游玩概述(An Overview of Play)
以下是在一场丘布的神奇许愿机游戏中会发生的事。
首先,你的游戏团体会替游戏选择一个体裁(pg.17)和一个概念(pg.16)。接着,HG除外,每个玩家创造一个适合的角色来游玩。
这些角色将会有一组特性,像是技能(pg.64)和联系(pg.73),用以表示他们的能力范围。他们可能也会有凡俗或奇蹟Perk(pg.81, 390)和发展特性(pg.59, 390),表示一些他们在游戏开始前"经历过的"故事。这些技能、联系、Perk和发展特性的运作方式大概就像其它任何RPG里的特性一样;意思是,角色的基础能力范围在丘布的神奇许愿机RPG中,相较于其它游戏,比较不是那么地处在中心位置,我们将会更加专注在动态的、你的角色的进化,而不是其它特定固定的状态。举例来说:
用以提升和增强你角色的能力的"XP"或经验值(pg.10),是首要一个具有戏剧性步调的游戏机制。
你的角色在任何时间将会至少有一项任务(pg.80);角色在他们生命中正在为之努力的任何事,或者整个生命中都在努力的事,都可以作为一项任务。这些任务结合进了大型的晋升发展(pg.388-389),组织并奖励了角色生命中的故事。除了那些故事之间短暂的过渡阶段以外,当你不确定你的角色将会在哪个发展上时,你的角色将永远会在特定一个晋升发展上。
在游玩过程中你会有许多蒐集XP的机会,你会在乎这些机会是因为XP可以帮助你在角色的任务和发展中晋升。你通常透过这些方式获得XP:
从其它玩家触发一个角色特定的情绪反应(pg.46, 60);
做出了表现一项特定任务的事情(pg.87-103);或
和其它玩家合作透过体裁限定(和偶尔不属于该体裁的)"XP动作"(pg.11, 21-45)来让游戏正在进行的故事继续说下去。
这些XP来源中有些让你在每15现实分钟里获得一次XP,最多到每个游戏内场景一次。其它则让你在每个故事"章节"(pg.7, 12)中有限次数的获得XP。
常常,当某人获得这些章节XP其中一种时,并几乎总是,当他完全用光了可用章节XP选项时,他的角色会"消失于背景中"一阵子(pg.12)—不一定要脱离游玩,或甚至比先前更不活跃和更少表现,只是让出足够的"聚光灯"(玩家们的注意力),使HG能推进时间或事件,并使其它PC能捉住机会,如果他们有的话,来行动。
借此,在每个游戏章节,你会从大概以轮流的方式从每个玩家经历一些XP动作;和可能从每个玩家一次或两次任务动作;以及有机会自己做出好几次或一些这些动作。同时,随着章节进行,你将有机会从各种每15分钟/每场景的选项中获得额外XP,其中偏向傻呼呼和更有趣的选项有每15分钟的限制,而严肃和更有意义的选项有1-2次/章节的限制。
结束之后(或者,OK,有时在进行时)HG能追溯性的赋予一个章节中的事件一点更多的结构性和意义,借由分配给一个或更多PC与章节中事件相关的一份"期刊"(pg.12, 139-202)的1点。以中期来看,这些期刊建构成了在角色解决自己(的任务)之前的子情节和角色微小发展;以长期来看,章节们会组成更大的"书籍"(pg.12),表示了你的游戏的故事或季。
随着你历经你游戏中这些章节和书籍和期刊,你的累积XP允许你完成并解决你正在进行的各种任务。每当这发生时(就是,每次你完成一项任务时)你会获得一个基于"发生了什么"和"这是关于什么的任务"的Perk。你也会获得或达成(或者有时更好的词可能是是"承受")一些关于角色中生命驱使他在角色的发展中进行那项任务的某些事的结果。
例如,异界发展(pg.410, 406)的第三项任务专注于某些正在试图改变你的事物上;无论在你完成异界发展的第三项任务时发生了别的什么事,并且无论任务实际上究竟事什么,你总是会在任务结束时发现你自己的一部份,其实没有被改变,而且看起来将不会被改变,被发生过的事。这是"异界3"任务规定的结果、后果、惩罚以及/或奖励,无论任务本身是什么—你会发现你的某些部份仍旧没有进化、没有扭曲、没有发展或没有遭受污损。
在你完成任务后,并打理好了Perk和结果,你通常会在找一个新的任务来继续或来取代它—虽然你可以让这事先稍等一下,如果你正忙着,呃,游玩,而且如果你仍有其它许多任务在进行的话,你不需要找个新的去替代完成的任务。
最终你会从所有你完成的任务达到一定的最低XP目标,并且你同时会在角色生命的故事中抵达一定的事情解决的最低程度。在这阶段你已经完成了你的晋升发展。这给予了你的角色的能力永久性和实质性的升级,并且之后你会进到一个短暂的、没有必要知道其中发生什么的过渡阶段—反正直到你完成了下个任务不知道,甚至可能在那时后也不会知道—你将会处在的下个故事发展会是什么。
当你的角色的其中一个故事完结了;他的下一个故事会从那里开始。