如何创建域法师角色 How To Build A Spherecaster 想捏域法师但不知从何下手吗?那你看对帖了!本文将带你走过所有创建域法师角色的步骤,一步步确定好新角色的所有面向。本文假设了读者至少知道如何以PF核心规则创造新角色,若这是你第一次建立角色,请拜讬你家GM来指导你。
第1步:先读上文 上文解说了SoP系统的机制,因此若想创建使用SoP系统的域法师角色,是不读不可的规则。你可以在上文学会SoP系统中各种术语的定义,以及SoP系统与PF核心的差异所在。这包含了你该如何使用魔域天赋(在SoP系统中相当于已知法术),如何计算你的能力的豁免DC,以及你的魔力池(在SoP系统中相当于每日法术位)的容量。
写完角色以后也别忘了照着这些步骤再检查一遍,以免哪里的数据又有问题。
第2步:决定职业与形象 在开始填数据以前,你对于这个新角色的形象该有个清晰的概念。SoP是个非常灵活的系统,可以实现多种多样的玩法,所以你可以专注在你自己"想要"玩什么样的角色,而不必配合着你预期的职业能力来妥协划风。如果你还是没有任何概念,那么试着将这个句子的空格填上:「如果我可以____,那岂不帅炸了?」,然后以此为基础确立角色形象。你也可以从电视节目、书籍、电影、其他游戏中寻找灵感。在这个阶段,你也可以阅读角色定位一文,然后决定你的新角色想要补足队伍里的哪些定位。
若你熟悉PF核心的职业,SoP也提供了几乎将所有既存职业转入SoP系统的变体,多少可以参考。若你想要创建域法职业的角色,则下表有域法职业的简介,依照CL强度渐进排序。
通常来说,域法职业的BAB会与CL成反比,次级域法师=Full、中阶=3/4、高等=1/2这样。因此中阶域法师的远程攻击(例如破坏魔域的破坏轰击)通常比高等域法师要准确,但威力不那么强。例外存在,但是少见。
下表也列出了每个域法职业的CAM,若列出"任意",则代表你可以自由选择要以哪个心志属性(智力、感知或魅力)作为施术属性。
次级域法师 | 简介 | 施术属性 |
召械师 | 召械师是擅长召唤最适合处理眼下战况的装备的次级域法师。 这是SoP新职业中最为"物理"的职业,适合以魔法辅助自身物理战力的武者类型的角色。 | 感知 |
魔道骑士 | 魔道骑士这一次级域法职业,说白了就是略懂法术的战士。 他们不但擅长抵抗魔法效果,还可以学会许多祕法斗技,消耗魔力点来提升物理战力。这个职业有着"古典"魔法剑客的风格。 | 任意 |
中阶域法师 | 简介 | 施术属性 |
元素使 | 元素使是专攻操作一或多种元素的中阶域法师, 元素选项甚至包括了负能量、力场等罕见元素,如果你想要的话连斩刺敲这三种"物理"元素也能掌握。 破坏魔域是元素使的专攻魔域,适合担任远程输出此一定位的角色。 | 魅力 |
煽抚师 | 煽抚师是主打心灵魔域,专攻以自己的意志支配敌人的中阶域法师。 如果你偏好指使他人替你干活,或是想玩"嘴砲魔术师"一类擅于唬骗威吓与话术他人的角色,选这个职业就对了。 | 魅力 |
巫师 | 巫师是个相当灵活的中阶域法师,可以透过传承─使用魔力的划风主题─的选项来自定义职业能力。 每个传承都提供了许多的威能与好处,组合搭配起来更能产生独特的角色。这使得巫师在域法师之中算是万金油类型的职业。 | 任意 |
变幻师 | 变幻师是专攻化形魔域的中阶域法师。天生擅长变身的他们,不但能比其他人掌握更多种形体,每个形体还有更加多的异能。 如果你的角色不想一辈子被困死在天生的皮囊里,这个职业非常适合他。 | 感知 |
宿生者 | 宿生者是个被奇怪精魄所寄生,因而获得操使心灵与念动魔域能力的中阶域法师, 虽然操作心志的能力比不上专门家的煽抚师,但宿生者却比之更加擅长影响物理世界。 由于多样的控场能力,宿生者十分适合担任队伍的领导,有人可以让他们支援的战场最为适合他们。 | 智力 |
高等域法师 | 简介 | 施术属性 |
精幻士 | 精幻士是专精幻影魔域的高等域法师。除了能得心应手地操作虚影幻象以外,他们还擅长使用影质能力来模拟其他的魔法效果。 精幻士适合喜欢以奇异方式使用能力的玩家操作。 | 魅力 |
咒术使 | 咒术使是个高阶域法师,但与其说是个独特的职业更像是让玩家自创职业的基底。他们没有自己的职业能力, 取而代之的是奖励魔域天赋以及奖励专长─这又可以拿去换成更多的魔域天赋,额外魔力点,或是其他域法相关专长。 咒术使也可以牺牲部份的奖励专长来换取魔域专精的特殊能力或是某些职业能力。 这让咒术使适合想玩纯粹域法职业,或是角色概念无法被其他职业实现的玩家选用。 | 任意 |
纺魂师 | 纺魂师是操作生命与死亡魔域的专家,尤其擅长召唤与强化亡魂。他们也如同牧师一般持有引导能量的能力。 而如果死灵法师的划风实在不对你胃口,双元引导者变体则会把纺魂师变成引导能量专门家。 | 魅力 |
祕闻家 | 祕闻家是个有些特殊的高阶域法师。他们是魔域天赋相对少,但却可以让那些少数天赋突破极限的专精职业。 他们也是唯一有3/4 BAB的高等域法师,因此当能力需要攻击骰时,比起其他的高阶域法师,祕闻家的命中率高了些。 | 任意 |
一如PF核心的职业,域法职业也有许多使角色更加专精化的变体,在选取职业的时候别忘了参考,搞不好有更切合你角色的形象的变体存在也说不定。
另外,别忘了域法师等级在SoP系统中是会跨职业叠加的,即使你兼职了多个域法职业,你的CL也会继续成长(不像PF核心会变成你有多个较低CL的职业)。
第3步:选取魔域 每个域法师在首次获得魔域能力时会获得2个魔域天赋(已知法术),就域法职业来说,就是1级的时候。除此之外你还可能因为职业的关系再获得奖励魔域天赋,因此域法职业角色在1级时会有2~4个魔域天赋。角色消耗魔域天赋来获得某个魔域的基本能力以后,才可以再继续消耗魔域天赋来取得该特定魔域的其他能力。
许多域法职业会专攻某些魔域,但这不代表你就只能从他们专精的魔域中选取能力。任何域法师都可以自由选取任何魔域,但在选取魔域时请参考下列的建议。
●有的魔域能力基本不受CL影响。生命魔域的许多天赋不论你的CL是多少产生的效果都相同。
●通常来说,次级域法师选取不受CL影响,只作用于自身或盟友的能力较好。域法师等级低会连带导致能力的豁免DC也很低,因此很难对敌人生效。中阶域法师就比较不受此限,有些中阶域法职业甚至会在自己的专攻魔域上获得有效满CL。
○举例来说,元素使在计算破坏魔域的能力效果时可以视为如同高等域法师一般的满CL,在其他魔域上则仍然是个正常的中阶域法师。因此元素使不但不会因为掉DC而比高等域法师弱,还会因为攻击命中率的关系,在这一特定的方面更强。
○另外,也存在使有效CL超越天生成长的手段,因此次级域法师也没有乍看之下的那么受限。此些方法包括:
◎使用法杖,有的法杖在某些魔域提供CL上的增强加值。
◎能量专精专长,可以在使用破坏魔域的某组轰击类型来强化破坏轰击时,将CL+2。
◎轰击类型专攻专长,可以在使用破坏魔域的某组轰击类型来强化破坏轰击时,至多将CL+5(但不大于HD)。此选项适合次级或中阶域法师。
◎愈战愈勇优势,当魔力量低落时CL+1,当魔力池见底时CL+2。
●大部分的域法师没有足够数量的魔域天赋来玩太多种魔域,在消耗天赋时该谨慎考虑哪些才是角色会经常使用的能力。若某些能力的应用面太狭窄,你或许该考虑购买能产生相同效果的消耗品(药水、卷轴等),而不是消耗魔域天赋。你的第一个域法师角色尝试3或4个魔域是个差不多的数量。
●进阶天赋正常来说"不"能用,必须要有GM特许才能选取。
为了方便比较,下表是每个魔域的简介。
魔域/天赋子类 | 简介 |
化形 | 化形魔域专攻肉体上的变化,可以让角色长出新的肢体,改变体型,总之就是因应情况变身。 虽然化形的魔域天赋没有细分子类,但通常会落在变形天赋(新型态或特性)或通用天赋(辅助变形操作)这两个范畴之中。 |
召唤 | 召唤魔域专攻召唤一或多个召唤伙伴。召唤伙伴会随CL变强,但得靠形体天赋才能得到其他能力。 |
形体天赋 | 形体天赋提供召唤伙伴范围广泛的特殊能力,包括额外肢体、制裁阵营、使用装备等。 |
类型天赋 | 类型天赋算是特别版的形体天赋,对召唤伙伴有更大的影响。每个召唤伙伴只能受到1种类型天赋所影响。 |
物质 | 物质魔域专攻召唤非活化物品的能力,物质天赋提供更多材质的选项。 与其他魔域不同,除了变质子类的能力(基本能力允许你破坏与修复物品)以外,物质魔域的魔力点消耗量极大。 |
变质天赋 | 变质天赋专攻影响既存的物品,例如破坏/修复之,或是改变其材质/形状。 |
幽暗 | 幽暗魔域专攻操作阴影及黑暗。基本能力让你创造黑暗球体,天赋让你可以移动这个球体或是遮断预言效果。 |
黑渍天赋 | 黑渍是二维的黑暗。与其他黑暗效果不同,黑渍不会影响照明等级,但可以用来传递负面效果或是创造通路。 |
融影天赋 | 融影天赋让目标可与人造的黑暗进行特殊互动,例如获得快速治疗或是免疫自己制造的黑暗区域的负面效果。 |
操影天赋 | 操影天赋直接操作影子,可以使目标目盲或是在自己的影子中存放物品。 |
死亡 | 死亡魔域专攻活化死者及以负能量在敌人身上施加异常状态。大部分未分类的天赋都在强化活化死者这一能力。 |
魂袭天赋 | 魂袭天赋让基本的魂袭能力能够造成更多种效果,让你可以因地制宜地选择异常状态。 魂袭天赋的效果不能叠加,每个魂袭只能应用其中一种的效果。 |
破坏 | 域如其名,专精破坏。破坏魔域旨在炸翻对手,基本能力就是个随CL成长的远程接触攻击。 |
轰击形状 | 轰击形状天赋让你改变破坏轰击的影响范围,你可以使破坏轰击在多个目标间弹跳、影响锥状范围、或是变成会爆炸的法球。 |
轰击类型 | 轰击类型天赋让你改变破坏轰击所造成的伤害类型,你可以把基本的敲击伤害替换成火焰、电击、负能量甚至是无类别等等,还可能附带一些特殊效果。 |
卜卦 | 卜卦魔域专攻以魔法手段取得情报。只要你持有其他魔域,你不需要其他投资就能获得多种占卜侦测。 |
占卜天赋 | 占卜天赋让你获得更多种取得情报的手段,具体的方式依具体天赋而定。 |
感官天赋 | 感官天赋让你长期获得超常的感官,允许你阅读魔法文书,免疫夹击,察觉外来探知等等。 |
附魔 | 附魔魔域专攻在接触的目标上结附魔法效果。基础能力便允许你增强装备。 |
结附天赋 | 结附天赋让你能以更多方式在目标上施加魔法效果, 虽然绝大部分的选项是良性增益(活化物品、增强武器等),但也存在负面的选项(毒素造成强酸伤害、检定罚值等)。 |
命运 | 命运魔域专攻操作及影响机运和阵营。基础能力允许你提供盟友检定加值,或是保护盟友不受对立阵营的生物伤害。 |
领域天赋 | 领域天赋创造出以你为中心的半径20'范围,范围内的命运会被你所订下的规则影响。 |
命格天赋 | 命格天赋提供可以发散掉来换取强大效果的长期加值。 |
真言天赋 | 真言天赋让你以正/负能量效果影响近距内的单1目标。 |
幻影 | 幻影魔域专攻创造不真实的虚假事务。这可能是些一看便知为假的简单诡影,也可能是足以愚弄敌人的复杂幻象。 |
虚幻天赋 | 虚幻天赋让你在幻影上添加更多细节或提升强度,例如影响更多种感官或复盖更大的范围。 |
生命 | 生命魔域专攻治疗生命值伤害以及解除异常状态。透过天赋补强以后可以治疗更多伤害或是解除更多种异常状态。 |
活力天赋 | 活力天赋使受到生命魔域能力影响的目标得到一些加值。 |
光明 | 光明魔域专攻产生以及操作光线,可以单纯提供照明或是产生绚丽的光影秀。 |
光棱天赋 | 光棱天赋让你影响光线与目标之间的互动,可以提供在远程攻击上提供加值或是回避强光的负面效果等效果。 |
光照天赋 | 光照天赋让光照魔域基础的明光能力可以产生更多效果。 |
光轮天赋 | 光轮天赋影响被你所提供的光线照明的区域,让你可以进一步调整照明范围。 |
心灵 | 心灵魔域专攻影响生物的心志,除了改善态度以外还能干涉敌人的施法能力。 |
迷咒天赋 | 迷咒天赋让你以更多方法影响目标的心灵。 |
幻惑天赋 | 幻惑天赋让你产生一个影响所有进入者心灵的区域。这些能力的效果通常比迷咒隐密,可能完全藏匿起来。 |
自然 | 自然魔域专攻以特定的方式影响自然,通常需要正确的环境才能发招。地艺能力组提供了分别操作金木水火土的能力,以及相应的天赋。 |
精魂天赋 | 不像其他自然天赋提供了更多操作环境的方法,精魂天赋让你与自然同调,获得与动物交谈或是从火焰汲取能量的能力。 |
守护 | 守护魔域专攻防御,提供AC加值,抵抗能量伤害,以及各式各样从敌人攻势下求生的能力。 |
护符天赋 | 护符天赋提供长效的防御加值,由于允许互相叠加,同个角色可以同时受到多种护符影响。 |
屏障天赋 | 屏障天赋让你创造可以广域阻隔伤害的防护罩。 |
念动 | 念动魔域专攻从远距离操作物品或生物。多样的天赋让此魔域的运用面广,可以偏移远程攻击,或是隔空开锁/踩陷阱。 |
时间 | 时间魔域专攻影响及操纵时间,让被影响的目标获得增益或惩罚。一般天赋强化了基本魔域能力。 |
操时天赋 | 操时天赋提供操作目标时间的新方法,包括改变目标年龄或将之暂时将目标的时间静止。 |
战争 | 战争魔域专攻影响战场。绝大部分的能力提供队友(战系尤其喜欢的)加值,但也存在往敌人身上附加罚值的能力。 |
敕令天赋 | 敕令天赋在友军成对作战时提供奖励,在某一人达成条件时,另一人便获得加值。 |
威势天赋 | 军威天赋创造了盟友可以取用以产生特殊效果的能量池。 |
喝令天赋 | 喝令天赋提供了在回合外以直觉动作即时影响战场的能力,例如转移盟友所受的伤害,或是让盟友重掷攻击骰。 |
图腾天赋 | 图腾天赋让你创造广大的区域效果。 一般而言图腾创造后不能移动(除非你学了移动图腾的天赋),但允许创造并维持复数图腾来给盟友提供多种加值。 |
转移 | 转移魔域专攻传送,让域法师及盟友简单移至难以抵达的地点。 |
空间天赋 | 空间天赋影响某个区域的空间而非传送,让你创造可以藏匿物品的异次元收纳或是阻止其他人进行位面传送。 |
天候 | 天候魔域专攻广域地调整风势、气温和/或降雨。 与其他魔域不同,天候魔域的能力生效缓慢,且在低CL时难以发挥,但等级高了以后效果十分惊人。 |
第4步:承受缺陷(可选) 缺陷是SoP系统中一个很重要的部分,虽然你可能认为吃饱了太闲才会去自废武功。但适当地选取缺陷可能让你的域法师角色变得更强...如果你家GM有开这套可选(但相当建议的)规则的话。
缺陷主要可分成2大类。第一类是
通用缺陷,这些缺陷会影响你的角色整体的施术能力。举例来说,若你想要重现PF核心的施法风格─丢法术还需要念咒文摆手势之类─你可以从缺陷列表中选择承受语言成分与姿势成分的缺陷,来主动接受这些在使用魔域能力时的限制。承受完通用缺陷以后,你便可以考虑你该获得怎样的优势作为回报。你可以2缺陷=1优势的兑换率从优势列表中换取优势,而没有拿去换取优势的缺陷,也会提供随着等级提升的额外魔力点。
这套系统让你可以创造非常多样的角色,若GM允许也可自创千奇百怪的魔道源流。若是懒得自己捏,你也可以从既有的范例源流中自由选择,或者在没有源流反而比较合乎角色形象的状况,干脆不选。通用缺陷并非必要,但很有用,注意通用缺陷必须在创作角色或是该角色首次在域法职业上获得等级时便选取。
另一类的缺陷则是
魔域缺陷,这些缺陷是在使用相应魔域的能力时,相当严重的限制,经常会限缩你的能力所能影响的目标,或是限制你能选取的天赋种类。作为代价,每个魔域缺陷会提供1个相应魔域的奖励魔域天赋。魔域缺陷必须在角色首次获得该魔域时选取,且
并非永久,你日后随时可以消耗1个魔域天赋来将魔域缺陷给抵消。
范例时间:A君想玩个(专攻化形的)变幻师,他想要透过天赋获得更多的变形选项,于是他从列表中选取了自体化形缺陷,导致他的化形魔域能力只能影响自己。反正他也不打算变形队友,所以A君觉得是白赚,然后拿捡来天赋去学长出触手的技术。
如果你愿意承受此些限制,你有可能透过选取魔域缺陷把1级时获得的魔域天赋量给翻倍。如同通用缺陷,魔域缺陷也是可选规则,你可以干脆不选,也可以(在缺陷不互相冲突的情况下)选尽全部。
第5步:填满角色纸 在从上述的选项中挑拣完了以后,差不多也该正常地填写角色纸来让你的角色从形象概念进化到可用的人物了。建议照着下列顺序填写:
●种族
●属性
●专长
●技能点
●衍生数值(豁免骰、攻击调整值、魔力池容量等)
填写完成后,你的角色纸看起来应该会跟下面的范例卡差不多,已经可以拿去实战了。
那装备咧? 如果你是1等开团,你根本就没有买本书推出的新物品(魔法与否)的资本。但你还是可以参考一下武器、盔甲、特殊材质与魔法物品的章节来看跟PF核心到底有什么差别,你可能日后会想买也说不定。本wiki列举了已出版的新物品,但你也可以为了角色形象、队伍需求或世界设定自创物品。
如果你有钱了以后还是不知道买什么好,那就去买法杖。在SoP系统中,法杖提供CL上的增强加值,而在你的主攻魔域上推高CL通常不会亏。法杖甚至可以提供额外天赋,快向你的GM询问当地的魔法物品市场有卖那些法杖。
(但请注意,某些魔域跟CL的连动有些...特异。举例来说,破坏魔域要每+2CL才会有稳定的成长,而死亡及召唤魔域的CL提升时会有与其他魔域不同的奖励,在购买法杖前记得先读过制作法杖的相关规则。)
PF物品 vs SoP物品 依照各别世设的差异,你可能买不到SoP物品,只买得到SoP物品,或是两个系统的物品都买得到。这些选择没什么对错之分,也都可以正常运作(由于SoP系统中的物品量不多,假若GM完全不开放PF的魔法物品,他可能得费心创作了)。话虽如此,你还是应该跟你家GM确认你在游戏中可以找到、购买与制作哪些系统的物品。
若双线并行,则SoP物品不应该是向系统骗钱的手段,若某个PF物品要价4000 Gp,则可以造成相同效果的SoP物品也应该卖4000 Gp。替SoP物品标价的方式应为:先查找PF核心中效果类似的物品,若找不到参考物再以价格表为准。没什么比存钱存到一半GM突然跟你说这东西其实贵得多还讨厌的了,最好事先就讨论清楚。
其他建议●如果你的角色操作起来非常复杂─例如任何点开化形魔域的家伙,为了同团伙伴的心理健康,先把你常用的操作写清楚。举例来说,变幻师可能有几个他所偏好的变身型态,此时将变形为那些型态会导致的所有数值变化预先陈列好,可以改善游戏进行的流畅度。
●破坏魔域是个刚正朴实的选项。一个会随CL成长且不限次数的远程接触攻击,拿了怎么样也不亏,而当你在战斗中不想要或需要做其他事时,扔扔破坏轰击也好过打酱油。即使目标正在接战(因此攻击骰-4),等级起来以后基本上怎么扔怎么中。
○次级域法师可以考虑选用近战系列的能力(破坏魔域的能量刀刃天赋,以及精通能量刀刃、战斗施法
PF、近战轰击等专长)。这个套路让你不引发机会攻击地将破坏轰击的伤害追加到你每轮第1次命中的近战攻击上,但是要消耗迅捷动作就是了。若你还有轰击类型专攻,还可以进一步提升伤害(烧魔力点时+2d6,跟等效+2的武器附魔同等)。
○传导武器附魔也可能可以用来透过武器传递破坏轰击(及其他魔域能力)。武器附魔比起专长来得便宜,不过具体多有用还是得看各别的角色。另外,若你的GM判定魔域能力就是"法术",因此不算"类法术能力"的话,这个套路便无法生效了。
●强力的效果常会需要消耗魔力点,有时是消耗来延长生效时间,有时光是施放就得消耗。因此,试着在强力但有战损的能力与不限次数的能力间寻找平衡。等级起来以后,假设每日4次遭遇,则每次遭遇消耗约1/5的魔力点算是恰当。若你每天遭遇的次数更多,再依著调整魔力点消耗。SoP系统中存在许多实用且无消耗的能力,因此在简单的遭遇中你没必要消耗魔力点。
○至于为何1/5而非1/4,是让你保留一些魔力点来应对非战斗的难关,毕竟不是每个挑战都是在打怪,温存一些魔力点来处理这些非战斗情境吧。