绘制地城 Maping a Dungeon
游戏中的地下城可以使用地图清晰的显示其细节布局。设计地下城时,如地城所在地、创建者、创建目的、历史以及其内的栖息者等信息,都可以作为动手的着重点。当你需要更多创作灵感时,则可以参考网上免费下载的完整地图,甚至可以直接用现实世界的地图代用。另外,出版的冒险模组里一般都包含了相应的地图以供参考,本书附录A中提供的相应表格也可以用以制作随机地图。
地下城的规模可大可小,它可以是一片神庙废墟里的几个小室,也可以是拥有众多房间的大型建筑,甚至还向周围一直延伸几百尺。设计地城时,冒险任务的目的地往往远离地下城的入口,从而逼使角色们深入挖掘地下或建筑内部更多的内容。
你可以使用网格纸更简便的绘制地下城。绘图时,网格纸上的每个格子表示一个10尺x10尺的方形区域。如果你打算在网格纸上使用模型进行游戏,则可能要把方格的尺寸设定缩为5尺,或者在开始战斗时把纸上的10尺格子细分为5尺再进行扮演。绘制地图时,该注意以下事项:
*使用费对称的布局。这样设计房间或整个地图时,可以避免地下城显得单调乏味。
*从三维空间的角度进行思考。阶梯、斜坡、平台、凸台、阳台、陷坑、以及其他的高差地形都可以让地下城更加有趣,也让这些区域的战斗遭遇更具挑战性。
*给地下城布置一些损毁的场景。倒塌的通道可以打断本来连起来的区域,地震造成的裂缝也可以把房间或回廊隔开。除非你想要强调地下城建造者非凡的技艺,否则你可以在其中随意布置这些损坏的场景作障碍以增加趣味。
*在地下城建筑内增加一点自然特色。你可以安排一条地下河贯穿矮人的要塞,然后在建筑内沿河的房间里设置各种相应设施,如桥梁以及沟渠。
*加入复数的出入口。拥有多入口的地下城可以让玩家冒险时作出更多选择,从而产生更真实强烈的参与感。
*加入密门和密室,以奖励积极搜索的玩家。
在绘制地下城时,可以参考本书附录A 以获得更多相关信息。
地下城特征
不同类型的地下城有着各异的氛围和物理特征。一个破旧的地窖可能配置着石壁和松动的木门,弥漫着腐烂的气味,而其光照只能依靠冒险者随身携带的光源。另一处坐落在火山附近的兽穴,其石壁因火山喷发而变的光滑,其内设置着魔法加固的黄铜门,充斥着硫磺的气味,而四处喷射而出的火焰则照亮了其间的每个房间与回廊。
墙壁(Walls)
某些地下城拥有砖石结构的墙壁,另一些则是原块坚石的石墙,其墙面粗糙的显露出凿刻的痕迹,或是由水流或岩浆流磨砺过的光滑表面。此外,某些地上的建筑可能会倾向于使用木材或其他复合材料的墙壁。
墙壁上有时候会装饰着壁画、浅浮雕以及各种照明装置如烛台或火把。某些情况下还会在其中建造密门。
门(Doors)
地下城中的门一般是简约的拱门或门楣。其上可能雕刻着装饰用的石像鬼或俾倪的面孔,也可能刻印着隐含内容的印记,其中暗示着前方事物的隐秘线索。
卡死的门(Stuck Doors)。地下城的门由于不常使用而经常卡死。打开一扇卡死的门需要成功进行力量检定。在设置相应的DC时,可以参照第8章“进行游戏”里提供的指引信息。
上锁的门(Lock Doors)。角色遇到上锁的门而没有相应钥匙时,可以通过成功进行的敏捷检定进行开锁(完成这个行为需要盗贼工具以及相应的熟练值)。角色也可以通过成功进行的力量检定强行破门,或者对门造成足够伤害后将其砸碎,又或者对门使用法术敲击术(knock)或相似的魔法。在设置相应的DC时,可以参照第8章提供的指引信息,以及门与物品的相关属性数据。
栓住的门(Barred Doors)。栓住的门跟上锁的门类似,只是它并没有可以打开的锁,而在其门栓一侧时,可以简单的通过一个动作拿起门栓而使门打开。
密门(Secret Doors)
密门是与周围环境融合在一起的门。有时,轻巧墙壁或用脚磨扫地板都可以揭示密门的存在。
侦测密门。使用角色的感知(观察)被动值,以决定队伍中的角色是否注意到密门的存在而不需要进行主动侦测。角色们也可以主动搜索特定的区域,并通过成功进行的感知(观察)检定,搜出密门的所在。在设置相应的搜索DC时,可以参考第8章的相关内容。
打开密门。发现密门时,如果开启密门的机关不容易发现,则必须通过成功进行的智力(调查)检定,以研究出打开密门的方法。在设置相应的难度DC时,可以参考第8章的相关内容。
如果冒险者们无法决定如何打开密门,破门而入永远都是可行的选择。此时你可以把它视作一扇上锁的门,而起材质则与周围的墙壁相同。在设置相应的破门DC时,可以参考第8章的相关内容。
暗门(Concealed Doors)
暗门是隐蔽起来的普通门。与特意制作成融入周围环境中的密门不同,暗门以比较普通的方式进行隐蔽。它可能用挂毯盖住,或用泥灰掩盖,或者(作为隐蔽的活板门)隐藏在地毯下。一般情况下,发现暗门并不需要特意进行能力检定。角色只需要观察正确的地点,或者踩到关键的地点即可注意到暗门的存在。另外,你也可以使用角色的感知(观察)被动值来察觉相应挂毯或地毯的移动痕迹。
闸门(Portcullis)
闸门是一列木制或铁制的竖向栅拦,并由一根或多根的横梁加固而成。它可以由绞盘和链条拉起到天花板上,也可以放下来阻隔过道或拱门。闸门的好处在于其隔断过道的同时仍可以让守卫观察隔断区域的另一边,并透过闸门进行远程攻击与施法。
使用绞盘把闸门升起或放下需要进行一个动作。如果角色无法触及绞盘(通常是因为被困在闸门的另一边),其举起闸门或拗弯栅拦以通过闸门时,必须成功进行相应的力量检定。其检定DC取决于闸门的尺寸与重量,还有其栅拦的粗细程度。设置相应的DC时,可以参考第8章的相关内容。
黑暗与光照(Darkness and Light)
黑暗是地底建筑与地上废墟内部的默认环境,而有栖息者的地下城则可能拥有光源。
有些拥有黑暗视觉的地底居民,依然会用火来取暖、煮食和自卫。但也有很多生物并不需要取暖与光照。通常冒险者进入地城时,必须自带光源:比如进入铺满灰尘的古墓中,而里面只有站岗的不死生物守卫;踏入的废弃遗迹里充满了猎食者和泥怪;而天然洞窟中则栖息着盲眼的生物时刻准备狩猎猎物。
火把和提灯的光照仅可以让角色看到周围一小圈距离,而其他生物则可以远远的看到光源所在处的状况。明亮光照在完全黑暗的环境中可以照亮几里外的距离,虽然在地底环境中这种开阔的空间并不多见。另外,就如冒险者在地下城中使用的光源通常会吸引怪物那样,地下城里的发光物品(如磷光真菌或发光的魔法传送门)也会吸引冒险者的注意力。
空气质量(Air Quality)
地下隧道和地上遗迹通常都是封闭的空间,因此其内空气流通并不通畅。某些情况下地下城甚至会被紧紧的密封使冒险者们呼吸困难,而更常见的是其中几乎凝固的空气让人窒息发闷。此外,徘徊在地下城难以散去的气味,会因流通不顺的空气环境而得到增强。
声响(Sounds)
地下城封闭的地理环境让其内的声响得以传播。开门的嘎叽声可以在通道中产生数百尺远的回响。大的噪音如锻造炉的锤打声或战斗的交锋,甚至可以响彻整个地下城。很多地底生物运用这些声响定位猎物,或者用以警觉冒险队伍的入侵。