以下是发生在这个世界线的亚种圣杯战争的简单解释~○与fate/Apocrypha的世界类似,这个平行世界里于在
1890年左右开始爆发小规模的圣杯战争潮。
- 有人满世界的散布御三家的研究资料与(修改过的)圣杯系统的草图。位于东木的远坂与玛奇里两家在事发的几年前便被不明人士消灭,圣杯与相关的开发资料也被全数带走、是谁干的一直查不出结果。
- 与Apocrypha那小至两骑、大至由五骑开打的混乱情况不同,这里的圣杯战争不知为何有着一次强制召集七人的能力
- 这里指的召集和"走在路上被抓壮丁"差不多,不管会不会魔术、有没有意愿,只要稍微有点特色的人都可能被选上
- 那怕是出生在山中、一生不与人交流也从未学过魔术之人也召唤的出从者。
可能是因为这个世界线上有着功体、替身、超能力与北斗神拳存在的关系- 据说曾有人于一个月内参加了七次的圣杯战争。
- 具传事后的他也成为了英灵。
- 这类的圣杯战争整体规模都不大,在全世界间明快且激烈的进行着。
- 但这个世界的美国与苏联以国家等级的圣杯战争来决定冷战的胜利者。
- 冷战的发生原因是因为用来召唤英灵的触媒在大量被使用的情况下减少所发生的经济问题,进而牵扯到台面上的两个最大势力所引起的争斗。
- 在这个时间点前发生的,是隐藏在台面下、为了争夺冬木市那个本该于193X年被使用的大圣杯归属权而发生的大圣杯战争 - 本该消失的大圣杯在1920年前后重新出现在日本的冬木市,震撼了整个魔术界。
- 该战的参战者不明,但可以确定的是基本上全部的知名势力都有派人前来。
- 获选参加本次争斗的七人都自带了一件充满了七位从者灵魂的伪圣杯,在构筑了足以保证大圣杯不会被他们之间的战争所毁的结界后,七人在冬木市开启了一场召唤出七位神代英灵的圣杯战争。
Arc是金闪闪。阵营是混沌‧恶,但他本人拿出不知道是什么鬼的超强力宝具,将所有的圣杯系统里用来显示自已阵营的部份由恶改为善。其实是混沌‧王。- 最后的结果不明,只知道在所有的从者近乎全数死去后,来自表世界的某位参战者将预定约四十年后的未来被制造出来,里头参杂着什么别的东西的AN602扔在冬木市上空.........总之,最后的官方结果是说有陨石掉在日本,造成名为『冬木大坑』的、堪比通古斯大爆炸的大惨事。
- 但谁也不知道的是,在那之前大圣杯就被完美的解体并取出,被放置到某个更适合它的,所有人都看的到的地方去。
- 将话题转回来,有关参加了结束冷战的圣杯战争的从者的情报满天飞,甚至有人说西方之鹰与东方之熊分别使七位异界神现世。
- 该次圣杯战争最终以莫斯科被移为平地+北美的三分之一人口集体发狂作为结束,严格来说没有人是赢家。
- 不过脑白质切除术为此大流行,直到了千禧年前后才退烧。
○叹息着根源犹如遥不可及的梦中故事的魔术师们,在得知了这项仪式后便疯狂地开始着手制作圣杯。
- 为此而制作的一百座圣杯里,其中约有90%会在制作过程中受损并失效。
- 剩余的其中四个会因为在不完全状态下注入魔力而产生足以移平小镇的大爆炸。
- 另外四个则会在与正史圣杯无法相比的劣化仪式中成立,但依旧只是强点的许愿机。
- 最后的两个,一个据说能通向根源、另一个则会通向不知道在那里的地方(两者唯一的共同点便是进去的人都没有再回来抱怨过了)。
这玩意真的有那么靠谱?- 虽然说是这么说,但如果并非贪图"直接通向根源"而是选择"在寻找根源的路上前进几步"的话,这玩意已经被证实是有用的。
- 所以.......(ry
- 而魔术也开始变的相对普及,但让人意外的是魔术师的能力却没有因此下降,反而提升不少(就正史世界线而言)。
- 原因是大多数的魔术师都会在生涯的前五年内跑去参加或被卷入圣杯战争,
然后他就死掉了。 - 总的来说,魔术师开始大量减少,也因此协会与教会开始以自已的方式主动涉入圣杯战争的进行,
直到他们为此人手不足,开始向外招人为止。
○话虽如此,劣化的伪圣杯所蓄积的魔力也足以进行各式各样的大大小小的奇迹。
"奇迹!又是奇迹!"- 但伪圣杯因为质量的关系无法召唤出正常的英灵,就算召唤出来了也会是大幅度的弱化的版本。
- 而最重要的,被这类圣杯所召唤的从者即便胜利也会因为圣杯的质量太低而无法实现过于重大的愿望,所以大多从者都对此感到相当困扰。
- 不愿透露真名的无铭从者:你有试过一早起床就被召唤去打一场圣杯战争、打完回来吃中饭吃到一半时再被召唤去打一场圣杯战争、好不容易打完回来了喝口水又被叫去打圣杯战争,心想"这应该是就是最后了吧"然后在回去的路上再被人召换出来打圣杯战争的经历嘛?
- 因此有不少从者拒绝被召唤或是做出出格的行为,最快甚至有从者在被召唤出来后的20秒内杀害Master回归的记录。
- 而Master与从者的匹配机制也变的不明,据说有人使用"真.三国无双8"的游戏片召唤出吕布。
然后他就死掉了。- 奇怪的是有很多在原本的圣杯战争里绝对无法召唤出的异常从者都出现了。
- 其中甚至包括一两个自称是外星人的存在。
- 虽然就长相而言他们比起那些自称是人类但其外表从巨型机器人到无以名状的柏油色块状物都有的个体而言是像人类像多了。
○在年轻魔术师之间可能秘密组成了类似「圣杯战争攻略wiki」之类的团体,来绞尽脑汁的试图超越脑袋顽固的老人们。
- 在伪杯战争的初期,由于正统Assassin魔耗低+擅长杀害不擅战的Master的缘故而被称为「暗杀者之春」
- 而触媒的价格也因此水涨船高,甚至有人组队前往伊朗试着在当地挖挖看有没有能使得召唤成功率增加的废墟碎片。
- 比较官方的实验结果是没有,但还是一直有人因为这样的传闻而以高价买下风化的石块或建筑的碎片。
- 但不知道那个时间点起,在没有恰当触媒的情况下召唤Assassin而出现杀人鬼与精神病的机率大增。
- 据说曾有"你还是别召唤Berserker了直接召唤Assassin吧,反正都有狂化。"的说法出现。
- 也出现了在重复「召唤Assassin→被疯狂的Assassin杀害→Assassin耗尽魔力消失→下一个不知情的Master发现Assassin不在场上以钻漏洞的方式召换位于圣杯中的Assassin........」的回圈的情况下于一天内结束的圣杯战争的记录。
- 事后是由圣杯里只有一个从者的灵魂+那阵子有着大量死法相同的不明杀人案件而推测出来的
,绝对不是为了此事而再开启几场圣杯战争来试着召唤福尔摩斯,重复召唤了一大堆人,最后不仅连迈克罗夫特·福尔摩斯甚至与雷斯垂德探长与哈德森太太都召唤过一次后他才心不甘情不愿的出来推理出真相的.......。 - 再加上后期气配遮断的效果也被大家研究的差不多,在找到简单的对策后特定从者的效益当然也直线的下滑。
据说最常使用的是雇用当地人,叫他们看到一个穿的一身黑、脸上载着一个白色的骷髅面具的人时便开始大喊"Assassin!!!"。- 而在Assassin被人发现后,通常就会出现刚刚还开开心心在厮杀的Master们二话不说的开始联手找出Assassin并围殴它的光景。
- 据说有时会意外召唤出一个手持大剑与重盾的显眼存在,但与它相关的记录一直不明,唯一可知的它是完全倾向于正面战的从者。
- 不过能与三骑士正面互砍并胜利的Assassin存在的可信度太低,所以大家更愿意相信这个从者是被Master伪装成Assassin的Berserker或是Saber。
○大多数的伪杯战争由于并没有足够的时间抽取灵脉的魔力,从者大多受到了不少的限制。而且地方信仰对从者有着相当明显的加成比,有的时候常演变成对出生于当地从者的触媒争夺战。
- 据说最多曾经有一个从者以七个不同的职阶被召唤出来的记录。
- 然后除了Berserker外的他们串通好,把不愿配合或很难搞的Master杀光了。
- 剩下的人最后决定用打麻将的方式来决定胜负。
- Berserker 由于看不懂牌面所以在第一圈就放枪放到脱裤了。
- Lancer的那一桌其他三个人轮流来了一次开局自摸,然后他就去玩PSP了。
- 最后的胜利者是使用某种不知名的剑式来打麻将的Saber,他许下"我想放一周的带薪假"的愿望后就消失在大气中。
所以这份记录到底是谁写的?
所以你该注意什么由于设定问题,这里的杯子常常会出现奇怪的能力、数值上的错误与谬误或算法出错,所以当你发现怎么记录对不上规则的时候只要笑着带过便可以了。
还有呢?没了,让我们开始享受这个愉快的夜晚吧。
进行流程修改自男爵=◆o2mcPg4qxU系列的中圣杯(
https://www48.atwiki.jp/muscle-brain/pages/253.html)
BUG修正第八届:
第九届:剧透 - :
判定Assassin的战斗力过弱,强化气配遮断:
气配遮断:Assassin的独有技能,能主动隐蔽气息来减少自身被其他英灵的感知到的机会。
+在非战斗时-『等级(属性表2)/2』%的被发现率
+在进入战斗的初轮有『等级+1(属性表3)』%的机率进行一次额外的先制攻击
+如果满足「初见杀(Assassin初次与对方遭遇(调查到信息不算)并随及展开战斗)」的条件下,在该次的战斗中Assassin的【敏】+『等级(属性表3)』由于低级狂化的效果太好,于是将狂化改为以下:
D级+【力】、【敏】+10-维持魔力+5、战斗加倍
-说话的逻辑非常难懂C级+【力】、【敏】、【耐】+10-维持魔力+10、战斗加倍
-经常处于吸了大麻后的状态(说话失去规律并无法进行太深层的思考)。B级+全属性+10-维持魔力+15、战斗加倍
-进入半疯狂的状态,大幅度的减少战斗外的其他指令成功率A级+全属性+20-维持魔力+25、战斗加倍
-会随意攻击除了Master外的所有人A+级+全属性+40-维持魔力+35、战斗加倍
-连Master也会一起攻击心得整理
第十届:
第十三届:
第十九届:
至第二十七届前:
第三十一届:
版本更新(现行):特性[召唤物]、[军团]描述、幸运叠加的处理
现阶段实行技能职阶技能(能视需求调整,但不要太超过):
对魔力C/B/A/A+(四择三):
+免疫至高达B/A/A+/A++级的《魔术》类效果
+抵销自身所受之30/40/50/70%(或点(取高))的魔术伤害(能以½的方式应用于光炮类伤害)
+当自身受含【魔】要素时的对抗类效果影响时,使该检定的成功率-30/40/50/70%
+抵销自身所受之+23/30/38/60点(%)的魔术类属性&%数减益单独行动C/B/A/A+(选二):
+MP上限+45/60/75/105
+使用光炮类宝具时,使应由Master所支付之MP-30/40/50/75点(负数的话会降低自身所消耗的MP)
+独自作战时命中率+10/15/20/30%
+计算【维持魔力】时,Master【魔】+20/25/30/45。当其与Master间的魔力供给被切断后,角色仍能继续行动1/1/2/4个大回合(但此时将Master的等级视为0、【魔】受前叙述补正值提高)气配遮断:C/B/A/A+(取二)
+角色于非战斗时-30/40/50/70%被发现率(此效果应用于Master时/2(-15/20/25/35%被发现率))、于魂喰时-6/8/10/14%被发现率
+当战斗的初轮开始时,角色能以(15/20/25/40+【敏】或【幸】差(取高)/2)%的机率来进行一次额外的突击(成功的话就算直接命中(普成))。如果成功,则其能以(【力】+50%【敏】或【幸】(取高)或【敏】或【幸】(取高)*0.75)取代【力】计算伤害。该次攻击将能强制触发『破防』的效果。但在对方理解此效果时,使成功率/2(可视为【初见杀】效果)?当交战方未理解角色的战斗习惯时,于该战内使角色【敏】+23/30/38/60(视为【初见杀】效果)。此类效果能借由事先对角色的成功【情报收集】或观查角色于战斗中发动此效果而封印
?当角色满足[成功调查敌阵所在地]后,在[与其随机遭遇]或[主动对其展开袭击]时使自身AC+10/15/20/30%道具做成C/B/A/A+(取二):
+本战3/4/5/7次,角色能在行动回合时消耗30/40/50/75点MP,并以100/75/50/25/05%的机率制造出X级(见下)的即席礼装(失败时不消耗次数) C:0/0/E/D/C
B:0/E/D/C/B
A:E/D/C/B/A
A+:D/C/B/A/A+
+开场时自带一个D/C/B/A-级的礼装
+制造一次性礼装的成功率+30/40/50/70%,且能额外造出1/d2/d3/d5个(交流时的制造数/2(无舍、下限1))?比如(不考虑其他条件)角色的【魔】100、技能等级为A,那行动回合时搓一次性的成功率为200(100*1.5+50)%,能额外搓出d3个。交流回合时则有100(200/2)%的成功率额外搓出d3/2=1~2个(1/2/2)狂化(狂化加的等级只影响命中率,不影响其他。同时高等级狂化(约A级)将使从者无法使用过于复杂的能力或宝具)
D级+战斗中【力】、【敏】判定值+10
+战斗中等级+5
+战斗中对精神类效果+20%对抗成功率-维持魔力+10、战斗消耗+15
-战斗中,代挡成功率-10%
-精神状态将十分偏激C级+战斗中【力】、【敏】、【幸】判定值+10
+战斗中等级+7
+战斗中对精神类效果+30%对抗成功率-维持魔力+10、战斗消耗+25
-战斗中,代挡成功率-20%
-经常处于吸了大麻后的状态(说话失去规律并无法进行太深层的思考)B级+战斗中全属性判定值+10
+战斗中等级+10
+战斗中免疫等级≤C的精神类效果,对以上的+40%对抗成功率-维持魔力+15、战斗消耗+30
-非战斗(攻击/闪避/追击,逃跑不算)类的指令成功率-20%
-战斗中,代挡成功率-40%
-在战斗时,使他人对你的闪避率+20%。此效果将于对方持有《心眼》或类似技术类技能时增加(至高+40%)A级+战斗中全属性判定值+15
+战斗中等级+15
+战斗中免疫等级≤B的精神类效果,对以上的+50%对抗成功率-维持魔力+20、战斗消耗+40
-战斗中无法指定攻击目标(会随机的攻击所有人,但能选择攻击前一个攻击过自已的人)
-非战斗(攻击/闪避/追击,逃跑不算)类的指令成功率-25%
-战斗中,代挡成功率-70%
-在战斗时,使他人对你的闪避率+25%。此效果将于对方持有《心眼》或类似技术类技能时增加(至高+50%)A+级+战斗中全属性判定值+25
+战斗中等级+25
+战斗中免疫等级≤A的精神类效果,对以上的+70%对抗成功率-维持魔力+30、战斗消耗+60
-战斗中无法指定攻击目标(会随机的攻击所有人,包括Master与自阵的其他成员)
-非战斗(攻击/闪避/追击,逃跑不算)类的指令成功率-40%
-无法代挡
-在战斗时,使他人对你的闪避率+40%。此效果将于对方持有《心眼》或类似技术类技能时增加(至高+75%)自我回复:C/B/A/A+
?当[支付战斗损耗]或[消耗魔力结算]时,使角色HMP+15/20/25/40
?(设定上)能无限次发动,但同个大回合内每额外发动一次恢复量便/2(下限1)复仇者:C/B/A/A+(取一)
+增幅计数器的累积速度(视各人而定)?将自身所受之15/20/25/40%伤害转化为同等MP(无舍),但当于自身面对异常性检定时-30/40/50/75%抵抗成功率忘却补正:C/B/A/A+(取一)
?当角色与曾交战过(双方对对方皆造成过有效的伤害)的对手再战时,使自身对其之+AC+5/8/12/27%
+暴击率+7/10/13/19%(出目增算、只应用极限成功)无穷的武炼:C/B/A/A+
+全近战判定=AMC(All Melee Change)成功率+7/10/13/20%
基础规则1.回合:每天都有着三个不同的大回合,分别是早、中、晚(每个大回合约8小时),进行概略如下:
A.随机遭遇:利用随机遭遇表决定本回合的随机遭遇(PVP与PVE有所不同),视情况不同可能会发生战斗或什么奇怪的事情
↓
B.行动回合:各阵营能在此时进行如同《行动回合》表中记载的任意行动
↓
C.交流回合:各阵营在此时能进行试图查出其他阵营的位置的一次【情报收集】、与已被确定过位置的组别交流、和自已的从者打好关系、利用短暂的时间来休息一下或搓个一次性礼装
↓
D.消耗魔力结算:确定每个阵営于行动回合中的消耗MP,并视其有无战斗而决定是否扣除用于【现界维持】的MP,如果有从者的MP值负破了100(而且还活着)的话将于此时离界
↓
E.重头开始下个大回合的随机遭遇
PVP用随机遭遇表1.幸运降临到了某个组别身上
2.某两组的随机遭遇
3.某三组的随机遭遇
4.无事发生
5.无事发生
6.厄运降临到了某个组别身上
PVE用随机遭遇表(玩家)01.幸运降临到了主角身上
02.与某组的随机遭遇(友好)
03.与某组的随机遭遇(敌对)
04.与某组的随机遭遇(中立(会发生什么事视双方的向性决定))
05.碰到其他两组参战者正互相遭遇的随机遭遇(组别与态度由KP决定)
06.碰到其他两组参战者正打算分开的随机遭遇(组别随机,态度由KP决定)
07.无事发生
08.无事发生
09.无事发生
10.厄运降临到了主角身上
PVE用随机遭遇表(NPC)01.远方发生了对主角而言幸运的事情
02.其他参加者的随机遭遇(友好)
03.其他参加者的随机遭遇(不友好)
04.其他参加者的随机遭遇(中立)
05.其他参加者的随机遭遇(随机决定友好或不友好)
06.其他参加者的随机遭遇(随机决定友好或不友好)
07.无事发生
08.无事发生
09.无事发生
10.远方发生了对主角而言不幸的事情
2.行动回合在行动回合里各阵营大致上都将会在以下的几种行动中选择一种使用。
1.休息(恢复MP)
2.魂喰(通过杀戮来恢复大量MP,基本上他阵营将有着50%的发现率)
3.生产(非一次性礼装外需要技能支持)
4.与其他阵营接触(包括袭击)
5.调查其他阵营(见
情报收集)
6.移动
7.补魔
8.随机行动
9.其他
《1.休息》如果选择休息的话,那么该组别将能在此回合内恢复一定程度的MP。而每当其选择于「行动回合」内进行休息的话,其效率将是交流回合的双倍。同时,Master将在休息时恢复等同于自身50%【耐】的HP值(行动*2)
注意,
休息在这里指的并不是躺下睡觉的行为,而是通过圣杯系统自地脉中有效抽取魔力 - 这也是为什么补魔在设定上相对无效的原因 - 如果魔术师的体液含有那么高的魔力,那这个世界上的"人的价值"应该会导致大量石油王事件的发生。为了避免这种情况所以(ry
如果所处灵脉的等级为大灵脉或以上的话,那么即便不休息,从者也能通过圣杯来汲取土地中的灵气并于结算时自动增加一些的MP。但前提是必须整个大回合都待在此处
每块灵脉都有其『承载上限』,意指在单一的大回合内其最多能供应几位Master停留于此处并汲取魔力的地力值。如果位于其上的Master人数超限,则其将自动下降一阶(比如:大灵脉→中灵脉)。基于算起来很麻烦的理由,即便只是有其他的Master待在那里同时并不汲取MP也同样将降低其上限
『灵脉等级』
灵脉枢纽:MP恢复50、承载上限1、结算恢复+30(只限从者,必须于此灵脉中停留了一个大回合)
大灵脉:MP恢复30、承载上限2、结算恢复+15(只限从者,必须于此灵脉中停留了一个大回合)
中灵脉:MP恢复20、承载上限4
灵脉:MP恢复10、承载上限7
《2.魂喰》借由各式各样 - 通常是杀死他们 - 的方式,自普通人身上夺取魔力并恢复自身的行为,是唯有基于魔力集合体的从者(大多数情况下)能选择的行动。无论由那位从者来进行都将恢复『(20% or 150)点HMP(取高)』或『(40% or 250)点MP(取高)』。
由于在人类死亡时将溢散出各种魔力与情绪的波动,所以其他阵营将有着50%的基础发现率,而KP将(视情况而定)有着在一定程度上调整机率(有人在此时进行【情报收集】、有人是土地管理者什么的)的可能性。
当他阵营在发现有人在进行魂喰时,其将能选择『介入』或『不管』的对应行动,如果魂喰组直到最后都没有被阻止,抑或成功击退了所有『介入』阵营的话,那么它将得以成功恢复。
《3.生产》制造礼装或建设阵地等行为,基本上制作非一次性礼装的成功率与角色的【道具做成】绑定,而建设阵地的等级则是看【阵地作成】。要注意的是如果选择在交流回合制造一次性礼装 - 则此时的成功率与制造数量同时改为行动回合时的½(最低1,但额外制造的加成成功率则不做修改)。
(简单的特殊礼装范例)
魔力结晶:恢复20+『等级(参照属性表1)』*2数量的MP。
使魔群:在进行【情报收集】时增加『等级(参照属性表1)』%的成功率,同时能额外的再进行一次【情报收集】,只要检定没有失败就能重复使用。
魔力炸弹:进行一次由【敏】决定能否命中的投掷攻击,成功的话能造成同等于『等级(参照属性表1)』*1.5的魔术伤害(受【对魔力】影响)。
幸运符:在某次对自组不利(可选)的情况下自动发动,有着『等级(参照属性表1)』*2%的机率改变某次检定的骰出值。数值上不适用,再找时间修正
一次性礼装:不需要太多知识就能制做出来的简单礼装,在这个世界线里通常被用于当成某种程度上的货币使用,成功率是该组别里【魔】最高的角色之(【魔】*1.5)%。绝大部份的Master都会做。可以在交流回合时制做,但将成功率减半。
魔力石:恢复20点MP。
使魔:【情报收集】+15%成功率,只要【情报收集】检定没有失败就能重复使用。
强化符:至该战结束前,使使用者的某项近战属性+10(上限30)。
幻惑符:将「针对自身」所进行的某次与【战斗】或【情报收集】无关的检定重骰一次(用在暗杀检定上的话,「自身为暗杀方」时+5%暗杀成功率、「对方为暗杀方」时-10%暗杀成功率)。
『道具做成』:角色能以100/75/50/25/5%的机率(必须事先决定要造之物的等级)制造等级-3/等级-2/等级-1/等级/等级+1阶的特殊礼装(这个系统极端复杂,所以(后略见下))。如果造物的成功率>100%,则将额外的成功率再做D%计算,如果成功则强制使造物上升1阶段,每100%的成功率都如此处理(比如115就是直接+1然后投D%,出目15以下就再+1)。同时,角色的【幸】能在上述检定进行时获得中位数+【幸】调数的补正(比如说【幸】是100,则中位数+100/5=20,换算起来就是+40/+30/+20/+10/+2)。【制作一次性礼装时,即使成功率突破100%,做出的数量也不会改变】
道具做成C/B/A/A+(取二):
+本战3/4/5/7次,角色能在行动回合时消耗30/40/50/75点MP,并以100/75/50/25/05%的机率制造出X级(见下)的即席礼装(失败时不消耗次数)
C:0/0/E/D/C
B:0/E/D/C/B
A:E/D/C/B/A
A+:D/C/B/A/A+
+开场时自带一个D/C/B/A-级的礼装
+制造一次性礼装的成功率+30/40/50/65%,且能以50/60/70/80%的机率造出额外的d2/d3/d2+1/d3+2个A:本战5次,角色能在行动回合时消耗50点MP并以上述机率制造出D/C/B/A/A+级的特殊礼装(失败时不消耗次数) OR 开场时自带一个B级礼装 OR 于制造一次性礼装时+50%成功率(有70%的机率能造出额外的1d2+1个)
B:本战4次,角色能在行动回合时消耗40点MP并以上述机率制造出E/D/C/B/A级的特殊礼装(失败时不消耗次数) OR 开场时自带一个C级礼装 OR 于制造一次性礼装时+40%成功率(有60%的机率能造出额外的1d3个)
C:本战3次,角色能在行动回合时消耗30点MP并以75/50/25%的机率制造出E/D/C级的特殊礼装(失败时不消耗次数) OR 开场时自带一个D级礼装 OR 于制造一次性礼装时+30%成功率(同时有50%的机率能造出额外的1d2个)D:角色在制造一次性礼装时+50%成功率(同时有40%的机率能造出额外的1个)
E:角色在制造一次性礼装时+25%成功率(同时有20%的机率能造出额外的1个)
『阵地作成』(由于这个系统极端复杂(包含了魔术师的阵地、武将的兵营、机器人的工厂等等的SMG),这里就只提到
正常而言默认(的Caster)可能会有的部份)
A:阵地恢复+20、《魔术》等级强化(上限A+)、入侵标记、具有更高级的耐轰程度
B:阵地恢复+15、《魔术》等级强化(上限A)、入侵侦测、具有一定的耐轰程度(HP)
C:阵地恢复+10、《魔术》等级强化(上限B)、入侵反应(正常人)
D:阵地恢复+5、《魔术》等级强化(上限C)
E:能让人安心舒适的进行休息的环境。
《4.与他阵营接触》就像字面上的意思般的与其他阵营进行接触的指令。与交流回合的不同,这里特指为某一方移动到他方阵地里的指令(但前提是要知道对方的所在地),视场合的不同有发展为战斗或友好相处的可能性。
《5.调查其他阵营》见下方的【情报收集】部份。
《6.移动》专门用于上门打架的指令,于指定了特定地区后,自阵将将移动到至该地区并调查看看当地有没有存在着什么奇怪的东西。能让从者自已去或一起去。
《7.补魔力放血》只有好感度达到一定程度(视从者个体差异而定)或因为很多不能明说的理由(比如一滴○十滴血等等的)才能选择的选项。视好感度的差别有一定的成功率,越高的话能以本行为恢复的魔力就越成功(你想想,如果不是好朋友的话要让对方喝你的血很困难的对吧???),最高能让从者恢复等同于Master消耗HP双倍的MP(通常是1:1),如果用另一种方式的话就看KP的心证了。
最高能让从者恢复等同于「Master【魔】*1.5」或「Master等级*2」数(取高)的MP,但也会给Master加上在一天内无法进行任何行动的debuff(衰竭)(性别请不要超过男与女的分界线(比如问"和扫地机器人补魔可以补多少"))。《8.随机行动》如果想让说在路上随便逛逛看会发生什么的话就选这个。
《9.其他》如果有特别的能力的话将使用这项。
3.情报收集基本上角色对其他阵营的调查有着25%的基础成功率,而如果消耗一个「行动回合」来进行长期调查的话则有着50%的成功率。
在从者为Assassin与Archer的情况下进行【情报收集】时+20%的成功率,而对调查Assassin进行【情报収集】时则-20%的成功率。
与上述造物时的检定类似,【幸】调也能在此增加角色的成功率(具体为1:1→100【幸】=+20%检定成功率)
情报收集的补正强化也能以50%的比例用在探测其他同地区目标的
看破检定中使用(反情报不可用于降低被发现率来使用)
而情报收集的基本内容大至上包括(由易到难):
调查本地灵脉中的魔力流动+100%(能查出地图上目前所有的被占(有Master在)的地区)
调查可能成为Master的角色之身份+50%(随机选取三组,得到消息后能进行进一步的追查)
调查已知的Master候补的专长+25%(一定机率获得对方的技能)
调查位于指定地区内的组别身份+25%
调查出某个组别的所在地
调查某个组别的位置并对其进行持续性的追踪
(New)-25%(一次只能指定一组、会在自身与他组交战的情况下断绝痕迹)
调查指定从者的技能-25%(需要知道所在地、会同时调查出对方的属性)
调查指定从者的真名-50%(会部份揭示宝具能力)
由于圣杯战争基本上有一半是情报战,再加上我感觉能以一个检定就大略的找到所有阵营的所在地这点实在不太现实(我还真看过在酒馆里打听到其他master所在地的aa)所以这么设定,真的打了才知道如果不这样搞会打非常久。
4.魔力计算作为超人的代价,英灵即然只是单单的存在着也必须消耗大量的魔力。而这种消耗在它们进行战斗时又格外的明显。如果在回合结束时有任何英灵的魔力消耗超过了他的「储藏魔力」,那么它就会将在此时因为魔力散失而离开这个世界。详细的介绍如下:
《储藏魔力》所有从者都有的设定,储藏魔力将在从者MP归零后开始发生作用,它将允许从者的MP下降到最低-100的程度,如果超过了这个限制的话,英灵将无法维持自身灵核的完整性并消散在这个世界之中。
《维持魔力》A.每个从者将于大回合结束时消耗等同
于(代入一段相当复杂的公式(主要以主从的等级差与master的【魔】有关(请见下方的附件)))点的MP
B.如果Master和从者间的魔力供给被切断、且从者没有《单独行动》的情况下,此时的Master供给将变为0,同时,维持魔力将*2(与战斗相等)(另,虽然很少见,但从者是能自已切断与Master之间的魔力供给的,正常情况下这和自杀无异)
C.如果从者于该回合内进行过战斗的话,则在战斗结束的当下立刻支付一次战斗损耗(通常是维持加倍)。当其支付过战斗损耗的情况下,使其于该回合中免于支付正常的《维持魔力》
D.如果从者的MP达到负数+没有Master+在该大回合内有战斗过的话,那么除非KP认为有什么特异的情况,否则正常而言它将在该回合结束时离界
《供给不足》每当从者的MP值累积了-20点时,该从者最高的属性值将减半,接后以此类推(从最高的开始,如果最高的有被扣过就接下一个)。如果在回合结束时的它持续累积到MP值低于或等同-100时,那么英灵将化为基础的魔力,有如消散掉的雾气般的从这个世上消失(但记得留给他们说遗言的机会)。
《魔力恢复》要注意的是"只有Master能借由休息来恢复MP"、"只有Master能借由休息来恢复MP"、"只有Master能借由休息来恢复MP",因为很重要所以要说三次。在伪杯的世界观中回魔的主要方式是由Master自土地中抽取MP并传给从者。在恢复MP时参考的并不是Master本身的【魔】或MP而是灵脉等级与阵地补正。同时,在补给魔力时,Master能以2:1的消耗比改为恢复HP值而非MP。
5.令咒令咒是魔力的结晶、契约的证明与Master用来进行单向性的、对从者而言有着绝对性质命令的存在,基本上每个组别一开场时都有着三画令咒。大致上有着以下的使用方式。
1.用来单向性的将将从者召唤到Master身边........或让Master前往从者身边。
2.用来让从者与Master一同快速逃离战场的短距传送,一次消耗两画。
3.用来恢复从者的HP或MP,具体一画能恢复「150+(『Master【魔】/2』or『等级』(取高))点的HMP合计值」或「从者自身HP或MP(选一)上限值的50%」(可自由选择)
4.用来强化从者,一枚令咒能在该大回合结束前使从者的某项属性+40,这个效果每用一次就能再额外获得某个属性的强化与强化*1.5(烧一画单属性+40、两画三属性+60、三画全属性+90)。
5.用来使从者重投某次与自身有关的检定(从者自身限定、重投的次数上限为三),他能任意的从三次骰出数中挑选某个想要的使用。
6.用来抵销对面阵营的令咒效果(不是每种情况下都可以这样用的)或自身所受到的Debuff类效果,具体为1:1。
7.用来强化宝具的施放,有加速读条、强化威力、限制解除与无魔施放等等的效果
《用完令咒之后》虽然Master在此时还是能供应从者魔力,但从者的MP上限将减少50%。同时,因为失去伪杯的魔力供应,进而于计算维持魔力时使Master的【魔】/2。至于会失去对从者进行命令的强制性这点也不用多提了。
《令咒转移》虽然现今大多是以切下某个Master附有令咒的肢体(通常是手)(由于令咒与魔术回路绑定,所以这同时也会造成被起源弹打中般的剧痛)来实现使用他人的令咒(需要注意的是在对方发现到的情况下,他是来的及将所有的令咒都用掉的)的目的,但在少数的情况下也确实有着移植他人令咒的机会(切下来的令咒是"可以用在不同从者身上的(前提是拿到它的人是身上有着圣杯系统的Master或有着足够的魔术知识)"。当然也可以单纯的拿去当电池使用。)
要完整的转移令咒大至上需要满足以下几点:
1.有着转移令咒的技术与待转移的令咒
2.每枚令咒需要一个大回合的转移时间
3.转移完成!!!
4.如果双方都同意转移令咒这个行为的话,可以跳过以上的麻烦步骤直接用圣杯系统转交过去。
在极为罕见的情况下,如果Master在用完令咒前死去(而且没有被剥除),而后从者也找到新的、手边没有配对从者的Master的话。那么便能将原有的令咒借由圣杯系统转移到新的Master手上。如果这名Master还是临时被圣杯选出来的新Master,再加上先前那些死去的Master手上有着超过三枚的未使用令咒的话,那他手上将一口气拥有(3+尚未用完数)个令咒。
6.暗杀检定由于某些位阶(比如Assassin)在正常战斗时相对的较弱,于是有了这条特别的规则。这将使得从者能进行某些十分特别的判定。在成功的情况下,只要目标无法消耗掉令咒或脱离用技能的话便能强行使其死亡。
《具有暗杀效果的技能、宝具的处理总结》1.在检定成功的情况下,目标必须消耗掉指定个数的令咒、战斗撤退类的技能(HR,因为两边的算法不同),否则就会立刻死亡或受到大量的伤害。
2.检定成功时所消耗掉的令咒、撤退技能可以由该对象外的同盟对象来支付。
3.但正常而言,无法由他人使用"幻惑符"(幸运符或转交给他的话就可以)或取代目标成为暗杀检定的对象。
4.如果大失败的话,将对展开暗杀检定的一方造成某种程度的处罚。
另外,如果有特别的例子的话,则由KP来决定事态的发展。
等级说明由于本伪杯战争基于数值设计原则,因此会有不少的从者看起来比fate正史里的还强,这种看法是错的。
首先,由于作者认为计算宝具等级很麻烦,故在第一届的杯子里移除了属性:【宝】,而为了排除+号的爆发计算麻烦(照原设定的话不开宝具一个C+级的属性可以在短时间的爆发出近乎快两倍A级的力量实在太扯了),所以+号单单作为A级到EX级的门槛(从A级起算A+~A+++一共三阶)。
其次,本系统采取等级换算点数的制度,参加本次伪杯战争的从者约在10~40级(总计属性点约在60~150)左右,而如果是正史圣杯线的话,基本换算等级的话是由60~90(总计属性点约在240~390(对,算法不同))级的从者在战斗。故,以点数来看的话,将本次圣杯中的从者的属性*2差不多才能换算到正史圣杯线的从者强度上,也就是说,就算是单一属性最高(80)的Lancer在正史来看也就是个敏B(40)力C(30),堪称踩在及格线上的从者
虽然本来的圣杯各个从者都有预设的基础性,不过型月吃书(看向FGO)也不是第一次了,如果要战设定的话会战个没完,所以我在此大胆的表示这是平行世界,一切设定以作者(也就是我)的设定为准(
基本上就是这样,而正常而言一个角色以参加三次伪杯战争为限(但如果作者很喜欢的话就不一定了)
Master等级
5~10:严格来说只能算的上是普通人
15~25:正常的魔术师
30~50:御三家等级的魔术师
55~70:人类之壁、封印指定的等级
75+:与正统英灵差不多强的存在
从者等级
1~20:弱到不行的从者,除了有物免外可能比自已的master还弱
20~40:正常等级的伪杯从者,通常是二线角或被砍成残废的正统英灵
45~65:正常伪杯可以叫出来的上限等级的从者,比较有名的二线角或没那么残废的正统英灵
70~90:正统圣杯战争等级的从者(但由于出力限制的关系而受到弱化)
90+:神
职阶概要重要:属于职阶技能的能力在
不属于该职阶者打算取得时(非本职,且没有强烈的对应其传说)的构筑点数上升至2倍
,且效果将下修1~2阶,这称为"补正等级减益"(也就是点到A效果只有A-1级=B级这样)。同时,并非所有阶级技能都允许被获取。具有多种效果(取X)的职阶技能(
《单独行动》、
《气配遮断》与
《道具/阵地做成》)在非本职的情况下
只能选择一种效果具有单一效果(
《对魔力》&
《狂化》)或效果不定(骑乘)的职阶技能将额外再衰退一阶
>具魔术师背景的Master:在构筑《道具/阵地做成》时的点数消耗降低为1.5倍,但只能选一种为了公平性估计只让NPC使用
>具专业炼金术士背景的Master:在构筑《道具做成》时可以选择[点数消耗降低为正常值]、[同时获得两种效果]或[技能效果不降低反而提升一阶](择一)为了公平性估计只让NPC使用
Saber:平均属性最高的位阶,通常有着最高等级的对魔力与位阶补正,其被视为最强的位阶的原因主要为"没有先天的弱点"与平衡的HMP比。通常高灵格(等级)的从者也会倾向于使用这个能展现出最强的战力的位阶,基本上只要有是拿过剑(很少有不符合这一条的角色)
(或被人拿剑捅死)或精通于剑术的角色都有可能以这个位阶出现
,但时臣就免了吧。
Shielder被整合到了这个位阶里。
HMP比6:6、阶级补正:【力】、【敏】、【耐】各+10
Lancer:属性偏向1敏2力的位阶,有着中级的对魔力与略长的战斗范围,倾向于低消耗的宝具+高敏捷的白兵战,通常是七个基本位阶中的白兵战最强(通常公认比Saber还强一点或不相上下)。但由于位阶问题,先天在高爆发性的伤害类宝具这一块就比别人弱势.....只要有使用过与长枪类似的中距兵器的角色都有可能以这个位阶出现
,基本上三国武将就很少不符合这个条件的。
HMP比6:4、阶级补正:【敏】+20
Archer:属性同样偏向敏捷的位阶,在战斗时
比较倾向于远距离战斗
才对,但虽然设定是弓兵不过有用双刀的、用浮游炮
王财的、用竖琴的、用投石索的、用魔眼的、用特斯拉线圈的
也有用嘴炮的......等等的但就是很少有正正经经的拿弓和人对射的,弱点是在接近战上有着减值。
HMP比5:5、阶级补正:【力】、【敏】、【耐】择1+15、情报收集+20%
Rider:倾向于使用宝具来战斗的位阶,虽然自身的白兵战能力通常较弱,但宝具比起其他的英灵的效果更大.......也因此烧魔的程度通常和Berserker有得拼。由于受到某天启○骑士的影响所以这里的圣杯可能召唤出来的东西也变广了不少,
,基本上人类史上的大多数武将都符合这个条件(ry。
HMP比4:6、阶级补正:宝具点数+2
Caster:正面战斗力最低的位阶,虽然这么说,不过如果能顺利的活到后期的话其阵地战通常会是其他从者的恶梦(如果有什么特殊要素的话).........说是这么说,不过此位阶的乱象和Archer有得一拼,有搞发明的、当军师的、信佛法的、写小说的、搞音乐的、身为概念的与从圣骑士二转邪教徒的.........简单来说便是
人类文明(技术)的创造者与纪录者适格的位阶。如果没有准备的话很容易抽到鬼牌。
HMP比3:7、阶级补正:【魔】+20、魔力盾(一轮一次,消耗同等于伤害的MP来抵销某次平A攻击)
Assassin:擅长暗杀的位阶,但不知道怎么搞的最近连近现代的杀人鬼与有着大规模杀戮传说的人都被召唤了出来,由于先天上就不适合正面战加上HMP比硬是比别人少很多所以通常只会进行刺杀或游击战(是啊通常的话(ry),有着格外好的调查信息能力与操从情报的能力。
HMP比4:4、阶级补正:情报收集+20%、反情报收集+20%、【敏】+10
Berserker:本来是用于强化弱小英灵的位阶,但不知道怎么搞的有时会出现毫无理智与人性可言的可怕存在(可能是因为最近的人比较倾向于"召唤个性不好的从者然后让他发疯变的更好操从"吧)不过严格来说,几乎没有这类英灵取得过胜利的记载,大多数的Master不是被杀(Berserker基本上没有护主的概念)就是被抽干魔力任凭Berserker暴走然后被围殴至死
,有的时候会召唤出极端危险的东西。虽然HP是所有英灵里最高的,但因为有着狂化这个吃魔大户导致通常Master都得伪装成植物人整天在家里休息。
HMP比7:2、阶级补正:因为狂化(A级以下的话)的原因而相对的好操从、没有反抗心
Avenger: 怀着即便死亡也无法抹灭的怨念的存在将得以用这个位阶现界,在「本质上」与其他从者相比更接近Monster的位阶。有着不知来自何处的加持,不需要魔力来维持现界但现界后的阵营会被改为「恶」。阶级能力为能不断供应魔力的《自我回复》、能将累积的伤害化为MP,但将降低自身对异常效果的抗力的《复仇者》、能强化自身暴击率的《忘却补正》
HMP比5:5、阶级补正:因为位阶技能所以没有
Monster: 适用范围只限于超乎人类的怪物、魔物与非人存在的超异常位阶(正常来说的话它们都
"应该以这个阶级被召唤出来",但由于圣杯的关系可能被强行塞入了较不适合的其他位阶)。由于与人类先天上的差异,这个位阶的属性加成与HMP比甚至要比SABER还夸张,但通常此位阶的从者都严重的受到《退魔》类能力的干涉以及有着先天上会被监督盯上并除去的性质。与Berserker同样有着
在少数情况下能在召唤时附带上去的情况(但本体是完全的人类的话就只有属性加成而无法解放了)。阶级能力能解放身为异形本质(通常变不回去)的《原型解放》
HMP比7:4、阶级补正:因为位阶技能所以没有
Fighter: 不依赖他物,以先天性的强大肉体进行战斗的位阶。纯粹以自己的肉体和技艺达到英灵地步的精神病英灵化之后的去处。适应性与宝具的倾向都非常窄。在有着能以白兵战压制其他的大多数位阶的同时也有着比Assassin好不到那里去的HMP比。阶级能力为增幅白兵战判定的《无穷的武练》或《对魔力》
HMP比5:3、阶级补正:
【力】、【敏】各+10因为位阶技能所以没有
Ruler: KP用角色,只有两种情况下(1.KP认为伪杯战争出现过于夸张的漏洞、2.英灵座派下来处理事情(通常是杀光所有人))会出现的从者。由于不是"由圣杯呼唤出的从者"而是由"座上送下来的从者",所以战斗力基本上与其他英灵处于不同的次元。无法取得圣杯或使用它。
Savior: 通常用于三教(哪三教就不提了)记录中的圣人或天使降临的位阶,正常情况下不可能被召唤。阶级技能为团体强化的《领导力》或克制正统英灵的《对英雄》
HMP比7:7、阶级补正:因为位阶技能所以没有
Alterego:以
后天创造的方式创造出的混合从者,只存在于实验与记录中,目前没有被确定的召唤实例。
ForeignerCthulhu:一切不明,只存在于疑似记录的口传中的位阶,目前还未曾有活着的召唤者出来回报这是什么的。
写卡说明在每次圣杯战争时,玩家们要做的第一件是选取自已前三想要的从者职阶并以1/2/3的方式列出,同时投一个3d100。
比如说SAB/BRK/ASS,或是ARC/CAS/ASS。然后.R 3D100这样。
这将决定你获得的从者职阶,同时也让KP相对的好处理给大家抽卡的要求。基本上除非你打算放弃抽的机会,不然请先投一下并截图附上。
第二步,请你投一个1d10,这将取决你的Master或从者的等级。
基本上是这样的
Master
投出01→等级05、02→等级10、03→等级15...(以此类推)...10→等级50
从者
投出01→等级20、02→等级25、03→等级30...(以此类推)...10→等级65
在这之后(以下的算法皆为无条件进位).......
Master:将角色等级*2+40后,以5点为单位分配到【力】、【敏】、【耐】、【魔】、【幸】等五个属性中(可以到00但不推荐),最后将【耐】与【魔】各*2后+10作为HP和MP的基础值。
技能:角色将取得等同于2+等级/5的技能点,技能点能用设计你想要的技能,每点换算为一级,A级以上的A+~A+++级的每个+号要两点技能点。建议最好用技能来使得角色更加的立体,另外有关于因果时空这类超强等级的效果的技能就别想了。
圣遗物:如果打算拿这类的东西进行指定召唤,则至少需要消耗2点技能点购买召唤用(没有其他的效果的)圣遗物。要注意的是圣遗物不一定能准确让你抽到想要的从者。
从者:如果角色的等级低于40,将角色等级*3+30后,以5点为单位分配到【力】、【敏】、【耐】、【魔】、【幸】等五个属性中(可以到00但不推荐),最后将【耐】与【魔】各乘上位阶的HMP比后+30作为HP和MP的基础值(如果你看不懂这句话的意思话就交给KP算)。高于40的话则将属性点的数量改为等级*4。
阶级技能:角色获得等级/10的阶级技能点数。可以不点在阶级技能上而是直接将技能点下移,但如果以这个方式向下转移的点数超过1点的话,就必须/2来决定转换的点数(无条件舍去)。
技能:如果角色的等级低于40,角色将取得等同于3+阶级技能点(上限A+)的技能点,具体的情况见上。高于40的话则获得额外的3点技能点,同时将上限调整到A++。
宝具:英灵比凡人强的地方,与技能不同,能自由设计各种有着强大效果的特别能力。如果角色的等级低于40,角色将取得等同于2+阶级技能/2的宝具点,高于40的话则获得额外的2点宝具点。
简单来说就是这样
Master:属性总计值为等级*2+40,技能为2+等级/5(非NPC角色其技能上限为A++,A级以上的A+~A+++级的每个+号要两点技能点)。
从者:
1~40:属性总计值合为等级*3+30、阶级技能点为等级/10、技能点为3+阶级技能点(上限A+),宝具为2+阶级技能点/2(以上无条件进位)。初始属性上限值为75
41~69:*属性总计值合为等级*4、阶级技能点为等级/10、技能点为6+阶级技能点(上限A++),宝具为4+阶级技能点/2(以上无条件进位)。初始属性上限值为100Master
之后每5级就+10属性&+1技能点
从者
等级 | 阶级技能点 | 属性值 | 技能点 | 宝具点 |
05 | 1 | 45 | 4 | 3 |
10 | 1 | 60 | 4 | 3 |
15 | 2 | 75 | 5 | 3 |
20 | 2 | 90 | 5 | 3 |
25 | 3 | 105 | 6 | 4 |
30 | 3 | 120 | 6 | 4 |
35 | 4 | 135 | 7 | 4 |
40 | 4 | 150 | 7 | 4 |
45 | 5 | 180 | 11 | 7 |
50 | 5 | 200 | 11 | 7 |
55 | 6 | 220 | 12 | 7 |
60 | 6 | 240 | 12 | 7 |
英灵的话,宝具的限制可以放的比较宽,但也请别忘了不要写的太夸张。基本上在写好后会交由KP同一改卡(。
45级以上的英灵将成为"上位英灵",虽然与70级以上的"正统英灵"相比而言弱一些,但也算相对的较强,但也因此,它们的《维持魔力》将是普通英灵的1.5倍。
Master基本上,
最弱的英灵也可以战胜最强的人类的情况在这个从者先天就比较废的伪杯战争里
「并不能说一定是这样」。但考虑到它们有着各式各样能力不同的宝具+无法以常规武器伤害到的体质+先天上的肉体优势,人类要与从者进行正面战的话还是得赌上性命的。
基于这点,请不要吐槽说为什么我的Master这么废,只能在旁边看着人家和自已的从者战斗而已 - 基本上,能与英灵正面战的不是特化为战斗倾向的MASTER、有勇无谋的笨蛋就是确定了对方的能力后决定要打的。
如果你还是不懂的话,请记的这叫圣(伪)杯战争,不叫圣Master战争。
以上。
英灵广义层面上的
英灵乃是指曾以一已之力在人类世界里留下记录(不管正史、野史、求闻古记等等的)的特异存在。
虽然原着的御三家很不靠谱,但他们毕竟是
有各自已各自的外挂(魔神柱血统、第三法实现者、第二法达到者的学生)的正常(虽然我不知道魔术师的基准点是什么)魔术师,如果照着正常世界线的话,圣杯所能召唤出的也应该是正常的、曾在为人类史上留下光明事迹的大英雄才对.....
是啊..........如果
照正常来说的话。
不知为何,虽然伪杯(在正常情况下)只能召唤出堪称英灵尸块的残缺从者,但作为交换,在召唤英灵的广度上提高了不少(也就是抽到五星的机会变成0.01但卡池大了好几倍的意思)。
《关于召唤》基本上,在召唤时会影响抽到英灵的主要素质是 1.媒介 2.召唤者的特质 3.运气
一般先看媒介,如果你手头有A的圣遗物然后用来召唤的话,那么有高机率将出现A。而如果该圣遗物同时对应A、B、C,那系统会判断你与谁的相适性最高,然后挑最高的那个 - 可是要注意,相适性高不见得全是好事;既然有英灵欣赏与自己相似的主人、也会有同性相斥厌恶主人的状况,而"因为我是什么鸟所以我看的出来你也是,你就不要在假了"的机会也是有的。
没有媒介的场合,则是完全看召唤者的特质、运气或环境因素(比如特别的召唤地点或附近有什么特殊物件之类的)去找有相适性的从者。另外,不管是什么样的圣杯系统都无法
"从英灵座上直接召唤英灵的本体" - 圣杯抽卡的正确步骤是先从座上撷取该英灵部份的"数值"将其灵核化,然后再灌输魔力形成暂时性的肉体(这就是Servant=从者)后放到Master身前。
如果英灵A在生前的传说中擅长十八般武艺、又会魔术又会暗杀,那么作为他身为英雄被流传的事迹就能让他以多种位阶被召唤。
如果英灵B生前只专精使剑、没碰过别的东西也没剑以外的伟业,那么他作为英雄被流传的事迹会让他只对Saber这个位阶有高的适应性。
这种情况下,如果有人先召唤出Saber,那么即使你持有英灵B的媒介,他也可能不会现身 - 因为适合他的职位已经先被人占走;而第二种可能是以其他位阶的被弱化型态被召唤出来(不太常见)。
《召唤神灵》基本上,所有
现存的圣杯系统在
正常情况下都无法在召唤从者时召唤出足够「完整」到能被称为神的东西,像海克力士虽然挂了之后变成神,但系统给的基本上一定是处于半人神时期的他,如果你硬是要召全神的话........更有可能是你召唤出不知道是什么的鬼东西来。(假设Servant这个框体的基准点是一~五星,那神灵的cost基本上七星)
换个方式说,姑且先不讨论它干嘛要回应你的召唤这类的哲学问题,要在没有一个七魂伪杯等级的魔力储备或是身为人类恶的Master的情况下召唤神这种高次元的生物估计得先将祂降格、扣属性、拔技能、扔宝具等等的将它的"强度"七折八扣之后才能变成Servant(差不多就和要求美国人抛弃一切到非洲当次等公民一个意思) - 但这样左拔右切之后会出现的东西基本上没可能和FGO里出现的一样 - 在大量劣化下可能还打不过普通的二流从者。
战斗命中/闪避的精确算式为=(50+等级差/1.5+【力】差/3+【敏】差/2+【幸】差/2.5+其他补正(小数点省略)),由于不好算所以我基本是用Excel算的。而基本上,无论是命中/闪避都与一个名为成功度的数值有关(简单的说明一下的话就是接近COC 7th的系统)
大成功(1~5)>极限成功(普通/5)>困难成功(普通/2)>普通成功>失败>大失败
闪避方如果要成功回避攻击,则需要成功度检定上超过攻击方一阶
如果攻击方于普攻检定中投出了极限(含大成功)成功,则将该次攻击的伤害*1.5
如果攻击/闪避方于普攻检定中投出大失败,则允许另一方对其展开一次额外的攻击
如果闪避方于普攻检定中投出大成功,则与允许其对攻击方展开一次额外的攻击
如果某方的普通成功率>100,则将另一方的大成功取消(以极限成功计算)
举例:比如Saber在与Lancer交战中的命中/闪避值为60,则在不计算其他加成的情况下,其成功度换算为"极限成功(5~12)/困难成功(13~30)/普通成功(31~60)"。在这种情况下,Lancer必须骰出≤40(100-60)的数值方能击中Saber。而如果其成功命中,则Saber必须至少骰出≤30(对应普通)的数值方能回避Lancer的攻击
战斗向的专用名词解说:
射程:特殊的数值,通常以射程(X)来表示。X值=对方赶往攻击者身旁所需消耗的轮数(但不会出现无限风筝的状态)。每当X值=1/2/3/4(上限)时,闪避方于闪避检定中的成功度都将自动提高一阶(对应距离远就难以命中的情况)。
特别注明一下,这个条件可能还需修改。此时无法发动辗压的效果(见下)
辗压:当攻击方的
近距离普攻成功造成伤害,且其【力】高于被攻击方的两倍时,使其所造成的伤害值*1.5。此效果能与
极限等级的伤害补正叠加。当双方未处于近身战时,则辗压无法发动(规则上是近距离角力的力量差所导致的伤害追加)
破防:如果被攻击方的【耐】超过攻击者的【力】*2时,则将其所承受的伤害/2。此效果能与辗压(见上)的补正互相抵销
速差:于计算卡上只用特殊公式计算的数值,在双方的【敏】差达1.5/2/3时,双方的最初值将依序±5/10/20并带来总计10/20/40的命中/闪避差
发现率:基本上(在不刻意散发气息的情况下)由于地区的大小的关系,同个地区内的其他人并非能立刻发现对方 - 由于解释的话便是角色间需进行一次发觉检定来发现对方(双方都会过一次),而这个检定的基本成功率为50%,但从者间由于双方都是灵体聚合物的关系,所以对对方的初始发现率将上调为75%(不刻意散发灵压的情况下)。另外,角色在未被发现的状态下对其他角色展开攻击时,能使自身命中+50%、且伤害*1.5(视为极限成功的伤害补正)
属性于战斗中的应用:
等级:于战斗中影响『命中/闪避(第一顺位)』与大多数的技能判定值的数值,基本上除了狂化外无法提升
【力】:于战斗中影响『伤害(唯一)』与『命中/闪避(第四顺位)』的数值。
【敏】:于战斗中影响『命中/闪避(第二顺位)』的数值。基本上,只要战斗双方【幸】不要差的太多,则其便将与命中有着最直接的关系
【耐】:影响单位现有HP的数值。
【魔】:影响单位现有MP的数值。基本上也会在大多数的异常性技能判定时用到。
【幸】于战斗中影响『命中/闪避(第三顺位)』与(基本上与)所有检定的成功率的数值。当两方的【幸】差距越高,则占高者的骰出值越有可能达到困难或极限成功的等级。另外【幸】存在着名为
幸运调整值的奇特数值。这是一种用途很广的特殊数值,但为了避免运气人过于imba所以正常而言只开放用于于造物、情报收集与某些特定的检定中使用。在战斗中,当
不与他组共斗的情况下,允许某个单位对将自身的50%【幸】分给其他自身的参战单位(只计算【幸】的基础值并取最高)
解说:10【幸】的Master与20【幸】的从者一起参战时,
Master会+10【幸】(来自从者)、
从者会+5【幸】(来自master)。而此效果发动时
不计算其他的【幸】补正效果(也就是即使双方有+【幸】的其他补正,这个值也不会增加)。如果自阵中存在着30【幸】的召唤物,则将Master与从者的【幸】加值改为15(30/2)、而召唤物则会获得+10【幸】(来自从者)的补正 -
由于此补正的效果是鼓励每个组别各自为战,所以当两个不同组别之者进行共斗时,他们将失去获得上述补正的能力
检定加成:基本上下者适用于全检定的加成,但能细分为两大类常用与一些不属于两大类的(例在下方)
特殊的,在进行对抗类检定时,如果双方皆具AC加成,则使其互相抵消
基本上AC与AMC在影响攻防检定时都是双加(同时增加命中与闪避率),所以就算只+10在数值上也有B级的+20的效果。在写卡时要谨慎设计
全检定=AC(All Melee Chance):发觉检定、撤退检定、与战技类无关的对抗类检定(比如陷入毒烟或是否中了减益魔术的机率)、其他的特殊检定
全近战检定=AMC(All Melee Chance):攻防类检定(包含命中/闪避等)、与战技类有关的对抗类检定(比如试着抓住对方一类的)
非战斗检定NMC(No Melee Chance):生产类检定、情报收集检定
以下例一些职阶技能与上方案例相关的例子
气配遮断:发觉率只吃AC,但偷袭检定受AMC补正
道具做成:吃AC与NMC
军团:+当敌阵不存在具对军/对城/范围类效果特性者时,允许此单位于战斗中发动特殊指令『包围』(放弃该轮的行动,于自身下次行动前,使自阵的其他慢于自身行动后的参战者获得AMC+5~10(不定)%的补正效果)-当此单位成为对军/对城/范围性效果的对象时,使其所受的效果*2?此单位(正常而言)不会因对个体类的暗杀(X)干扰(但怎么判还系看KP)召唤物:?此单位只能与主力单位(普通而言是Master或从者)共同行动(不可以自已跑出去偷袭或魂喰),且战斗时其每轮只能行动一次(自攻击/闪避/移动/使用能力中四选一)普通而言,
[召唤物]的词条应该都会与
[军团]特性一起出现,但因为某些理由所以还是分开写了就是
胜利无论如何,每次的伪圣杯战争所召唤出的英灵都将在最多七天(21个大回合)的期限之内因为魔力供给不足的关系而离界,然而,胜利的关键并不一定在于说干掉所有人 - 视情况不同,在四位从者死去之后圣杯便将被激活并解放了一定程度的可使用能力。但如果因为如此让持有圣杯者在打到一半时就跑了的话真的很蛋痛,所以将设定一定的限制。当然,直接把圣杯炸了也不是不行,但说真的这样的结局正常而言会让人很不爽就是了。
以下是简单的解释表格
愿望 | 消耗魂量 |
实现简单的愿望 | 0.5魂 |
实现困难的愿望 | 1~?魂 |
英灵受肉 | 2魂 |
完整现界 | 4魂 |
加速往根源的脚步 | 5~6魂 |
开启前往根源(?)的通道 | 7魂 |
许愿有设定需要一定的时间(通常是十几分钟到半小时左右)来避免有人不战选择躲起等杯子出现后跑去那里许愿的情况(就算你自带了防护罩也不行)
属性表
剧透 - :
道
等级:45 阵营:██.██
属性:【力】55(45+10)【敏】55【耐】55【魔】55【幸】200
HP:250 MP:250
存在核心:『初作 - 自我优化.鍊机创生』EX++:于自身所经历的初次伪杯战争中
觉醒之力,使道能藉着连本人都无法完全理解的
改进力优化自身 - 本质上算是间接与自身起源相连、无时无刻都在自身体内发动的固有结界 - 普通人的话可能在数秒人格就会消失,但基于某个因素 -
适应:一战一次,消除道所受的某个[等级未达EX]且[具等级]Debuff类效果,并更进一步的,使其于该战结束前对其免疫?如果道先前便消解或承受=纪录(需达三次(或以上)过类似的效果的话,则其能对该效果产生抗性),在免疫其效之余更进一步的优化自身 - 抗体:消耗100点MP,道能将自身之血提纯,化为某个能用于对抗某个被此能力所无效化的Debuff效果的解药(具交易性、效果能持续到该次战争结束)。此效果每再使用一次便将追加100MP的消耗,但道能以在该战中封印『适应(见上)』的效果为代价来强行发动此能力一次质变:一个大回合一次,道能使自身的某个属性值-(当前等级数)点,并使自身的另一个属性获得+(相当于减少值)点的加成?道的HMP值将可能因此效果而增加(50%)、但不会因为此效果而减少。同时、他能自行决定在何时将互换的点数调回OverLord:本战一次,道能于三轮内使自身的【力】【敏】【耐】基础值*3(额外强化不计入)-当此效果结束后,其之【力】【敏】【耐】将变为原先的½,同时其于该战中将无法再度发动『质变(见上)』的效果记录&优化:所有道曾亲身体会或实际研究过的能力都能在累积了一定次数与效果的情况下使他获得新的特性。当道每活过一战后,他将额外获得属性点+10&技能点+1的成长值。如果最后能取得伪杯的残骸,道将在进行研究后将它接植到自已的体内并强化自身,这将使得他额外获得等同于上述数字的强化?目前强化次数为2(一战)+1(二战[未])+1(四战)+3(五战)+1(六战[未])+2(七战[未])+1(13战)+1(14战)+2(77杯(自身便是圣杯))=14+1(Fake/Extra杯(收益另算))?如果情况允许时,则道能从对方身上回收在某种程度上具有科技特性的部件并借此进一步的改良自身『继作 - 他者劣化.离散分解』:道所掌握的、最初也是最强的术式。
?本战六次,在道击中目标或被击中(判定要)且对方其为高魔力生物(比如死徒或英灵)的情况下,其能通过刻印于自身(主要是手掌)的解离术式对目标造成以下的某个效果+抵销对方身上所有等级低于A/A+/A++级的Buff类效果,并使某个不吃此效果的Buff-3/5/7级
+将自身所持有的、等级合计为A+/EX/All的Debuff类效果强行施与对方(不包括此技能树下的分枝与代价式的Debuff效果)
+对目标额外造成(目标已消耗MP+自身【耐】+(【魔】差+自身投入MP)*1.5)*50/100/150%点的概念伤害-每当其使用此能力的一轮后,道都将-10/20/40/70/100%的伤害输出(以百分比的方式降低,就算上了Buff也照吃)与½的AC负补正(5/10/20/35/50%)。此Debuff在该次的圣杯战争结束前只能以消耗令咒的方式恢复(一咒抵销d3级)职阶技能:
█造特█EX+:".....这是○们的......"+角色能通过消耗行动回合与[等同于(33%上限值)点的HMP]或[使自身HMP的上限值-20%]来进行一次特殊的【造物】。视其之成功度决定其的造物等级 - >01.恢复由此技能带来的损耗、
获得两画令咒或
取回某个失落的记忆碎片(以d2决定)『山鹑』、『闇之王』(三选二)
> 大成功:在视为
使用一画令咒的情况下发动下例
(06~20)的效果
>极限成功:d4(E~B)级的宝具级造物
(带的出去)>困难成功:A++级礼装
(带的出去)或1d6+5件的一次性礼装
> 成功:A+级礼装
(带的出去)或1d5+4件一次性礼装
> 失败:A级礼装
(带的出去)或1d4+3件一次性礼装
> 大失败:造物失败
>100:造物失败,在24小时内封印此技能(无法重投)
?角色能以额外消耗50点MP为代价重投造物骰,但每当于24小时内再次发动此效果时,便使消耗*2(100/200/400/800/1600.....)+当角色成功造物时,其能通过d10的检定来决定赋予其『高两阶(10)』、『高一阶(98)』、『同级(76)』、『低一阶(54)』、『低两阶(32)』、『不附加,且造物的等级降低一阶(1)』的附加类(单一)效果-在不具特殊支援的情况下,宝具级造物无法触发此类补正的效果。常规的补正类效果至高达A+++级?当角色生产(搓)一次性礼装时,每生产两件同名的一次性礼装,便能使自身以(50+幸调)%的机率再额外获得一件同名的一次性礼装+此技能本身不接受其他人的干涉类效果对魔力A→A+:常人不可能持有的能力,因某个要素而获得了提高?
+免疫最高A++级的《魔术》类技能的效果、减免40(70)%的光炮(魔术)伤害、遭遇含魔力的对抗时使其-70%成功率生成(阵地作成)B:....创生之 -
?如果角色于该大回合中没有移动过且未进行战斗,则于该回合结束时自动于其所在之处形成出一处特别的环境....一阶:阵地恢复+05、当道处于阵地内时,为其消除自身的英灵气息
(对其他英灵无效)二阶:阵地恢复+10、当道处于阵地中时,使其之
《并列思考》的效果*1.5倍
三阶:取消此处的灵脉占用、抵销入阵目标或自身所受之合计40点的属性调整值
(非接近战中亦可发动)。本战一次,无论
《盖亚的触须》是否已耗用,道都能借由破弃此阵地来强行再施放一次
?道可以通过主动消耗行动回合来建造这个阵地,但一个大回合中此阵地的阶层提升数无法超过1持有技能(+5):
并列思考A+:借由不停的使用而自
《演算》升华而成的技能,能同时以『过去的经验』、『现在的情况』与『推测可能发生的未来』之三种角度来绘制未知的事象。虽然在辅助上十分普通,但优点在于能与他人共同发挥出1+1>2的力量 -
+自身AC+20%?道能通过指定并辅助某个目标来使其同样获得上述的补正效果(前提是对方决定听令)
?如果双方的同步率够高,则使补正值再*1.5倍,且道能使自身的部份技能也对受辅助者生效
?如果受此补正者的某个检定因『获得了此技能的补正而成功』,则道能以(100-当前等级(表2)+幸调)%的机率来使此技能获得+1级(+需要两次)的强化盖亚的触须B→A(New):复写自赛凡纳一族的魔术,有着与道的异常的适应性。在经历了不停的施放之后,也越来越熟悉其效果.....
+本战两次,道能带着任意的组别一同[脱离]或[进入]某次战斗中
+突入战斗的初轮,使所有与其一同切入战场者+30【敏】魔力协定B:埃萨尔与巴尼拔以本来要用在女儿身上的自检回路为蓝本为道新增的机能,有着能消耗魔力来加快机体再生的效果。
+一个大回合一次,允许道以1:1.25的方式消耗自身之MP来恢复HP(上限80点)
+道能在进行《休息》行动时消耗40点MP来生成尚未完全失去的肢体,也能直接接续断肢原时机动A++(New→因《一之太刀.无限EX+》的斩击而获得部份的强化):以
《固有时制御》与蕴含于魔剑内的
相对之理与
到达之理强化自身速度的能力 -
+消耗合计60点HMP,使道在本轮内+60【敏】
+如果道于本轮内有成功的击中/闪避过,那他将能选择借由将消耗转为90来对某个目标展开一次额外的攻击?在进行上述攻击时,只要目标的【敏】低于道且其至少具75%的命中率,则其能以『50』来取代该次攻击的骰点。若否,则以(40+等级差+【敏】差+【幸】差/2)%计算是否命中(与气配相同直接以普通算,但没有衰减)心眼(真)A+(New→因在26战中遭遇三次相同技能而强化):自数人的身上学会、精通的战斗意识,以正规英灵而言也有C(7/2)级左右的能力了 -
+抵销其目标或自身之合计60%的检定调整值视破A+:受村正(Assassin)所教导的,对敌方进攻的学习与应对能力。
+当道二度对同个目标进行攻击时,为道+10/20/40%的命中率
+当道二度对同个目标进行闪避时,为道+10/20/40%的闪避率?上述两个效果只要有成功就能累加上去(失败不会丧失效果),如果对方持有「宗和的心得」类的技能时则将视情况互相抵消+当道再度被某人所使用的,带有"瞄准"、"锁定"类的对个体效果(魔术或光炮)对准时(前一次不需要瞄准自已),能以(40+等级差+【敏】差+【幸】差/2)%的机率强行将其回避+上述效果能无限堆叠,机率为40/60/90/135....%-广范围类的、无法以技术来闪避的攻击无法触发上述效果直感A++→C:不知为何,其精密度忽然大量衰退 -
?一天一次,角色能自以下两个能力中择一发动(共用冷却)+重投自身的某次战斗类检定
+一战一次,当角色受到某次即将杀死自已的效果时,其能试图以某次成功率为(50+【幸】调差)%的额外闪避来对应(亦可抵销暗杀(1))阴阳道A++(New):(by金屋玉兔集)受大陆思想所影响而建立的,日本独有的魔术体系。在能占卜万物吉凶、驱除带来灾难的怨灵与怪异外也有着诅咒他人、使役式神或构筑结界等等的能力。不知为何,角色在这方面有着极为恐怖的天份(100+30)与接近全方位的才能(全才←→通才=3)。甚至被教的人评价为如果愿意加入神祇省的话,或许能继承当代葛叶雷道之名的才能 -
+《魔术》(倾向为泛用)-正常情况下需搭配特定的符纸或术法道具方能使用魔术师的知识A:短期进修的结果
+有着普通的时钟塔魔术师应有的知识灵子骇客A+(NPC专用):于此时代不应存在的资质,即便角色自身也十分迷惑为什么自身具有如此的能力。
+《攻性防御》《资讯解析》-《资讯解析》的成功率将降低至原先的25%宝具:
『██ - 』:盛者有衰、残者蕴全 -
?此宝具的真正力量尚未完全解放,目前只开放《圣痕》的型态+角色能以(表2-1阶)点MP来释放对应等级为(E~A++(上限))级的『弱』奇蹟(效果约等同于与同等级的《魔术》(倾向为属性强化&概率调整)
+消耗40点MP,使某个与自身有关的检定重骰,此效果能用来重投某次已重投过的检定或抵销某次的重投类效果(此效果正常时视为A级),但每当其于一战中再度发动此效果时都必须追加40点的MP消耗
+本战两次,道能引发强度约『一枚令咒』的『强』奇蹟(具体的效果为何由KP判定)。同时,允许其以消耗一枚令咒(无论是消耗此能力的使用次数或令咒)的方式来『变身』其他补正:
特性纪录:
剧透 - :
已纪录+生效
抵销自身所受之[-X点【敏】]的Debuff类效果(上限50)→
龙之魔眼【抵销】(4)+
虚妄视觉(5)【承受】+
概念赋予(26)【抵销】+
暗黑雾都(26)【承受】+
刀丛走(26)【承受*2】使自身所受光炮伤害-20%→
灼热龙息.万地融解【至死】(4)使自身所受之治疗类效果*1.5倍→
亦伪亦真的奉献之枪【复活】(4)获得一定程度的「展开固有」之信息→
黯之灭却.神圣深渊【承受+至死】(5)+
笼钓瓶花街缘起【展开+至死】(5)、破灭魔剑【承受】(26)→
算入『初作 - 自我优化.鍊机创生』之中获得一定程度的「自爆固有」之信息→
黯之灭却.神圣深渊【承受+至死】(5)+
笼钓瓶花街缘起【展开+至死】(5)→
算入『继作 - 他者劣化.离散分解』之中允许构筑一个与『减慢』有关的C级能力→
燕不返【承受*4+至死】(5)造物赋予骰出值+1%→
舰船设计【参照】(13)《直感》→
直感【参照】(4)、
特定策略【参照】(13)、
心眼(伪)【参照】(13)抵销自身所受之[-X点【幸】]的Debuff类效果(上限40)→
圣杯的宠爱【抵销】(5)(13)+
今日爪牙谁敢敌.灾患相仍不可逃【抵销】(26)角色能将自身所受之[抵销技能或宝具]类的效果反向抵销最多A级(5点)的程度→
呼唤救赎的虚伪圣枪【承受+抵销】(2、13)道具作成升华→
道具做成【参照】(14)+
取回记忆&创造独有礼装(26)获得约等同C级的《洗礼咏唱》→
洗礼咏唱【大成功(1)】(14)《天运》强化→
镇守府的守护神【参照】(18)黑舰装:→
于彻底研究(大成功)后制造出了白舰装,并获得其数值《阵地作成》补正→
卫生处理设施建设【参照】(18)本战一次,使自身免疫暗杀(2)的效果→
生体狙击型阳电子炮【承受+抵销】(18)本战一次,使自身所使用的某次脱逃类能力额外获得约等同于一枚令咒的强化效果→
卷土重来【参照】(5)、
重整旗鼓【参照】(5)、
三十三天净琉璃【参照】(26)抵销自身所受之『全属性判定值-15』的Debuff类效果→
反旧教【承受】(14)、
千年天国【承受】(14)、
增福&损禄【吸收+抵销】(26)、
绝蜀.金神七杀碑【承受】(26)一天一次,使自身立刻恢复等同于《魔力协定》60%恢复上限值的HP(能通过追加MP(正常时的40%)使其*2)→
特定策略【参照】(5)、
司水之天使【承受】(14)、
增福&损禄【吸收+抵销】(26)抵销30点补正夺取的效果→
掠夺【承受+抵销】(26)当敌阵人数超越我方时,每≥总数的两倍(比如1:2、2:4等)时,便将使角色的全属性判定值+5→
精英突击队【算入】(13)、
铸魂之难【算入】(13)、
孤人行.一戟当千【发动】(26)当自身获得全属性判定值的补正时,使其再额外+10点→
圣骸引擎【承受】(13)、
神性【持有】(18)、
孤人行.一戟当千【发动】(26)看破类检定成功率+23%→
真名识破【承受】(13)、
赎罪券【参照】(14)、
资讯解析【使用】(26)每自身获得【力】【敏】【耐】的优位时,便使自身额外获得AMC+0/10/20%的补正→
剑豪将军【参照*4】(26)四战:
五战:
十三战
十四战
十八战
二十六战
未凝华: