作者 主题: 对于当DM会有所帮助的资料  (阅读 17107 次)

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Re: 对于当DM会有所帮助的资料
« 回帖 #1 于: 2016-10-06, 周四 13:36:39 »
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?352704-Templates-and-you

一篇分析与介绍各种模版(Templates)的文章,对于开团要用各种方法加强怪物时用的到。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1E2-s8weiulPoBQjdI05LBzOUToyoZIdSsLKxHAvf8F8/edit#gid=3

CR1~CR25的怪物各项数据统计。

Monster Lore Compendium
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AqBrEEa11XpJdG5jV2xaWGYxSXB3NHZYbkZOa3B2Vnc&usp=sharing

WOTC论坛的众多网友编写的怪物知识,虽然是3r版本的,不过还是可以拿来参考。

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Re: 对于当DM会有所帮助的资料
« 回帖 #2 于: 2016-12-23, 周五 22:36:14 »
无趣的故事都是相似的;有趣的故事各有各的不同——列夫·托尔斯泰

虽然如何有趣因人而异,但是如何避免无趣还是能够总结一些经验的。
以下经验请在每一句话前加上“个人认为,在大多数情况下……”的前缀。

一、如无必要勿增实体
没人会对无所谓的事情感兴趣。
以此衍生出来的原则有:
1、不应当让PC做无意义的检定——或者说,不应当让PC频繁的做检定,当你准备好某条信息的时候,大多数情况下可以直接告诉PC——很多时候他们会忽略掉,也就是说他们会在现实中【做检定】。
2、不应当在不提供任何信息的情况下让PC做出任何选择。
3、不应当有无意义的战斗——也就是说,我非常讨厌【随机遭遇】。
4、不应当有与主线无关的剧情。
5、不应当为了真实性而让PC在购物、吃饭、旅行、守夜等事情上浪费时间,除非是为了烘托气氛。
6、不应当设计PC当前的配置无法解决的挑战。
7、所谓的勿增实体同样包括支线,除非这个支线插入在主线的过度期间。
8、如果你不打算让PC接触某件事,那么让这个东西只在设定中存在而不让PC有接触、探索的理由和可能性。否则PC可能误会你的想法……或者更糟糕。

二、挫折感
适度的挫折感能够起正面效果,但如果PC多打就放伤害减免,附魔师就放亡灵泥怪……那么基本上没人会觉得开心。
以此衍生出来的原则有:
1、如果PC在某方面做出了努力(并且投入了一定程度的RP和一个比较好看的骰子点数),在百分之八十的情况下应当让情况变得更好。
2、不应当设计必然失败的挑战。
3、必然成功的挑战也不必要存在。
4、当PC对自己的人物定位到了某个角色的时候,适当加强他的受重视感——至少不要削弱他在这方面的作用。
5、当PC有一些(RP类)技能的时候,尽量让该技能发挥用场。

三、DM的权利和义务
事实上,DM有无限的权力,但应当慎用这份权利。这是一柄双刃剑。
1、友谊第一。DM和PC是朋友,跑团是为了快乐。我们不希望发生任何让任何人不开心的事情。(重复十遍)
2、DM的权威性。你应当让PC明白你有决定一切的权利。你也应当将这份权利用在正确的地方。用这种权利修改你认为错误的规则,改变你认为错误的东西,并且(尽量)和PC达成谅解。当然,当且仅当这么做会让大家更好的游戏时。而滥用权力只会带来一个结果:散团。
3、不能因为某个人的要求而开后门或者偏袒,作为主持人重要的是公平,这是作为dm应当履行的责任,哪怕其中一个PC天天划水毫无作为另一个则是推动剧情的主力军——至少在你踢掉前者之前。
4、预先准备。DM应当做好至少是大多数事务,做好所有能做的准备工作(如果可能)。没有大纲、CG和对PC行为预测的临场发挥往往很糟糕。
5、如果你不满意一个PC的某种表现,应当直接和他沟通并且对他提出改正的要求。如果一个PC表示他不知道如何做到,应当尽力帮助他。
6、踢。跑团不是一个人的游戏,不是DM也不属于某个PC,但如果你不满一个PC在团中的表现,并且在履行了条目5的义务之后他也没有改正的意图,那么你应当请他离开。
7、保守秘密。你知道一切、掌握一切,但是大多数秘密之应当在PC感到迷茫以至于剧情无法正常发展时悄悄透露给他们。如果你希望,可以装作不小心说走嘴了。无伤大雅的秘密和设定,或者当PC不再和某个剧情、地点、NPC发生关系时,可以将这些秘密说出来。
8、即使设计好了某个挑战,当PC太过轻松的战胜之后也应当进行适度提升。
9、如果PC因为骰运(而不是作死)而面临失败,那么也应当适度降低难度。
10、当PC提出一个合理的方案(但和DM本身的设计有冲突时),dm应当迁就pc。
11、当PC投出20而一件事情在设定上(而不是原理上)无法完成时(比如一扇本应通过机关开启的密门而PC投力量)那么同样应当迁就PC。
12、不应当有任何不经过pc同意的情况下产生的不公平,从金钱到其他。当然,如果要一碗水端平,金钱虽然不是最重要的,但是却是必须要做好的。

四、剧情和主动性
如何调动PC的主观能动性是一个大题目,而没人希望自己是一个跑龙套的。
1、PC是主角,而不是配角,即使是让他们在低等级的时候参与到波澜壮阔的大战役之中,也应当确保他们在很大程度上影响战役的走向。
2、在战役开始时给PC一个足够有力的冒险原因,在之后,要让PC主动的推动剧情(至少要让他们觉得自己是在主动的推动剧情)。
3、当PC不主动推动剧情的时候,首先要检索自己设计的剧情是否足够紧凑,还是松弛到让PC感到没兴趣。
4、其次应当检索自己提供的信息是否足够明显到让PC知道该如何做而不是毫无头绪。设计主线务必不要用草蛇灰线的手法。(伏脉千里倒是能够考虑,但同样不应该期望PC能够记住半年前出场的NPC说过的某一句【颇有深意】的话)。
5、最后,如果剧情组构紧凑而线索足够明显,也有充分的介入理由,而PC还是不作为的话……那么可能错不在于DM。
6、有时候,让PC做出一些【艰难的抉择】往往会更加有趣以及有意义……至少对DM而言。

五、珍惜生命,拒绝沙盒(兼论自由度)
每个DM都希望自己的世界无比完美、无比完善,仿佛史书一般厚重的历史和奇妙而真实的剧情发展,当一切真相都揭露在PC眼前的时候,他们无不为你构思精巧、逻辑完善、有血有肉的宏伟战役而拍手称奇——你想的很好,但这没有意义。
理由如下:
1、人的精力是有限的。样样都通意味着样样都不行,集中注意力在一条线上,比设计十个粗糙而【自由】的选择绝不如一个精致但(一定程度上)钉死的主线。
2、PC很多时候对和自己没有产生互动的剧情不感兴趣。对大多数pc而言,世界的其他地方发生了什么只是一个无关紧要、可有可无的注脚。
3、一个战役引入的要素越多、势力越纷杂,就越难兼顾合理性,同样也很难保持要素之间不串味。
4、正如4-1中所说的,pc才是主角。沙盒意味着世界的运转没有以pc为中心,而dnd毕竟是英雄故事,应该在一定程度上让pc有一定龙傲天的权力。
5、钉死剧情不意味着强制要求pc做某件事情。当pc做出的选择和你预想的不同时,调整大纲确保pc走上你希望的道路,而不是告诉他们:‘你必须这么干’。一般而言,这种情况被称为(原始意义上的)朝三暮四。
6、所谓的钉死剧情是PC必须去完成这个任务,不管结局是好是坏,而并不是PC必须以【某种手段】完成任务。PC应当有选择解决方式的自由。
7、总结而言,自由度其实就意味着用巧妙地手段掩饰不自由这个事实……

六、刻画NPC
有血有肉的NPC很有意义,但是有些DM会自顾自的把NPC当作小说写,而成了PCs陪衬,属于喧宾夺主的一种形式。
因此应当秉承如下原则:
1、NPC不应该占据大篇幅的描述以至于超过PCs自己的表现。
2、NPC的形象刻画应当通过PC,至少是通过与PC的交互而表现(当然,如果PC没兴趣就算了),而不是如同独角戏一般自顾自的或者是通过两个NPC之间的互动表演。

七、人际关系
跑团说到底跑的不是团而是人,人才是跑团的根本。但是正所谓有人的地方就有江湖……所以也就有了一入江湖岁月催。
1、包容的心态。体谅其他人,不是每个人都和你的性格相当,所以往往也会有冲突……大多数分不清多错的时候,说句抱歉并不丢人。当然,如果一直冲突,还是请对方滚比较好,毕竟你才是dm。
2、委婉而坚决的拒绝,并且说明理由。如果你不打算通过某个PC的意见(从开某个扩展的某个物品到设定再到……),让对方明白你的决心,但说话不要太突兀。你应当尽量避免语气不够坚决而被PC死缠烂打的情况发生,那样对双方都不好。
3、当PC之间发生冲突时,调节或者暴力镇压。不作为等于失职。

八、甄别PC
有的时候我们不得不从一些不认识的人中选出你需要的PC,这很难。
1、多交流。一方面而言,交流能让你明白PC的兴趣爱好并且培养默契度。另一方面,根据我的经验,如果平时不在群里聊天交流(当然,不一定是跑团内容)的人,他在团中的表现也不会很好——或者说很不好。
2、如果你不喜欢这个人,那么基本上,他不适合当你的PC。不要因为对方的要求而允许他入团。
3、拒绝三无。往往有人说自己扮演的角色是三无,但实际上,这些人都不适合做PC。三无意味着划水、迟钝的反应乃至根本不了解剧情的发展和形势。相信我,你不会需要一个做好卡然后只在打架时候投骰子的人。

九、正确的放怪和水
首先,我们要明确的是:我们不是在跑coc,没人希望PC死(除非玩家本人和DM都希望死)。我经常听人说骰运不济死了也没办法,但是我还是坚持认为跑团不是为了分战斗力高下。因此如何有技巧的放怪和放水也是每个dm的必修课。
1、只投d20,不投加数。一方面,可以让怪的数据对pc保持一定的神秘感,另一方面,也可以偷偷放水而不被pc发现。
2、怪物如果一击能够毫无悬念的杀死一个pc,那么显然它的数据太高了。如果怪物能做到这一点,应该让PC能够通过某种方案规避(比如解除魔法或者擒抱或者拌摔或者……)。
3、魔改怪物。虽然魔改怪物消耗大量的精力,但是如果有足够的时间,自己做一些mm上没有的怪物或者npc对带团而言更有好处。尤其是当pc看遍了mm之后。

十、挽救弱智PC
相信我,你做不到的。对你而言,最好的结果就是(徒劳地)惩前毖后治病救人,然后找了理由踢了他。当然,不教而诛也没有任何错误可言。弱智既不会因为之前被你教训就吸取经验,也并不会体谅你的心情。
1、踢。
2、踢。
3、踢。

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有趣的小技巧
« 回帖 #3 于: 2017-01-25, 周三 03:23:31 »
一.对于战斗时间的限制

范例:30秒制

优点:
(1)大幅度节省时间:通常PF战斗,如果不限制思考时间,常常会发生一个人卡著好几分钟才憋出一个行动,这不仅导致先攻较低玩家的等待时间变长,总体而言,也拖延了跑团的进度。
(2)增加紧张感:当思考时间变短、当与其他玩家的交流时间变少,玩家就必须凭借自己的能力做出决定;这不但使战斗更加紧凑、更具有临场感,也是锻鍊玩家的操控能力。


缺点:
(1)极度重视连线与麦克风品质:30秒的时间限制本来就有一定紧凑程度,如果再加上网路延迟、说话声音不清晰等等问题,对于PC来说,很可能GM的30秒过去,但PC却可能只有不到15秒的时间。
(2)不适合新手:对于连战斗规则都不熟悉的新人,如果使用这种方式,无异于是在赶它离开,因为不熟悉只能做出不是那么好的决定,导致不好的后果,造成挫折,如此反复,只是恶性循环。
(3)对于某些多控角色(拥有动物伙伴等等,尤其是多天武的),或甚至需要思考较多之角色(施法者),30秒可能真的并不充足。
(4)可能需要同步的计时器:如果是回答知识技能、法术辨识结果等等,理所当然不记入30秒内,这些也可以在使用此规则前先告知PC那些计入,那些不记入;但PC也会需要GM的30秒同步,好确认自己上有多少时间能思考
,如果还要询问,这势必太慢,所以,有一个能与玩家同步进行的计时器势在必行。

二.由复数个技能来决定成败而非单一种技能

一件事情常常有许多步骤,对同一个目标,往往有许多种手段与方法,不应该只一个检定没通过就失败,失去消息与线索。

(三)依事件难度进行时间限制,集中玩家对剧情与线索的讨论

GM首先将某个剧情点划定范围,在评估该范围内的剧情、线索之难度后,给予设定相应的时间限制,玩家们在触发该剧情点后,由GM开始倒数计时。
如果在讨论、搜查过程中,PC寻找到了线索,GM就告知「(一连串描述).......讨论时间增加XX。」GM应当因应该线索的难度与重要性,为该线索所增加的讨论时间设置一个数值。
PC可以自行决定讨论是否到此为止,或是等时间到后,GM开始自动推进剧情。

优点
(1)节省时间:减少无意义的时间浪费,让玩家集中在当前剧情与线索上。
(2)聚焦玩家神经:通常,当PC无法对上GM的想法时,就容易开始乱枪打鸟或是聊天聊开,一方面时间浪费,一方面玩家的精神会脱离跑团的氛围。
一旦玩家分了心,就容易私下做自己的事情,因而漏掉其他剧情、线索,最终导致更大的问题。而时间限制会让玩家有急迫感,从而专心于讨论中,
而一般人会容易在无时间限制下分心,会想着「反正还有时间...」而当时间限制出来之后,人反而会被调动积极性。

缺点
(1)
(2)
« 上次编辑: 2017-10-04, 周三 02:24:53 由 笨哈 »

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FAQ集散帖
« 回帖 #4 于: 2017-02-10, 周五 13:27:32 »
有关职业能力替换:

剧透 -   :
http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fn#v5748eaic9thg

Archetype Stacking and Altering: What exactly counts as altering a class feature for the purpose of stacking archetypes?

引用
In general, if a class feature grants multiple subfeatures, it's OK to take two archetypes that only change two separate subfeatures. This includes two bard archetypes that alter or replace different bardic performances (even though bardic performance is technically a single class feature) or two fighter archetypes that replace the weapon training gained at different levels (sometimes referred to as 「weapon training I, II, III, or IV」) even though those all fall under the class feature weapon training. However, if something alters the way the parent class feature works, such as a mime archetype that makes all bardic performances completely silent, with only visual components instead of auditory, you can't take that archetype with an archetype that alters or replaces any of the sub-features. This even applies for something as small as adding 1 extra round of bardic performance each day, adding an additional bonus feat to the list of bonus feats you can select, or adding an additional class skill to the class. As always, individual GMs should feel free to houserule to allow small overlaps on a case by case basis, but the underlying rule exists due to the unpredictability of combining these changes.

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有关于数据与扮演之间
« 回帖 #5 于: 2017-03-02, 周四 07:21:55 »
-v-
为什么你们都抱有“好的build=滥强=no good”,而“好的扮演=OKOK大OK”这种天真的想法。
好的扮演在某种程度上也是一种滥强,而且是比好的build更滥的滥强。世界上如果有什么东西能摧毁一个人对TRPG的兴趣,和“扮演比自己好得多的人组队”实际上造成的杀伤力远远高于“和战力比自己高得多的人组队”,特别是和“一团扮演比自己好得多的人组队”,那基本上可以秒杀很多新人,而“和一团战力比自己高得多的人组队”有时候非但不会让新人气馁,甚至反而可能让他跃跃欲试。亦或者把“我的队友丢了几千个伤害骰不得不用计算机来算伤害”当作美好的回忆。
我的建议是跑团就跟自己水平、兴趣相当的人跑就好,这样最容易跑的开心。不用去管什么扮演好坏,即使很多人觉得自己的扮演很好,别人眼中的你和你自己以为的自己往往也是完全不一样的。
我在十年前看到一个新人宣称自己“战力不行,就扮演还可以。”然后过了十年的他宣称“自己战力可以了,扮演不太行了。”,然而很遗憾的是(以我的标准来说)他的战力的确可以了,但扮演从来没行过。但这不妨碍他跑的很开心,认识很多朋友,并且最后成为一个大大。
所以我现在并不太建议新人去钻研扮演,写漫长的人物简介背景故事,或者为自己身上的每一个治疗中伤卷轴和十尺长杆子编出一段段扣人心弦的故事(当然如果你真的喜欢这么做那是另外一回事)。我建议新人做的事只有一件——想办法增强自己对这个游戏的关注度,投入度和耐心。无论那是扮演、战力还是所谓跑团的深刻内涵都一样。因为你最终无法欺骗自己,但你可能还是会勉强自己玩很久这个游戏——然后发现你并没有那么喜欢它,而且它没有留给你任何值得回忆的东西。
作为ST,不要把水准不一的人放在一个团,然后期望其中一方自觉地迁就另外一方。至于PFS需要不需要滥强,我相信PFS实际上不需要任何东西也能运转的很好,没什么东西是绝对必要或绝对不需要的,干预他人,哪怕是个一无所知的新人的兴趣实质上对被干预者来说并不是多好的事情。你不过是自以为把他带到了正途——实际上什么是正途呢?在TRPG里并不存在叫做“正途”的玩意儿,TRPG里,一个PC应该走的、或者说,应该考虑去走的只有一条路。
——他所喜欢的DM喜欢他走的路。
如果你爱这个PC,并且觉得自己可以长期带他跑下去,那么但干涉他无妨,否则你的行为对他的成长而言,未必就是一种帮助。

如果你们不明白什么叫“好的扮演=滥强”,那么我来举一个例子,有一个队伍里有个诗人,以及其他。这个诗人是一个非常懂得扮演的玩家,她出口成章,思虑周详,熟知装逼之道也把中二台词揣摩的淋漓尽致,她的简历长十八万七千五百零四个字符,她的爱好是攻略各种NPC,并且在别人进行长休息的时候去触发各种炒鸡可爱有趣的剧情事件——DM爱她,这是当然的,因为DM也炒鸡喜欢自己的故事里有这么扮演的玩家。
其他玩家也爱她——一开始是这样的,但是他们很快发现在觐见国王的时候诗人和国王一句一句——他们最多插以下的嘴:
“有多少人”
“在哪里"
”我们能拿到多少钱啊陛下~“
这种对白久而久之非常枯燥——他们很快变得无事可做,他们发现虽然这个团有很好的故事,但他们其实和这个故事没有太大关系——诗人和她的打手,这其实是一个这样的故事。
DM也意识到了这一点——但是他并不觉得这是诗人的错,当然这不可能是诗人的错,会发生这样的情况是因为其他人的扮演不行——不过DM是很宽厚的,他决定给其他人更多表现的机会——在战场上。
而其他被夺走了扮演乐趣的人,也渐渐开始发现战场才是自己觉得有趣的地方了——扮演真是太无聊了,只有诗人才喜欢!于是他们开始研究Build,走上了追求数据的道路——
所以是滥强不好吗?是扮演不够的人追寻了滥强吗?
并不是这样,问题点在于扮演太过优秀的人抢走了其他人的故事——她其实没有得到什么实际的好处,DM没有给她增加XP,DM也没有给她特别的道具,DM只是正常地回应了她的扮演,但很遗憾DM的脑内容量是有限的,他回应了诗人的扮演后就无法去把其他人也包容进去——毕竟故事还是要继续的。
某一天诗人不来了,这个团的其他人无法像诗人那样做出优秀的扮演,DM感到了落差——很不开心,他准备的剧情没有用了,而其他PC只关心自己能打掉几只怪,拿到多少looot,DM认为这些PC完全是不思进取,他们应该和诗人一样好好钻研扮演!而现在,他们却成为了……滥强。
所以你们应该怎么处理那个诗人?按照“PFS=新人团”的定义,要把她开除掉吗?以我对一些DM的了解来看,他们大概是宁愿开除其他人也不会开除这个诗人的。
你看,扮演一样能摧毁别人的游戏,只是很多人并没有觉察到这一点而已。
而如果你们把这种行为归咎于“诗人抢戏”,我会预先告诉你们这也是错的——人和人的差距有时候就是这么明显,一个扮演优秀的人要主导一个游戏根本不需要去抢什么,故事自然会围绕他展开。


我认为楼主通篇没有哪个观点是完全错误的,其中90%的句式我都很赞同。但是,这并不意味着楼主就应该把这些观点说出来——因为每一个跑团者的思路都是不同的,但是当他们赞同你的时候——实际上他们就失去了自己的思路,只有一种思路。
甚至他们反对你的时候也一样,他们失去了“可能赞同你”的那一种思路,而只有了一种思路——“我反对”。
当我还是新人的时候,对我来说TRPG好玩的地方,在于“随心所欲”,这并不是说无法无天,而是即使我们不去采取某种行动,永远都不会采取——但我们心中知道,我们可以这么做——我们这么做的时候,这个世界会有反应,会对我们做出反馈,即使这反馈是我们不想要的,但我们知道,它会为我们存在。
不要用任何理由和借口去夺走他们。



DYA成功把我炸了出来=w=
其实在我看来,LZ只是表达了一个常见的对滥强的看法...即BUILD强力=滥强,进而引申出很多问题
其中最重要的,是PFS本身的背景,DYA可不要忽视这一点,因为这真的影响非常大...
先说一点,我不喜欢PFS,要说为什么,因为我这几年做DM的时间远超做PC的时间
而大概每个传统的DM都不会喜欢PFS带来的巨大束缚感,然后,这种束缚感其实不止是让DM不舒服
同样助长了一个非常不好的风气,我称为“网游攻略BUILD盛行”

在PFS里,战力和传统TRPG里的战力概念是不一样的,你要说为什么,当然是因为这是一个“桌面网游”...
当DM对PC失去掌控力而沦为机器的替代品的时候——PFS对DM的限制目标正在于此,因为它要创造一个公平的大环境,这就意味着DM的机械化——PFS实际上就产生了如同网游一样的“最佳套路”

在朋友间聊天的时候,我有时候会说,强这种事情其实差不多就行了,太崭露头角会被DM针对的,而如果大家都很强,怪物自然也会变强,太纠结意义不是很大,当然,将之作为乐趣的团就另说了
这里讲一个亲身经历,当年做八刀一闪的时候,成功在低级堆出了有限但数量极大的单刀伤害,超标的AB和接触攻击能力
自一刀秒了第一关的BOSS以后那个团我再也没见过100血以下的怪...要么就是本来放3、4个怪的遭遇现在出现7、8个,多出来的送给我砍...
其实大多数滥强都应该遇见过这种情况,拳头打在棉花里,PC有滥强DM有对策,我3R团后期大概好像没放过1000血以下的怪...
有时候还会调侃军备竞赛意义的问题——当然如同前面我说的,其实这是某些肌肉团的乐趣,也就好像DYA你说的,团风问题罢了,大家都觉得没问题就没问题了

然而PFS并没有这种调节功能,它的好处是DM哪怕毫无经验,毫无能力,和经验老道能力强悍的DM在带PFS团的时候表现差异不会很大
但坏处是,PC一旦开始做强力BUILD,和电脑别无二致的DM将毫无反抗之力
我们玩网游之类的电子游戏的时候,往往会有大神出具攻略,告诉你怎么加点,怎么选技能,怎么出装,然后BUILD什么时候成型,过渡期怎么玩,成型后怎么玩,最后可能还会有些“接下来A上去就赢了”,“按套路ABCD开好然后左键瞎杰宝点砍死BOSS完事”的调笑,以及大家可能都听过的段子“阿尔萨斯!我告诉过你不要被仇恨蒙蔽了双眼!你看你现在这样!——先杀奶,再杀DPS,最后杀T早赢了!”可惜,PFS并不能针对PC的优劣势扬长避短,DM连自己决定战术的权利都没有,仇恨这道坎注定是躲不过去的,阿尔萨斯自然只有被推的命。

此外,这种“最佳套路”,还和我们常见的真正强力的“滥强BUILD”有所区别
追根溯源,是因为其目的是为了最简易稳定的“通关”PFS的模组,他是一个可以说针对了PFS模组特性而给出的特定解,有其极大的特殊性
我再举个例子,前些日子和别人谈AB的问题,当时PFS党抛出一个论据是AB是否充足看的是PFS标准怪物CR-AC对照表,其中显示PFS的怪物在8CR左右其AC应该在20左右,因此如果AB堆到18以上基本可以保证不出1就过——当时我就明白我们对跑团的基础概念就有极大的差距,因为在我的印象里正因为菜刀PC的AB普遍可以堆到18以上,在8级团的遭遇中如果只有一个怪物那么其AC应该在35左右,保证在15以上才中,而2~3个怪物时AC则在30左右,允许菜刀10以上中,除非团队能力不足再下调,这是根据团内强度作出的合理判断,提供的是真正的挑战级数据
因此很多我认为没有意义的BUILD,在PFS党眼里反而是最强最优的解——因为他们还有PFS本身模式的帮助,这种对条框的利用是我等不可想象但又是讨论PFS问题时不可回避的

而这种“强力BUILD”,其本质是“副本攻略”,进而很容易就泛用化与模式化
再进而催生出一大批“烂强”而非“滥强”,他们掌握了足够强大的BUILD,但没经过钻研磨砺,把PFS当网游玩,顺带带入了大量网游中糟糕的习惯
毕竟,当强力BUILD再也没有门槛,不是通过学习、钻研、计算这种需要极大投入和热情,对游戏本身极高理解才能完成以后
那真的是什么人都有了,烂强遍地是自然而然的事情,所谓比疯子更可怕的是疯子手里有核弹,而更更可怕的是他的受害者还被绑在电椅上...
这种情况对游戏环境的破坏是无以复加的,但很遗憾,这其实是缘于PFS本身的设计缺憾,是先天性无可弥补的...

在我看来,楼主对强力BUILD的偏见很可能受到了这群“烂强”党的影响(尽管我们都知道其实在传统圈混淆“滥强”和“烂强”的人也比比皆是)
但DYA大可不必抛开PFS的现况谈论这一点,因为在我看来,PFS确实不需要“烂强”,哪个游戏都不需要
问题是,PFS可能杜绝“烂强”这种“照着攻略打本,扮演随意而为”的局面吗?

我看不太可能,因为一旦放开DM权限,他也就自然的失去了其平台的公正性
如果一定要讲究一下的话,或许出具更严格的BANLIST,或者干脆独立一个调整勤奋的“Balance Patch”是一个解决途径,但这不仅更麻烦,也对PC体验有进一步影响....
« 上次编辑: 2017-03-02, 周四 15:08:35 由 笨哈 »

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调查探索新机制
« 回帖 #6 于: 2017-04-19, 周三 13:53:58 »
“关键词触发”的TRPG调查机制


  剧情导向的侦探、揭秘型RPG中,经常涉及“调查”行为,通常包括现场调查和NPC询问等。
  在电脑游戏里,现场调查不外乎点点点,找NPC询问不外乎对话树。在TRPG里,可能还会涉及若干技能,比如搜集证物时用“搜索”,检查尸体时用“医疗”,问询时用“交涉”和“察言观色”等。

调查失误

  人与人之间很容易发生认知偏差,也许主持人觉得很正常或者很不正常的事情,玩家的感受刚好相反,错过或者误读信息都在所难免。
  角色毕竟不等于玩家本人,也许某个玩家在“草药学”上投入很多,但他本人其实对草药一窍不通,面对草药学相关的线索,就很可能判断失误。
  也许主持人给出了暗示,玩家依然未能正确理解,错失重要线索,反复强调又显得太刻意。
  也许玩家误解提示,往错误的方向越走越远,在不重要的细节上纠缠太久。
  还有思路对了,关键时刻败给骰运的,“你仔细观察地上的足迹,因为过于专注,一不小心没站稳,打了个趔趄,手掌刚好压在印痕上,完全破坏了它……”
  还有部分玩家对于调查部分兴趣缺缺,“反正我的角色在这方面没投点,调查问询什么的你们去搞定,(我先玩会儿手机)等开打了再叫我”。

关键词触发

  有鉴于此,我设计了一个“关键词触发”的TRPG调查机制,经过几次小范围测试,目前运作效果良好。
  简单来说,就是主持人一直关注玩家的讨论和对话,从中不断发现“关键词”,只要玩家提到任何可能有效的关键词,主持人就直接给出下一级线索的提示
  注意只是提示,不一定是线索本身。相当于由此开启了一条任务线,玩家可以沿着提示继续调查,一步步更新进度,有些线索能发掘出有效信息,有些线索一无所获,最终汇总成调查结果。
  这个做法的好处,是玩家不用进行复杂的推理过程,不用凭空猜测主持人给出的只言片语是否另有深意,模组设计不会太难,主持人也有更多机会给出线索(说白了就是放水),还能调动某些沉默玩家的积极性——即使没有修习相关技能,依然可以为调查工作做贡献。

范例

  我是在某个《龙枪》背景的故事(就是《骑士之剑》)里进行测试的:让每位玩家准备好纸笔,遇到事件后七嘴八舌地讨论,当有人提及某个关键词时——“叮”,一条提示从天而降。
  玩家们各自将这条提示记在纸上,此时讨论很可能还未完成,于是继续讨论,又有机会提到更多关键词,得到更多提示。等到讨论告一段落后,纸上已经有若干条提示了,每一条单独列出,玩家可以逐一调查或者放弃。
  比如有人说“我们看看现场有什么?”
  触发“现场调查”,“这里最明显的,包括你们刚才进来的门口,地面、墙壁和正中央的陵墓”。玩家可以逐一调查,或者发散思维,试着询问更多不那么明显的细节,这可能触发新的关键词。
  “不知道当时有没有人刚好路过看到?”
  触发“目击证人”,“你们或许可以试着查查当时的值班表,看看是谁当班”。玩家可以派个人过去问问,或者就在附近找路人问询。
  “会不会是熟人干的?”
  “受害者的亲友关系,这可以是一个调查路线。某人也许知道这方面的情况,要不要去找他问问?”引导玩家与特定的NPC交流。

模糊匹配

  关键词的触发相当宽泛,并不用精确吻合。通常一次调查活动能够获取的信息,远远多于破案必要的正确线索。只要玩家在对话中稍微提及类似的相关概念,哪怕只是无意间喃喃自语,都可以算触发成功。
  由于触发难度很低,短时间内就能引出相当多的后续路线,不怕剧情卡壳。如果每条提示都逐一追踪到底,就不会错过任何可疑线索。觉得价值不大的线索,也可以中断追踪,相当于暂时放弃这条任务线。
  更有甚者,玩家们脑洞大开时,也为主持人提供了灵感,帮他把故事越扯越圆,这样的提示笔记,也可以辅助主持人为后续剧情填充戏肉。

没有失败

  这一条参考了《克苏鲁迷踪》的设计。原则上“获得提示”不需要投任何骰子,即使玩家没有修习相关的调查技能,依然可以参与讨论,提供思路。至于能否将提示转化成有用的线索,还要看后续调查结果。
  有修了相关技能的玩家,可以试试进行技能检定,有很大机会检定成功,也许是得到更详细具体的线索,比如更精确的物证鉴定结果,或者本来要用复杂方式追踪很久的线索,专业技能直接就出结果,甚至发现意料之外的内幕。
  也就是说,原则上没有失败,只有成功和更成功

游戏体验

  这个机制不会限制主持人的发挥,不用事先准备一大堆关键词小卡片。它只是个“辅助机制”,帮助新手玩家往主持人预设的枪口上撞。
  我自己带团的时候,也不会事先列清单,而是尽量关注玩家的交流,随时提示“你提到了一个点子,不妨记下来,觉得有必要的话,可以试着调查一下”。
  重点不在于触发多少个关键词,而是“随口一说就触发线索”的游戏体验,鼓励玩家参与和尝试。就像电影里的侦探、警察那样,自己手动记录线索提示和调查结果,在小本子上写写画画,分析汇总,仿佛真的在破案。

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JJ:关于角色死亡
« 回帖 #7 于: 2017-04-22, 周六 22:59:37 »
http://paizo.com/threads/rzs2l7ns&page=1380?Ask-James-Jacobs-ALL-your-Questions-Here#68995

引用
I think that the THREAT of PC death is far more important to a game than actual PC death. In a story, when a main character dies, it's to accomplish an important beat in the evolution of the tale, and it doesn't make you, the reader, have to stop interacting with the tale; you can still experience the story in the same capacity as you did before the character died. Perhaps not with as much enjoyment, but still.

In an RPG, a player isn't merely reading a story or watching a movie. They're ACTIVE in the role of the character, and any effect that takes away that agency and prevents the player from being able to interact with the story and the game is frustrating to that player, be it a few rounds of stun or paralysis, or long term things like petrification or death.

To a player, if your character dies in a combat and that combat goes on for 3 combat rounds that take 3 hours to resolve in real life... that's a significant portion of the game session that you don't get to play the game. You just sit there and watch everyone else have fun... and if you feel that your death occurred because of an error in another player's tactics or a misapplied rule or simply as the result of a bad die roll or something, you're also sitting there frustrated and angry.

It's INCREDIBLY EASY for GMs to not get this. After all, when a GM's character dies, he has a whole worlds' worth of other characters to play. A GM is always playing and always has agency in the game, even at times when every bad guy in the battle is killed. There's never really a point in the game where the GM can't play. Furthermore, the GM knows how close to success or failure the party is at all times—the players do not. The GM might know that after a fight against a dragon that the player characters NEVER had a chance to even get hurt, but from the player side, they don't know this. They might just think that they got lucky or had good tactics or whatever... they don't know what you, the GM, have in your arsenal, and as such, every encounter could well be something unexpected.

The best thing a GM can do to address this is to play a campaign where they are a player, and to play that character for a year or two and level that character up. Experience what it's like NOT being in total control, what it's like NOT knowing the exact level of threat or what looms in the future. Then, when you go back to being the GM, you can use what you know to imply threat and the potentiality of death and not feel like "No one died in that encounter, therefore the encounter was too easy and no fun."

Now, to speak specifically to some of your comments, I disagree with one in particular.

If you're playing a character and that character is interacting with the story for multiple sessions, builds relationships with other PCs and NPCs, and invests their story in the world you're running, having that character die is traumatic and disappointing. It's often NOT appealing to merely "rewrite a new one and rejoin the team" because that new character has no weight behind it; there's no tradition or nostalgia. A new character will always feel like a replacement. Think of a show like the X-Files... then think of how the show changed when they replaced Mulder or Scully with other characters who tried to fill the same role. It's not the same. The show (X-files or whatever) is usually less interesting.

The same goes for player characters. When my character dies in a game, I have a VERY difficult time continuing to be interested in the game. If my character dies in the first or second or third session, before I've had a chance to figure her personality and role in the story out, that's less of a problem, but each session my character survives, her place in the story grows more solid and thus, if she dies, it's more and more likely that rather than simply make a new character I'll just quit the campaign entirely if she can't be resurrected. THAT SAID... if she dies in the climactic battle, or dies in a way that finalizes her story in a satisfying way, then absolutely is that okay... but most PC deaths don't happen that way. They happen because someone makes a mistake, someone rolls a bad roll, or the GM or another player causes something unfair to happen. Very unsatisfying.

NOTE: These are my views for a Pathfinder or similar game. For a game like Call of Cthulhu, those views are flopped on the head. In Call of Cthulhu, it's not about your character's story—it's not your character who grows more powerful as the game progresses. Character death in Call of Cthulhu is expected and helps to build the horror of the game, and it's usually VERY easy to bring in a new character and continue to adventure with relative ease alongside of characters who have survived, since the power level difference between a new character and one who's been on dozens of missions is nowhere NEAR as vast in Pathfinder or other level-based games.



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JJ的怒火
« 回帖 #9 于: 2017-12-15, 周五 22:04:47 »
http://paizo.com/threads/rzs2l7ns&page=1401?Ask-James-Jacobs-ALL-your-Questions-Here#70049

引用
So, unabashed flattery and then an honest question: Our group pretty much plays by, "Well, James said xxx, so that's how we're going to play it."

Your play/GM style much more closely matches our "world view" than, er, other unnamed parties.

So does it make you uncomfortable when people post, "Well, back in 2013 James said xxx, so that's how we're going to play it!"

I'd hate to think I'm generating hate spam for you by treating your stuff as (our) gospel...


引述: JJ的回答
Yes, it makes me VERY uncomfortable to think that a player uses my words as a bludgeon to push back against their GM's rulings, and it is in fact one of the reasons I periodically take a break from this thread. If you do this, don't. And if you still do this, please don't tell me.

If your GM (or if YOU are the GM) and you want to use my advice to help, though, that's a different thing. I do enjoy helping GMs out.