛咒(being chopped up and cursed)。對於事情的發展感到恐懼,隱修士魏宇(the monk Wei Yu)創造了一種將真氣變化成能與法術和武器對抗的效果的方法,並將其教給村民用以自我防衛。
火拳宗幾乎如同它的名字一樣:是一種混合了與火有關的灌注技能的拳法。這個流派假設(assumes)使用者將得以空手對抗武器和盔甲─也許還有魔法。因此它著重於用來彌補缺乏裝備和最小化在武器下失去重要身體部位的機率的戰術和能力。
這個流派包含了兩個組合技能(pp. 13-14):
‧毀滅性灼烧打击:組合了毁灭性武器(p. 6)和灼烧打击(p. 11)。
‧投射灼烧打击:組合了投射攻擊(p. 9)和灼烧打击。
面對擁有遠程武器的敵人,火拳宗武術家會使用炫目展示使自己成為難以命中的目標。這通常能純粹通過威嚇來趕走一些意志薄弱的敵人(參見下面的火之威懾perk)。而意志更為堅定的對手則被迫接近武術家。當他靠近時,火拳宗武術家會以投射灼烧打击將他融化。
如果戰鬥在近戰距離展開或者移動到了近戰距離,戰士會等待一次武器攻擊到來,接著以空手技擊格檔,並對長柄武器、槍矛或其它帶有木質部分的武器甩出毀滅性灼烧打击。然後他以使用了燃烧武器灌注技能的反擊技法,結合任何適合當下情況的拳掌攻擊(hand strike)回擊─用拍耳或戳眼在不殺死對手的情況下使他喪失行動能力、以锤拳對付盔甲、用旋轉拳擊對抗缺乏訓練(poorly trained)的對手、或者使用异形拳掌或上勾拳結束戰鬥。大多數這些攻擊都是以破防攻击的形式打出。其它常見的戰術是以缴械奪走敵人武器,或使用佯攻以最小化對手成功用刀刃招架了拳頭的機率。
拳法更高超的火拳宗武術家(Advanced students)的速度很快─無論是他們步伐(基本速度)還是它們的拳頭(快速收缩(Rapid Retraction))。大多數武術家還會有龐大的氣儲量,這允許他們能夠隨意使用更加強大的灌注技能。它們通常還會學習與火焰沒什麼關聯的進階技能(advanced skills),包含用來使拳頭獲得媲美其它武器觸及的伸缩武器、用來克服盔甲的穿透打击和淤伤打击,和把裝備好到這些技能都傷不到的對手推開的猛力打击。傳統主義者(Traditionalists)往往學了幽魂武器用以擊倒虛體巫師們和服侍他們的鬼魂不死者,並且傳統主義者也許還會具有魔法抗性。
火拳宗大師則更加令人畏懼。他們學習了致命的秘傳拳掌技法(deadly secret hand strikes)(致命戳眼和致命擊),並且通常以铁手擊出這些攻擊(often delivered with Iron Hands)。許多大師還學會了減少武器的致命性的方法,像是打擊翻滾,並且(and)甚至接受了將皮膚轉化為盔甲的訓練。他們結合了他們的灌注技能與其它像是迷魂秘法和斗气击之類的氣能力─而且常常還開發出了強氣(Forceful Chi),這增強了這些技能和他們的基於氣的灌注技能。大師甚至比巫師還要強大,這是由於他們能以身体控制和精神力量來抵禦法術的緣故(Masters can be more than a match for wizards, too, as they can resist spells with Body Control and Mental Strength)。
在近代,一家火拳宗武館(kwoon)能在幾乎任何一座大城市裡被找到。但是由於學徒們需要多年時間去學習如何戰鬥,以及開發出所需的基本能力(灌注3),這甚至還只是在學習那些更加不凡的技能之前所花的時間,因此這個流派的使用者仍然保持相對稀少。尋求教導的玩家角色必須投入時間(或具有天賦)去學習這個流派─而且傳統的大師(traditional masters)絕不會教導法師或戰士階級的成員。
技能:毀滅性灼燒打擊(徒手);炫目展示(徒手);燃燒武器(徒手);空手技擊;投射灼燒打擊(徒手)。
技法:反擊(空手技擊);繳械(空手技擊);拍耳;異形拳掌;戳眼;佯攻(空手技擊);錘拳;旋轉拳擊;上勾拳。
電影化技能:身體控制;迷魂秘法;精神力量;鬥氣擊。
電影化技法:雙武器攻擊(空手技擊);致命戳眼;致命擊;打擊翻滾。
Perks:氣抵抗(任意);鐵手;快速收縮;特色("火之威懾": 炫目展示的視覺減值將以正數加到威嚇加值);特殊訓練(DR 1 硬皮);特殊訓練(FP可以超過HT 100%);技法掌握(任意拳擊技法(Any punching technique))。
可選特質
次級屬性:增加基本速度和FP(Improved Basic Speed and FP)。
優勢:能量儲備(氣);增強招架(徒手);強氣;魔法抗性;超溫耐受。灌注 3(氣,-10%)[36]是學習灌注技能,以及這個流派的需求。
劣勢:自負;縱火狂;低社會地位。
技能:雜技;呼吸控制;致殘打擊(徒手);猛力打擊(徒手);幽魂武器(徒手);穿刺打擊(徒手);冥想;穿透打擊(徒手);伸縮武器(徒手);瘀傷打擊(徒手)。
GURPS超級英雄(SUPERS)
幾乎任何超級異能(super-power)都可以包含灌注在它的能力裡;只要將異能修正因子加到灌注上就差不多完成了。不過哪些異能真的有提供灌注就取決於GM了。能夠投射元素力量(地、水、火、風之類的)和類似能量效果(生物能、電、聲音/震動,諸如此類)的異能是很好的選擇─其它能夠在一定距離外施加力量的異能,像是動能、磁力和心靈致動(Psychokinesis)也是好選擇。至於其它異能可能就需要玩家和GM協商之後才行。
在所有情況下,GM都應該限制只有真正適合該異能的灌注技能才能被選取。以火焰異能(Fire power)為例,能夠簡單解釋毀滅性武器、灼燒打擊、炫目展示、燃燒武器、衝擊波,甚至枯萎打擊的存在,因為它能讓東西燒起來、炸掉它們和使它們脫水。另一方面,極寒打擊就無法以火焰異能解釋,不過對冷凍(Cold)異能來說就相當完美。
記得灌注技能是附加在拳頭或武器上,而不是攻擊能力上的。如果你想要某個增強因子加到優勢上,那就購買那個增強因子!灌注技能能做的是讓Captain Sarin在將毒素(Poison)異能用在醫生武器(doctor weapons)(麻醉武器、劇毒武器、毒性打擊之類的)上以及用在投射毒箭(poison bolts)、毒氣和類似東西上。這種藉由尋常武器來施展(projecting)超級異能的技巧─相對於透過獨特物品─是一種常見的超能力(super-ability),而且是一種很難單獨透過優勢弄出來的能力(and one that’s incredibly difficult to get right using advantages alone)。
另外別忘了,灌注的目的是為了讓英雄"強化"普通武器─例如,使超級射手(supermarksman)能夠撿起任何一把史密斯威森軍警型左輪手槍(Smith & Wesson .38)、柯爾特單動式陸軍轉輪手槍(Colt .45)、或者沙漠之鷹手槍(Desert Eagle .50),並讓它運作得更好。仰賴一件具有一系列效果的特別武器的超級英雄(Supers who rely on a specific gadget weapon with an array of effects)應該定義(define)一組备用火力(alternative attacks)(p. B61),並加上物品限制因子;這樣的一件物品有著明確的限制,而且不需要灌注來定義(define)它。不過,GM仍然能允許物品限制因子加在灌注優勢上,這代表擁有者的灌注技能只有在這件物品上才能使用(雖然對於投射武器(missile weapon)來說,這些技能可以灌注任何這件武器能發射的種類的彈藥)。
最後一個特別適合超級英雄戰役的選項是:專注在灌注上的一種異能。以下是這樣子的異能的一個範例。如果這種異能存在於設定中,GM應該限制其它提供灌注的異能可以選擇的灌注技能的數量─或者甚至使專注灌注的異能成為唯一一個具有灌注的異能。
灌注
來源:氣、神能、魔法、靈能(Psionic)或超級。
焦點(Focus):武器強化(Weapon power-ups)。
這是增強武器、使武器具有神奇能力的異能。如果這些效果是由起源於身體在經過玄奧訓練(esoteric exercises)(氣)或者經過突變(超級)後具有的能量所產生的,那灌注技能就是基於DX。若異能是起源於心靈(心靈異能)、神(神能)或環境中的瑪那場(ambient mana field)(魔法)的,那灌注技能就是基於IQ。灌注能力只能藉由增強攻擊讓使用者以他的戰鬥技能發揮出來的方式來間接影響世界(Imbuement abilities only affect the world indirectly, by powering up an attack for the user to wield with his combat skills.)。
灌注天賦
10點/級
消耗10點/級而不是更為常見的5點/級,因為它能提供加值到所有該異能的能力以及一大群可供選擇的強大技能(所有灌注技能)上。
灌注能力
偵測,偵測灌注或其它擁有這項能力的生物(for imbuement or others with this power);灌注;和異能保護(Protected Power)。
允許任何數量的特效攻擊、束縛攻擊和固有攻擊,但這些優勢必須要有連帶效果(任何近戰或武器攻擊),+50%的修正因子。價格和+50%版本的超元一樣是因為,它迴避了正常連帶效果需要一個特定載體的限制,使任何武器(近戰或遠程)或徒手攻擊─即是說,任何通用類別的灌注技能能夠強化的東西─都能攜帶這項攜帶攻擊優勢。
灌注優勢賦予的灌注技能受益於灌注天賦提供的加值,但是本身並不是這項異能的能力。
異能修正因子:灌注。這個優勢屬於灌注異能(The advantage belongs to the Imbuement power)。這個修正通常是氣(-10%)、神能(-10%)、魔法(-10%)、靈能(-10%)或超級(-10%)(This modifier is usually Chi (-10%), Divine (-10%), Magical (-10%), Psionic (-10%), or Super (-10%).)。