作者 主题: 【CMWGE】第一章: 游玩(Chapter 1: Play)  (阅读 14303 次)

副标题: *失去了对于自己到底翻译了什么的概念*

离线 欧诺

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 94
  • 苹果币: 0
【CMWGE】第一章: 游玩(Chapter 1: Play)
« 于: 2021-03-31, 周三 04:24:33 »
基本原理(Basic Principles)
前言(preamble)
丘布的神奇许愿机RPG是个关于假想的游戏。
它透过交谈游玩。它可以是线上交谈或一群人围绕在桌子旁。它可以有小物件,或者没有也可以。但最根本的,游玩的核心是一群人进行对话。
其中多数人是扮演单一个角色—他们的PC或化身。
如果你是这个多数人的话,那你的根本力量就是采取行动的权利。你可以使用你的游戏特性去做事情。你可以说"我要做这个"或"我要做那件事",以"我"来代指你的角色。
这不代表你的动作能产生你希望它们达到的结果。
它意思只是—
这游戏是建立在你永远能够做出事情的假设上。
这不是哲学思想或一个宣言。只是规则是这么设计的。你可能有一项能力帮助你更快醒来,因此你被允许即使是在睡觉时也能使用你的能力。你可能有个角色非常擅长迅速反应—所以不会有任何"太快以致于你反应不过来"的情况。
有时你的动作是无意义的。有时你正试图做出的是明显超出你角色能力的事情。如果你的角色是普通人类,而你打算采取像是"我要捉住流星"这样的动作,那么可能唯一发生的就是你跑下沙滩然后意识到太迟了,它其实已经是在极远处了。如果你的角色暴风雨天在捕渔船上竭力试图捞起一只四十英尺长的大比目鱼,而你做出了像是"我打算快速玩一局网球",那可能唯一发生的就是所有人眨了眨眼看向你,然后说"OK,那,继续。"
(或者问出像是"等等,啥?"这样的问题)
但如果你正在游玩,那么你就能使用游戏规则和你的能力。你能够使用技能(pg.64)、情绪反应(pg.18)、采取任务相关动作(pg.87-88),和获得XP(pg.10)—如果你在玩这游戏,如果你有PC,那么你就能完整取用这些规则。
反过来说,如果你彻底失去对PC的控制,那你就无法行动—
如果你的PC死了,而且游戏没有打算让你扮演他在界外所有死去之物所在的最黯淡的区域的灵魂;或者他被某种邪恶女巫或梦境毒素控制,并且你无法操控PC;或者甚至如果他被如此彻底的揍扁以致于他现在已经是别人故事的一部分了—
那么你就不再能无法扮演他。所有像这样状况表示你不再拥有一个PC,并且直到你重新获得他或制作一个新的以前,你只是个观众。你永远无法真的扮演一个你无法操控的角色。
然后其中一个玩家—在大型游戏中可能是一个或更多玩家—游玩的方式有点不太一样。
他被称作HG(或"一个"HG)。他是关于影响或改变你能力的规则上的东西的最终仲裁者,但更重要的是,他没有扮演一个角色。他没有PC或化身。
替代的是,他扮演整个世界。
这追溯到根本就是指HG的职能是描述你的行动产生了什么结果。HG的描述常常会看起来很像世界内的某人在采取动作,这没有关系—这甚至很正常。HG可以假装是某个正在和你玩曲棍球的小孩,有着曲棍球技能,就像PC会有的一样,并用它才来进行动作,就像PC会做的一样,并有着某个由数字表示的等级。
但这不是实际上真正的情况!这只是它看起来的样子。
规则就是...玩家采取行动,HG描述发生了什么。
引用
游戏术语(Gaming Terminology)
PC或化身(PC or Avatar)—玩家角色。你在这游戏世界的化身。
NPC—非玩家角色。
主要角色(Main Character)—这个其实不是标准术语。主要角色是指某个属于故事核心的人,包括所有PC,但也同时包括一些NPC。
IC—"IC"行动是由你的角色进行,"角色之内"的行动。
OOC—"OOC"是指你作为玩家做出的行动,"角色之外"的行动。
HG—这个其实不是标准术语。HG是"蜀葵神"的缩写,相当于这游戏的游戏主持人的意思。
章节(Chapter)—这并不完全是标准术语。这代指一个较短的游玩单位,有着相对连贯的开始和结尾,通常占了15-90分钟的桌上游玩,或一个或两个星期的论坛游玩。
丘布的神奇许愿机(Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine)—这个其实不是标准术语。对于我们正在使用的规则的通称,比如说"在一场丘布的神奇许愿机的游戏,你会有8点的技能..."
« 上次编辑: 2021-04-15, 周四 03:56:06 由 欧诺 »

离线 欧诺

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 94
  • 苹果币: 0
Re: 【CMWGE】第一章: 游玩(Chapter 1: Play)
« 回帖 #1 于: 2021-03-31, 周三 04:27:05 »
游玩概述(An Overview of Play)
以下是在一场丘布的神奇许愿机游戏中会发生的事。
首先,你的游戏团体会替游戏选择一个体裁(pg.17)和一个概念(pg.16)。接着,HG除外,每个玩家创造一个适合的角色来游玩。
这些角色将会有一组特性,像是技能(pg.64)和联系(pg.73),用以表示他们的能力范围。他们可能也会有凡俗或奇蹟Perk(pg.81, 390)和发展特性(pg.59, 390),表示一些他们在游戏开始前"经历过的"故事。这些技能、联系、Perk和发展特性的运作方式大概就像其它任何RPG里的特性一样;意思是,角色的基础能力范围在丘布的神奇许愿机RPG中,相较于其它游戏,比较不是那么地处在中心位置,我们将会更加专注在动态的、你的角色的进化,而不是其它特定固定的状态。举例来说:
用以提升和增强你角色的能力的"XP"或经验值(pg.10),是首要一个具有戏剧性步调的游戏机制。
你的角色在任何时间将会至少有一项任务(pg.80);角色在他们生命中正在为之努力的任何事,或者整个生命中都在努力的事,都可以作为一项任务。这些任务结合进了大型的晋升发展(pg.388-389),组织并奖励了角色生命中的故事。除了那些故事之间短暂的过渡阶段以外,当你不确定你的角色将会在哪个发展上时,你的角色将永远会在特定一个晋升发展上。
在游玩过程中你会有许多蒐集XP的机会,你会在乎这些机会是因为XP可以帮助你在角色的任务和发展中晋升。你通常透过这些方式获得XP:
从其它玩家触发一个角色特定的情绪反应(pg.46, 60);
做出了表现一项特定任务的事情(pg.87-103);或
和其它玩家合作透过体裁限定(和偶尔不属于该体裁的)"XP动作"(pg.11, 21-45)来让游戏正在进行的故事继续说下去。
这些XP来源中有些让你在每15现实分钟里获得一次XP,最多到每个游戏内场景一次。其它则让你在每个故事"章节"(pg.7, 12)中有限次数的获得XP。
常常,当某人获得这些章节XP其中一种时,并几乎总是,当他完全用光了可用章节XP选项时,他的角色会"消失于背景中"一阵子(pg.12)—不一定要脱离游玩,或甚至比先前更不活跃和更少表现,只是让出足够的"聚光灯"(玩家们的注意力),使HG能推进时间或事件,并使其它PC能捉住机会,如果他们有的话,来行动。
借此,在每个游戏章节,你会从大概以轮流的方式从每个玩家经历一些XP动作;和可能从每个玩家一次或两次任务动作;以及有机会自己做出好几次或一些这些动作。同时,随着章节进行,你将有机会从各种每15分钟/每场景的选项中获得额外XP,其中偏向傻呼呼和更有趣的选项有每15分钟的限制,而严肃和更有意义的选项有1-2次/章节的限制。
结束之后(或者,OK,有时在进行时)HG能追溯性的赋予一个章节中的事件一点更多的结构性和意义,借由分配给一个或更多PC与章节中事件相关的一份"期刊"(pg.12, 139-202)的1点。以中期来看,这些期刊建构成了在角色解决自己(的任务)之前的子情节和角色微小发展;以长期来看,章节们会组成更大的"书籍"(pg.12),表示了你的游戏的故事或季。
随着你历经你游戏中这些章节和书籍和期刊,你的累积XP允许你完成并解决你正在进行的各种任务。每当这发生时(就是,每次你完成一项任务时)你会获得一个基于"发生了什么"和"这是关于什么的任务"的Perk。你也会获得或达成(或者有时更好的词可能是是"承受")一些关于角色中生命驱使他在角色的发展中进行那项任务的某些事的结果。
例如,异界发展(pg.410, 406)的第三项任务专注于某些正在试图改变你的事物上;无论在你完成异界发展的第三项任务时发生了别的什么事,并且无论任务实际上究竟事什么,你总是会在任务结束时发现你自己的一部份,其实没有被改变,而且看起来将不会被改变,被发生过的事。这是"异界3"任务规定的结果、后果、惩罚以及/或奖励,无论任务本身是什么—你会发现你的某些部份仍旧没有进化、没有扭曲、没有发展或没有遭受污损。
在你完成任务后,并打理好了Perk和结果,你通常会在找一个新的任务来继续或来取代它—虽然你可以让这事先稍等一下,如果你正忙着,呃,游玩,而且如果你仍有其它许多任务在进行的话,你不需要找个新的去替代完成的任务。
最终你会从所有你完成的任务达到一定的最低XP目标,并且你同时会在角色生命的故事中抵达一定的事情解决的最低程度。在这阶段你已经完成了你的晋升发展。这给予了你的角色的能力永久性和实质性的升级,并且之后你会进到一个短暂的、没有必要知道其中发生什么的过渡阶段—反正直到你完成了下个任务不知道,甚至可能在那时后也不会知道—你将会处在的下个故事发展会是什么。
当你的角色的其中一个故事完结了;他的下一个故事会从那里开始。
« 上次编辑: 2021-03-31, 周三 04:40:40 由 欧诺 »

离线 欧诺

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 94
  • 苹果币: 0
Re: 【CMWGE】第一章: 游玩(Chapter 1: Play)(翻译未完成)
« 回帖 #2 于: 2021-04-01, 周四 04:24:30 »
任务和经验(Quests and Experience)
丘布的神奇许愿机以"任务"的形式追踪所有你角色正在努力进行或突破的,各种他生命中的计划和努力和挣扎。如果你正在建造一艘小船,这是一项任务。甚至更抽象的生命事物像是活过一段艰难的时光以及打理神社或公园也可以是一项任务—
它们是你花费时间和注意力在上面的目标,无论是以何种形式存在。
游玩当中的你将会进行的重要事情是在这些任务上产生进展;为此,并且为了在你生命中继续前行,你会需要获得"经验值",或,XP。
这游戏中有三项XP的主要来源:
动作XP(又称团体XP)来自进行各种推动故事的行动。它直接计入团体储蓄并将会在玩家间共用,你可以将你的那部份花在任何任务上。
情绪XP来自从其它玩家身上触发特定情绪和半自发的反应。例如,
如果你的角色类型是"倒霉",你会借由令其它玩家做出比如以头撞桌子的反应获得XP。
如果你的角色类型是"坚忍",在忍受可怕的事情上,你会借由触发aww!获得XP。
情绪XP分配到特定玩家上,你可以将它花费在任何任务上。
奖励XP(又称任务XP)来自任务本身。如果你想学笛,你需要练习笛;因此练习笛是一种获得专属于该任务的奖励XP的方法。
你将会在游戏过程中以稳定的步调获得这些XP—但获得速度将取决于你的团体是如何游玩的,但我们的话基本上在一场桌上的游戏每小时会获得2-3次,或者在一场线上的游戏的话,每场景2-3次,以及偶尔会有特殊奖励,提高了次数。

离线 欧诺

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 94
  • 苹果币: 0
Re: 【CMWGE】第一章: 游玩(Chapter 1: Play)(翻译未完成)
« 回帖 #3 于: 2021-04-01, 周四 04:25:32 »
动作XP(Action XP)
有时在游玩时会有好几条道路选项—在有些有意义的,有些重要的,以及有些淡化成一团弥散模糊的东西之间。
动作XP存在来将那些有意义/重要的道路稍微扩大一点点。
规则无法总是把这个做对。事实上,我甚至其实没有试图将它做到100%正确。将这些规则想像成更接近一种...故事空白间的公路网路。有时你会困在路上,并且它会超过你想抵达的目的地。有时你会难以从其中一边到另一边。
公路系统存在不是为了某种到特定地点的特定旅程。
它只是为了让,平均来讲,让你更容易抵达你想到的地方—即使这意味着你在其它时候会困在上面或被堵住。
以下是它的运作方式。
有时你会发现自己处在一种可以辨识的状况中—3-5种中我想要求你记在心里的种类的其中一种,或者另外13-15种将会浮在规则之中的其中一种而你注意到它们正在发生。你将发现到这是3-5种状况中的其中一种,而这允许你做出某些在你参与体裁的游戏中的事情,或者你的HG或团体会意识到这是使用其中一种不属于该体裁的动作的最佳时机。
在这情况,你会有机会进行一个XP动作—
你会做出某些事情,并且替团体获得一些XP。
举例来说,在一场田园风格游戏,你将注意时机做出...
分享动作(pg.21)
分享反应(pg.21)和
生活片段(pg.22)
如果你在一场哥特风格游戏,你仍然会想要那三种动作,但你也会寻找做出以下动作的机会
执念动作(pg.24)
你通常不会用到完整规则来,比如,独白和采取阐述动作(pg.38-39),因为那些规则更适合史诗与冒险幻想风格,但即使是在一场田园风格游戏,你仍可以发掘出它们,如果你还记得并且你认为它们适合现在使用。
你透过XP动作获得的团体XP会存在一个共享的"壶"里面,而你可以在游玩过程中任何方便的中场休息点分配给玩家们。如果在分配后仍有剩下的XP,它会留在壶里;在游戏场次结束时,HG应该添加足够XP到壶里使得最后分配能够平均。
引用
状况、动作和细节(Conditions, Actions, and Details)
以下是XP动作的内部结构。
它有一个状况。这是你能够使用它的情况。例如,"分享动作"的触发点就是当你遇到某个正在做简单、正直的事—你知道的,就是学习,或钓鱼,或者别的什么—的人的时候。
它有一个动作—你做出后能得到XP的事情。在这里,是: 你加入或帮助他们。
在少数案例中它同时会有一个特殊结果—某些由于动作而发生,不单只是"我的角色做出/感觉到/体会到X",的事情。
一般来说在你将XP添到团体储蓄、做出XP动作,和其它场景,接着淡入背景中这样其它人才能行动。如果有任何除此之外的事项,我会在那个动作的描述里提及细节和结果。
引用
场次目标(Session Goals)
在游戏场次的一开始,特别是如果玩家或角色正面临或可能碰上困难说要搞懂他们要做什么及哪个任务更重要,我建议HG要求每个玩家定义一个场次目标。
这是会在该场次由他们角色内心指引的一个愿望或梦想。
它会直接与角色的动机连结: 在角色心中推动他们朝着那项愿望和梦想前进的同样事物也会推动他们朝着游玩中能获得的XP前进。这是在你的PC心中使他在机会产生时愿意面对麻烦、逆境和类似东西,以及使他在一场更田园风格的游戏中和人们产生联系的事物。

离线 欧诺

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 94
  • 苹果币: 0
Re: 【CMWGE】第一章: 游玩(Chapter 1: Play)(翻译未完成)
« 回帖 #4 于: 2021-04-01, 周四 18:50:11 »
期刊(Issues)
采取XP动作能使你获得一种"期刊"中的1点—在你角色生命中的一个小故事、一个戏剧性的时刻,从此向前发展。(期刊的完整规则可以在pg.139开始看到。)
举例来说,做出生活片段XP动作。
它非常温顺。它不需要太多。它只是需要在这世界里,接受周围的事物,并感受情绪上的反应。你可能会想说这不是什么故事性的时刻;但无论如何我想我们可以用它做出什么。所以如果场景很酷,即使是个悠闲的生活片段场景也能让你获得一个期刊的1点。
一个角色花了许多时间在世界上感受事物说明了什么?
他在什么样的故事里?
对此我最喜欢的期刊是需要处理的某事期刊。你有某些精神包袱事你得要处理的,一些在你精神上或你生命中的事。这就是为什么你生命慢下来,以及为什么你如此沉浸在你的情绪。而在你前几次做出生活片段的事情并在该期刊上获得+1时,你可能完全不明白这一小小点的期刊到底是什么。但我想的是,当你有这期刊久到足以到等级4-5的时候?
你会知道的。你会知道你身上到底发生什么,并且你会解决它,并且你花在对美食上的情绪反应和悲伤施建和美景上的所有时间会变得更加合理。
这是就是期刊的运作方式。
在一场快节奏的桌上游戏,你可能在做出动作和获得期刊之间会有段延迟。你可能会获得一个某种总结了所有人做的所有事的期刊,而不是对你的行动的特定回应。但即使是这样,它基本上也是同样的概念:
做宁静的事,得到给做宁静的事的人的期刊。
卷入很多麻烦?朝成为英雄方向前进!

淡出(Fading)
在做出XP动作后,一个角色通常会"淡入背景中"。
这是一个概念上的技巧,用以解释说为什么你不去做其它无数件事;为什么,在欣赏风景或和朋友互动或陷入的执念漩涡后,你能放松并在接下来三分之一或一半的章节自己的部分已经完成了。
你淡出了。
从进行完后的那刻起,XP动作将它的阴影复盖在所有你之前或之后做的事情上,大约每次持续三分之一到三分之二个章节。
例如,你正探索著一间阴森房屋。而当你走过转角,在手电筒熄灭前你看到一张脸。它其实不是什么吓人的东西—后来发现只是一些旧的布条—但那发现动作让你获得团体XP并使你陷入惊吓一段时间。
你现在仍然处在惊恐状态!
一阵子之后,你停止淡出,并且再次变回了活跃角色。

时间(Time)
丘布的神奇许愿机游戏是以一系列的"书籍"方式游玩的—故事或季—持续大约2-5个桌上游戏的场次,包含几打或几百个有意义的事件,并通常占2-13周的游戏内时间。长任务通常会花大概一本书籍来完成,并且你的最惊人的能力通常有1-2x/书籍的使用次数(并有着消耗资源的额外使用次数)。
短时间来讲,游戏拆分成了了一系列的章节,每个章节都包含了一些每个PC的生命重要事件,并约有15~90分钟的桌上游玩时间。许多你的能量会有每章节限定使用次数,同样地可以花费资源来使用更多次。具体而言,你的"意志"—意志力、精力和精神力—的储备是与章节连结的;你会在章节中消耗你的意志,并在新的章节开始时重新恢复。
如果你想知道在你生命中一个XP动作应该占有多少部分—
你在你生命有多大的象征意义—
答案是你的角色每章节会进行大约两次的XP动作。在一场田园风格游戏,这意思是一个星期两次XP动作,而每个可能设定了你2-5天的生命基调。在一场哥特风格游戏,章节并没有那么规范,你可能会有一个章节表示一场情绪高涨的夜晚,而另一章节表示缓慢而疲累的季节。
无论哪种,你每章节会获得两次XP动作机会,并且你通常会两次都进行。
游玩的节奏可能是以接下来这样表现,一个章节从所有PC寻找动作的机会开始;角色一个接一个发现决定性时刻并淡入背景;一次或两次时间跳转到章节后续的时间点,使PC有机会进行他们第二次或先前跳过的XP动作;接着,当所有人都完成后或章节的时间轴自然靠近终点时,最后一次的时间跳转,使下一章节能够开始。
也就是说,你可能会不时跳过其中一个你的XP动作;并且,在罕见情况,HG或团体可能会发现情况是切合,使他们在这章节推动你采取第三次XP动作。

离线 欧诺

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 94
  • 苹果币: 0
Re: 【CMWGE】第一章: 游玩(Chapter 1: Play)(翻译未完成)
« 回帖 #5 于: 2021-04-01, 周四 20:42:10 »
发展(Arcs)
你正进行的任务会分类组织成大尺度的"发展"—个人提升的史诗故事。
我将这些分类成了八种通用焦点—
蓝色或"束缚"发展,专注于被封印、束缚的力量: 对于邪恶、禁忌或危险的东西的节制和针对性的使用。
橘色或"骑士"发展,在这你接受作为一个正式角色,并承担它的要求和行使它的力量。
绿色或"异界"发展,将自己和某种庞大的自然力量结合并以此作为自己的另一部分,或反过来,通常借由梦境、自然漫步和与友好精魄沟通的方式。
红色或"说书人"发展,专注于诉说将化作现实的故事,或,更广泛地,改变思想和生命之间的界线。
金色或"个体"发展,在此你透过你身体、心灵和训练来开发和解放新的力量。
紫色或"牧羊人"发展,在之上你学习守护事物、引导事物和唤醒事物之中的力量。
银色或"虚无"发展,从遥远的界外汲取黯淡、无生命的力量,以及有时从附近更清晰的混沌中;以及
黑色或"神秘"发展,脱离自我;在这些发展,你献身于崇高力量,并沿着它的脚步前进。
每个章节都会花费大部分的生涯追寻这些发展。
举例来说,回顾我人生中的过去事件,我的童年大部分是银色发展,大学大部分是金色;我的上本RPG,Nobilis: the Essentials,是在多年的牧羊人发展的后期写成的;而如果全世界所有人买都了这个游戏,我将被以宝石和樱花受膏,成为万物的统治者,穿着钻石铸成的衣服,并有一位双枪保镳,这毫无疑问代表着辉煌的说书人发展的开端。
一个发展持续3-5个任务,但实际上它可以往后延续更多一点,因为当你把形式主义对应到游玩体验上并且它们无法良好契合时,游戏体验更重要。
完成一个任务通常会奖励你一个"Perk",比如可爱的新能力、能力提升或脚踏车;完整一整个发展将提供你整个力量体系实质上的全面提升。

离线 欧诺

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 94
  • 苹果币: 0
Re: 【CMWGE】第一章: 游玩(Chapter 1: Play)(翻译未完成)
« 回帖 #6 于: 2021-04-01, 周四 20:42:29 »
作为HG游玩(Playing as the HG)
作为HG,在一场小小的游戏中—比如,有着1-2位其它玩家—你可能会发现值得创造你自己的化身参与游玩。作为任何规模游戏的HG,你可能会时不时发现你自己正暂时以一位闲角"游玩"或以"世界"游玩。
在这些角色中,你总是有权但并非有义务在这些事件使用专门给玩家的规则。意思是,你是玩家,所以你可以每章节进行2次XP动作;理论来讲,在你自己的允许下,更多次。你是玩家,所以能做出情绪反应。你是玩家,所以理论上身为化身或甚至整个世界作为整体,你可以进行任务。
你只是一个玩家,我应该注记这点,所以你不应该沉迷于此太深—
你可以想像说每个主要角色有一组任务,但如果你真的要去使用任务规则,你应该要嘛以他们作为自己化身或者作为"整个世界"。
你能想像说世界上所有人都在他们自己的主观现实不断做XP动作,但如果你需要在任何章节做出超过两次XP动作,或者你需要在做出XP动作之后不会稍微淡化一些的话,公平起见你最好直接给PC一些XP。
但你是其中一位玩家,所以你也能使用玩家能用的规则。
这从不是什么有义务的事。这不是某种你必须去做也不是你大致上被期望去做的事。
只是说,有些事情是否会更容易解决或理解,如果你,作为HG,是玩家的话?
惊喜!
你是!