作者 主题: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~34頁,第43~頁  (阅读 26978 次)

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离线 歐諾

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~25頁
« 回帖 #10 于: 2021-02-23, 周二 04:28:11 »
精神官能症表(Neurosis Table)
精神官能症是任何影響心靈或情緒但沒有明顯身體/有機因素的多種不同疾病,並且涉及到憂鬱、恐懼症/害怕、強迫性、緊張、歇斯底里、和其它不正常的行為模式。

01-10 動物恐懼: 不僅僅是簡單的恐懼症,角色的創傷是如此嚴重(可能還在嬰兒時期的時候被家庭寵物咬了一口)以至於他會迴避所有動物,會趕走最可愛的寵物;遭遇即使是最小隻的動物,像老鼠,的時候逃跑;並且會在任何他感覺被動物逼到走投無路的時候殺死它們。昆蟲、魚、海洋生物和人型動物(例如狼人、鼠人、獸化人,其它)不會觸發這種非理性的恐懼。
11~20 黑暗恐懼: 被鎖在壁櫥裡太久,以致於角色每當被鎖在或被放在黑暗、密閉的地方就會變成一個只會胡言亂語的僵屍(只有一個進戰攻擊/動作、沒有戰鬥加值、沒有使用技能的能力、速度減半)。將會在2D4進戰回合後倒下(失去意識),並且保持緊張狀態,直到被從黑暗中移出或者有光源被點亮。在晚上睡覺會有困難。
21~30 無法說出實話: 強迫性說謊,即使是善良陣營的角色。大多數謊言是無害的,但它們可能會很惱人,而且可能讓角色和他的同伴陷入麻煩。
31~40 個人清潔: 強迫性地需要保持乾淨。事實上,角色將會一口氣連續洗他的手和臉2D4次,直到他"覺得"他乾淨了,也會在任何情況允許的時候洗衣服,並且會經常洗澡。他討厭變得骯髒,或者碰到會讓他變髒的東西,並且會試圖避開那些東西(當他能辦到的情況就換一套乾淨衣服,並會為了自己的骯髒而道歉)。
41~50 異形恐懼: 對所有異形、變種、其它種族或來自其它世界的生物,還有非人/不尋常外表的生物的強烈緊張和偏執。"他們要來找你了!他們可能是任何人!!甚至是...你!?!"角色緊張、有點神經質並懷疑所有生命要嘛和他不是同一個種族要嘛不是人類(甚至如果他自己不是人類—在這種情況,大體而言他相信人類,但不相信其它種族。甚至和他同種族的成員都會被懷疑)。
51~60 懼高: 鵝伯伯過去常把角色懸在窗戶外,只用一隻腳。現在角色對高度的恐懼已經到了即使只是兩層樓高也會害怕到動彈不得;角色只要看不到他現在在的位置有多高就沒有任何問題。
61~70 認為自己被跟蹤: 另一種由對於自己被跟蹤的無端恐懼產生的強迫性行為。角色常常會下來看看周圍,確定自己沒有被跟蹤。這包括查看背後,查看四周、經常偷瞄左右兩側、確定門是鎖上的(每次同一扇門都會確定1D6次)和類似的強迫、偏執行為。注意,角色不是對於有人要找他麻煩或有陰謀要對付他的那種偏執妄想(角色可能會有許多可以信任的朋友),而是只是他不斷有種感覺或緊張說自己可能被跟蹤或被監視。
71~80 對成功的恐懼: "媽媽總是說我沒什麼出息"。角色會在重要時刻將自己搞砸。在重要或具高度壓力的時刻(戰鬥、危險、被別人看著,諸如此類)套用以下減值: 所有技能-15%,命中、閃避、招架、先攻和傷害全部-3。
81~90 心理依賴(運氣固定器): 在這個魔法和超自然的時代,角色變得深信說他的"好運"來自某個特定物品,一個"幸運護身符"。角色在進入戰鬥或要應付任何棘手狀況前都會觸碰、輕點或者親吻護身符以求得好運。若角色失去這項物品,在他找回物品或找到替代的"好運"護符前(完全是心理作用),他將承受以下減值。減值: 所有技能的效能-5%、對抗恐怖指數的豁免-3、先攻-3和所有戰鬥加值-1。任何巧合導致的不幸都會被歸因於幸運護符的丟失上。
注(可選): 若角色是魔法使用者或靈能者,他可能會相信他的力量來自他的"幸運護身符",或者是一樣普通的物品(生鏽老舊的短刀、戒指、徽章,或甚至是一顆小石頭,諸如此類)給予了他力量。沒有了它,他將會無力化並無法施放魔法,或使用他的靈能,至少直到他找回那項物品或找到新的"附魔"物品來賦予他力量為止。
91~00 癔症性失明: 當角色處在壓力之下時(戰鬥、重要場合、被別人看著,類似這些情況),角色會失去他的視力,直到壓力被移除;1~89%發生—每次碰到這種情形時擲百分骰決定。當失明時命中、招架和閃避有-9減值;無法先攻,並且技能的效能減半。

精神疾病表(Psychosis Table)
精神疾病是會使得角色部分或完全脫離現實—進入妄想的任何嚴重精神異常。他們的行為通常是反社會和暴力的。

01~15 受到死亡的各種形式吸引。角色檢視和研究死亡和殺戮方法,以及兇器、人類(和非人類)身體對死亡的威脅/恐懼反應的反應/回應、對疼痛的承受力、生存反映,甚至是關於死亡、靈魂、死後的生活的哲學概念,諸如此類。有趣的點是角色並不害怕死亡,然後也不是對它有病態的著迷,只是受到吸引。其他人可能會覺得角色令人不安地冷酷無情和陰森恐怖。
16~20 偏執狂: 對於所有人都要來謀害你的一種普遍懷疑,以至於角色傾向於不信任任何人、有點鬼祟、在任何人面前說話都會很小心,並且一向獨來獨往。擲骰決定是否有酒癮或毒癮: 01~30有,34~00沒有。
21~30 躁鬱症: 這一星期處於嚴重憂鬱(沒人愛他、他是個輸家、無能、一不小心就會死;所有技能-10%,以及所有戰鬥加值減半),而下一星期則變得非常狂躁(所有事物都很棒、他是最棒的人、生命真美好!所有技能+5%,並且先攻+2,其他所有加值則維持正常),這樣輪流交替著。
31~40 他們要謀害我(偏執型思覺失調症): 有聲音告訴角色說幾乎所有人、人類和非人類、人與神,討厭和/懼怕他。因此,角色相信"他們"要來謀害他(折磨、殺死、監禁、傷害、欺騙、詆毀他,諸如此類)。導致角色有睡眠困難(因為這會使他處於對"他們"無防備的狀態),一直很神經質/緊張並且懷疑他人,有時甚至會懷疑多年老友。角色會將所有他的不幸都怪罪到他人身上,並且能把任何事物都看成是陰謀。傾向於獨自一人並除了他最親密的戰友外不信任任何人。擲骰決定是否有酒癮或毒癮: 01~50有,51~00沒有。
41~45 超人癥候群: 角色認為他比其他人都還要強壯、迅速、聰明、英俊並且任何方面都要更好。他傾向於只尊重蠻力、力量、殘忍和強大的存在。因此,角色會接受愚蠢的挑戰、承受很高風險,且常常低估他的對手或失敗/被擊敗的機率。如果有任何比較安慰的點,那就是角色通常很開朗、樂於助人和樂觀。
46~50 神明癥候群: 角色相信他是"神",是腦海裡的聲音這麼告訴他的。作為"神",角色相信他是在法律、審判和所有生物的理解之上。因此,他無視任何地方的法律。角色並不一定是壞的,也不一定是明目張膽或有意打破法律,他只是完全沒有想到它們,並且因此而被逮捕時拒絕付出代價。最不令人反感的角色的表現是自大、傲慢、專橫、目空一切,並輕忽所有與他們沒有直接關連的事物(他們是宇宙的中心)。最極端的類型是相信他們真的是超越人類的"神",並根據他們的陣營來表現出這點,所以有些是可溝通的、仁慈的"神",而有些則是殘忍、報復心強烈或充滿惡意的。
51~60 歇斯底里般的攻擊性反應: 角色面對特定事物或情況會以憤怒和暴力做出反應。這個"觸發器"通常是被指控和被批評他的外貌、勇氣、榮譽和美德,像是被稱作懦夫、娘炮、膽小鬼、騙子、醜八怪、蠢貨、瘋子等等的時候。不過,攻擊性反應也可能在其他人的動作讓角色想起某些在他生命中創傷性的經歷(可能和其它瘋狂有關)時觸發。這包括像是看到小孩被毆打、看到折磨或殘酷的行為、看到某人被動物攻擊、看到特別具威脅性的怪物,諸如此類。在大多數情況中,角色會直接衝上去,像個瘋子一樣咆哮和怒吼,推擠、威脅或挑戰指控者或"觸發"反應的人或東西—如"如果你這麼喜歡的話,我像這樣甩你一巴掌如何,混蛋!"任何一點點的對抗、敵意或不耐煩的反應,像是推開他、一句巧妙的回敬、忽略他,類似反應,都會立刻使角色陷入狂怒,並攻擊那些將他激怒的人或東西。
61~70 對於恐懼/害怕的事物歇斯底里般的攻擊性反應: 這個情況,"觸發器"是角色的恐懼症所害怕的東西,除了在這邊的情況他是衝過去摧毀他所害怕的東西,而不是因恐懼而畏縮。這通常是有實體的東西,像是蜘蛛、蛇、特定某種怪物之類。例如,一個怕蜘蛛的身材高壯的騎士,在沙龍看到一隻小不點蜘蛛懸掛在吧檯後面的架子上時。他可能會大吼著像是"我的老天!小心!別擋住我的路,"然後跳過吧檯用他的武器把蜘蛛砍死,嘴裡喊著"我有打到它嗎?我有打到嗎?天哪,我討厭蜘蛛"。當然,在此過程中他可能會造成恐慌(畢竟,是什麼東西能讓這位魁梧的騎士害怕到如此程度?)或者由於他的極端行為而造成傷害。如果他的恐懼症是某種像是怕黑之類的,他將會和任何試圖把他放入黑暗地方或試圖拿走他的光源的人戰鬥(至死),並且會為了離開那地方而做出任何事情。
記得,這是由恐懼所驅使、非理性的反應,因此,角色的行為可能會完全不合理。例如,怕蜘蛛的騎士將會咆哮著戰吼並衝上去和巨大蜘蛛怪物戰鬥,即使它很容易就可以避開(蜘蛛可能甚至沒有看到他)。同樣的,他可能會攻擊任何類似蜘蛛的存在,即使沒有受到任何一點挑釁,並毫不猶豫或毫無理由的殺死它們(他無法忍住不這麼做)。顯然地,這會將他的同伴帶入某種嚴重(且沒有意義)的衝突(這也是為什麼恐懼症不應該包括太常見的智慧生命,像是魔法使用者、狼人、獸人、龍,諸如此類)。
71~80 盲目攻擊: 再擲一次百分骰。
  01~94 半功能。當煩躁、憤怒、沮喪時,有1~72%的可能進入狂暴並攻擊任何擋在路上的人。角色會推擠、毆打和猛擊(佇立並和任何對抗他的人戰鬥)直到被物理限制住、致使失去意識或被殺死!在角色恢復冷靜前需
  要限制或使角色失去意識3D4分鐘。
  95~00 無功能的殺人狂!在碰上任何一絲挑釁時,以及當煩躁、憤怒或沮喪時陷入持續的狂暴。他會戰鬥並嚴重傷害或殺死那些刺激到他或對抗他的人。角色必須被經常被限制住(或是直接被殺死)—他每週只有一天是
  清醒的,而且會試圖用言語說服別人把束縛鬆開(在那整天看起來是完全正常和理智的)。
81~85 哲基爾和海德: 角色聽到他腦海裡有個聲音,並且對他原本陣營感到強烈的對立情緒。將會有段時間,特別是在壓力之下或在憤怒、酒醉之下,那個聲音是如此之大和如此有說服力,以致於角色會對其做出回應。而這個回應是角色的正常、原本人格的相反,並且可能是嚇人的,就彷彿他是完全不同的另一個人!當他恢復正常時,角色可能會後悔他的舉動並試圖彌補,但當他另一個人格控制身體時他什麼也沒辦法做。這意味著若是角色原本是道德或正直善良角色,他的相反,海德的人格就會是邪惡陣營之一。結果就是,在戰鬥途中或壓力之下,海德人格會浮現出來並做出殘忍行為、威脅、折磨、藐視他人、因為憤怒或憎恨(或者甚至可能是純粹為了取樂)殺死手無寸鐵的敵人,諸如此類。
86~00 變成精神科醫生。角色會認為他是個精神科醫生,將普通程度的怪癖、有理由的恐懼和擔心視為嚴重的精神疾病、精神官能症、恐懼症和強迫性思考。他們全都生病了(雖然只有他有這個洞察力辨識出來)!角色將會嘗試幫助別人,透過諮詢並提供他的"專家"或"專業"服務;傾向於收取高昂費用。他特別受到他認為嚴重瘋狂(有真正的瘋狂)的人們吸引,但他連自己都無法幫助,更何況是其他人。
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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~26頁
« 回帖 #11 于: 2021-02-24, 周三 00:43:28 »
恐懼症表(Phobia Table)
註: 這張表有考慮到一些在Palladium世界裡活動的獨特生物、OCC和力量。

01~03 血
04~06 爬蟲類(可能限定只對某個特定種類)
07~10 精怪
11~13 蜘蛛(或者任何GM決定的昆蟲)
14~15 水
16~19 不死生物/吸血鬼
20~22 鬼魂/實體
23~24 地下墓穴
25~28 狹小而封閉的地方
29~30 貓
31~32 狗
33~35 魔法陣(可能限定只對某個特定種類)
36~38 惡魔(或魔鬼;可限定只對某個特定種類)
39~42 巫師
43~45 食屍鬼和僵屍或死靈術/死靈法師
46~48 幻形靈
49~51 飛行(任何意義上的)
52~55 墳場/墳墓/墳塚
56~58 黑暗
59~62 蛇和類似蛇的生物
63~64 開闊空間
65~66 法術或法師(或魔法刻文或魔法學者)
67~68 神職者(可能限定只對某個特定的種類或教派)
69~70 相反性別
71~73 心靈法師(或者其它靈能存在)
74~75 死屍/屍體/骷髏(包括被活化的死者)
76~77 一種特定怪物(選擇具體是哪個)
78~80 巨人(可能限定只對某個特定種族/種類)
81~85 龍(可能限定只對某個特定種類)
86~90 神(可能限定只對某個特定的神或神系)
91~93 蠕蟲(包括陶特之蟲)
94~96 蝙蝠和類似蝙蝠的生物
97~98 軟泥和黏糊狀物質
99~00 陌生人

關於恐懼症(About Phobias)
恐懼症是一種可能源自於一次可怕的創傷性經歷的非理性的恐懼。恐懼症的對象可以是任何東西: 蟲、蛇、黑暗、高度、打字機...任何曾經是嚴重精神創傷的造成因素或焦點的東西。雖然有關於特定恐懼症的學術名詞,但直接以恐懼的對象作為名字遠比使用學術名詞要來得簡單。
玩家可以在隨機表格上擲骰決定具體是什麼恐懼症,或者由GM和玩家共同決定出最為符合經歷的恐懼症。若是後者的情況,使用常識來決定是什麼恐懼症。例如,角色有著在一個鬼屋、走過蜘蛛網、進入了黑暗的地窖,然後遇到活動的骷髏的恐怖創傷性經歷,那麼恐懼症可能就是以下其中一種: 老舊的空屋、鬼屋、鬼魂、黑暗、蜘蛛、骷髏或活化的死者。給GM的註記: 遭遇超自然和魔法通常是嚇人、恐怖、奇異和致命的情況,但只有最為嚇人和意料之外的經歷可能會造成恐懼症或其它瘋狂。記得,玩家角色對於看到可能會嚇暈普通人的景象、魔法、概念和生物將是有所準備和習慣的。

恐懼症導致的恐慌(Phobic Panic)
得了恐懼症的角色在遭遇他們所恐懼事物時會陷入驚恐。若角色被可以對話和安慰他恐懼的朋友們包圍,他可能有辦法剋制住他自己足夠長的時間來安全避開恐懼的東西(40%機率)。但是,如果角色是單獨一人、已經很緊張,或感覺受到威脅,他或她將會被恐懼所擊垮。這個就是恐懼症導致的恐慌。
當到達臨界點時,角色的心靈將以下列其中一種方式作為回應來保護自己:
01~25 昏迷/失去意識2D4分鐘。
26~80 以最快的速度逃亡/逃走!恐慌襲來,角色將會忽略他的同伴的呼喊、懇求或需要。嚇壞了的他所知道的一切就是他必須逃跑。角色將會跑呀跑,直到他確定他已經逃離他所恐懼的事物,或者被壓制或束縛。他只有在沒辦法逃跑的時候才會戰鬥,並且只會戰鬥到他找到機會逃走的時候。
81~00 癱瘓於重重恐懼之中,角色面對恐懼只能嗚咽、低泣或尖叫。在身體上,角色將會站立不動徹底僵直,或者捲縮在角落被恐懼所麻痺而無法動彈。他無法以任何方式逃跑、戰鬥、使用技能或移動(每近戰回合攻擊次數為零),直到恐懼之物被移除或摧毀,或者他被從恐懼之物面前拖走。

執念表(Obsession Tables)
執念是對某樣東西的一種強烈、非理性的喜愛/渴望,或者對某樣東西的一種強烈的憎恨/厭惡。前者可能會驅使具有執念的人去取得他所渴望的東西,而後者可能導致角色迴避或摧毀那樣東西。GM可以決定最符合情況的執念或者在下面表格上擲骰。一個執念可能會使角色花費大量時間,甚至是荒謬的時間長度去滿足他或她的非理性感受。

執念的焦點(Focus of the Obsession)
01~50 喜愛/渴望(選擇或擲骰決定執念)
51~00 憎恨/厭惡(選擇或擲骰決定執念)

隨機執念表(Random Obsession Table)
01~05 異性: 如果角色是男的,那麼他會喜歡待在女人身邊;或者從她們的所有言語和行為中挑毛病,並且避開她們。
06~12 保密性: 重視自己的保密程度高過一切;或者甚至連"保守秘密"這個想法都會令角色感到厭惡。
13~20 守時: 對於守時非常狂熱;或者總是遲到。
21~27: 財富: 想要財富;或者把財富都分出去。
28~35 魔法: 喜愛獲取和使用魔法/魔法物品;或者憎恨它們,拒絕使用魔法,不和魔法使用者合作,並且當他有任何機會的時候可能會藏匿或摧毀魔法物品和魔法知識。
36~43 特定對象: 憎恨或喜愛對方(NPC或玩家角色)。
44~50 特定物體/物品或動物—想要一個或者討厭它。
51~55 外貌: 重視自己的容貌和穿著;對於自己服裝外貌的打理懶惰而邋遢。
56~63 危險: 喜歡危險帶來的刺激,這通常表示把謹慎完全拋諸腦後(越致命越好);或者鄙視危險並且過於謹慎,神經質、總是憂心忡忡。
64~69 食物: 覬覦並只想吃最好的食物和飲料(抱怨關於常見或平凡食物的事,傾向於不吃那些)。或者吃任何放在他面前的"餿水",食物越便宜越好。
70~75 酒精: 是有著敏銳味覺的酒鬼;或者狂熱的戒酒主義者,反酒精的老古板。
76~80 狼人: 角色討厭他們並希望他們被摧毀(知道所有關於他們邪惡故事和傳聞);或者相信人類和狼人必須和平共處,以及/或者偏好所有狼人文化更勝於其他文化。
81~85 賭博: 喜愛賭博並會在任何事上打賭,即使是當自己一直輸個不停的時候(一個嗜賭如命的人);或者是一個反對賭博者,從不在任何事上打賭,並且瞧不起那些賭博的人。
86~90 獨處: 喜歡平和與安靜以及獨自一人到了如果一直被打擾或干擾,將會產生非理性的憤怒和煩躁的程度,特別是周圍安靜的時候;或者無法忍受被單獨拋下的念頭,哪怕只是被拋下只有一小段的時間。
91~96 打擊犯罪: 如果是善良或無原則陣營,角色將會喜歡當個英雄,並且執著於打擊所有地方的犯罪和邪惡;如果是無政府或邪惡陣營,角色會喜歡將自己視為詐騙大師或犯罪主腦,並且只要有機會,他就會投入於犯罪活動還有規避法律。
97~00 權力/領導地位: 鑽營於權力並且想當領導者;或者完全不在乎並且偏好當個跟隨者。
« 上次编辑: 2021-02-25, 周四 14:21:25 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~28頁
« 回帖 #12 于: 2021-02-25, 周四 05:46:58 »
瘋狂的治療(Cures for Insanity)
1. 情感障礙及精神官能症: 由治療師或祭司提供的療法和諮詢。需要最短三個月時間的療程以產生下列結果。
  01~29 無效果;需要更長療程(三個月後再擲一次)
  30~69 治療好一半。角色在壓力之下偶爾會感到疾病的復發;1~48%機率。
  70~00 完全治療好了!瘋狂消除了。
心靈法師進行的治療(Cures by a Mind Mage)可能會更快速和更有效,因為他們可以使用催眠和其它靈能來探測和了解他的病人以更好幫助他。心靈法師必須為等級6或更高。需要六周的療程來產生下列結果:
  01~29 無效;需要更長的療程(三個月後再擲一次)
  30~60 治療好一半。角色在壓力之下偶爾會感到疾病的復發;1~48%機率。
  61~00 完全治療好了!瘋狂消除了。
另外見超級靈能治療瘋狂(cure insanity),這是瞬間的治療,但通常只是暫時從瘋狂中舒緩而已。

2. 治療精神疾病: 療法和催眠及藥物的使用是用來控制情緒交替、憂鬱、失覺失調、偏執和壓力的已知方法。由治療師或祭司進行的治療需要4D4個月的療程來產生以下結果:
  01~33 無效;需要另外六個月的療程。
  34~68 精神疾病被一種恐懼症取代(這可能是種進步)。
  69~00 完全治癒。
由心靈法師進行的治療會得到同樣結果,但是只需要三個月的療程。另外見超級靈能治療瘋狂,這是瞬間的治療,但通常只是暫時從瘋狂中舒緩而已。

3. 治療恐懼症和執念: 沒有已知的方式可以治療這些疾病,但在可控環境下延長或重複暴露在恐懼之下,外加輔導,可以減輕恐懼的強烈程度,使恐懼症的非理性程度減少並更加可控(害怕但仍能行動)。由治療師或祭司進行的治療需要1D4個月的療程,由心靈法師則是一個月,來產生以下結果:
  01~39 無效果;需要額外1D4個月的療程。
  40~88 恐懼程度減輕,使角色能夠正常行動,但是依然不喜歡恐懼症的對象—嘔!
  89~00 恐懼程度更嚴重了,使角色有50%的機率在面對恐懼時完全癱瘓,直到恐懼之物被移除,或者他被從恐懼之物面前拖走。

以魔法治療(任何種類的瘋狂)(Cures by Magic (any type of insanity))。有許多種魔法治療可以瞬間消除精神和情緒上的疾病,包括由魔法或魔法詛咒導致的那些。竅門在於找到可以治療的魔法。另外,魔法治療並不保證同樣或另一種瘋狂不會由於新的創傷而又形成。

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~29頁
« 回帖 #13 于: 2021-02-25, 周四 19:47:52 »
成癮(Addiction)
酒精成癮的影響(The Effects of Alcoholism)
酗酒者將會有25%的時間處在完全的、搖搖晃晃的醉酒狀態,會盡可能經常地喝到酒醉(至少80%的時間)並且在危急時刻會傾向於喝更多酒。

完全酒醉時的減值(Penalties when totally drunk):
‧先攻-4。
‧其它所有戰鬥動作/加值(命中、招架,其它)-2。
‧速度減半。
‧所有技能的效能減半。

戒酒與復原(Alcohol Withdrawal & Recovery)
酒精成癮可以被治療,但需要願意去尋求幫助並放棄飲酒,療法、朋友的支持和完全戒除所有類型的酒。

以下是酒精戒斷症狀和減值(冷火雞)
第一週: 所有技能-5%,先攻、命中、招架和閃避全部-2,以及速度減少25%。產生顫抖、頭痛、感覺非常難受和不安。75%機率又會重新酌酒;該週的每天擲一次骰決定,除非無法取得酒。
第二週: 所有技能-2%,先攻-2,命中、招架和閃避全部-1,以及速度減少10%。仍然會顫抖、不安、煩躁和渴望酒精。40%機率又會重新酌酒;該週的每天擲一次骰決定,除非無法取得酒。
第三到第六週: 先攻-1。仍然會顫抖和不安,但感覺更有信心和身體情況變更好。15%機率又會重新酌酒;每週擲一次骰決定,以及在巨大壓力下擲骰決定。
接下來六個月: 現在是場別再重新成癮的戰鬥;在極大壓力下角色將有15%的機率又重新酌酒。每次遇到高度壓力的情況時擲骰決定。
六個月過後: 仍有可能再次酌酒,特別是在極大壓力下或憂鬱下;遇到危機時有5%機率。如果一個前酒精成癮者重新飲酒,那麼有1~43%機率又會再次成癮。每喝下一杯酒就擲骰檢定一次。角色可以反復嘗試對抗酒癮。

毒品成癮的影響(The Effects of Drug Addiction)
毒癮的影響和早期戒斷症狀大致上是比其它成癮還要更加嚴重。但是,一旦戒除,再重返毒品的機率比重返酒精的機率還要低。在Palladium世界中,大多數毒品是草藥衍生物(根、葉、蕈類,其它),少數是動物衍生物(毒液、腺體分泌物、血液)。有各種的基於古柯鹼的藥物、致幻劑、巴比妥類藥物(鎮靜劑)、苯丙胺類藥物(興奮劑)和情緒改變的化學品,以及偶爾會有的來自其它世界/維度的藥物。
通常僅限於大城市的毒窩、煉金術士商店、藥草商、城鎮貧民窟和治療場所。在所有已知的國度中,只有在頹廢而古老的西部帝國才會盛行毒品,而在一些像是地精、獸人、食人魔、精靈、矮人、小鬼、幻形靈和狼人之類的亞人生物族群,則極少因為任何原因而使用毒品。

在下列表上擲骰決定當角色使用毒品後對角色性情產生的隨機影響。
01~10 容易激動、好辯的;先攻+1。
11~20 完全被動,且有點迷茫,只想獨處並享受欣快感。角色除非被迫不然不會進行戰鬥,並且招架、閃避或緩衝動作-5;沒有先攻。
21~30 極度偏執。不信任任何人,即使是朋友;先攻+1。
31~40 失去方向感,對於追蹤他人動作有困難;先攻和命中-2、招架和閃避-4。
41~50 幻覺!完全忽略了現實世界;1~50%的機率無法分辨朋友或敵人,或者認為對方是敵人而攻擊了朋友或無辜的陌生人。先攻、命中、招架和閃避全部-4。
51~60 沉默的、安靜的—精神恍惚。先攻、命中、招架和閃避全部-3,以及所有技能的效能-6%。
61~70 安全感和自信心,但只有在因毒品而亢奮的時候,儘管實際上他所有技能-5%並且先攻-1。
71~80 憂鬱、悲觀;所有技能-8%和先攻-2。
81~90 亢奮、激動、總是動來動去、易分心;先攻-2及所有技能-2%。
91~00 反復出現的幻覺/記憶閃回,當處於嚴重壓力或生與死的戰鬥中時!失去對現實世界的認知能力。擲百分骰決定角色的反應: 1~33%機率無法分辨朋友或敵人,並攻擊任何他相信是敵人的對象。34~66%狂熱嗜血地戰鬥,毫不留情並且只有在所有他的敵人(無論真實或虛幻)都被斬殺時才會停下,除非被束縛住;先攻、命中和招架全部+1。67~00%角色知道事情不對勁,他正在經歷幻覺,並因此感到受折磨以及迷惑;先攻、命中、招架和閃避全部-2,並且所有技能的效能-10%。

一些關於毒品的普遍說明:
‧需要10~20分鐘來發揮作用,除非是魔法毒品。
‧效果持續45分鐘至兩小時。
‧即使在效果結束後也會在身體系統中殘留48小時。
‧成癮者需要持續的攝入,至少一天兩次。

毒品戒除和復原(Drug Withdrawal & Recovery)
毒癮可以被治療,但需要意願尋求幫助,並逐漸克服依賴。完全戒斷,或"冷火雞",是指突然停用成癮性藥物。

以下是"冷火雞"的戒斷症狀和減值:
第一週: 所有技能-35%,速度減少50%,所有戰鬥技能-8。劇烈生病,發燒、身體顫抖、嘔吐、頭痛和抽搐,以及感到無助、憤怒和絕望(需要他的毒品)。75%的可能又會重新使用毒品,如果能取得的話;該週的每天擲骰決定,除非無法取得毒品。
第二週: 所有技能-20%,所有戰鬥技能-4。仍然感到不舒服,發燒、畏寒、反胃和其餘所有症狀。感到憤怒和絕望,脾氣極度暴躁。50%機率又會重新使用毒品,如果能取得的話;該週的每天擲骰決定,除非無法取得毒品。
第三週: 所有技能-10%,所有戰鬥技能-2。感到虛弱和不安,但覺得有舒服點了。28%機率又會重新使用毒品,如果能取得的話;該週的每天擲骰決定,除非無法取得毒品。
第四週: 身體依賴完全戒除了,只剩心理依賴還殘留著;需要來自朋友的持續支持(可能還有療法)。14%機率又會重新使用毒品,如果能取得的話;一週擲骰決定一次。
接下來六個月: 現在是場別再重新成癮的戰鬥;角色有10%機率會在遭遇極大壓力或憂鬱時再次使用毒品。每次碰到高壓力情況時擲骰決定。
在這六個月之後: 即使是在極大壓力下也只有很小的機率會再使用毒品。角色可以反復嘗試對抗成癮。

离线 歐諾

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~30頁
« 回帖 #14 于: 2021-02-26, 周五 05:30:59 »
經驗值(Experience Points)
除非是在特別設計的情境和比賽,不然在角色扮演遊戲中沒有所謂的勝者。英雄壯舉、朋友、聲望、武器、裝備、知識和技能的累積,可以解讀成獲勝的成果。若角色存活並在他事業上獲得成功,這就是種勝利。但是,除了物質上的物品和名聲的取得,還有其它的獎勵,像是你角色的技能、知識和能力的發展。這個是藉由經驗值得獲取來達成的。

為何使用經驗值系統(Why An Experience Point System)?
我使用經驗值系統的原因是因為我發現他們非常真實、實際和有趣。訓練是有用的,但它無法替代經驗。我已經不記得我見過多少次漫畫書上的主要角色心裡想著像是"只因我那多年的經驗我才能擊敗他。"或"他很不錯,但是缺乏足夠經驗和訓練來處理這種情況。"我也在體育和商業的領域聽過同樣的評論。生命中的一項事實是,經驗為專業之母,如果一個人有從他或她的錯誤中學習的話。在該領域的實踐經驗是玩家角色成長的一個重要因素。

這裡的經驗值系統專門設計過使角色能在初期迅速成熟,並在它們抵達較高經驗等級(大概五級或六級)後成長速度逐漸遞減。

為何經驗等級最高只有到15級?因為角色不太可能有機會達到那麼高的等級,即使是經過好幾年的定期遊玩之後。在我原先Palladium角色扮演遊戲的遊玩測試戰役中,經過兩年半的定期、每週、長時間(平均9小時)的遊玩階段後;角色平均只有達到第7到第9級,並且以極慢的成長速度邁向第10級。現實中,高等級的角色不一定能玩得很開心,除非戰役具有高等級的挑戰和冒險。即使是"濫強"遲早也會對打敗所有人和永遠贏得輕鬆而感到膩的。記得,你是在建構故事和角色,只有透過挑戰、逆境以及勝利,角色才會真正成長和發展。

經驗值和它們的應用(Experience Points and Their Application)
設計一個點數系統使遊戲主持人能夠公正地判斷和獎勵他的玩家相當困難。經驗值和經驗等級最終極的目的是要提供一個途徑,使玩家的角色能夠成長和發展。許多幻想角色扮演遊戲在經驗值的分配上有它們獨特的系統、圖表、公式和算法。你可能會想要將那些系統中的其中一種改編到這個遊戲裡,如果那種系統使你更喜歡的話。很多遊戲透過一種將點數灌回力量的系統來迴避整個經驗值的問題,但這使得技能得不到發展,同時也很枯燥。

在Palladium角色扮演遊戲中推出的觀察與邏輯的主觀方法是如此廣受好評,使我不只是在第二版中保留它,還將它成功移植到了Heroes Unlimited™、Rifts®、Nightbane™和所有我們的遊戲上。我覺得任何一個笨蛋都能將突然出現的壞蛋打倒或轟出去。大多數經驗值系統都專注於"殺戮要素"上,但思考過程怎麼辦?還有特定動作幕後的決策、計畫和動機呢?難道聰明才智和冷靜的頭腦就不算嗎?這些不是好的角色扮演真正的要素嗎?一個聰明的醫學生玩一個IQ只有4的角色(並且堅守角色本色,說出和做出該角色應該會說的話/做的事,即使作為玩家的他意識到這有多愚蠢),難道不應該因為良好的扮演獲得經驗值嗎?當然可以!!!考慮到其它大部分角色扮演的狀態和規則是多麼靈活和主觀,我無法理解為什麼要有那麼嚴格、限制的經驗值系統。

每個參與到特定狀況/衝突中的玩家角色都應該獲得合適的經驗值。遊戲主持人應該在遊戲剛開始時製作一個玩家列表,並在玩家隨著遊玩獲得經驗值的時候,將每個玩家的經驗值記錄下來。在遊戲結束時,遊戲主持人將每個玩家的經驗值加總起來並告訴他們,這樣他們才能追蹤他們經驗值和技能的成長。

這個系統決定經驗值的困難之處在於它是主觀的。遊戲主持人必須在利用經驗獲得的概要時有所思考,並嘗試保持公平公正。範例: 八個等級三的角色,渾身滿是魔法並武裝到了牙齒,攻擊並打倒了一個、單獨的等級四的壞蛋或較弱的怪物。這八個玩家應該獲得相當於擊倒一個次等威脅的經驗值。畢竟那可憐的壞蛋根本沒有任何機會,而且對角色完全不具真正威脅。但是,如果一個或兩個第一級或第二級的角色擊倒了同樣的壞人,他們應該得到相當於擊倒主要或甚至強大威脅的經驗值(取決於它有多強大),因為威脅性和涉及到的智慧遠遠還要更大。

我發現這種方法激勵了有想像力的遊戲,而不是促進了砍殺遊戲。警告: 遊戲主持人,不要像聖誕老人一樣給予成堆精彩數量的經驗值;保持公正和寬容。讓玩家真正賺取他們的經驗值,在技能、知識和力量上成長。這樣如果你有一隊玩家經驗等級上升速度極快,你就會知道那是因為他們是思維靈活且具想像力的玩家。而這就是這個遊戲的意義所在!

角色經驗等級(Character Experience Levels)
每個角色職業都有經驗等級的列表。參與到一場冒險中的角色會根據他的思想、行為和事蹟得到經驗值。隨著經驗值的累積,角色會抵達新的高度,標示著他持續的成長、發展和掌握他的能力和技能。每當角色累積足夠的經驗值到達下一個等級時,他的技能會隨之成長。在大多數情況,魔法和特殊能力同時也會在距離、持續時間、力量/傷害和廣度上成長。

一個聰明的計畫、一次迅速的攻擊,都會獲得經驗值。角色獲得的經驗值越多,他達到的等級就越高,而他的能力也就越大。玩家,請確保在每場遊戲結束後有仔細記錄你獲得的經驗。當角色到達新等級時,確定告訴遊戲主持人,這樣技能和生命值才能依此而增加。

經驗和生命值(Experience and Hit Points)
當角色抵達新的經驗等級時,玩家能夠擲一個六面骰(D6)並將擲出數字加到角色的生命值上。這表示隨著角色發展而在身體上的發展和成熟。

每經驗等級(Per Level Of Experience)
每經驗等級,或每個經驗等級,或每施法者的等級,表示該角色可以以他最高的經驗等級來使用一項技能、魔法力量或能力。這通常表示可以造成的傷害的數量,或一項效果的持續時間。

經驗值列表(EXPERIENCE POINTS TABLE)
經驗值行為
25使用一個技能(無論成功與否)
25巧妙,但沒用的點子。
100巧妙,有用的點子或行動。
100迅速而靈活想出有效的點子或行動。
200能夠拯救角色生命和/或一些同伴的重大的計畫或行動。
400~1000能夠拯救一整群或很多人的重大的計畫或行動。
100~300角色承受著生命危險去幫助他人。
500~700在生死關頭的自我犧牲(或可能的自我犧牲)(像是跳到要攻擊到某人的火球前方以拯救對方,即使他/她自己可能會死,或以他/她自己的生命來拯救隊伍或其它人)。
100避免不必要的暴力。
100~200演繹式推理和/或洞察力。
50好的判斷。
50保持角色本色的獎勵。
50~100勇敢(無論聰明與否)。
25~50殺死或擊敗一個次等威脅。
75~100殺死或擊敗一個主要威脅。
150~300殺死或擊敗一個強大威脅。

角色背景(Character Background)
以下所有列表都是可選的。

(略)
« 上次编辑: 2021-02-26, 周五 18:05:50 由 歐諾 »

离线 歐諾

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~31頁
« 回帖 #15 于: 2021-02-26, 周五 20:53:47 »
關於衰老的說明(Notes on Aging)

(略)

年老的修正規則(Modification Rules for Old Age)
下列應該提供了良好的經驗法則,作為所有種族基於它們的年齡比例使用。以下給出所有數據都是以人類作為基準的。

IQ/智力: 超過60歲之後,每五年失去1點IQ是可能的(對精靈則是超過600歲之後的每50年): 1~50%的機率。超過60歲後每5年擲一次百分骰決定。這減值是反映著創傷、壓力、疾病和/或由於年老和多年冒險造成的腦部損傷所帶來的精神退化的可能性。註: 角色可能在極高齡仍維持著精神敏銳和能力。IQ無法被降到低於3。
ME/心靈耐受: 超過60歲後每5年有1~50%機率ME減少1點。
MA/心靈親和: 不受影響。

身體上的退化相較於心靈更加嚴重,也最為明顯。

PS/身體力量: 在50歲(精靈是500歲)時減少1點PS,並且50歲之後接下來每5年(對精靈是每50年)減少另外1點PS(也就是55歲、60歲、65歲,以此類推),直到PS只有原來數值的一半時停止。
PP/身體靈巧: 在50歲(精靈是500歲)時減少2點PP,並且50歲之後接下來每5年(對精靈是每50年)減少另外1點PP(也就是55歲、60歲、65歲、70歲,以此類推)。在PP只有原來數值的一半時停止。需要靈巧、敏捷和靈活的技能,像是開鎖、潛行、雜耍、雜技和其它類似這些,在50歲之後每5年-5%。武器精通的加值在60歲時減半,並且在80歲時再減半一次(對精靈來說則是600歲和800歲)。
在60歲時(精靈是600),將能夠舉起和攜帶的重量減少1D6x10%。
在50、70、90和120歲時將近戰攻擊次數的數量分別減1(依照年齡比例套用在其它種族上)。
PE/身體耐受: 在50歲時(精靈是500歲)將PE減少1點,並且50歲之後接下來每5年(對精靈是每50年)減少另外1點PE(也就是55歲、60歲、65歲,以此類推)。在PE只有原來數值的一半時停止。
在60歲(對精靈是600歲)之後的每5年重複將SDC點減少20%(可以被減少到0)並將生命值減少5%(可以被減少到20點)。
年老的角色同時也會失去體力: 在50、70、90和100歲時,各將疲勞增加的速度加20%。
PB/身體容貌: 在50歲(精靈500歲)之後的每5年減少1點,直到只有原來數值的一半時停止。
速度: 可能變化最大的就是角色的速度。在40、50、60、70、80、90、100和120歲時各將速度減少10%(小數進位)。

關於科技的說明(Notes on Technology)
Palladium Fantasy世界是相對原始的。最先進的地方大概相當於中世紀的歐洲或亞州,大約西元後第12或第13世紀的程度。已知世界的大部分地區都是未開墾的荒野,並且居住著敵對的部落或氏族—往往是非人類的怪物。戰爭是常見的,科技是低下的,而生活是艱難的。

在這種環境,普通農民、工匠、勞工和戰士承受著巨大的身體挑戰和勞動。只有魔法的存在可以讓人的苦難減輕,將他從殘疾或威脅生命的傷勢拯救出來,以及創造奇蹟。是魔法的存在和使用,無論是透過法師、祭司、神或怪物,給予Palladium世界的居民一種優勢,並作為科技的一種形式作用。然而,現在魔法並不像數千年前那樣被理解或廣泛使用。如果它持續消失,Palladium的居民可能會轉而像地球那樣發展科技,但這只是純粹猜測,而且即使會發生也是數千年後的事了。

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~34頁
« 回帖 #16 于: 2021-03-01, 周一 03:03:11 »
戰鬥規則(Combat Rules)
Palladium戰鬥系統是相對而言比較簡單、快速和真實的。它經過全面的遊玩測試,在許多不同RPG中出現並獲得巨大成功。它被設計成是節奏迅速且易於理解的。所有戰鬥行動都是藉由擲一顆二十面骰(1D20)來決定結果。

第一步: 決定先攻(STEP 1: Determine Initiative)
任何時候對手對戰時,遊戲主持人必須決定誰先攻。換句話說,誰將會先進行攻擊。成功的潛行攻擊或長距離攻擊永遠會在那個進戰回合(15秒)中先攻。除此之外,擲一顆二十面骰,結果最高者將會先攻擊。在平手的情況,重投。先攻在每個近戰回合中只會擲一次。這將決定了那整個近戰的節奏。

第二步: 攻擊者檢定命中(STEP 2: Attacker Rolls Strike)
下一步是攻擊者擲一顆二十面骰。如果結果(在加上加值後)為4或更低,那攻擊者就沒打中。任何高於4的結果表示將會命中目標,除非防禦者能夠招架或閃避這攻擊。

盔甲(Body Armor)
盔甲可以吸收來自成功的攻擊的傷害。要擊中對手的實際身體,攻擊檢定值必須高於盔甲的護甲等級(Armor Rating)(A.R.)。
範例: 鑲釘皮甲有13點AR,這表示攻擊者必須骰出14或更高才能穿透護甲並直接對敵人的身體造成傷害(首先從身體的SDC扣除傷害,當它降到零後,從生命值扣除傷害)。
擲出5~13也會命中,除非被招架,但只會對盔甲造成傷害(鑲釘皮甲有38點SDC)。當盔甲的所有SDC都被摧毀(降到零)後,盔甲就殘破到無法繼續提供任何防護(沒有AR和SDC)。然後任何擲出5或更高的攻擊將會命中並對該角色的身體造成傷害,除非攻擊被招架或閃避。

第三步: 防禦方可以招架、閃避或束縛(STEP 3: Defender may Parry, Dodge or Entangle)
任何時候當攻擊者命中檢定成功時,防守方可以選擇招架、閃避或束縛。

招架可以被任何有經過任何形式近戰戰鬥訓練的角色自動完成。招架是指阻擋對手的攻擊,避免自己受到傷害。例如,拳擊可以被角色的手或手臂擋下。武器攻擊(劍、斧頭、錘,諸如此類)可以被盾牌、劍或其它武器或防禦者手上拿著的物品招架/阻擋住。武器應該只能被另一個物品招架。試圖用手或手臂去招架武器的結果很可能會招架失敗並受到來自該武器正常造成的數量的傷害。徒手招架武器是危險的,並且所有這樣的舉動不受角色的招架加值的加成。
招架可以無需消耗近戰攻擊/動作次數進行。若角色沒有近戰戰鬥訓練,則每次招架他將會失去一次近戰攻擊次數。
像是魔法火球、龍息、眼睛射線之類的能量攻擊,無法被招架,但是可以被閃避。

使用閃避或束縛來進行防禦意味著自動放棄一次近戰攻擊次數。束縛意思是角色實際上固定或抓住對手的武器或手臂。
閃避是指角色身體從攻擊的路徑上移開。每次閃避都會用掉角色一次近戰攻擊次數。所以一直閃避意味著防守方沒有攻擊的機會。

註: 防守者只能防禦他視線範圍內的攻擊。來自背後的攻擊無法被招架、閃避或束縛。防禦方在招架、束縛或閃避的檢定和攻擊方平手時總是勝出。

第四步: 攻擊者擲骰決定傷害(STEP 4: Attacker Rolls Damage)
若命中檢定成功,並且沒有被招架、閃避或束縛,那麼攻擊者就擊中了他的目標,並且可以擲骰決定造成的傷害。每個武器的描述都會標示用以決定傷害的骰子的種類和數量。例如,小刀造成1D6傷害(擲一顆六面骰),而闊刃大劍造成3D6傷害(擲三顆六面骰),然後戰棍造成2D6傷害(擲兩顆四面骰)。

除了武器傷害外,攻擊者可能也會有來自近戰技能、PS(力量)、武器精良程度或附魔的傷害加值。所有加值都是累計的,所以如果角色有20點PS,他就將+5加到傷害上。如果他同時使用了有+2傷害的武器,那這也會加上,來自近戰戰鬥技能的+2也是如此。因此在上述範例中,假設武器傷害是2D6,那總共可能造成的傷害就是2D6+9(如果重擊的話還會x2)。

重擊造成兩倍傷害。混合重擊,像是天然20和跳躍攻擊,造成三倍傷害。計算時先將傷害加值加到擲出的傷害值上,再將結果乘以2或乘以3。一個天然、無調整的20總是造成重擊。普通人類的拳擊造成1D4傷害;踢擊造成1D6傷害。

放水拳擊/打擊,無論是用拳頭或是武器,能依攻擊者意願造成較低的傷害(最低降到一點),如果他成功做出放水打擊的話(需要1D20擲出11或更高的值)。放水打擊失敗的話意味著會造成全額傷害,包括所有加值。

第五步: 防守者可以嘗試進行緩衝動作(STEP 5: Defender May Attempt to Roll with Impact/Punch)
若攻擊是來自像是拳頭、踢擊、棍、錘矛、錘、杖、飛石、墜落、爆炸和類似東西造成的物理衝擊攻擊,防禦者可以嘗試進行緩衝動作。防禦者必須擲一顆二十面骰,並且結果大於或等於攻擊者的命中檢定值才能成功做出緩衝動作。成功的緩衝動作代表角色只會受到一半傷害!而面對擊昏打擊,成功的緩衝動作意味著角色受到雙倍傷害,但*不會*被擊昏失去意識或者被震懾。成功緩衝了致命打擊的話,則是只會失去現存SDC的一半,或者現存生命值的一半,如果SDC低於12的話。緩衝動作失敗的話,代表角色用掉了一次他的近戰動作/攻擊次數,並仍然受到來自他攻擊者造成的完整傷害。緩衝動作算做一次近戰動作/攻擊。

戰鬥流程(Combat Sequence)
典型的戰鬥流程是像這樣的:
第一步: 所有人擲骰檢定先攻。檢定值最高的第一個攻擊(其它人則是依檢定值降序行動)。
第二步: 攻擊者擲骰進行命中檢定,並將骰出的值加上任何他擁有的命中加值。
第三步: 受到攻擊的角色可以擲骰嘗試招架或閃避。結果和攻擊方檢定值比較,較高者勝出。平手時則永遠是防禦方獲勝。
第四步: 若攻擊成功命中,確定攻擊是否穿透盔甲(AR)並擲骰決定傷害。根據是哪個部位被擊中和被傷害(命中檢定值必須高於AR才能擊中身體),從盔甲或身體扣除傷害值。被擊中的角色可以嘗試緩衝動作,但這樣做會算做一次他的近戰動作/攻擊。
若招架成功,則防禦方不會受到傷害,接著防禦方準備反擊。

接下來是防禦方反擊的時候: 剛才被攻擊的角色照著步驟二到四,來反擊(命中檢定)。他的對手也可以嘗試招架或閃避。決定傷害是否造成(及造成多少)並重複步驟。

一對一戰鬥時整個近戰回合就像這樣一來一回;先行動的那方攻擊而另一方招架,接著另一方攻擊,依此類推。當每個角色都用完了所有他們的攻擊次數時,近戰回合結束。在許多情況,某個戰鬥單位會有比其他人更多的攻擊次數。這沒關係。當擁有較少攻擊次數的戰士用光了次數,他接下下能做只有招架。是的,這是公平的。在拳擊比賽上你可以看見速度較快的拳擊手會比較慢或經驗較少的對手揮出更多次拳(試圖命中)。當雙方都用完他們的攻擊次數(還有場上其他對戰鬥單位也用完後),這個近戰回合就會結束,然後開始下一回合。每個近戰回合在虛擬遊戲時間大約有15秒,但在現實的玩家時間中可能會花上好幾分鐘,特別是玩家人很多時。

下一近戰回合: 從所有人決定先攻(步驟一)開始進行,接著重複步驟二到四。這會反復進行直到其中一方勝利為止。而這個勝利會是有一方全部投降、被殺死、被俘虜或逃跑。
« 上次编辑: 2021-03-01, 周一 04:57:32 由 歐諾 »