作者 主题: [Spheres of Power]魔道源流 Casting Traditions  (阅读 10753 次)

副标题: 自定义魔法运作方式的工具组,选项可真多

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[Spheres of Power]魔道源流 Casting Traditions
« 于: 2018-06-04, 周一 13:15:05 »
魔道源流 Casting Traditions

 魔道源流是一套允许玩家及GM因应需求自定义"魔法"本身的的可选规则。无需让故事受到PF核心的神奥9环系统束缚,GM可以自创符合自己世界设定的魔法系统,某个世界的法术可能需要透过动物精魄发动并以灵魂作为燃料,另个世界的黑市里可能贩卖著具有高度成瘾性的违禁施法材料,也可能有元素师必须透过武术式形才能引导魔法能量的世界。玩家也可以透过这套规则来模拟书籍、游戏、电视中的角色,或是在构思角色时可以摆脱只假设了法师牧师德鲁伊存在的世界观。

 在SoP系统中,域法师施术时并不自动受到何时何地及如何等等的限制。不像PF核心的神奥分立,在SoP系统中魔法就是魔法没有自动再细分。在PF核心里,奥术施法者必须要手比法印,口咏咒文,献上材料才能施法,且盔甲还会影响法术的成功率;而在SoP系统中,域法师基本只需要凝聚心神便可以不论场合地产生魔法效果。魔道源流此一规则便是让玩家与GM重现此些限制,或是创造更符合各自世设的系统的手段。

使用魔道源流 Using Casting Traditions

 魔道源流可选规则由通用缺陷、魔域缺陷、优势三部分组成,通用缺陷与优势必须在角色获得第1个域法职业等级时选取,魔域缺陷则必须在角色获得相应魔域时选取。虽然是一套数据化的规则,但魔道源流根本上是辅助叙事的工具,比起让玩家捏角色来说更是面向GM的规则。

 魔道源流可选规则让GM可以在他的世界设定中,因应需求自定义魔法运作的具体方式。他可以重现古典奇幻设定,或是创造一个魔法的机制即是剧情重点的冒险。在GM决定好魔法系统的骨架后,玩家可以再进一步调整他们的角色,创造出独一无二的概念并将之在游戏中呈现。

 在许多方面,魔道源流就像魔法物品。你可以单单使用它们的功能或用来推砌数据,但将其融入剧情之中通常会更加有趣。若觉得某些选项与世界观冲突或是不平衡,GM可以任意禁止选取特定范例源流或缺陷优势。

 GM在冒险开始前应当决定魔道源流在故事中到底要有多少份量。若玩家与GM都不甚在乎魔法的具体机制,那么直接无视整套规则也未尝不可。GM也可以放任玩家选取所有的魔道源流,让他们自行决定各自的魔法系统。不过通常GM会想要预先了解一下魔道源流的规则,并放出他觉得游戏中可用的选项。

 范例时间:GM想写个关于四大魔法派系─法师、牧师、德鲁伊、邪教徒─之间恩怨情仇的冒险。他判定法师采用古典魔法范例源流,牧师采用祈愿,德鲁伊采用自然魔术、邪教徒采用血魔法。因此GM在游戏开始前向玩家表示,除非他们能提供PC学会异种魔法的合理缘由,他们的魔法师角色应该从上述四种源流中出身。

 GM与玩家应尽量沟通他们采用的魔道源流在游戏中的地位与效果。敌人捉紧PC的弱点打(语言成分丢沉默,法器成分打卸武,判读魔法迹象来理解效果),不但是正常的战术,也是GM对PC的源流选项作出的回应。在规则上来说,选了语言成分再选法术默发,或是选了姿势成分以后再选著甲奥术训练或是法术定发,由于提供了新的操作选项故不算是自坑。

复数源流 Multiple Traditions

 若玩家或GM想要某个PC的魔法出自多个魔道源流(例如兼职法师/牧师那样),这也可以。当该角色获得第2个及以上的域法职业等级时,他可以将该域法职业等级套用到一套新的源流上。他获得了一套与第一种源流类似但独立的魔域、天赋、CL、缺陷、优势。当施放魔域效果时,他必须声明是以哪一套源流(以及相应的魔域、天赋、魔力点)发动。他不能以某一套源流的能力去强化另一套源流的魔法。

 在该角色日后获得等级时,他必须决定这个新的域法职业等级该加入哪一套源流来判断魔力点、CL、天赋量。
« 上次编辑: 2018-06-27, 周三 12:32:01 由 Passer556 »
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Sample Casting Traditions
« 回帖 #1 于: 2018-06-04, 周一 13:15:32 »
范例源流 Sample Casting Traditions

癫狂 Addled

 隐藏在狂人的胡言乱语中,某个单词一再地被重复著...某些医者立论认为这词是某个隐晦的疯狂之神的圣名,若是将自身心智上贡给祂,便可在提供信仰的同时获取魔力。这个理论肯定有些道理,毕竟有时当张嘴不离该词的患者心有不满时,的确能显现出改变环境的力量。

通用缺陷[4]:成瘾魔法[2], 原能魔法, 语言成分
优势[-2]:简易专注
奖励魔力点[=2]:+1+1/3域法职业等级

药理 Apothecaries

 药师通晓调制粉锭酊剂之术,可以将一瓶简单的水化成药水,或将一把盐变作魔法粉尘。跟大城市出身长于研究的炼金术士不同,药师通常出没于乡野小镇,以自身经验或是师傅传授来学习这份技艺。

魔域缺陷:[附魔]附魔药锭
通用缺陷[2]:材料成分, 技能成分(炼金工艺或药师专业)
奖励魔力点[=2]:+1+1/3域法职业等级


魔导器 Artificery

 魔导师们透过自己组装的魔法器械(通称魔导器)来引导并操作其魔法。每个魔域需要各自的魔导器,而魔导器可以在魔法工房或炼金工房中花费8个小时来制造。虽然透过道具引导魔力稍嫌不稳定,不过也因为有道具辅助,在维持魔法上较为轻松。

通用缺陷[2]:法器成分(魔导器), 原能魔法
优势[-2]:简易专注

苦行 Ascetics

 致力于完善其肉体的隐士或僧人组成了此源流的成员。反思内省到了唯我论的程度,苦修术士将魔法作为改善自我的手段。

魔域缺陷:[附魔]意识连结, [附魔]自体附魔

吟游魔术 Bardic Magic

 常言道音乐自有力量...而的确可以透过音乐施放吟游魔术。虽然施放起来略有限制,但操使吟游魔术的人能驱使比常人更多的魔力。

通用缺陷[3]:技能成分(任意表演), 姿势成分, 语言成分
奖励魔力点[=3]:每奇数域法职业等级+1

音律操兽 Beast Charming

 据说音乐可以安抚世上所有的野兽,但音律操兽实际上是锻鍊起来非常困难且危险的技术。许多操兽使还会再专精于某种特定类型的动物,但不论他们是以这门技术捕鼠、舞蛇或驱蝗,他们都是在以音乐安抚、引导或魅惑野兽。

魔域缺陷:[心灵]动物萨满
通用缺陷[3]:技能成分(任意表演), 姿势成分*2
奖励魔力点[=3]:每奇数域法职业等级+1

血魔法 Blood Magic

 血魔法作为最是危险的一种魔道,虽然代价高昂但提供施术者强大的力量。血魔法施展起来复杂困难又耗时,还会对身体造成负担,但为了高强法力,血法师认为生命力是相比之下不值一提的代价。血法师时常漫步险路,因为当他们濒死时也是魔力最强的时候。

通用缺陷[6]:体力成分, 冗长施术[2], 姿势成分*2, 语言成分
优势[-6]:濒死顽强, 肉体魔术, 魔力过载

欺诈魔术 Bonneteur

 诈欺师鬼扯唬烂的功夫发展到超自然的程度以后便衍生出了欺诈魔术。虽然盗贼公会在能独霸一方以前总是将这门密技隐藏的很确实,但欺诈魔术还是不可避地外传了。很少有正统的魔法师会钻研这门技术,但盗贼、吟游诗人及其他仅是浅嚐心智魔法者常会专攻此一魔道。

 施术时的话术与铺张手势由于跟小贩叫卖的姿态差不多,欺诈术士正在施法的事实常被忽略,而这些魔法在谈判时能发挥的强大功效,更是让施术时对心智的负担显得值得。

魔域缺陷:[心灵]语言依存
通用缺陷[3]:体力成分, 姿势成分, 语言成分
奖励魔力点[=3]:每奇数域法职业等级+1

卡牌占卜 Cartomancy

 通常由算命师所施行,卡牌占卜顾名思义即是以卡牌来进行占卜。有的魔法师将此延伸,能驱使卡牌的象征来强化自己或盟友。

魔域缺陷:[卜卦]侷限卜卦(感官), [命运]神话命格, [命运]中立命运
通用缺陷[4]:冗长施术[2], 法器成分(一副牌), 技能成分(算命师专业)
奖励魔力点[=4]:+1且每1.5个域法职业等级+1

浑沌魔法 Chaos Tapper

 抛弃了研究所成的稳定魔道,浑沌法师直接从魔力的本源引导力量来创造强大效果,虽然能强化法力,但法术变得十分不安定。

通用缺陷[2]:魔法迹象, 魔力暴走
优势[-2]:魔力爆洪

穴位秘孔 Chi Tracer

 这个修道源流的罕见分枝的僧人,透过以锻鍊强化了的身心灵来施术。他们的魔法透过敌人或盟友的穴位及气脉来传递,可以打击的敌人的秘孔弄得神智昏聩,或是调节友军的气脉来强身健体。

魔域缺陷:[化形]自体变形, [幽暗]融身幽影, [死亡]阴魂之触, [破坏]破灭之触, [附魔]躯体附魔, [附魔]自体附魔, [命运]自体命运, [幻影]自体幻影, [生命]自体医疗 ,  [光明]光明之触, [心灵]接触迷咒, [自然]自然精魂, [守护]侷限守护(障壁), [时间]自体时间, [战争]孤身奋战, [转移]自体传送
通用缺陷[2]:姿势成分*2
奖励魔力点[=2]:+1+1/3域法职业等级

逆神秘法 Cholmic Traditionalist

 某个悠久古文明所开发的魔道,至今除了几个巫妖仍会施行以及残破古籍上的纪载以外一概失传。此一魔道在过去曾被诸神所诅咒,但随着时间流逝,诅咒也劣化为施法时发出几道晦光与钟鸣的程度。

魔域缺陷:[附魔]迷幻附魔, [附魔]明显附魔
通用缺陷[1]:魔法迹象
奖励魔力点[=1]:+1+1/6域法职业等级

精华毒品 Contaminated

 在黑社会的某个角落,有位炼金术师成功的解析了魔力,并炼制出了精华粉。吸食此种带成瘾性的魔法粉尘便可获得强大的法力。角头老大们马上就积极地四处兜售精华粉,打着借由供给毒品掌控一群能扔火球放闪电的毒虫的如意算盘,但他们太低估精华粉的成瘾性,以及它给毒虫们的魔力了─毒瘾发作的疯狂法师们为了满足瘾头以及窃取精华粉的制作方法袭击了炼金工房。如今精华粉在世界各地都可以找得到─只要你口袋够深胆量也够大。

通用缺陷[4]:成瘾魔法[2], 材料成分, 原能魔法
奖励魔力点[=4]:+1且每1.5个域法职业等级+1

祈愿 Divine Petitioner

 祈愿者的魔法源自对某个神力存在(例如神)的奉献与祈祷。祈愿者每天必须祈祷才能回复魔力点,且在获赐奇蹟时必须声明当日准备以魔法行何事。祈愿者的所谓所为皆是为了所信仰的神,若不手持圣徽则难以施术。

魔域缺陷:[破坏]阵营破坏, [守护]阵营守护
通用缺陷[3]:法器成分(圣徽), 准备魔法(祈祷), 语言成分
奖励魔力点[=3]:每奇数域法职业等级+1

龙族魔法 Dragon Magic

 龙是世上最强的魔法兽之一,因此有人想找龙学魔法也是情理之中。

通用缺陷[2]:法器成分, 语言成分
优势[-2]:魔缚生物(龙类)

自然魔术 Druidic

 德鲁伊透过与自然环境及其精魂的交流来获得魔法。许多魔法师常会为了共享研究或自保等目的而聚集在一起,德鲁伊们却更进一步地创造了自己的秘密语言来判别身分。德鲁伊内部的身分排位对他们而言十分神圣,世上同时只会有少少几个高阶德鲁伊。因此当有德鲁伊想升阶时,偶尔得透过展示更高强的法力之类的手段来从其他德鲁伊身上夺得头衔。

魔域缺陷:[心灵]动物萨满
通用缺陷[2]:准备魔法, 语言成分
奖励魔力点[=2]:+1+1/3域法职业等级

精类魔法 Fey Magic

 对妖精来说,魔法是随心就能变出来的东西。对研习精类魔法的施术者来说,虽然控制情绪有些困难,但若能掌握技巧,则可以施放强力效果并简单维持魔法。

通用缺陷[4]:情绪成分, 姿势成分*2, 原能魔法
优势[-4]:简易专注, 魔力过载

焰血 Flame-Blooded

 有些人生来血液中就带着纯火。这些人的祖籍已不可考,但传说是某个凡人女性与火焰精魂交往的产物,其后人一概持有操焰之力。焰血人通常就跟他们魔法的元素一般热情激昂,若惹恼了他们可会被实际上的怒火焚身。

魔域缺陷:[破坏]类型专攻(烈焰轰击), [转移]侷限转移(火焰), [天候]天候专攻(热)

机巧 Gadgeteer

 即便在同侪之间也不常被当作魔法师,机巧匠十分擅长处理构装生物、魔法道具、机关。手握特制工具,他们制作了诸如发条机械等道具来改变周遭的环境,或者操弄诸如魔像等生物的"心智"。队友们通常不太喜欢接受机巧匠的变形或附魔能力,因为通常会被装上许多莫名其妙的机关,不过效果还是很扎实的。

魔域缺陷:[化形]异常变化(发条齿轮划风), [召唤]冗长召唤, [附魔]明显附魔(发条齿轮划风), [心灵]不害同族(构装)
通用缺陷[5]:法器成分(机械工具), 魔法迹象, 材料成分, 思维成分, 技能成分(机械工艺)
奖励魔力点[=5]:每个域法职业等级+1

催眠 Hypnotism

 有些恐怖的神秘催眠术发源于心灵的祕法,而借由响指一弹、怀表一摆、以及施术者的慑魂凝视让许多魔法师发挥了他们真正的潜力。透过特制护符、怀表、珠宝、或其他适合悬空摆荡的小道具辅助来迷惑人心的催眠师,若不是成为化神秘为平易的演艺人,就是被视为奸险魔头。

通用缺陷[5]:冗长施术[2], 法器成分, 技能成分(催眠师专业), 姿势成分
奖励魔力点[=5]:每个域法职业等级+1

天生神性 Inherent Divinity

 对某些人来说,促发奇蹟的神力并不是外来之力,而是自己所有。他们可以一言一念就将世界改变。

通用缺陷[2]:情绪成分, 语言成分
优势[-2]:简易专注

作者注:每个持有天生神性的生物都以独特的方式体现自身的神性,通常会与他们(的父母)所司掌的领域相关。此源流的施术者可以任选至多2个魔域缺陷。

兽化症 Lycanthrope

 每个诅咒都很恐怖,而兽化症尤其如此。但对某些魔法师来说,兽化症则是他们力量的泉源。这些人不但掌握了自己的野兽天性,甚至更加发展之,把诅咒的魔力化为己用。但他们也须注意,诅咒并不是可以简单摆弄的东西,兽化术士的魔力并不稳定。

魔域缺陷:[化形]自体变形
通用缺陷[1]:原能魔法
奖励魔力点[=1]:+1+1/6域法职业等级

心志 Mind

 对某些人来说,魔法是他们意志的延伸,只需要专心动念便可以无中生有。

通用缺陷[2]:情绪成分, 思维成分
奖励魔力点[=2]:+1+1/3域法职业等级

修道 Monastic

 艰苦的肉体修行与纪律所锻鍊出的精神,当提升到某个程度以后便成了魔法。有些修会的僧人施展此类魔术,以修道的苦行追求魔道上的启悟。修道魔术以多元的法术闻名,但修会出身的魔法师通常孤身独行,因为源自修道苦行的法力难以在他人身上生效。

魔域缺陷:[化形]自体变形, [幽暗]融身幽影, [死亡]阴魂之触, [破坏]破灭之触, [附魔]躯体附魔, [附魔]自体附魔, [命运]自体命运, [幻影]自体幻影, [生命]自体医疗 ,  [光明]光明之触, [自然]自然精魂, [守护]自体护符, [时间]自体时间, [战争]孤身奋战, [转移]自体传送
通用缺陷[2]:姿势成分*2
优势[-2]:简易专注

神学 Mysticism

 神学士不太注重相互之间的阶级关系,只关心从提供他们奇蹟的神力存在学习事理。踏上神学士之道的施术者,他们的魔法通常直白明显,而法力也不容置疑。

通用缺陷[4]:法器成分, 魔法迹象, 语言成分, 原能魔法
优势[-4]:愈战愈勇, 超魔专家

游民萨满 Nomad Shamans

 萨满魔术是游牧部落世代口耳相传,以苦行仪式加深人与自然界联系的魔道。为了部落的存续,萨满须承受漫长严苛的训练,来让亲族可以在凡人必死的险恶环境中求生。

魔域缺陷:[附魔]躯体附魔, [附魔]侷限附魔(部落成员), [自然]自然精魂
通用缺陷[2]:魔法迹象, 语言成分
优势[-2]:虹吸魔力

契约魔法 Pact Magic

 契约魔法是召唤异界的存在来代替施术者施法的魔道。有另个生物帮忙微调使得控制魔法相对简单,但契约提供的力量实在是难以抵挡地诱人...

通用缺陷[2]:成瘾魔法[2]
优势[-2]:简易专注

圣言符文 Runist

 符文术士研习最初的语言─创生圣言,并透过这份知识以书写恰当符文的方式施法,虽然步骤繁琐但法力强大。符文术士终其一生研习真名并探究符文的真义,若是能完全解析某一符文,等于掌握了现实的一个面相。

通用缺陷[5]:冗长施术[2], 技能成分(书法工艺), 姿势成分*2
奖励魔力点[=5]:每个域法职业等级+1

诵古 Scion of the Crown

 在某个小国里,王公贵族们传承著一种独特的魔道:透过复诵悠久家系以及展现高贵权威,来产生象征恒久不变的威仪并从中汲取魔力。在千百年来的通婚、联姻及窜乱以后,此种魔法便外传了,但由于其他魔道的存在,以及贵族血统此一需求,诵古魔术通常只是其他人研究或玩赏的对象。

通用缺陷[5]:冗长施术[2], 法器成分(冠冕), 技能成分(贵族知识), 语言成分
优势[-4]:谨慎施术(缺陷专长), 法器附魔(缺陷专长)
奖励魔力点[=1]:+1+1/6域法职业等级

操影 Shadow-Wielder

 严格说来并不是刺客与盗贼的独门秘技,但操影魔术的确很受在台面下的黑暗中求生者的欢迎。操影师受黑暗所强化,可以将影质塑造成任何造型,透过阴影来传送,以及其他多种特技。

魔域缺陷:[物质]材质专攻(影质), [转移]侷限传送(黑暗)

颂歌 Song-Wielder

 血脉可追溯至古老皇室的颂歌师,其魔法来自于自己的声音。这种古老魔道难以掌握,但效果显著。由于魔力源自于声音,颂歌师唱得越久法力就变得越强,通常颂歌师嗓子唱哑时是他力量最强的一刻。

通用缺陷[2]:技能成分(歌唱表演), 语言成分
优势[-2]:愈战愈勇

魔法血脉 Sorcerous Blood

 有些人真的生来就有魔力,只要手一挥,嘴一念,法术就跑出来了。

通用缺陷[3]:姿势成分*2, 语言成分
奖励魔力点[=3]:每奇数域法职业等级+1

魂响剑缚 Sword-Bound

 有时当魔法师死亡时,他们的灵魂碎片(通称魂响)会结附到他们生前的装备上。在一些古老的魔道家族里,继承人会在15岁时获赐家族代代相传的古剑。这些剑不但锋利依旧,还保存著创始者的魂响,让剑士获得祖先传说中的高强法力。挥舞这样的一把魔剑非常费力,但跟魔法比起来累一点没什么关系。

通用缺陷[2]:体力成分, 法器成分
优势[-2]:肉体魔术

养生 The Sustained

 这个源流的施术者通常以魔法为补强衰弱躯体的手段。若不是靠着附魔的强化甚至没办法正常生活,但必须承受痛苦的副作用,断了法以后的戒断症状也十分可怖。

魔域缺陷:[附魔]懈怠附魔, [附魔]附魔依存
通用缺陷[2]:成瘾魔法
优势[-2]:成瘾魔力(缺陷专长)

古典魔法 Traditional Magic

 古典魔法是一门研习自然环境、天文学、炼金术、以及古老学说,并透过手势、咒文与材料的组合来施放法术的魔道。古典魔法着重特定仪式的施行与向多种禁忌的观察,因此施术者每日早晨必须决定当日想要施放那些法术,并进行适当的仪式来准备之。古典魔法是学者的魔道,研习起来枯燥乏味又冗长,但也能提供与代价相应的法力。

通用缺陷[5]:材料成分, 准备魔法, 姿势成分*2, 语言成分
奖励魔力点[=5]:每个域法职业等级+1

流水术 Water-Magi

 世上存在一个借由与月之精灵签立的古老契约,获得力量的僧侣修会。这些流水术士生来便可以宛如月亮牵引潮汐般操作水体。在严苛的训练后,他们掌握了以肢体动作引导水流并以之打击敌人的魔法。

魔域缺陷:[物质]氧烷术士, [破坏]类型专攻(寒霜轰击), [念动]侷限念动(水), [天候]天候专攻(降雨)
通用缺陷[2]:姿势成分*2
优势[-2]:简易专注

原能毒虫 Wild Addict

 有些浑沌法师对原能魔法的狂野力量成瘾,弃身心健康不管只顾满足瘾头,从此成了原能毒虫。

通用缺陷[5]:成瘾魔法[2], 魔法迹象, 痛苦施术, 魔力暴走
优势[-2]:魔力爆洪
奖励魔力点[=3]:每奇数域法职业等级+1

学术魔法 Wizardry

 古老的学术魔法是一门需要大量研习的魔道─更甚于古典魔法。但相对的,施行学术魔法的魔法师比常人更擅长以超魔调整法术。

通用缺陷[7]:法器成分, 魔法迹象, 材料成分, 准备魔法, 姿势成分*2, 语言成分
优势[-2]:超魔专家
奖励魔力点[=5]:每个域法职业等级+1
« 上次编辑: 2018-06-29, 周五 11:03:59 由 Passer556 »
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
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On the Virtual Table where the GM lies.

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General Drawbacks
« 回帖 #2 于: 2018-06-04, 周一 13:15:52 »
缺陷 Drawbacks

 缺陷有两种类别:通用缺陷与魔域缺陷。通用缺陷必须在角色获得第1个域法职业等级时选取,魔域缺陷则必须在角色获得相应魔域时选取。

通用缺陷 General Drawbacks

 通用缺陷解释了角色施展魔法的具体方式─需要比出法印吗?需要以宏亮的声音发言吗?需要特别的法器或材料吗?

 通用缺陷提供角色奖励魔力点(或优势,见下文),具体量见下表。有的缺陷特别严重,这些缺陷在判断缺陷量时视为2个缺陷。依照GM判断,缺陷可以被抵销,但角色应在同时失去由缺陷获得的奖励魔力点。
缺陷数量
奖励魔力点
1
+1+1/6域法职业等级
2
+1+1/3域法职业等级
3
每奇数域法职业等级+1
4
+1且每1.5个域法职业等级+1(2,3,5,6,以此类推)
5
每个域法职业等级+1
平衡缺陷 Balancing Drawbacks

 有些缺陷本身就提供了相当的平衡机制(冗长施术、成瘾魔法、痛苦施术等),其他的缺陷则相当地依存于域法师使用魔法时的情境(语言成分、材料成分、法器成分等)。GM应从规则与故事两方面考虑这些缺陷对游戏的影响。举例来说,材料成分此一缺陷产生了许多GM需要设想的问题:材料昂贵吗?材料普遍吗?在PC用完材料以后重新取得困难吗?就算GM在写设定时未曾考虑材料的问题,在玩家选取此一缺陷以后两方便该讨论魔法材料在世界设定中的定位。同样的,选取了法器成分缺陷的PC,在使用魔法时必须挥舞某种...法器,有眼睛的(以及部分没眼睛的)敌人都注意得到这点,并会考虑应对的方法。若某个缺陷被写死进了世界设定中(例如所有的魔法师都必须透过魔杖来施法),则卸武法器会变成当地相当常见的战斗手段,PC可以施展且应该留心。实际上,假如一直都没有敌人试图把法器打落下来,玩家等于是不受缺陷地白赚了魔力点/优势。

通用缺陷列表

成瘾魔法 Addictive Casting

 你的魔法具有成瘾性。每当你消耗1或多点魔力点时,你必须要通过对抗成瘾DC的强韧豁免。成瘾DC=10+你之前进行过几次成瘾豁免,故第1次DC=10,第2次DC=11,第三次DC=12以此类推。若豁免失败,则你陷入轻度成瘾,体质承受-2罚值。你可以消耗1点魔力点来压制成瘾惩罚1分钟。

 若你1天内未曾消耗魔力点,你可以强韧豁免对抗你的成瘾DC来试图克服瘾头。当通过1次此种豁免后,你的成瘾DC-2,但你依然需要连续通过2个成瘾豁免才能治癒成瘾。不如一般的药物成瘾,魔法成瘾无法以魔法手段治癒,但医疗检定依然可以如同调养疾病一般帮助魔法成瘾者克服瘾头。

 若你已持有轻度成瘾时,又在因为消耗魔力点进行的成瘾豁免上失败,则你陷入中度成瘾,体质与力量承受-2罚值,且需要3次连续成功豁免才能治癒。若已持有中度成瘾,则陷入重度成瘾,体质、力量、感知与施术属性(若非感知)承受-2罚值。若你在治癒成瘾后又再次陷入成瘾,你的成瘾DC会重置为治癒前的最高值。此缺陷视为2个缺陷。

魔力中枢 Center of Power

 你的肉体上有个明显为魔力来源的部位。每当你施放魔法时,30'内的任何生物都可以看见魔力从该中枢流出。当你被重击时,你的魔力中枢受到干扰,使你失去1d4魔力点(若有剩余),且晕眩1轮。生物可直接狙击你的魔力中枢,此种攻击视为困难狙击(-5)。

 依照GM判断,某些物理拘束能影响你的魔力中枢,导致施放魔法需要通过专注检定(DC 20+CL),具体怎么影响则端看各别拘束与中枢。不理想的变形效果也可以产生类似的效果。

 若你选取此缺陷,则不得选取魔法迹象缺陷。

怯场术士 Coy Caster

 你的魔法相当不安定,多是因为你怯场的十分严重。当你认为你正受他人观察时,施放魔法必须通过专注检定(DC 15+1/2CL),检定失败则动作与魔力点依然消耗,但不产生任何效果。若你认为自己已经隐藏起来,或是四下无人时(即便实际上有人在暗中观察你),你可以正常地使用魔法。

阵图成分 Diagram Magic

 若要产生任何魔法效果,你或你的目标必须要完整的身处某个阵图所涵盖的范围之中。制作魔法阵需要涵盖范围每个5'方格1个整轮动作的时间。当魔法阵划完时,你以完成魔法阵的最后一个动作的一部分,进行一次辨识法术检定(DC 15+魔法阵能产生的最大效果CL),来判断魔法阵是否正确完成。你可以在这种检定中取10,即使目前正在战斗或是受到压力。你可以提高出错率为代价加速绘制魔法阵的速度,每加速1阶法辨DC便+5,至多到DC+20时以自由动作绘制魔法阵,但若加速法辨检定便不得取10。

 魔法阵没必要以特殊的材料绘制,可使用食盐、颜料、鲜血或其他任何清晰可见的材料。若魔法阵受到干扰(绘制的表面受到任何伤害,或是有可以影响绘制材料的强力水/风势),则任何已施放的魔法维持效果,但在绘制新的魔法阵以前不得施放新的魔法。透过魔法阵产生的魔法效果或是召唤物永远不影响来源的魔法阵,即使正常来想应该要会。

 此缺陷视为2个缺陷。

体力成分 Draining Casting

 使用魔法会耗竭你的生命力。施放任何魔域能力时,你承受1点无法以休息之外的任何手段回复的瘀伤。此非致命伤害在5CL时恶化为2点,10CL时3点,15CL时4点,20CL时5点。免疫非致命伤害的生物不得选取此缺陷。

情绪成分 Emotional Casting

 你的魔法需要高涨明确的情绪状态才能施放。当你受到激发情绪的有害效果所影响时(例如恐惧效果、带有情绪描述符的法术、或是某些迷咒),你无法施放魔法。

冗长施术 Extended Casting

 你的魔法需要更长的时间方能施展。当你使用魔域或天赋提供的能力时,将施术时间延长1阶。迅捷→移动→标准→整轮→1轮→1分钟。此缺陷视为2个缺陷。

法器成分 Focus Casting

 你需要借助诸如魔杖、圣徽、戒指、法杖等物品来施放魔法。在没有法器的情况下施法需要通过专注检定(DC 20+1/2CL),检定失败则动作与魔力点依然消耗,但不产生任何效果。若法器遗失、遭窃或破损,你需要在收集材料后花费8小时重新制作新的法器。依照GM判断,你也可直接使用其他施术者的法器。

军械成分 Galvanized

 你的魔法是为了战斗而生,与你的武术技巧密切结合。要使用或维持你的任何魔域能力的专注时,你必须持握1件含有金属部件(木制武器上的金属饰物也符合条件)的军用或异种武器。你必须能够以该武器进行攻击,且持有相应的武器擅长。武器本身不因此获得特殊效果,但不得持有破损状态。

 当你被卸武或武器被破武到破损时,所有来自你的魔域能力自动解除。会使武器融合进体内的变形效果也会导致你无法使用魔法,除非你还是有办法以武器进行攻击。维持魔域能力的专注时你依然可以切换武器。

 若你选取此缺陷,则不得选取法器成分缺陷。

魔法迹象 Magical Signs

 你的魔法总是伴随着让人一看就懂的迹象;你可能施术的时候身体会发光,魔法带有鬼哭狼嚎的音效,或是周围的生物会感受到凛冽寒气。当你使用魔法时,离你30'内的生物会自动理解你正在施术,以及该魔法的具体效果。

材料成分 Material Casting

 你的魔法需要消耗特殊的材料才能施放:稀有金属、罕见成分等。材料具体是什么请跟GM沟通后决定,作为价格基准,每次使用魔域能力时,每1CL的效果应当价值花费1Sp的材料。

作者注:此一缺陷跟PF核心的法术系统中,那些可以忽视价格的廉价材料成分并不等价。有的GM会要求玩家特地个别去购买法术材料,并操作怪物去破武材料包。但也有GM会直接无视除了有特别标明价格的那些以外的所有材料成分。在GM批准这个缺陷以前,他应该考量魔法材料在世界中的定位,具体的价格没有必要依照上述的CL=Sp标准制定,但GM也不应允许玩家用区区5Gp买个材料包就完全抵销缺陷的效果。

魔术聚焦 Mental Focus

 你的魔法需要你保持着不太能随时维持的专注才能施放。平时你持有魔术聚焦,但每当你在抵抗影响心灵效果的豁免上失败,受到重击,或是陷入使你无法维持专注的异常状态(例如反胃、无助,或是在因纠缠等异常状态强迫执行的专注检定上失败)时,你失去魔术聚焦。在没有魔术聚焦的情况下使用魔法时,需要通过专注检定(DC 20+1/2CL),检定失败则动作与魔力点依然消耗,但不产生任何效果。当你失去魔术聚焦时,你可以1个会引发机会攻击的整轮动作冥想,来重新获得魔术聚焦。

痛苦施术 Painful Magic

 你越是使用魔法身体就更加受到魔力侵蚀。当你使用魔法时,必须通过强韧豁免(DC 10+1/2CL),否则恶心1轮。若你在恶心时使用魔法,必须通过强韧豁免(DC 10+1/2CL),否则反胃1轮。

准备魔法 Prepared Caster

 你的魔法需要事前准备才能施展。在透过休息回复魔力点后,你必须将你的魔力点分配给各个魔域,该日只能在特定魔域上花费分配到的魔力点。

思维成分 Rigorous Concentration

 你的魔法需要明晰深刻的专注才能施放。当你需要进行专注检定(例如防御式施法或施术时受伤)时,检定的DC+10。你可以将施术时间延长1阶来抵销这个额外DC。

技能成分 Skilled Casting

 你必须透过歌唱或绘画等活动才能施放魔法。你的魔法与某种特定的表演、专业或工艺技能(依照GM判断,其他技能也行)紧密结合。你在使用魔域能力时必须进行技能检定(DC 15+CL),你的检定结果每比DC低2,就会导致效果CL-1。若因此导致效果CL归零,则不产生任何效果但魔力点依然消耗。

 选取技能成分缺陷的域法师必须要能够执行该技能的活动才能施法,具体效果可能类似其他缺陷但不尽相同。举例来说:以绘画工艺为技能成分的域法师在施术时也需要空下一只手,但除非他也选取了姿势成分缺陷,他不受穿载盔甲的失败率影响。同理,以歌唱表演为技能成分的域法师必须能够说话才能施术,但除非他也选取了语言成分缺陷,他可以悄声哼歌因而不影响潜行。

姿势成分 Somatic Casting

 你必须摆出准确的手势才能使用魔法,必须空下一只手方能施术。当穿载除了轻甲以外的任何盔甲时,使用魔法会受到来自盔甲的失败率所影响。你可以选取此缺陷2次,若选了2次,穿载任何盔甲或盾牌时都会受到失败率影响。

竭力魔法 Strenuous

 你的魔法对肉体或精神会造成相当的负担,因此在驱使魔力的速度及力度上受到了限制。每轮你不能自魔力池消耗多于1点的魔力点,且不得以直觉动作的一部分消耗魔力点。你依然可以使用魔力点消耗量大于1的魔域能力,但需要将施术时间延长为每消耗1点魔力点1轮。

 若你选取此缺陷,则不得选取冗长施术缺陷。

语言成分 Verbal Casting

 你需要以清晰明亮的声音说话才能施放魔法。使用魔法会使周围持有听觉的所有生物察觉你的存在,等于解除潜行。你无法在受魔法沉默影响时,或其他任何会妨碍你清晰发话的情境下施术。

原能魔法 Wild Magic

 你的魔力十分的不稳定,偶会产生多种多样的副作用。每当你消耗魔力点时,有10%的机率发生魔术事故。魔术事故发生时则视为你启动了惊异权杖一般掷骰决定效果,并将该特殊效果附加到你所施放的魔法效果上。依照GM判断,也可以将原能魔法事故表或是GM自创的表加入魔术事故的可能特殊效果之中。

魔力暴走 Wild Magic, Variant

 你获得10%的基础魔术事故率。此魔术事故不与其他来源的事故率叠加。若你选取此缺陷,则不得选取原能魔法缺陷。

 编按:魔力暴走缺陷使用了SoP系统下的魔术事故 Wild Magic规则。
« 上次编辑: 2018-11-16, 周五 13:18:09 由 Passer556 »
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Sphere-Specific Drawbacks
« 回帖 #3 于: 2018-06-04, 周一 13:16:05 »
魔域缺陷 Sphere-Specific Drawbacks

 魔域缺陷并不提供奖励魔力点,而是提供相应魔域上的额外天赋。在取得该缺陷对应的魔域以前,角色并不获得缺陷提供的额外天赋。魔域缺陷可消耗魔域天赋来抵销,等于是你日后补足了先前用魔域缺陷预支的天赋位。

化形 Alteration

野性之魂 Beast Soul

 你不能赋予基底型态。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取提供化形型态的天赋。

雕塑血肉 Flesh Warper

 你不能对自己使用[变身]能力。若你选取此缺陷,则不得选取自体变形缺陷,反之亦然。

自体变形 Lycanthropic

 你只能对自己使用[变身]能力。你不得选取集体化形或远程化形天赋。

化形反弹 Rebound

 当非自愿生物成功通过豁免来抵抗你发出的[变身]效果时,你必须通过相同DC的豁免,否则你自己会获得该次效果所会赋予的型态及特性,持续1d4轮。若你选取此缺陷,则不得选取自体变形缺陷,反之亦然。

异常变化 Unnatural Transformation

 受你发出的[变身]效果所影响的生物,身上会有无法遮掩且会暴露真身的明显迹象(色调、可见的灵光、闪烁的法印等)。因此你的[变身]效果永不提供易容检定上的加值。当受你的[变身]能力影响的生物遭到银制武器击中时,他必须通过意志豁免(DC=伤害量),否则[变身]立刻解除。

召唤 Conjuration

异界呼唤 Caller

 你不获得召唤魔域基础的[召唤]能力。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取异界呼唤进阶天赋。在异界呼唤进阶天赋未被批准的场合禁止选取此缺陷。若你已选取影响基础[召唤]能力或召唤伙伴的缺陷,则不得选取此缺陷。

同质伙伴 Consistent Companions

 选择1种伙伴变体,你透过召唤魔域获得的所有召唤伙伴都必须采用该变体。你的所有召唤伙伴也必须选取相同的奖励[形体]天赋(若有)。当所有的召唤伙伴都持有相同的[形体]天赋时,你方能添加新的[形体]天赋。你的所有召唤伙伴也在同HD时也必须持有相同的专长与技能(若天赋允许)。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取额外伙伴天赋。

常保连结 Constant Link

 你需要专注才能维持召唤伙伴的稳定存在。你不得消耗魔力点来使召唤伙伴在专注中断后依然存在,也不得选取任何允许你不需专注便可保持召唤伙伴存在的天赋。若你选取此缺陷,则不得选取独行伙伴缺陷。

分灵伙伴 Divided Soul

 你所有的召唤伙伴共享同个HD池。HD池中的HD总数等于你的CL(至少每个伙伴1HD),每当你的CL提升时,你必须决定该由哪个召唤伙伴获得新的HD,但任何单一召唤伙伴的HD数不得大于你CL的2/3。若照此计算后会导致有召唤伙伴的HD少于1,则改为每个伙伴至少有1颗生命骰,但生命值减半且在所有d20检定上承受-1罚值。在套用任何伙伴模板前,应先计算召唤伙伴的HD。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取额外伙伴天赋。

冗长召唤 Elongated Summoning

 [召唤]需要1分钟的专注施术,而非1个标准动作。

虚幻伙伴 Figment Companion

 你的召唤伙伴仅是半真实的投影。生物每轮首次受到你的召唤伙伴发出的效果(例如攻击或魔域能力)影响时,可以通过意志豁免(DC=召唤魔域DC)来抵销该次效果与该伙伴在生物的下个回合开始前发出的其他任何效果。成功通过此种豁免后,在24小时内针对同个召唤伙伴的同类豁免上获得+2加值,此加值不叠加。

材质弱点 Material Weakness

 从寒铁、银、木、或其他GM允许的材质中选择1种。当你的召唤伙伴被主要以该材质制成的武器击中时,必须通过意志豁免(DC=伤害量),否则被从当前位面驱逐。被驱逐的伙伴在1小时内无法被召唤。

锚定物品 Object Bound

 为你召唤伙伴选择1件物品(油灯、戒指、剑等)。该物品被视为召唤魔域的魔法物品,CL=你的CL,但你依然可以正常地在其上添加其他魔法效果。若另外附魔了,则其他效果可以在此缺陷赋予的魔法效果之外,被解除魔法效果另外压制,此时使用此些效果的正常CL来计算MSD。

 作为召唤动作的一部分,你必须放下或扔出锚定物品。这并不会影响施术时间,但掏出锚定物品可能需要花费另外的动作。

 若锚定物品破损或毁灭,你便无法召唤相应的伙伴。当伙伴被召唤出来时,相应的锚定物品会可见地─通常会显现出非常引人注意的迹象,例如发光─被携带在召唤伙伴身上,因此可以成为破武战技、解除魔法、或其他可以影响被携带魔法物品的效果的目标。此时若锚定物品陷入破损,遭到毁坏或魔法被压制,则召唤伙伴立即消失,且在锚定物品被修复或替换前不得再次召唤。

 将伙伴锚定到新物品上需要24小时的仪式。此外,任何对锚定物品造成的伤害都会无视DR/抗力/免疫/易伤地同时影响召唤伙伴。

 你可以将任意数量个召唤伙伴锚定到同一物品上,但1个锚定物品同时只能用来召唤1个伙伴。

独行伙伴 Solitary Summons

 你同时只能维持1个召唤伙伴的存在。召唤其他的伙伴会立刻使已经召唤出的伙伴消失。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取额外伙伴天赋。你的任一召唤伙伴所持有的形体天赋量不得大于其他任一伙伴的2倍。若你选取此缺陷,则不得选取常保连结缺陷。

物质 Creation

剥肉造物 Fission

 你不得使用[变质]能力。当你使用物质魔域的[造物]能力时,你透过剥离部分的肉体来造物,对自己造成1d4+创造物大于小型的每级尺寸1d4点伤害,只要创造物依然存在此伤害便无法回复。你可以自由动作接触创造物来将其吸收,回复造物时消耗的生命值。若创造物在被吸收时已陷入破损状态,则你只能回收一半的生命值。若创造物被破坏则不得回收,但你从此可以通过正常的治疗来回复伤害。你也可无视距离任意解消创造物,解消创造物无法回收生命值,但允许治疗。此缺陷提供2个额外天赋。花费第1个天赋来抵销此缺陷时,你获得[变质]能力,但需要再消耗1个天赋来抵销其他的效果。若你选取此缺陷,则不得选取侷限物质缺陷。

气体术士 Gas Mage

 你的[造物]或[变质]能力创造或影响气态物质,当物质处于液态、固态、电浆态等其他相态时一概无效。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取扩展材质:产生气体天赋。你失去以[造物]或[变质]能力创造或影响植物的能力,且不得选取扩展材质:古典原料天赋。

侷限物质 Limited Creation

 选择[造物]或[变质],你无法使用该能力,且不得选取强化该能力的天赋。即使你选择放弃[造物],你依然可以选取扩展材质天赋。

材质专攻 Material Focus

 你只能以[造物]或[变质]能力创造或影响某种单一特殊材质─冰、布、骨等─的物品。你可以选取铁或石作为专攻材质,但若那么做你便不会获得此缺陷提供的额外天赋。你可以选取影质 Shadowstuff作为专攻材质,此时可正常获得额外天赋。影质的硬度是5,HP是每吋10。

复制材质 Material Mimic

 若要以[造物]或[变质]能力创造或影响某种材质的物品,你必须与另一个相同材质,且不得比目标物小3个尺寸级的物品接触。举例来说:要创造中型铁制品时,你必须接触另一个微型或更大的铁制品。若你持有改变材质天赋,此缺陷也适用于你欲将目标物变换成的目标材质。若你持有血肉材质进阶天赋,你不能以自己的身体当成血肉材质的复制源,但以依然可以使用其他生物的身体。

氧烷术士 Water Wizard

 你只能以[造物]或[变质]能力创造或影响冰、水、水蒸气。你失去以[造物]或[变质]能力创造或影响植物的能力,但能以[造物]或[变质]能力创造或影响任何固、液、气态的氧烷。你不得选取扩展材质天赋,且此缺陷并不提供额外天赋。

幽暗 Dark

微缩黑暗 Black Spot

 你的[黑暗]能力只能产生半径5'的黑暗球体,且不得以任何方式扩大其范围。你不得选取任何会改变黑暗范围的天赋(高等黑暗、潜移暗影、黑暗之墙等)。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[黑暗]天赋。若你选取了会导致你无法产生黑暗球体的缺陷(融身幽影、晦光半影等),则不得选取此缺陷。

暗影缠身 Cloaking Darkness

 你十分擅长操作敌人的影子,但你的能力在凭空产生黑暗这方面有所欠缺。你的[操影]天赋可影响远距内的目标,但除非你正身处范围效果之中,你不得产生或维持黑暗区域或[黑渍]天赋的能力。

拂晓薄暮 Crepuscular

 你的魔法源自于明暗的互动及光影的对比,而非单纯来自于黑暗。因此你在强光或黑暗环境中无法使用幽暗魔域的能力,即使该环境是由你自身的魔法效果所造成的。

融身幽影 Meld into Dark

 你不得产生黑暗,且只能以自己为[融影]天赋的目标。你只能从幽暗魔域中选取[融影]天赋以及迅捷融影,但你可在任何昏暗或黑暗环境中使用[融影]天赋,而非只得在自己产生的黑暗球体中使用。

晦光半影 Penumbra

 你不得产生黑暗,且不得选取[黑暗]天赋。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取压制光照天赋。若你选取了会导致你无法产生黑暗球体的缺陷(融身幽影、微缩黑暗等),则不得选取此缺陷。

畏光魔法 Photophobic Casting

 你的魔法从黑暗中汲取力量,因此照明会削弱你的魔力。你在常光环境下使用魔法时在CL上承受-1罚值,强光时-2,最少减至1。以使用魔法时,施术者身处的位置来判断照明强度。不直接改变区域照明强度的[操影]天赋,例如暗影遮罩或无光半影,并不能用来避免承受此罚值。

阴影依存 Shadow Dependance

 你并不是凭空产生黑暗,而是使用自己的影子来产生魔法效果。你透过延展跟操作自己的影子来产生[黑暗]与[黑渍]能力,因此同时间只能维持1种效果。当你的[黑暗]或[黑渍]能力生效时,你失去通常的影子,因此无法被要求持有影子的能力指定为目标。在其他方面你依然可以正常使用[操影]与[融影]天赋。若你选取了融身幽影缺陷,则不得选取此缺陷。

死亡 Death

阴魂之触 Deathful Touch

 你可以进战接触攻击发动[魂袭],但不得以远程接触攻击使用之。若你选用死魂打击天赋,则只得在近战攻击上附加[魂袭]的效果。若你在选取侷限死亡缺陷时放弃[魂袭],则不得选取此缺陷。

侷限死亡 Necromantic Limit

 选择[魂袭]或[活化死者],你无法使用该能力,且不得选取强化该能力的天赋。

破坏 Destruction

阵营破坏 Aligned Combatant

 选择一种你持有的偏向阵营(善良、邪恶、守序或混乱),你的[破坏轰击]对阵营相符的生物不造成伤害,对对立阵营的生物造成完整伤害,对以上皆非的生物则造成半数伤害。

破灭之触 Destructive Touch

 你只能以近战接触攻击传递[破坏轰击],而不得以射线攻击的形式发动。你不得选取爆裂球体、轰击及远、导向轰击天赋。在使用能量之墙或能量法球天赋时,能力必须发源于与你邻接的格子。在使用破坏障壁天赋时,你只能保护自己或与你相邻的生物。

类型专攻 Energy Focus

 你只能发出单一种能量类型的[破坏轰击]。除了以此缺陷的额外天赋获得的那1个[轰击类型]天赋以外,你不得选取其他的[轰击类型]天赋。

形状专攻 Shape Focus

 你只能发出单一种特定形状的[破坏轰击]。除了以此缺陷的额外天赋获得的那1个[轰击形状]天赋以外,你不得选取其他的[轰击形状]天赋。若你决定将基本形状作为你的专攻形状,则可改为选取任意非[轰击形状]天赋的额外天赋。

卜卦 Divination

侷限卜卦 Limited Divination

 选择[占卜]或[感官],你无法使用该能力,且不得选取强化该能力的天赋。

侷限透视 Limited Penetration

 当使用卜卦魔域的天赋或[占卜]能力时,你的探测只能穿透某种特定材质类别的物体。可选的材质类别有:土石(泥土岩石)、血肉(死活不论)、金属(融炼前后)、草木(花草树木)。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[占卜]天赋。

魔力目盲 Hidden Magic

 你并不获得[占卜]下的占卜魔法,或是[感官]下的阅读魔法能力。你依然可以透过魔域或天赋获得其他的[感官]与[占卜]能力。

指向卜卦 Shaped Divination

 当你使用卜卦魔域的天赋或能力时,你只能探查眼前的锥状范围,而非你以为中心的球体。你可以选择此缺陷2次,若选了2次,则范围进一步限缩为线型。虽然改变了形状,但此缺陷并未改变探查的距离。选取此缺陷后,你[占卜]时(不论锥状或线型)会固定探查某个方向,但每轮你可以自由动作改变方向1次。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[占卜]天赋。

附魔 Enhancement

躯体附魔 Bodily Enhancement

 你不得以[附魔]能力增强装备或物品,只能附魔生物。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[结附]天赋。

意识连结 Consciousness Linked

 即使在你消耗魔力点来使[附魔]效果在中断专注后保持存续,该效果依然与你有所连结。若你陷入睡眠、震慑、或失去意识,你产生的所有[附魔]效果立刻消灭。

建构组装 Constructor

 你不得使用任何不会产生生物或心智的[附魔]能力。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取活化物品或赋予智能天赋。若你选取了影响受此缺陷调整后,你会无法使用的[附魔]能力的缺陷,则不得选用此缺陷。

懈怠附魔 Delinquent Enhancements

 你不得透过专注维持[附魔]效果。换句话说,除非你支付魔力点,你所有的附魔能力都会在1轮后消灭(除非透过延宕附魔等天赋延长时间)。

附魔依存 Enhancement Dependency

 你的肉体变得相当依赖附魔魔法。当你不受[附魔]效果影响时,你的强韧豁免承受-2罚值。

附魔徽记 Marking Enhancements

 被你的[附魔]效果所影响的生物或物品上会显现标记。此些标记总是在明晰可见的部位浮现。标记可以被轻易移除,透过标准动作进行近战接触攻击便可擦掉(若目标生物不希望标记被擦拭,会引发他的机会攻击);以水或其他溶剂敷泡1分钟后也会消失。但若标记被移除,[附魔]效果立刻消灭。

迷幻附魔 Narcotic Magic

 你的魔法会使自己神智昏聩。当你受到自己的[附魔]效果影响,或是与受你的[附魔]效果影响的物品接触时,你在意志豁免上承受-2罚值。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取可影响生物的[结附]天赋。

明显附魔 Obvious Enhancements

 你的[附魔]效果极其明显,任何稍加注意的人都能理解。可能被你附魔的生物的鼻孔会不断喷出闪电,或是附魔的物品上总会泛著诡异的油光。不论画面为何,所有30'内的生物都会理解该生物/物品正受[附魔]效果影响,且如同自动通过法术辨识检定一般确知具体的[附魔]效果。

自体附魔 Personal Magics

 你只能对自己或自己的装备施放[附魔]能力。你不得选取附魔及远天赋,且任何赋予给装备的魔法效果(赋予智能、轻量化、活化物品除外)在被其他生物持握时失效。

侷限附魔 Restricted Enhancement

 你只能以[附魔]能力影响特定种类的生物,采用游侠的宿敌表来分类,在选取此缺陷时决定。依照GM判断,也可以允许采用与宿敌类型差不多狭隘的分类,例如"我的部落的成员"。你必须已经选取躯体附魔缺陷,才能选取此缺陷。

附魔药锭 Special Delivery

 每当你使用影响生物的[附魔]能力时,你在手掌中或是接触的容器里产生等同目标人数的药锭。任何可被影响的生物都可以服下药锭来获得[附魔]的效果,使用与喝下药水相同的动作。未被服下还是药锭的时间依然会被计入[附魔]效果的持续时间,透过此缺陷产生的药锭会发出受[附魔]效果影响的生物所会发出的灵光。

命运 Fate

神话命格 Mythogogy

 你不得使用[领域]与[真言]能力,且只能从命运魔域选取[命格]天赋及强化[命格]效果的天赋。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[命格]天赋。你必须已经选取中立命运缺陷,才能选取此缺陷。若你已选取领域身躯或传世真言缺陷,则不得选取此缺陷。

中立命运 Neutrality

 你缺乏与某种阵营偏向的强力连结。你不得使用庇护[真言]。

自体命运 Personal Fate

 你只能对自己使用[真言]能力。

余音残响 Reverberations

 你的[真言]能力在发动时及生效期间内,会不断向离受影响目标15'内的所有生物发出具体[真言]之名的回音。此效果可被魔法沉默压制。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[真言]天赋。

领域身躯 Sanctified Body

 你的[领域]能力只会影响自己,且你不得选取高等领域天赋。若你已选取神话命格或传世真言缺陷,则不得选取此缺陷。

传世真言 Tongue of Ages

 你不得使用[领域]与[命格]能力,且只能从命运魔域选取[真言]天赋及强化[真言]效果的天赋。若你已选取神话命格或领域身躯缺陷,则不得选取此缺陷。

幻影 Illusion

无影无踪 Disappearance

 除非目的是使事物隐形,你不得使用[幻象]或[诡影]。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取隐形天赋。

自体幻影 Personal Illusion

 你只能在自己身上添加幻影。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取幻影伪装天赋。

生命 Life

荣光疗癒 Glorious

 你不是医者而是斗士,必须要先夺走生命才能赋予生命;在你成功击中强敌以前,你无法使用生命魔域的能力。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取趁胜疗癒天赋,且你只能在触发趁胜疗癒时使用生命魔域的能力。

侷限生命 Limited Restoration

 选择[复元]或[治疗+活化],你无法使用该(些)能力,且不得选取强化该(些)能力的天赋。

魔法药学 Medicinal

 你的生命魔域能力不能直接对生物使用,必须先将魔力灌注到液体之中。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取生命之水天赋,且你只能透过以生命之水天赋制作的魔力药剂来使用生命魔域的能力,而不能直接向生物施放。你不得选取远程治疗天赋。若你已选取荣耀疗癒或舍己为人缺陷,则不得选取此缺陷。

自体医疗 Regenerate

 你只能对自己使用生命魔域的能力。

和缓恢复 Slow Recovery

 你缺乏急效治疗的能力;你的[治疗]能力只能透过赋予快速治疗来回复生命值。你依然可以正常地对生物使用[活化]与[复元]能力。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取再生天赋。

舍己为人 Sympathetic

 你只能以将异常状态转移到自己身上的手段来治疗他人的状态。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取转移治疗天赋,且在使用[复元]能力时必须与之搭配。

光明 Light
光棱专攻 Lens Focus

 你不得使用[明光]能力,且只能从光明魔域选取[光棱]天赋及强化[光棱]效果的天赋。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[光棱]天赋。

光轮专攻 Nimbus Focus

 你的[明光]能力只能以某种特定形状照明。除了以此缺陷的额外天赋获得的那1个[光轮]天赋以外,你不得选取其他的[光轮]天赋,且必须将之套用到你所有的[明光]能力上。

畏影魔法 Nyctophobic Casting

 暗夜深长且布满险阻,更会妨碍你使用魔法。你在昏暗环境下使用魔法时在CL上承受-1罚值,黑暗时-2,最少减至1。以使用魔法时,施术者身处的位置来判断照明强度。

旋舞明光 Roving Glow

 你不得将[明光]能力附加到生物或物品上。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取舞光天赋。

光明之触 Touch of Light

 你不能透过远程接触攻击传递[明光]能力。你不得选取远程光明天赋。若你选取区域明光天赋,则效果必须以自己为中心。

心灵 Mind

动物萨满 Animal Shaman

 你能以心灵魔域的能力影响动物与昆虫,但无法影响其他类型的生物。此缺陷不提供额外天赋。

蛮力攻心 Blatant Side-Effects

 你使用心灵魔域的手法粗糙又蛮干,常在目标身上产生意料之外的副作用,等于是你的影响心灵能力有一种可观察的明确迹象。这些迹象可能是:在词汇改变的同时以死板又常重复的语调说话、身侧诡异的光晕、受术者接近时地面总会震颤、暂时长出角、或眼神突然鲜活明亮但又不断抽搐等等。

 当你的影响心灵效果结束时,此些迹象立刻消灭,因此一看就知道目标是否正受你的影响心灵效果所影响。不论具体迹象为何,观察或与受术者交谈的生物通过察觉检定(DC 10)来发现此些迹象,接着(透过来往经验或是DC 10的辨识法术检定)便可理解目标正受影响心灵效果所影响。也可以透过DC 15的察言观色检定来发觉目标正被心灵强迫效果影响,一些特别明显的效果(注目、支配或心灵控制等)只需要DC 5的察言观色检定就可判别。

同理心灵 Empath

 你不得使用暗示[迷咒]。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取心灵魔域无子类的天赋。

不害同族 Kindred Knack

 你不得对与自己类型相同的生物使用心灵魔域的能力,且不得透过扩展类型天赋使你可以影响同类生物。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取深刻刺激进阶天赋,让你可影响下列类型之1的生物:构装、昆虫、不死、植物+泥怪。

语言依存 Lost In Translation

 你的[迷咒]能力的目标必须与你有1门共通语言才能生效,且作为施放[迷咒]的动作需要正常向其说话。没有听觉的生物不受你的[迷咒]影响。

接触迷咒 Tactile Charm

 你的[迷咒]能力的距离从近距缩短为接触。


自然 Nature

自然精魂 Nature Spirit

 你不能使用[地艺]能力,只能使用[精魂]能力。你不得选取任何强化[地艺]能力的天赋,但可以自由选取[精魂]天赋,即使某些[精魂]天赋以某些[地艺]能力作为先决条件。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[精魂]天赋。

守护 Protection

阵营守护 Aligned Protection

 选择一种你持有的偏向阵营(善良、邪恶、守序或混乱),你的[护符]与[屏障]能力只提供针对对立阵营的防御。持有你的所选阵营或中立的生物,在行动时不受你的[屏障]阻碍,在他们向你发动攻击时你的[护符]也不提供防护。

侷限守护 Limited Protection

 选择[护符]或[障壁],你无法使用该能力,且不得选取强化该能力的天赋。

自体护符 Protected Soul

 你只能对自己使用[护符]能力。若你在选取侷限守护缺陷时放弃[护符],则不得选取此缺陷。

念动 Telekinesis

侷限念动 Limited Telekinesis

 你只能对特定成分(水、金属、土石等)的物品使用[念动]能力,具体成分在选取此缺陷时决定。

时间 Time

异变时间 Altered Time

 你不能使用使用[操时]能力下的加速与缓速。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[操时]天赋。

自体时间 Personal Time

 你只能对自己使用会影响生物的[操时]能力。你不得选取远程操时或集体操时天赋。

战争 War

战局控制 Battle Manipulation

 你不能使用[图腾]能力,但你依然可以使用[喝令]能力。在判断[喝令]能力的效果时,将离你30'内的范围视为你的[图腾]的影响范围。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[喝令]天赋。

气势成分 Inspirational Caster

 你必须透过激昂演说、骇人架式、或其他产生折服他人的气魄的手法,才能施放魔法。你在使用战争魔域的能力及天赋时,必须通过交涉或威吓检定,DC=10+该次效果CL+1/目标地点(远程图腾)或目标生物中离你最远者(敕令或喝令)每离你5'。检定失败则动作与魔力点依然消耗,但不产生任何效果。

 若你在选取通用缺陷时已选取技能成分缺陷,则不得选取此缺陷。

人身图腾 Personal Conflict

 你的[图腾]只能结附在生物上。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取图腾灵光或图腾威仪天赋。若你的[图腾]因故(例如借由调度图腾天赋)脱离生物变成独立的图腾,则立即失效。你依然可以正常地使用[敕令]与[喝令]。

小组战术 Small Unit Strategist

 你不获得[图腾]下的战争图腾。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[敕令]或[威势]天赋。

 若你已选取战局控制缺陷,或其他任何会使你失去战争图腾的缺陷,则不得选取此缺陷。

孤身奋战 Solo Combatant

 你只能对自己使用[喝令]能力。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[喝令]天赋。

精锐队伍 Squadron Elite

 你的魔法只能影响你的队伍 Squadron的成员,队伍外的生物不受你的[图腾]影响,不能成为[喝令]的目标,不能使用[威势]的能力,不能成为[敕令]的成员。此缺陷不提供额外天赋,但提供指挥队伍 Squadron Commander专长。

 若你已选取战局控制缺陷,则不得选取此缺陷。

转移 Warp

空间扭曲 Bender

 你不能[传送],而只能使用[扭曲空间]能力。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[空间]天赋。

侷限转移 Limited Warp

 你只能从满足特定条件的环境中,[传送]到符合同样条件的目的地。从下列条件选择其一或与GM沟通来创造新条件:昏暗或黑暗环境、水体之中、必须穿过火焰、必须透过活的树木。

 若你已选取空间扭曲缺陷,则不得选取此缺陷。

自体传送 Personal Warp

 你只能对自己使用[传送]能力。你不得选取违意传送或集体传送天赋。

 若你已选取空间扭曲缺陷,则不得选取此缺陷。

天候 Weather

天候专攻 Focused Weather

 你的天候魔域能力只能影响下列之一的天候成分:风势、降雨、冷、热。若选取冷则你可以降低热度但不能提升热度。若选取热则你可以降低冷度但不能提升冷度。你不得选取影响非专攻天候成分的天赋。
« 上次编辑: 2018-06-27, 周三 12:28:11 由 Passer556 »
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Boons
« 回帖 #4 于: 2018-06-04, 周一 13:16:20 »
优势 Boons

 优势与缺陷正相反:不是在魔法上追加需求与限制,而是提供加值与奖励。域法师每希望获得1个优势,就必须承受2个通用缺陷。被用来换取优势的缺陷并不提供奖励魔力点。

魔缚生物 Bound Creature

 你的魔力与某个特定的魔法生物相联结,与其共享精魂与力量。

 你获得召唤魔域(已持有召唤魔域则改为获得额外伙伴天赋),并获得1个作为你的魔力来源的召唤伙伴。魔缚生物与一般的召唤伙伴不同,生物类型并非异界生物,你在获得魔缚生物时可自由指定其生物类型(但不会获得该类型的免疫或其他能力)。魔缚生物的第1个形体天赋应显现指定生物类型的特征。魔缚生物无法被召唤或驱逐,也不会消耗魔力点。当魔缚生物与你处在同个位面,且距离不超过远距(400'+40'/CL)时,你不受法器成分缺陷的惩罚所影响。若魔缚生物死亡,则你在重新获得新的魔缚生物以前持续承受法器成分的惩罚。你在旧魔缚生物死后经过30日,或是升级以后(两者取早),方能与新的生物联结。新的魔缚生物与旧的魔缚生物必须属同个生物类型。

 域法师必须持有法器成分缺陷才能选取此优势。

濒死顽强 Deathful Magic

 你越是命悬一线,你的魔法就越强。当你剩下一半或更少的生命值时,你在CL上获得+1临时加值。当你剩下1/4或更少的生命值时,此临时加值提升为+2。

虹吸魔力 Draw Magic

 当你的魔域能力持续影响离你30'内的至少3个生物时,你在CL上获得+1加值。当你的魔域能力持续影响离你30'内的至少6个生物时,此加值提升为+2。

简易专注 Easy Focus

 在以维持魔域能力时,你只需要消耗1个移动动作(而非标准动作)就可以保持专注。这并不会缩短该能力的施放时间,只改变了维持专注所需要的动作。

质理化身 Embodiment

 你的精神与某种物质同调。选择1种可以体现你的精神或思想的材质,从此只能透过该特定材质发动,或只能影响该特定材质的效果,若你希望也可以对你自己生效。此优势无法让你对自己施放只能影响特定性质的物品的能力,但允许你对自己使用无视材质限制以后应可合理生效的能力。举例来说,持有质理化身(草木)时,你不能对自己施放自然魔域的蔽天枝芽能力,但可以透过承受了侷限念动(草木)的念动能力来推移自己。同理,持有质理化身(草木)时,若你知晓此次传送尝试且允许之,你可以成为侷限转移(草木)的传送能力的目的地。

愈战愈勇 Empowered Abilities

 你越是施展魔法,你的魔力就越发强大。当你剩下一半或更少的魔力点时,你在CL上获得+1临时加值。当你剩下0魔力点时,此临时加值提升为+2。

肉体魔术 Fortified Casting

 若你的体质比施术属性高,你可以改用体质调整值作为你的CAM。你必须持有体力成分缺陷才能选取此优势。

超魔专家 Metamagic Expert

 每当你以1个超魔专长强化魔域能力时,该次能力的CL+1。

魔力过载 Overcharge

 你可以过载你的魔法,以体力为代价一时强化你的魔力。当你使用魔域能力时,你可以使该次能力CL+2,但施放完毕后疲乏。若已疲乏则力竭,若已力竭则倒地失去意识1d4轮。免疫疲乏的生物无法使用此优势的能力。

迫人魔力 Overwhelming Power

 正受你至少1个魔域效果影响的生物,在抵抗你的其他魔域能力时,在豁免骰上承受-1罚值。正受你至少3个魔域效果影响的生物,在豁免骰上的罚值恶化成-2。

演艺魔术 Virtuoso

 你的魔法与表演完美结合,在分辨上甚有困难。当你施放魔域能力进行技能成分的技能检定时,观察者辨识法术时的DC为你的检定结果或通常DC两者取高。此外,若观察者的检定结果小于DC 5或以上,则认为你的表演并不是施法动作。

 另外,若你以姿势成分或语言成分缺陷换取此优势,你不会单单因为此些缺陷的效果,就导致施法时立刻被识破。特意观察你来探查施法行为的生物依然可以如上进行辨识法术检定。你必须持有技能成分缺陷才能选取此优势。

魔力爆洪 Wild Surge

 你可以1个自由动作,使你下回合开始前,下1次施放的魔域能力的CL+2,但在相同期间你的魔力暴走率提升100%。

野地之魂 Wild Will

 从游侠的偏好地形中选择1种。在该种地形上常见的动物、昆虫与魔法兽特别容易受到你的魔法影响;影响该些目标时,你的魔域能力的CL+2。在判断影响心灵能力的效果时,将常见昆虫视为智力1的动物。

 此优势可以重复选取,每次获得时选择不同的地形。
« 上次编辑: 2018-06-28, 周四 12:08:41 由 Passer556 »
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Re: [Spheres of Power]魔道源流 Casting Traditions
« 回帖 #5 于: 2018-06-29, 周五 11:09:50 »
上面全部出自http://spheresofpower.wikidot.com/
部分没有别本书无法运作的规则省略不翻,并校对了部分明显的问题(例如许多Limited Creation用了Material Focus的格式,以及缺陷数跟奖励魔力点对不上的情形)。

SoP魔道源流 Casting Traditions至此完工,照例求纠错及译名建议。

下集预告:再说吧...? 如过要继续大概会先挑个职业。
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