作者 主题: 角色设定的另类设定法  (阅读 48312 次)

副标题: 自家角色设定规则的问题

离线 Gibea

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角色设定的另类设定法
« 于: 2009-06-09, 周二 04:17:02 »
(题外话:很久很久很久没在这出现了)

原本的角色数值设定,是给大家在attributes、skill等有既定的分配分数让玩家设定。
若果换成不用这些分配分,而是完全用经验分(起始约400分),各位会觉得如何?有没有人已经试过这类的做法?会不会觉得有预期之外的失控?

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角色设定的另类设定法
« 回帖 #1 于: 2009-06-09, 周二 07:21:00 »
Gurps就是这样设的

比较容易失控,如果DM心软又没有经验的话

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角色设定的另类设定法
« 回帖 #2 于: 2009-06-16, 周二 07:40:55 »
这种一般称为Skill-based技能导向系统 Gurps是代表作. 其他还有很多很多很多很多.

WOD一般我也是当成Skill-based来看的.
« 上次编辑: 2009-06-16, 周二 07:41:58 由 BWM »
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« 回帖 #3 于: 2009-06-16, 周二 09:12:05 »
引用
这种一般称为Skill-based技能导向系统 Gurps是代表作. 其他还有很多很多很多很多.

WOD一般我也是当成Skill-based来看的.
呃,冒昧打扰一下,这好像有些许错误。

GURPS确实是技能导向(Skill-Based)系统没错,但是这边说的,应该是GURPS的另一个特色─购点制(Point-Buy)系统。

WOD与GURPS都是技能导向(Skill-Based),辅以优劣势系统(Advantage/Disadvantage)来强调角色特色,但这仅是在游戏运作上的相同。

在角色创造上,WOD与GURPS虽然同为购点制,但是GURPS是所谓的开放式购点,而且是等价式购点,意思是GURPS的属性、优劣势、技能等等全部都是用同一个"分数"所购得,点数花费可以随意分配,而且该分数的价值等价;WOD则是区隔式购点,各区的点数不能混用,而在最后的自由点数才可以跨区分配,并且自由点数的购点价值还需要经过一层换算才能比较价值,譬如说基础属性的一点与技能的一点不等价。

这应该是同为技能导向与购点制系统的GURPS与WOD的差异。

技能导向系统的先驱是1977年由Mark Miller所设计的星际漫游者(Traveler)。
购点制系统的先驱是由Hero Games在1982所出版勇士(Champions)。

而在判定系统上,GURPS是采用机率是曲线分布的3d6判定系统,而WOD是采用多骰─骰池(Dice Pool)系统,这也是很有趣的地方。

离线 BWM

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« 回帖 #4 于: 2009-06-16, 周二 09:55:02 »
你说的完全没错 大概是我比较注意Skill based与否 不是很在意购点的分别.  Skill-Based与Point-buy通常是同时存在的 所以...这个的确是我没有注意到的地方.

如你所说的Skill-Based与Point-buy也是有自由度的差异 比如说Gurps就是全自由(还是有一点点差 我印象中新创人物有个Point-buy放在技能的上限. 不过新版我还没看 不知道有没有去掉这个) Gurps的技能也没有互斥.

反过来说, VTM的血能可以看成技能的一种 但是选了这家 就不能选别家了. VTM的属性分配也是有限制的, 不是纯购点. 所以WOD是有限制的Skilled-Based与Point-buy没错 是我讲的不很精确.

的确判定系统两者也不同 3D6与Dice Pool的机率曲线长的不太一样.  不过这又是另一个故事了

再看楼主的问题 我的确有点答非所问 :em002 失礼了
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« 回帖 #5 于: 2009-06-16, 周二 10:24:30 »
以现在国外三个主流系统DnD、WOD、GURPS来看,其中两个系统确实是技能导向(Skill-Based)与购点制(Point-Buy)并存,但其实这两种机制并不是相互绑定的,而是可以各自存在的。

与购点制(Point-Buy)相对的是职业制(Class-Based),购点制是以点数购得各项能力、属性等来完成一个角色,而职业制则是透过选择职业来获得配套的能力;但也是有职业制(Class-Based)─技能导向(Skill-Based)系统。

举例来说,著名的星际漫游者(Traveler)就是一个职业─技能导向系统,玩家创造人物时,预设是一个初出茅庐的年轻人,而透过选择职业的历程,而获得配套的技能、能力与物品等。例如设定上角色曾经从军三年,那角色纸上就会填上从军三年所应习得之技能,而之后从事私家保全的工作,那么会再加上从事这项工作所会获得的优势与能力。

在多次组合职业后,角色会有一栏技能列表,而冒险也就靠这技能列表。
这种模式被一些后期系统所学习,虽然不是现在的主流,但也还有不少游戏使用。

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« 回帖 #6 于: 2009-06-16, 周二 11:50:01 »
受教了 看来我应该去学习一下Traveller这套系统 跟我的一些想法很接近.
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« 回帖 #7 于: 2009-06-17, 周三 16:03:31 »
认为WOD的dot很罗曼的举手

*举手*

但是实际做成PC游戏(比如那个血脉),还是给经验升级再加点直观,对跑团来说的话大概还是辐射最方便吧,只要把英制都换掉的话
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #8 于: 2009-06-17, 周三 16:12:04 »
啊,忘了提件事。

在旧版WoD中,有本规则书提供了长老规则,就是依照生涯规划,给玩家一大大大笔自由点数,然后做出长老级角色。

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« 回帖 #9 于: 2009-06-17, 周三 16:46:42 »
问题是那一大大大笔自由点数根本做不出长老级角色……给pc做六代卡的点数连官方人物10代目都做不出来……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?