經驗值(Experience Points)除非是在特別設計的情境和比賽,不然在角色扮演遊戲中沒有所謂的勝者。英雄壯舉、朋友、聲望、武器、裝備、知識和技能的累積,可以解讀成獲勝的成果。若角色存活並在他事業上獲得成功,這就是種勝利。但是,除了物質上的物品和名聲的取得,還有其它的獎勵,像是你角色的技能、知識和能力的發展。這個是藉由經驗值得獲取來達成的。
為何使用經驗值系統(Why An Experience Point System)?我使用經驗值系統的原因是因為我發現他們非常真實、實際和有趣。訓練是有用的,但它無法替代經驗。我已經不記得我見過多少次漫畫書上的主要角色心裡想著像是"只因我那多年的經驗我才能擊敗他。"或"他很不錯,但是缺乏足夠經驗和訓練來處理這種情況。"我也在體育和商業的領域聽過同樣的評論。生命中的一項事實是,經驗為專業之母,如果一個人有從他或她的錯誤中學習的話。在該領域的實踐經驗是玩家角色成長的一個重要因素。
這裡的經驗值系統專門設計過使角色能在初期迅速成熟,並在它們抵達較高經驗等級(大概五級或六級)後成長速度逐漸遞減。
為何經驗等級最高只有到15級?因為角色不太可能有機會達到那麼高的等級,即使是經過好幾年的定期遊玩之後。在我原先Palladium角色扮演遊戲的遊玩測試戰役中,經過兩年半的定期、每週、長時間(平均9小時)的遊玩階段後;角色平均只有達到第7到第9級,並且以極慢的成長速度邁向第10級。現實中,高等級的角色不一定能玩得很開心,除非戰役具有高等級的挑戰和冒險。即使是"濫強"遲早也會對打敗所有人和永遠贏得輕鬆而感到膩的。記得,你是在建構故事和角色,只有透過挑戰、逆境以及勝利,角色才會真正成長和發展。
經驗值和它們的應用(Experience Points and Their Application)設計一個點數系統使遊戲主持人能夠公正地判斷和獎勵他的玩家相當困難。經驗值和經驗等級最終極的目的是要提供一個途徑,使玩家的角色能夠成長和發展。許多幻想角色扮演遊戲在經驗值的分配上有它們獨特的系統、圖表、公式和算法。你可能會想要將那些系統中的其中一種改編到這個遊戲裡,如果那種系統使你更喜歡的話。很多遊戲透過一種將點數灌回力量的系統來迴避整個經驗值的問題,但這使得技能得不到發展,同時也很枯燥。
在Palladium角色扮演遊戲中推出的觀察與邏輯的主觀方法是如此廣受好評,使我不只是在第二版中保留它,還將它成功移植到了Heroes Unlimited™、Rifts®、Nightbane™和所有我們的遊戲上。我覺得任何一個笨蛋都能將突然出現的壞蛋打倒或轟出去。大多數經驗值系統都專注於"殺戮要素"上,但思考過程怎麼辦?還有特定動作幕後的決策、計畫和動機呢?難道聰明才智和冷靜的頭腦就不算嗎?這些不是好的角色扮演真正的要素嗎?一個聰明的醫學生玩一個IQ只有4的角色(並且堅守角色本色,說出和做出該角色應該會說的話/做的事,即使作為玩家的他意識到這有多愚蠢),難道不應該因為良好的扮演獲得經驗值嗎?當然可以!!!考慮到其它大部分角色扮演的狀態和規則是多麼靈活和主觀,我無法理解為什麼要有那麼嚴格、限制的經驗值系統。
每個參與到特定狀況/衝突中的玩家角色都應該獲得合適的經驗值。遊戲主持人應該在遊戲剛開始時製作一個玩家列表,並在玩家隨著遊玩獲得經驗值的時候,將每個玩家的經驗值記錄下來。在遊戲結束時,遊戲主持人將每個玩家的經驗值加總起來並告訴他們,這樣他們才能追蹤他們經驗值和技能的成長。
這個系統決定經驗值的困難之處在於它是主觀的。遊戲主持人必須在利用經驗獲得的概要時有所思考,並嘗試保持公平公正。範例: 八個等級三的角色,渾身滿是魔法並武裝到了牙齒,攻擊並打倒了一個、單獨的等級四的壞蛋或較弱的怪物。這八個玩家應該獲得相當於擊倒一個次等威脅的經驗值。畢竟那可憐的壞蛋根本沒有任何機會,而且對角色完全不具真正威脅。但是,如果一個或兩個第一級或第二級的角色擊倒了同樣的壞人,他們應該得到相當於擊倒主要或甚至強大威脅的經驗值(取決於它有多強大),因為威脅性和涉及到的智慧遠遠還要更大。
我發現這種方法激勵了有想像力的遊戲,而不是促進了砍殺遊戲。警告: 遊戲主持人,不要像聖誕老人一樣給予成堆精彩數量的經驗值;保持公正和寬容。讓玩家真正賺取他們的經驗值,在技能、知識和力量上成長。這樣如果你有一隊玩家經驗等級上升速度極快,你就會知道那是因為他們是思維靈活且具想像力的玩家。而這就是這個遊戲的意義所在!
角色經驗等級(Character Experience Levels)每個角色職業都有經驗等級的列表。參與到一場冒險中的角色會根據他的思想、行為和事蹟得到經驗值。隨著經驗值的累積,角色會抵達新的高度,標示著他持續的成長、發展和掌握他的能力和技能。每當角色累積足夠的經驗值到達下一個等級時,他的技能會隨之成長。在大多數情況,魔法和特殊能力同時也會在距離、持續時間、力量/傷害和廣度上成長。
一個聰明的計畫、一次迅速的攻擊,都會獲得經驗值。角色獲得的經驗值越多,他達到的等級就越高,而他的能力也就越大。玩家,請確保在每場遊戲結束後有仔細記錄你獲得的經驗。當角色到達新等級時,確定告訴遊戲主持人,這樣技能和生命值才能依此而增加。
經驗和生命值(Experience and Hit Points)當角色抵達新的經驗等級時,玩家能夠擲一個六面骰(D6)並將擲出數字加到角色的生命值上。這表示隨著角色發展而在身體上的發展和成熟。
每經驗等級(Per Level Of Experience)每經驗等級,或每個經驗等級,或每施法者的等級,表示該角色可以以他最高的經驗等級來使用一項技能、魔法力量或能力。這通常表示可以造成的傷害的數量,或一項效果的持續時間。
經驗值列表(EXPERIENCE POINTS TABLE)經驗值 | 行為 |
25 | 使用一個技能(無論成功與否) |
25 | 巧妙,但沒用的點子。 |
100 | 巧妙,有用的點子或行動。 |
100 | 迅速而靈活想出有效的點子或行動。 |
200 | 能夠拯救角色生命和/或一些同伴的重大的計畫或行動。 |
400~1000 | 能夠拯救一整群或很多人的重大的計畫或行動。 |
100~300 | 角色承受著生命危險去幫助他人。 |
500~700 | 在生死關頭的自我犧牲(或可能的自我犧牲)(像是跳到要攻擊到某人的火球前方以拯救對方,即使他/她自己可能會死,或以他/她自己的生命來拯救隊伍或其它人)。 |
100 | 避免不必要的暴力。 |
100~200 | 演繹式推理和/或洞察力。 |
50 | 好的判斷。 |
50 | 保持角色本色的獎勵。 |
50~100 | 勇敢(無論聰明與否)。 |
25~50 | 殺死或擊敗一個次等威脅。 |
75~100 | 殺死或擊敗一個主要威脅。 |
150~300 | 殺死或擊敗一個強大威脅。 |
角色背景(Character Background)以下所有列表都是可選的。
(略)