自定义部件
我们已经看到了《机械原型》游戏所提供的大量机体部件,但这还不是全部。在实际制作你理想中的机体的过程中,你很可能会发现自己想要的部件或效果并不存在于标准的部件列表之中——别担心,这不是什么问题,你完全可以使用这里的规则设计出属于你自己的机体部件。本章的内容包括“特殊部件规则”:提供了对现存部件进行变形、换装、合体等特殊操作的方式;以及“自定义部件”:为你提供了一套设计独特强化部件的工具。
特殊部件规则
你可以使用以下特殊规则来修改强化部件的运作方式:
变形部件:
你可以将多个不同的强化部件组合为一个变形部件。变形部件被视为一个单独的(并且更廉价的)部件,但能够在战斗中改变形态从而发挥多个部件的效果。
要制作一个变形部件,首先选出你希望使用的强化部件,一个变形部件的价值等于作为基底的强化部件中价值最高的一个,加上其他强化部件50%的价值。例如,一个能在【飞行装置】和【涡轮装置】(均价值40点)之间切换的变形部件价值40+40/2=60点改造点数。
变形部件拥有所有作为基底的强化部件的全部效果,但在同一时间只能使用其中一种强化部件的效果,一个【飞行装置】/【涡轮装置】的变形部件可以提供移动类型(空中)或者移动类型(水中),但它不能同时提供两者。变形部件可以在战斗中快速变形,从而改变它所提供的效果。[变形]被视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:可变/持续时间:立即》的行动,只要拥有任意一项变形部件,你就可以执行此行动。一次[变形]可以令多个变形部件改变形态,若一次行动中变形的部件不超过两个,则消耗1AP,从第三个部件起每多两个部件增加1点AP消耗(三个消耗2AP,五个消耗3AP,以此类推)。[变形]可以让指定的变形部件改为提供另一种效果(例如,从提供【飞行装置】的效果改为提供【涡轮装置】的效果,或者反之),但变形部件在同一时间仍只能提供一种效果。
分属于不同部位的强化部件可以共同作为一个变形部件的基底,在这种情况下,变形部件的所属部位与其当前形态的强化部件相同。若此后该变形部件变形为另一形态,其所属部位也会随之变化。若这种变化导致该机体的某一部位失去最后一个完好的部件,则该机体的驾驶员需立即进行幸运判定以避免机体被击坠。
整个变形部件被视为一个单独的部件,因此,若一个变形部件被破坏,它的所有形态都不能使用。修复一个变形部件需要花费的改造点数等于其总价值的一半(对于上述【飞行装置】/【涡轮装置】而言为30点)。
换装部件:
换装部件非常类似于变形部件,除了它只能在战斗之外改变形态并且更廉价。一个换装部件的价值等于作为基底的强化部件中价值最高的一个,加上其他强化部件25%的价值(小数向上取整),例如,一个包含【飞行装置】、【涡轮装置】和【推进装置】(均价值40点)的换装部件总计只需花费40+40/4+40/4=60点。但是,换装部件不能在战斗中变形,只能在战前整备时(或其他合理的非战斗场合)决定换装为哪一种形态,一旦决定,战斗中几乎不可能有机会再次换装。
一般而言,GM应当确保玩家在探索单元中对即将面对的战场情况和敌人类型有一个大概的了解(当然,可能存在变数),从而允许玩家选择合适的换装。即使是在非常突然的遭遇战中,玩家通常至少也有时间在战前整备时确定好换装部件的形态。不过,依照故事的具体情况,GM也有权裁定状况紧急到没有进行换装的机会。
合体部件:
你可以指定你机体上任意数量的一组机体部件为一组合体部件,这意味着这组部件可以从你的机体上分离出来变为独立的载具(或机体),也可以在战斗中与你的机体重新合体。被指定为合体部件的部件价值增加5点。例如,一个【飞行装置】价值40点,而一个能够分离出来变为一架小飞机的一部分的【飞行装置】价值45点。你可以将基础部件指定为合体部件,但要支付因此增加的价值。
[分离]被视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动,只要指定了至少一组合体部件,你就可以执行此行动。此行动会将你指定的一组合体部件分离为一台单独的载具(参见“GM的棋子”部分),出现在你的相邻格。你的机体会暂时失去这些部件,新出现的载具拥有你指定的全部合体部件,此外还具有你的机体拥有的一种移动类型和一种地形适应性(视为默认具有的移动类型和地形适应性,即使提供相关移动类型或地形适应性的部件被破坏了也能生效),但除此之外它没有任何其他额外的部件。你可以在确定合体部件的同时指定此载具的体型,但必须比你的机体小至少一级,一旦选定此后不可更改。此载具的行动顺序与你的机体保持一致,但在被分离出来的回合中它的AP值为0,只有下次你的回合开始时才有机会恢复AP。一般来说,你至少应该为该载具指定一个能够提供EN的部件(否则它无法恢复AP值)以及一项能够提供移动能力的部件(否则它无法移动),你可能也需要为它提供一些攻击部件或辅助部件以便令它在战斗中发挥作用。理论上来说,你可以指定分离出的单位变为另一台完整的机体而非载具,但这意味着你必须完整支付另一台机体的12个基础部件的全部价值(总计240点,加上合体部件的额外花费后为300点),这是极其不经济的,因此下述讨论默认分离出的单位为一台载具。
[合体]被视为一项《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》的行动,可以由你的机体或你分离状态下的载具中的任意一方对另一方执行。此行动会消除分离出的载具,并将所有被移除的合体部件重新加入你的机体。
原则上,一位玩家只能扮演一位机师,且同一时间只能驾驶一台机体(或载具)。因此在进行分离行动时。玩家必须指定自己的机师驾驶机体或载具的其中一方,而另一方视作由AI控制——玩家仍能决定AI控制下的载具(或机体)如何行动,但它没有气力值(如同具有“无感情”角色能力),也不会获得任何来自原始机师的角色能力的好处。除非GM与玩家对游戏足够熟练,否则不建议GM许可玩家扮演多位机师来驾驶同一机体的不同部分。玩家可以在战前整备时决定自己要以一台完整的机体出击,还是以分离后的机体与载具的形态分别出击,且可以在此时指定机师驾驶其中的哪一部分。
你可以指定多组不同的合体部件,它们将可以分别分离为不同的载具,但你需要分别为每一组合体部件进行分离或合体的行动。同一个部件不能同时被指定为多组不同的合体部件的一部分。
若一项合体部件被破坏,则它在分离状态与合体状态下都视作被破坏而无法生效。若一组合体部件已经全部被破坏,则你不能将其分离(即使进行分离,产生的载具也会立即被视作完全解体,无法进行任何行动)。
尝试在机体严重受损时进行分离行动是非常危险的。如果你的某个部位上除了合体部件之外的其他部件都已被破坏,而这次分离动作会将该部位上仅存的完好部件全部移除,那么你的这一部位会在分离后被视作完全破坏,需要立即进行幸运判定以避免被击坠。不过,即使你的机体因此被击坠,分离出的载具仍可以正常活动。
默认情况下,一个合体部件在分离状态与合体状态下都是同一个部件,只是在不同的单位上发挥作用。如果你想让一个合体部件在分离状态与合体状态下分别产生不同的效果,则使用类似于变形部件的规则,为分离状态与合体状态各自指定一个不同的强化部件,这样的部件价值为两个部件价值较高的一方+另一个部件30%的价值(由于变形功能受限),其总和再加上作为合体部件的5点额外价值,小数向上取整(例如,如果一个部件在分离状态下是价值40点的【飞行装置】,合体后变为价值40点的【涡轮装置】,那么它的总价值为(40+40X30%)+5=57点),这样的部件只能在进行分离或合体时自动转换为相应的部件而不能主动变形。你也可以使用标准的变形部件规则,但要支付变形部件的完整价格,再加上合体部件的5点额外价值。若你如此做,你可以在进行分离或合体时无需消耗AP地进行一次变形,但仅限于被指定为合体部件的变形部件。
理论上而言,这一规则允许多位玩家结合彼此的改造点数,将各自的机体以合体规则组合在一起。这可以允许玩家使用超出他们起始点数许多的强力部件,但由于实际上减少了可行动的人数,这样的组合并不一定优于多个分别作战的机体。若要这么做,玩家之间应当在建卡前充分沟通,并就合体后的指挥权问题达成一致。
合体攻击部件:
你可以与另一位玩家共同将一个强化部件指定为合体攻击部件,这允许你们分担此部件的价格并共同使用这一部件,但仅限你们彼此相邻时才能使用(称作“合体攻击”)。要获得一个合体攻击部件,两位玩家只需各自支付此部件价值的40%(剩余的20%由于使用上的限制而减免)。例如,一件【核导弹】武器价值100点,但若该武器只能由两台机体协同使用,则每台机体只需支付100X40%=40点。
合体攻击部件并不提供正常的部件效果,当分享它的两台机体分开行动时,这一部件毫无作用。仅当分享合体攻击部件的两台机体相邻时,它们可以使用此部件提供的行动(仅限执行行动,如果此部件提供任何常驻效果,它们即使在两机相邻时也不会生效)。执行行动所需的AP值只需由进行该行动的机体支付,但所有其他消耗(弹数、EN、气力等)必须由参与合体攻击的所有机体各支付一份。如果任意一台机体不愿或不能支付消耗,合体攻击就不能进行。如果任意一台机体的合体攻击部件被破坏,所有机体都无法再进行此合体攻击。
由更多机体共同参与的合体攻击也是存在的,若三台机体共同分享一个合体攻击部件,则每台机体只需支付20%的价值,但这一部件仅限三台机体彼此相连时才能使用。若四台或更多机体共同分享一个合体攻击部件,则每台机体只需支付10%的价值,但这一部件仅限所有机体彼此相连时才能使用。
自定义部件
自定义武器部件:
所有的武器部件均从下述基底开始设计:
【填入名称】
部位:填入所属部位
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[攻击]:○○攻击0(◇◇)《时机:行动/射程:1格/消费:1AP/持续时间:立即》。
说明:填入说明文字
要设计一个武器部件,首先决定其攻击类别(白刃或射击)、子类别(肉搏、实刃、实弹或光束,以及热能、电击、音波等)与所属部位(头、臂、躯、足),这一部分参照其他武器,在不违背常识的情况下填写即可。不要忘记同时想好武器部件的名称、说明和攻击行动的动作名。
随后要做的则是为武器部件的攻击行动添加攻击效果,最简单的效果就是增加攻击伤害(毕竟,一个造成0点伤害的武器显然是不可用的),但增加射程和其他特效(例如切断、连击、妨害等)也同样是有用的。同一项攻击行动中的效果越多,你在执行此行动时的攻击威力就越大。不过作为代价,为攻击行动添加的任何一种效果都会按一定数值增加该行动的AP消耗,增加的幅度参见下述“AP消耗调整表”。一项攻击行动的AP消耗越高,在战斗中就越难以运用,因此攻击行动的效果并非越多越好,注意选择合适的效果才能获得最好的效率。
同时,你也可以为武器部件的攻击行动添加一些负修正(例如气力消耗、EN消耗、弹数限制、最小射程限制以及无法在攻击的同一回合进行移动等),从而降低该行动的AP消耗,让这项行动在战斗中变得好用一些。如何承担这些负修正,最小化其影响也是你应该考虑的问题之一。提高武器部件的价格也属于一项负修正,能够少量增加攻击行动的效率。
需要注意的是,AP消耗调整表中的一些项目具有“0.5AP”的修正(例如说,“防御无效”特性价值+0.5AP),但在实际游戏时,攻击部件是不能有非整数的AP消耗的。因此,你必须再为武器添加一项修正(例如加上1点EN消耗,或是再添加一项“贯穿”特性),令其AP消耗变为整数,否则这个设计就不能成立。此外,在设计完毕之后,攻击行动的AP消耗
不能为2点或更低,你必须确保你的武器部件至少有3点AP消耗。
在完成设计之后,将你的自定义武器部件交给GM裁定。记住,GM对你的设计有最终决定权,如果他认为这一设计过于极端或是会造成不好的游戏体验,他可以拒绝接受你的自定义部件。但只要不会引起太大的问题,就可以宽容一些,让玩家尽量享受设计武器的乐趣。
不能为2点或更低:由于玩家角色的机体每回合一般拥有8点AP,因此攻击行动的消耗从3点变为2点以下的差距是非常大的(从两次攻击直接变为四次攻击)。此外,AP消耗低于2点的攻击行动往往效果不佳,却需要在战斗中进行大量投骰,拖慢游戏的进度,故此予以禁止。
AP消耗调整表:
调整因子 AP消耗变化
将部件价值从40点增加至60点 -1
将部件价值从40点增加至100点 -2
命中判定具有+X加值 每点+0.5
命中判定具有-X减值 每点-0.5
命中判定无需投骰自动成功(结果视为6点) +3
伤害+1 +1
最大射程+1 +0.5
最小射程+1 -0.5
执行此攻击的回合不能进行移动(不可P) -1
较少的弹数(三轮全回合攻击耗尽所有弹数) -0.5
极少的弹数(一轮全回合攻击耗尽所有弹数) -1
EN消耗 每点-0.5
气力消耗 每点-1
增加“重量”效果 每点-0.5
具有(实弹,导弹)子类别 -0.5
增加“切断”特性 +2
增加“切断”特性,但切断判定有-2减值 +1
增加“爆发”特性 +1
增加“精准”特性 +0.5
增加“贯穿”特性 +0.5
增加“侦察”特性 +0.5
增加“防御无效”特性 +0.5,若链接至一项具有“切断”或“结构伤害”的攻击行动则为+1
增加“环境适应”特性 每种+0.5
增加“冲撞X”特性 每点+0.5
增加“拖曳X”特性 每点+0.5
增加“妨害X”特性 每点+0.5
增加“耗能X”特性 每点+0.5
增加“折磨X”特性 每点+1
增加“停止”特性 +6,若需要技量对抗判定成功则为+3
增加“抑能”特性 +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“震慑”特性 +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“激怒”特性 +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“标记”特性 +2,若需要技量对抗判定成功则为+1(持续1轮的场合)
增加“纠缠”特性 +2,若需要技量对抗判定成功则为+1(持续1轮的场合)
增加“摔倒”特性 +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“移动妨碍X”特性 每3点+1(持续1轮的场合)
增加“射程衰减X”特性 每3点+1(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性 每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性 每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性 每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性 每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“持续伤害X”特性 每点+1(持续1轮的部分),再加上每点+0.5(2轮或以上的部分)
增加“突击X”特性 每点+1,之后再-0.5
增加“粉碎”特性
伤害部分的价值乘以1.5倍,之后再+0.5
增加“连击X”特性 伤害部分的价值乘以(X+1)倍
增加“全体攻击”特性 伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“穿刺攻击”特性 伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“
MAP攻击”特性 特殊,见下
同一部件提供两项有效行动 每项行动各自+1
同一部件提供四项有效行动 每项行动各自+2
需要准备 特殊,见下
其他特殊效果 见下
伤害部分的价值:具体而言,包括所有的武器伤害、切断、精准、防御无效、冲撞、拖曳、妨害、耗能、折磨、停止、抑能、震慑、激怒、移动妨碍、强化/弱化、射程衰减、持续伤害、突击效果,以及其他近似于造成伤害的效果带来的AP消耗都计入粉碎、连击、全体攻击、穿刺攻击和MAP攻击等效果的乘倍当中。如果有多项乘倍同时出现,价值将彼此叠乘。
需要准备的部件:效果为“准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则此部件的已准备状态会在行动结算完毕后取消。”的行动可以为武器的攻击行动增加一定的伤害或特殊效果,每增加需要X点AP消耗的伤害或特殊效果需要消费1+X点AP进行准备,这些追加的特效仅限部件已准备时才会生效。此外,除非该武器仅限已准备状态下才能使用,否则其攻击行动也要+1AP消耗。
MAP攻击:
对于直线5、双直线3、锥状2、光束2、爆发1或其他复盖范围不超过5格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1(如同全体攻击和穿刺攻击)
对于直线10、双直线5、锥状3、光束4、爆发2或其他复盖范围不超过10格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以3倍
对于直线25、双直线12、锥状5、光束8、爆发3或其他复盖范围不超过25格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以4倍
更大范围的MAP攻击每增加15格复盖面积则额外增加1倍。
其他特殊效果:
(幻影剑)此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应:+1
(制空长枪):若此攻击成功命中位于空中的机体(无需造成伤害),则改变目标机体所处的地形类别(变为陆地或水中,取决于目标机体所处方格的地形):+0.5
(对舰导弹)此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少:+1
(螺旋蜂刺)若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择:+0.5
(合击机械拳):被此攻击破坏的部件直至战斗结束前不能被修复:+0.5
(重力子粉碎者):若此攻击命中且造成伤害,防御方必须立即进行一次生存判定,若结果为5或更低则视为被击坠。若防御方为机体(而非兵卒或载具),则此生存判定根据防御方已被完全破坏的部位数量获得以下调整:零处:获得优势;一至两处:如常进行;三处:承受劣势。:+6
(火焰喷射器):当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏:-1
(金属长弓):执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1:+1
(未使用):此攻击命中时不会增加防御方的气力值:+0.5
(未使用):此攻击结算完毕后,破坏此部件:-2
(未使用):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个尚未完全破坏的部位,将该部位上所有完好的部件全部破坏:-4.5
(组件射出装置):你需从你的机体上选择此部件以外的X个部件并将其破坏,作为执行此行动的额外消费:每个-2
(内藏炸药):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择X个部件并将其破坏:每个-1.5
(自爆装置):此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件:-18
(武装吸收光束):若此攻击破坏了一项提供任意一种攻击行动的部件,则直到战斗结束前,【部件名】可以提供被破坏部件所能提供的一种攻击行动(由你选择)。此部件在同一时间只能以此方式提供一种攻击行动,若你令其吸收另一个部件的效果,则前一个部件的效果将被移除:+3
(酸蚀破甲弹):若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性:+0.5
(螺旋钻机):若此攻击在同一回合里命中同一机体两次或更多次,则从第二次命中起,此攻击造成的伤害值+3且具有贯穿特性:+1
(声波枪):此攻击不能以位于(某类地形)中的敌人为目标:每种地形-0.5
(小型鱼雷):此攻击只能以位于(某类地形)中的敌人为目标:-1.5
(金属短剑):当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点):+1
(碾压):此攻击只能以体型比你更小的单位为目标:-1
自定义其他部件:
相对于武器部件而言,设计非武器的自定义部件要稍稍困难一些。由于这些部件的数量偏少,往往不易准确估计其价值。若要设计一个非武器部件,首先应当考虑你想要这一部件产生什么样的效果,然后将它与现存的非武器部件的效果进行对比,来估计其价值。由于非武器部件只能通过部件价值来调控其强度,因此其强度标准会比较模糊,你需要与你的GM讨论,以确定何种强度的效果是合适的。原则上来说,除非你的GM同意,否则你应该避免设计出比现存的非武器部件更强的部件效果。