作者 主题: [杂谈]如何设计推理型的剧本?  (阅读 6448 次)

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离线 Shinohara

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[杂谈]如何设计推理型的剧本?
« 于: 2017-03-03, 周五 15:22:30 »
如何设计推理剧本,已经不能说是个问题,而是一个课题。

通常,GM应该不会具有阿嘉莎•克莉丝蒂、岛田庄司等作家的能力,因此要编出一个严谨没有漏洞的谜题,应该有点困难,如果你具有这种能力,推理小说界需要你这个人才,请不要把精心设计的谜题拿来给玩家们瞎搞。

而另一方面,TRPG的本质是GM与玩家共演,而非对抗,你非要弄出个谜题考死玩家,就不要怪玩家猛戳你谜题中的漏洞。之前讨论过,如果要玩家靠驾驶员性能来硬吃谜题,那也不需要角色纸上的数字了。

我认为,适合游戏的谜题推理,实际上并不是真正的谜题,而是包装成推理的剧情推进,或者该说,“推理风味”。

TRPG的模式有个很大的问题,就是所述为所见,要GM陈述了(或是玩家发问了),角色才会“看到”。当角色走进一个房间,GM说有沙发有壁炉有桌子有一幅画,那么角色对房间的认知也就这样,他们不会知道说壁炉上摆着一个关系到解谜线索的时钟(假设GM没陈述的话);但反过来说,当GM如此陈述时,就像是简单模式的解谜游戏一般,就像是电玩游戏中寻物会发光般,玩家会觉得这几样东西中应该有问题。

我想,稍有经验的GM应该都遇过,只是无意中多提了一句,玩家就非要从这样东西挖出什么不可的窘状。所以这就落入了陈述了玩家就紧抓着这几样东西猛挖,不陈述玩家就恍然不知的两难状况。

当然一种处理方式是钜细靡遗的过量陈述,不想直接被抓到关键物品,那就给过量资讯来塞爆你,把房间内一百样东西都叙述出来。不过这种做法,既耗费双方的时间精力,也容易让玩家疲乏且无所适从。

回过头来说,大多数GM应该没那个功力来设计出一个漂亮的推理剧本,而即使可以,也不见得能找到心思够细密的玩家,或者说愿意仔细思考来破解谜题的玩家来参与。

当然说破解了像艾勒里•昆恩那种本格推理的“向读者挑战”是很过瘾,但是如果玩了一天是灰头土脸的在谜团中瞎转,对玩家来说那可不是很有趣。就像GM致命失误的第四则“别让玩家陷入卡关困境”一样,多数玩家是来娱乐,而不是来挑战的,密室脱逃游戏如果难度高到破关率极低,那营运的下场可能有点不妙。

基于以上的原则,对于推理型剧本,我会用以下的做法。

1.全部的线索齐备的话,要能够通往结局(或是其中一个结局),但是线索的来源是根据角色的能力,如果角色触摸到线索点而作判定的话,处理方式会类似龙与地下城的轶闻检定,成功度越高,会拿到越完整的线索或是资料,这被当作是“角色推理结果”,由GM提供内容,以角色之口说出,而缺失或不足的部分,得靠玩家自己来做出连结。

而为了能如此,GM需要把叙述切成很多层,例如说:
(低)你觉得这个密室诡计与这条钢琴线有绝对关联。
(中)照这看来,钢琴线是穿过门底的空隙来形成诡计。
(高)你看穿了这个密室诡计,作法是如何如何。
最好是准备好几张纸片。

藉由角色的能力与判定,玩家会获得或多或少的完整或缺失资讯,然后藉着手上的不完整拼图来凑出事件的全貌。

这是要顾及角色能力的做法。当然,也是有玩家本身性能很强,直接靠本体来破解,那也没办法阻止,只是如果有过份超游(Metagaming)的思维,在超过角色本身应该知道的程度时,GM需要适时的提醒或阻止,不要让这些行为破坏了游戏的乐趣与气氛。

2.在创角时就安排好,每个角色都会有不同的专长分野,将线索或资讯依照角色特质来切分,例如说背景是艺术大学学生角色,在观察某副画像时,会得到某些他专属的资讯,而其他人物即使数值再高,也只能拿到一部分线索。
这种做法可以把戏份与投光灯平均分配到每个玩家/角色上,而不会发生一人独秀的无趣状况,也能促进玩家们的互动沟通与合作,每个人得把自己手上的东西拿出来凑一起,才有可能得到事件的全貌。

3.再次提醒一点,游戏不是玩家与GM的对决。以战斗来比喻,奋战险胜是一场刺激有挑战的游戏,但是被怪碾压无力反抗就闷了。战斗上,GM有无限的资源,要怎么碾都随他。而在谜题上,GM只要稍微一个线索解释的暧昧不清,玩家们就很可能走上歪路。

因此不要想说“谜题过于简单该怎么办”,反而要考虑“当玩家卡关时要怎么不着痕迹的放水”。准备好几个追加资讯,当玩家卡关往某处钻牛角尖时“想通了”,这样玩家会觉得自己真是真知灼见,而获得成就感与娱乐性。

而对于这个状况,也许某个程度修改原设定也不是坏事,只要合情合理的话。例如说关键黑手是A,但玩家不知为何陷入死胡同觉得是B,而布置想要兴师问罪,如果没有前后矛盾,那就让B当次坏人也没什么问题。

重点是游戏本身的乐趣性与戏剧性,而非“正确无误的解答出问题”。

但即使是如此,也不表示说非得要事事顺玩家心不可,Bad End也是End,重点是在推理探索冒险中的互动与过程,而非最后完成的结果。就像我之前说过“(角色的)任务失败了,但(玩家的)游戏成功了”。

We play for fun, not for win. 我们是为了乐趣而玩,而非为了获胜而玩。

而在推理上还有一个分类来区分“本格派”与“社会派”。

本格派注重的是How,怎么做出诡计的;而社会派注重的是Why,为什么要进行诡计。

这点也可以放进来思考一下。到什么样的程度才叫做破解?

前几天读到伊藤润二的访谈,有个想法也值得讨论。

“伊藤润二的故事不是教小孩子分辨善恶,反而有时是对现实世界的一种控诉。事情的发生,许多时候是没有原因的。不是因为你做错了,才有惩罚,也不是你做好人,诅咒就会消失。

这就是伊藤润二对世事的看法,事情就是突然就发生了,不知理由亦没有预兆,你不知道应如何应对,也不是抱持‘善良’的心就可以解决,世事就是如此既荒谬又残忍...。”

也许有些事发生就是没有原因没有理由,而也不是说你当个乖宝宝或是好人就能迎刃而解的。

大概想法是这样,一挥而就可能有许多漏失没讲清楚的,有什么看法欢迎指教讨论。

至于说GM跟玩家硬碰硬比本体性能的剧本,我是觉得不太适合用TRPG来表现,而个人能力不足也写不出严谨合理的剧本,因此没办法讨论什么想法。

然后应该也蛮难找到御手洗洁、汤川学、福尔摩斯之类的玩家来同桌娱乐。就算是千辛万苦的找到一个,一桌玩家像龙套一样,最多是中麻醉针看他一个人表演,可能不会是多愉快的游戏体验。
« 上次编辑: 2017-03-04, 周六 14:48:43 由 Shinohara »

离线 lichzeta

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Re: [杂谈]如何设计推理型的剧本?
« 回帖 #1 于: 2017-03-04, 周六 11:23:10 »

因此不要想说“谜题过于简单该怎么办”,反而要考虑“当玩家卡关时要怎么不着痕迹的放水”。

我觉得涉及推理向团的时候这点太重要了
起码就网团来说
PC基本不可能通过DM语气判断DM说“房间里有一幅画”究竟只是单纯的背景描述还是作为重要线索
这时候就只能靠DM多准备10倍线索全部撒下去看PC追哪条了……

离线 Zero Line

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Re: [杂谈]如何设计推理型的剧本?
« 回帖 #2 于: 2017-03-07, 周二 22:32:27 »
毕竟跑团是Dm 和Pc之间交流
不像推理小说是作者如何把故事编圆给读者去看
DM和作者之间的差距非常大的
一个是双方面一个是单方面

离线 Lomias

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Re: [杂谈]如何设计推理型的剧本?
« 回帖 #3 于: 2017-03-08, 周三 10:00:16 »
好貼,要是有實際劇本做例子那就更棒了
« 上次编辑: 2017-03-09, 周四 09:15:40 由 Lomias »
“找一群電波都能對上的PC有多難?"
“大約等於找一群不會吵架的老婆吧。"
“教練我也要開後宮!"

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Re: [杂谈]如何设计推理型的剧本?
« 回帖 #4 于: 2017-05-06, 周六 00:53:55 »
楼主说的很对,尤其是关于线索推理与PC职业之间的关系这点,之前我带的一个改编模组就有涉及到,不过我觉得吧,这样做对PC属性以及职业要求太高,可以说在不限定职业的情况下,很难让模组里的线索把各个职业的特长都体现出来,这个需要PL极好的RP(例如,PL在扮演一位摄影师,那么他/她能否做到利用职业本身的优势而不是角色卡上的技能来注意到一幅奇异的照片中隐藏的专业线索呢?)以及模组本身完整度足够高的线索,为了达到最完美的体验效果,这两者恐怕是缺一不可。同时从游戏这个角度去想,过于局限的职业类型会不会也伤害了TRPG最核心的自由呢?

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Re: [杂谈]如何设计推理型的剧本?
« 回帖 #5 于: 2017-05-06, 周六 07:55:17 »
难道不是随便塞一些线索,然后逼pc推理之后顺势往下编。

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Re: [杂谈]如何设计推理型的剧本?
« 回帖 #6 于: 2017-05-14, 周日 19:07:01 »
首先你需要一些合你口味的PC。。。其次在描述性质的剧本中,如无必要,勿增实体。

引用
...而即使可以,也不见得能找到心思够细密的玩家,或者说愿意仔细思考来破解谜题的玩家来参与。...
« 上次编辑: 2017-05-14, 周日 19:09:48 由 旅法師 紫淵 »