作者 主题: 《机械原型》基本规则书v1.0  (阅读 19674 次)

副标题: 正式开工~

离线 死猫运输直升机

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #10 于: 2018-02-19, 周一 03:06:29 »
强化部件(其他部件)

防御类部件:
剧透 -   :
【防护装甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:装甲值+3,装甲强度1。

【强化装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+6,装甲强度1。

【复合装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+3,装甲强度2。

【超合金装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:装甲值+10,装甲强度2。

【加重装甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:装甲值+6,装甲强度1。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。

【超重型装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+10,装甲强度2。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。

【全装甲系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:1个
效果:装甲值+10,装甲强度1。
在此部件生效期间,你具有格斗强化1、射击强化1、招架弱化1和回避弱化1。
每当你的回合开始时,若你拥有至少1点装甲值,则你承受移动妨碍1,持续至你的下个回合开始时。
说明:统合了附加装甲并追加火器管制机构的强化战斗系统,作为提升火力和防御力的代价,整体的机动性有所下降。

【钢铁骨架】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+3,装甲强度1。当你承受一次成功的切断攻击时,你可以消耗2点装甲值令此次切断效果无效化。
说明:埋入机体内部的钢筋铁骨,虽然对直接攻击的防御力不如外层装甲,但能够防止机体被高威力的斩击直接斩断。

【超合金骨架】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:装甲值+8,装甲强度1。当你承受一次成功的切断攻击时,你可以消耗2点装甲值令此次切断效果无效化。
说明:采用特殊合金强化后的金属骨架,具备对斩击的超强防御性。

【金属头盔】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的机体头部受到伤害时,防御1。

【合金头盔】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体头部受到伤害时,防御2。

【金属臂甲】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的机体臂部受到伤害时,防御1。

【合金臂甲】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体臂部受到伤害时,防御2。

【金属胸甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的机体躯干受到伤害时,防御1。

【合金胸甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体躯干受到伤害时,防御2。

【金属腿甲】
部位:足
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的机体足部受到伤害时,防御1。

【合金腿甲】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体足部受到伤害时,防御2。

【生物元件】
部位:头、臂、躯或足
价值:40点
数量限制;任意
效果:战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

【生物金属装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你受到1点或更多伤害时,防御1,之后破坏此部件。战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到伤害时只会有一个生效。

【尖端生物金属装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你受到1点或更多伤害时,防御2,之后破坏此部件。战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到伤害时只会有一个生效。

【金属盾牌】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【强化盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御2,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【超合金盾牌】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御3,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【轻型盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【钉刺盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[砸击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【电磁反射盾】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御2。若你以此方式防御了具(光束)子类别的攻击造成的伤害,则你可以立即对攻击者进行射击攻击X(光束),X为你以此方式防御的伤害值,你无需再次支付此行动的消费,但攻击者必须位于此行动的射程范围内。你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动 和 裁定/射程:自身 和 1-5格/消费:2AP,1EN/持续时间:1轮或直至触发 和 立即》。

【重型金属盾牌】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御2,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。

【重型合金盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御3,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。

【纳米投射护盾】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:选择范围内的一台机体(可以是你自己),选择的机体下次受到伤害时,防御1,同一台机体在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:0-3格/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【能量护盾】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,2EN/持续时间:立即》。

【点防御护盾】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到伤害时可以使用,防御1,执行此行动时每额外支付2EN可以令防御数值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,2EN/持续时间:立即》。

【力场偏转器】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[力场]:你受到伤害时可以使用,防御1《时机:裁定/射程:自身/消费:4EN/持续时间:立即》。

【力场生成装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[力场]:你受到伤害时可以使用,防御1《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【大型力场生成装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[力场]:你受到伤害时可以使用,防御2《时机:裁定/射程:自身/消费:4EN/持续时间:立即》。

【防护屏障】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过1点伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【双重防护屏障】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过2点伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【守护之壁】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过3点伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【念动力场】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过1点伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【高级念动力场】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过2点伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【精神力屏障】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过3点伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【抗光束涂层】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时,防御1。

【积层装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时,防御2。

【对光束护罩】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【大型对光束护罩】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【电磁屏障】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【相变装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。
说明:隐藏在机体重要部位的内置式相转移装甲,只在受到冲击时展开防护从而减少了相转移装甲的能量消耗,但防护能力也因此有所下降。

【相转移装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。
说明:以相变材料制成的特殊装甲,能在被命中的瞬间通过相位变换缓解冲击,对实弹武器具有惊人的防护力,但无法抵挡光束武器的攻击且耗能严重。

【可变式相转移装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御2,执行此行动时每额外支付2EN可以令防御数值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN,可变/持续时间:立即》。
说明:改进型的相转移装甲,能够通过控制电压输出来改变装甲的强度。使用时机体颜色也会发生变化,防御力越高的部分会越倾向于红色。

【强化结构】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“切断”无效化。当你以此方式无效了一次成功的切断攻击时,破坏此部件。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到切断攻击时只会有一个生效。

【合金强化结构】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:“切断”无效化。

【防爆隔层】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“爆发”无效化。

【高性能管制电脑】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:“妨害”无效化。

【备用能源系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:“耗能”和“抑能”无效化。

【精神防护网络】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:“折磨”无效化。

【镇静试剂】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:“震慑”和“激怒”无效化。

【多重要害防护】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“精准”无效化。

【屏蔽隔层】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“侦察”无效化。

【不定形体】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“精准”和“侦察”无效化。每当你受到伤害时,除非该攻击的命中判定大成功,否则总是由你选择承受伤害的部位。
说明:你的机体外形处在不断的变化之中——或是某种伪装设备让你的机体看起来是如此,这意味着敌人很难准确判断出你的要害所在。

【可动缓冲结构】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“粉碎”无效化。

【真空隔层】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:你不会由于具(音波)子类别的攻击而受到伤害(这个效果不是防御)。

【伺服马达】
部位:足
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【智能传感器】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,且承受-2减值,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高速机动系统】
部位:足
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,且承受-2减值,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高速传感器】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:即时/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【紧急机动系统】
部位:足
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【投影装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分身]:当你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败《时机:裁定/射程:自身/消费:3EN/持续时间:立即》。

【光学迷彩】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[隐匿]:当你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【飞弹干扰器】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[干扰]:你受到具有(导弹)子类别的攻击时可以使用,进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【维修装置】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【高效维修装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【大型维修装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复两个已被破坏的部件或恢复2点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【自我修复组件】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:4AP/持续时间:立即》。

【纳米再生机构】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。

【强力再生机构】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。
[再生]:选择一个部位(头、躯、臂、足),修复你在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:6AP,气力2/持续时间:立即》。

强化类部件:
剧透 -   :
【辅助处理器】
部位:头
价值:40点
数量限制;2个
效果:最大行动值+1。

【并行处理器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大行动值+1。

【高性能处理器】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大行动值+2。

【发电机】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:最大EN值+4。

【大型发电机】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大EN值+8。

【强力能源增量装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+16。

【太阳帆】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。

【能量反应炉】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复4点(无法超过最大EN值限制)。

【大型反应炉】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复8点(无法超过最大EN值限制)。
制)。

【充能电池】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。

【太阳能电池】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大EN值+4。每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。

【核融合电池】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+8。每当你的回合开始时,你的EN值恢复4点(无法超过最大EN值限制)。

【巨型反应堆】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:最大EN值+8。每当你的回合开始时,你的EN值恢复4点(无法超过最大EN值限制)。当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【后备电源】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:你的回合开始时,若机体的EN值在恢复后仍少于3点,则恢复至3点(之后仍要花费1点EN用以维持机体的行动)。

【双重电路】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+4。每当你的回合开始时和结束时,你的EN值恢复3点(无法超过最大EN值限制)。

【波能传输装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:在战斗开始时,你需指定一个地点(方格)或一台友方机体作为供能者。每当你的回合开始时,若你距离供能的方格或机体不超过三格远,则你的EN值恢复12点(无法超过最大EN值限制);若否,则你本回合需额外花费2点EN值才能恢复机体的AP值。

【额外载弹架】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:负重值+2。

【强力稳定肌】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:负重值+4。

【多用途外设系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:负重值+8。

【电子唱片】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+1。

【精神增幅器】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+2。

【脑波强化仪】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+4。

【情绪增幅器】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+2。当此部件在战斗中被破坏时,你的气力值-2。

【情感共鸣组件】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+4。当此部件在战斗中被破坏时,你的气力值-4。

【悦乐药剂】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:当此部件在战斗中被破坏时,你的气力值+2。若此部件在战斗开始时就已经被破坏,此效果不会生效。此部件不能被用于支付其他行动的消费而被破坏。

【格斗数据库】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1。

【直接连结系统】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化2。
说明:用于捕捉身体运动轨迹的DLS系统,能允许驾驶员如同使用手脚一般操作机体。

【学习型OS】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化1。

【高性能OS】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化2。

【平衡装置】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化1。
说明:帮助机体保持平衡并增强回避能力的装置,这可能是一整套复杂的平衡系统,也可能是一条可爱的长尾巴。

【高性能平衡仪】
部位:足
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化2。

【电子肌肉】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有招架强化1。

【活性电子肌】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有招架强化2。

【支援型AI】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有技量强化1。

【高性能AI】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有技量强化2。

【生物传感器】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有反应强化1。

【精神感应框体】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有反应强化2。

【万用数据库】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1和射击强化1。

【灵巧手臂】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1和招架强化1。

【多功能OS】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化1和回避强化1。

【全向平衡仪】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化1和招架强化1。

【格斗战AI】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1和技量强化1。

【分析型AI】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化1和技量强化1。

【感应电子肌】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有招架强化1和反应强化1。

【足部传感器】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化1和反应强化1。

【广域预警雷达】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:于此部件生效期间,你周围8格范围(如图所示)内的友军机体(包括你自己)均获得格斗强化1和射击强化1。

范围示意图:
□□□□□
□■■■□
□■★■□
□■■■□
□□□□□

【EWAC装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:于此部件生效期间,你周围8格范围内的友军机体(包括你自己)均获得招架强化1和回避强化1。

功能类部件:
剧透 -   :
【陆战框体】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地)与地形适应性(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【飞行装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【防空雷达】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(空中)。

【空战背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【涡轮装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(水中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【声呐系统】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(水中)。

【潜水背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(水中)与地形适应性(水中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【推进装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【太空探测器】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(宇宙)。

【宇宙战背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(宇宙)与地形适应性(宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【全地形机动系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地、空中、水中和宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【全地形适配器】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(陆地、空中、水中和宇宙)。

【推进器】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【一次性推进器】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[规避]:移动5,此移动只能沿直线进行,移动结束后破坏此部件《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【高性能推进器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【机动推进器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[规避]:移动3《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【喷射推进器】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动5《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【加速引擎】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。

【喷射引擎】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动5《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【高出力引擎】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。

【巨型喷射引擎】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动8《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【跳跃装置】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。

【疾速跳跃装置】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【坠击跳跃装置】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[蓄力]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:3AP,2EN/持续时间:直至触发》。
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。当移动结束时,若此部件已准备,则你可以执行白刃攻击1(实刃)+摔倒,此攻击不能以位于空中或宇宙地形的敌人为目标。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身 和 1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即 和 直至被移除》。

【小型助推器】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加1格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【增压助推器】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加最多2格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【高性能助推器】
部位:足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加最多3格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【多足】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
[稳固]:你受到“冲撞”或“拖曳”效果时可以使用,“冲撞”和“拖拽”无效化《时机:裁定/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:你的机体装备了四条或更多的足部,这可能让你看起来像是半人马、蜘蛛或是大章鱼,但能确实地增强机体的稳固性。

【吸盘】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
说明:安装有钩爪或吸盘的机械足,能够有效地攀附并跨越崎岖不平的地形,或是在移动受限的状况中改变姿态。

【履带】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【车轮】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用,且此移动无法进入困难地形《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【长足】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
当装备此部件的部位受到至少1点伤害时,破坏此部件(这不会减少你受到的伤害)。
说明:虽然十分脆弱,但将腿部加长就能增加前进的距离,很简单的道理。

【悬浮装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【高机动推进翼】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中)和地形适应性(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》
[规避]:移动3《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。
说明:搭载在机体背部的可动翼,拥有独立的推进系统,操作灵活,能够有效增强机体的机动性。

【短距传送装置】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-3格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【传送装置】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-5格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【长程传送装置】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-7格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【快速逃生传送器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:即时/射程:1-3格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【位置转换器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:指定射程范围内的一台自愿的友方机体,指定的机体与你交换位置。若你在你或指定的机体受到攻击时执行此行动,则改为由交换位置后处于受攻击位置上的机体承受攻击《时机:即时/射程:1-3格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【限制器】
部位:躯
价值:40点
数量限制;1个
效果:当该部件在战斗中被破坏时,你的最大行动值+2,此效果持续至战斗结束为止,效果持续期间该部件无法被修复。若该部件在战斗开始时就已经被破坏,此效果不会生效。该部件不能被用于支付其他行动的消费而被破坏。
说明:出于某种理由,你的机体被限制了出力,只在相应的拘束装置被破坏后才能发挥真正的力量。

【狙击瞄准镜】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高性能瞄准器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,且获得+2加值,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【复数锁定系统】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,且获得+2加值,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【索敌雷达】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+1,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高性能雷达】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+2,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【全方位雷达】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+3,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【解析装置】
部位:头或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分析]:指定范围内的一台机体,侦察此机体《时机:行动/射程:1-5格/消费:3AP,1EN/持续时间:至战斗结束》。

【高效解析装置】
部位:头或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分析]:指定范围内的一台机体,侦察此机体《时机:行动/射程:1-5格/消费:2AP,1EN/持续时间:至战斗结束》。

【姿态调整器】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复1点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【快速响应系统】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复2点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【即时响应系统】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复4点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【精神链接组件】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[转换]:你的AP值恢复2点(不能超过你当前的最大行动值)《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:立即》。

【意念能转换器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[转换]:你的AP值恢复1点(不能超过你当前的最大行动值)《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【意念能驱动系统】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[转换]:你的AP值恢复2点(不能超过你当前的最大行动值)《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【反冲控制组件】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:在此部件生效期间,每当你执行除MAP攻击以外的具有(导弹)子类别的攻击行动,你忽略这些行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。
说明:将武器管制系统与机体控制系统联动,从而令高速运动中的导弹攻击成为可能的附加组件。

【可伸缩结构】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[变形]:你可以将机体的体型增大或减小一级,最多与该机体的原始体型相差不超过一级,且最大不超过巨型(LLL),最小不小于微型(SSS)。你按照新的体型计算攻击时的体型调整值。战斗结束或此部件被破坏时,机体会恢复至其原始体型《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【可变结构】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[变形]:你可以将机体的体型增大或减小最多两级,最多与该机体的原始体型相差不超过两级,且最大不超过巨型(LLL),最小不小于微型(SSS)。你按照新的体型计算攻击时的体型调整值。战斗结束或此部件被破坏时,机体会恢复至其原始体型《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【补给装置】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。

【快速补给装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),你在执行此行动时每额外支付2AP,指定的机体便能将上述流程重复一次《时机:即时/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。

【协奏系统】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[热情]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),该机体获得格斗强化2和射击强化2《时机:行动/射程:0-3格/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:至战斗结束》。
[优雅]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),该机体获得招架强化2和回避强化2《时机:行动/射程:0-3格/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:至战斗结束》。

【狂暴系统】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:在战斗中,你可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》的行动开启此部件。当此部件开启时,你的命中判定和以你为目标的命中判定均获得+1加值,且你进行攻击时造成的伤害值+1(但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次)。但是,每当你的回合结束时,你承受折磨2。一旦在战斗中开启此能力,你就无法将其关闭。若此部件在开启后被破坏,则你必须立即进行一次生存判定(1d10+你的生存值),失败则视同被击坠。

其他:
剧透 -   :
【赘余结构】
部位:头、臂、躯或足
价值:20点
数量限制;任意
效果:无。

【乘员座舱】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:无。
说明:供人员乘坐的舱室,通常出现在各类运输载具上。并没有规则上的意义,对PC而言没有获取的必要,但该部件被破坏可能意味着运输机上的乘员损伤。由于价值较高,在命中判定大成功时可能会被优先击中。

【格纳库单元】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:体型至少比你的机体小一级的友方机体可以以一项《时机:行动/射程:1格/消费:2AP/持续时间:立即》的[搭载]行动搭乘你的机体。于搭乘期间,这些机体视为不存在于战场上且不能执行[出击]以外的行动,这些机体获得以下行动:
[出击]:你的机体出现在射程范围内的任意一处空置的方格中(以你所搭乘的机体为起点计算射程)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
若此部件的所有同名部件均被破坏或你的机体被击坠,则你所搭载的全部机体均视作被击坠(但并非完全解体)。

【弹射起飞装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:当搭乘你的机体的友方机体执行[出击]行动时,你可以消费1EN,令此次[出击]行动的射程增加2格。此效果对同一次行动只能适用一次。

【应急出击口】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:当搭乘你的机体的友方机体执行[出击]行动时,所需要消费的AP值减少1点(最少1点)。

【着舰诱导装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回收]:指定范围内的一台友方机体,该机体可以选择立即搭乘你的机体。你必须有搭载其他机体的能力才能执行此行动《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
« 上次编辑: 2018-07-26, 周四 21:50:27 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #11 于: 2018-02-19, 周一 03:07:38 »
自定义部件
    我们已经看到了《机械原型》游戏所提供的大量机体部件,但这还不是全部。在实际制作你理想中的机体的过程中,你很可能会发现自己想要的部件或效果并不存在于标准的部件列表之中——别担心,这不是什么问题,你完全可以使用这里的规则设计出属于你自己的机体部件。本章的内容包括“特殊部件规则”:提供了对现存部件进行变形、换装、合体等特殊操作的方式;以及“自定义部件”:为你提供了一套设计独特强化部件的工具。

特殊部件规则
    你可以使用以下特殊规则来修改强化部件的运作方式:

变形部件:
    你可以将多个不同的强化部件组合为一个变形部件。变形部件被视为一个单独的(并且更廉价的)部件,但能够在战斗中改变形态从而发挥多个部件的效果。
    要制作一个变形部件,首先选出你希望使用的强化部件,一个变形部件的价值等于作为基底的强化部件中价值最高的一个,加上其他强化部件50%的价值。例如,一个能在【飞行装置】和【涡轮装置】(均价值40点)之间切换的变形部件价值40+40/2=60点改造点数。
    变形部件拥有所有作为基底的强化部件的全部效果,但在同一时间只能使用其中一种强化部件的效果,一个【飞行装置】/【涡轮装置】的变形部件可以提供移动类型(空中)或者移动类型(水中),但它不能同时提供两者。变形部件可以在战斗中快速变形,从而改变它所提供的效果。[变形]被视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:可变/持续时间:立即》的行动,只要拥有任意一项变形部件,你就可以执行此行动。一次[变形]可以令多个变形部件改变形态,若一次行动中变形的部件不超过两个,则消耗1AP,从第三个部件起每多两个部件增加1点AP消耗(三个消耗2AP,五个消耗3AP,以此类推)。[变形]可以让指定的变形部件改为提供另一种效果(例如,从提供【飞行装置】的效果改为提供【涡轮装置】的效果,或者反之),但变形部件在同一时间仍只能提供一种效果。
    分属于不同部位的强化部件可以共同作为一个变形部件的基底,在这种情况下,变形部件的所属部位与其当前形态的强化部件相同。若此后该变形部件变形为另一形态,其所属部位也会随之变化。若这种变化导致该机体的某一部位失去最后一个完好的部件,则该机体的驾驶员需立即进行幸运判定以避免机体被击坠。
    整个变形部件被视为一个单独的部件,因此,若一个变形部件被破坏,它的所有形态都不能使用。修复一个变形部件需要花费的改造点数等于其总价值的一半(对于上述【飞行装置】/【涡轮装置】而言为30点)。


换装部件:
    换装部件非常类似于变形部件,除了它只能在战斗之外改变形态并且更廉价。一个换装部件的价值等于作为基底的强化部件中价值最高的一个,加上其他强化部件25%的价值(小数向上取整),例如,一个包含【飞行装置】、【涡轮装置】和【推进装置】(均价值40点)的换装部件总计只需花费40+40/4+40/4=60点。但是,换装部件不能在战斗中变形,只能在战前整备时(或其他合理的非战斗场合)决定换装为哪一种形态,一旦决定,战斗中几乎不可能有机会再次换装。
    一般而言,GM应当确保玩家在探索单元中对即将面对的战场情况和敌人类型有一个大概的了解(当然,可能存在变数),从而允许玩家选择合适的换装。即使是在非常突然的遭遇战中,玩家通常至少也有时间在战前整备时确定好换装部件的形态。不过,依照故事的具体情况,GM也有权裁定状况紧急到没有进行换装的机会。


合体部件:
    你可以指定你机体上任意数量的一组机体部件为一组合体部件,这意味着这组部件可以从你的机体上分离出来变为独立的载具(或机体),也可以在战斗中与你的机体重新合体。被指定为合体部件的部件价值增加5点。例如,一个【飞行装置】价值40点,而一个能够分离出来变为一架小飞机的一部分的【飞行装置】价值45点。你可以将基础部件指定为合体部件,但要支付因此增加的价值。
    [分离]被视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动,只要指定了至少一组合体部件,你就可以执行此行动。此行动会将你指定的一组合体部件分离为一台单独的载具(参见“GM的棋子”部分),出现在你的相邻格。你的机体会暂时失去这些部件,新出现的载具拥有你指定的全部合体部件,此外还具有你的机体拥有的一种移动类型和一种地形适应性(视为默认具有的移动类型和地形适应性,即使提供相关移动类型或地形适应性的部件被破坏了也能生效),但除此之外它没有任何其他额外的部件。你可以在确定合体部件的同时指定此载具的体型,但必须比你的机体小至少一级,一旦选定此后不可更改。此载具的行动顺序与你的机体保持一致,但在被分离出来的回合中它的AP值为0,只有下次你的回合开始时才有机会恢复AP。一般来说,你至少应该为该载具指定一个能够提供EN的部件(否则它无法恢复AP值)以及一项能够提供移动能力的部件(否则它无法移动),你可能也需要为它提供一些攻击部件或辅助部件以便令它在战斗中发挥作用。理论上来说,你可以指定分离出的单位变为另一台完整的机体而非载具,但这意味着你必须完整支付另一台机体的12个基础部件的全部价值(总计240点,加上合体部件的额外花费后为300点),这是极其不经济的,因此下述讨论默认分离出的单位为一台载具。
    [合体]被视为一项《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》的行动,可以由你的机体或你分离状态下的载具中的任意一方对另一方执行。此行动会消除分离出的载具,并将所有被移除的合体部件重新加入你的机体。
    原则上,一位玩家只能扮演一位机师,且同一时间只能驾驶一台机体(或载具)。因此在进行分离行动时。玩家必须指定自己的机师驾驶机体或载具的其中一方,而另一方视作由AI控制——玩家仍能决定AI控制下的载具(或机体)如何行动,但它没有气力值(如同具有“无感情”角色能力),也不会获得任何来自原始机师的角色能力的好处。除非GM与玩家对游戏足够熟练,否则不建议GM许可玩家扮演多位机师来驾驶同一机体的不同部分。玩家可以在战前整备时决定自己要以一台完整的机体出击,还是以分离后的机体与载具的形态分别出击,且可以在此时指定机师驾驶其中的哪一部分。
    你可以指定多组不同的合体部件,它们将可以分别分离为不同的载具,但你需要分别为每一组合体部件进行分离或合体的行动。同一个部件不能同时被指定为多组不同的合体部件的一部分。
    若一项合体部件被破坏,则它在分离状态与合体状态下都视作被破坏而无法生效。若一组合体部件已经全部被破坏,则你不能将其分离(即使进行分离,产生的载具也会立即被视作完全解体,无法进行任何行动)。
    尝试在机体严重受损时进行分离行动是非常危险的。如果你的某个部位上除了合体部件之外的其他部件都已被破坏,而这次分离动作会将该部位上仅存的完好部件全部移除,那么你的这一部位会在分离后被视作完全破坏,需要立即进行幸运判定以避免被击坠。不过,即使你的机体因此被击坠,分离出的载具仍可以正常活动。
    默认情况下,一个合体部件在分离状态与合体状态下都是同一个部件,只是在不同的单位上发挥作用。如果你想让一个合体部件在分离状态与合体状态下分别产生不同的效果,则使用类似于变形部件的规则,为分离状态与合体状态各自指定一个不同的强化部件,这样的部件价值为两个部件价值较高的一方+另一个部件30%的价值(由于变形功能受限),其总和再加上作为合体部件的5点额外价值,小数向上取整(例如,如果一个部件在分离状态下是价值40点的【飞行装置】,合体后变为价值40点的【涡轮装置】,那么它的总价值为(40+40X30%)+5=57点),这样的部件只能在进行分离或合体时自动转换为相应的部件而不能主动变形。你也可以使用标准的变形部件规则,但要支付变形部件的完整价格,再加上合体部件的5点额外价值。若你如此做,你可以在进行分离或合体时无需消耗AP地进行一次变形,但仅限于被指定为合体部件的变形部件。
    理论上而言,这一规则允许多位玩家结合彼此的改造点数,将各自的机体以合体规则组合在一起。这可以允许玩家使用超出他们起始点数许多的强力部件,但由于实际上减少了可行动的人数,这样的组合并不一定优于多个分别作战的机体。若要这么做,玩家之间应当在建卡前充分沟通,并就合体后的指挥权问题达成一致。


合体攻击部件:
    你可以与另一位玩家共同将一个强化部件指定为合体攻击部件,这允许你们分担此部件的价格并共同使用这一部件,但仅限你们彼此相邻时才能使用(称作“合体攻击”)。要获得一个合体攻击部件,两位玩家只需各自支付此部件价值的40%(剩余的20%由于使用上的限制而减免)。例如,一件【核导弹】武器价值100点,但若该武器只能由两台机体协同使用,则每台机体只需支付100X40%=40点。
    合体攻击部件并不提供正常的部件效果,当分享它的两台机体分开行动时,这一部件毫无作用。仅当分享合体攻击部件的两台机体相邻时,它们可以使用此部件提供的行动(仅限执行行动,如果此部件提供任何常驻效果,它们即使在两机相邻时也不会生效)。执行行动所需的AP值只需由进行该行动的机体支付,但所有其他消耗(弹数、EN、气力等)必须由参与合体攻击的所有机体各支付一份。如果任意一台机体不愿或不能支付消耗,合体攻击就不能进行。如果任意一台机体的合体攻击部件被破坏,所有机体都无法再进行此合体攻击。
    由更多机体共同参与的合体攻击也是存在的,若三台机体共同分享一个合体攻击部件,则每台机体只需支付20%的价值,但这一部件仅限三台机体彼此相连时才能使用。若四台或更多机体共同分享一个合体攻击部件,则每台机体只需支付10%的价值,但这一部件仅限所有机体彼此相连时才能使用。


自定义部件

自定义武器部件:
    所有的武器部件均从下述基底开始设计:

【填入名称】
部位:填入所属部位
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[攻击]:○○攻击0(◇◇)《时机:行动/射程:1格/消费:1AP/持续时间:立即》。
说明:填入说明文字

    要设计一个武器部件,首先决定其攻击类别(白刃或射击)、子类别(肉搏、实刃、实弹或光束,以及热能、电击、音波等)与所属部位(头、臂、躯、足),这一部分参照其他武器,在不违背常识的情况下填写即可。不要忘记同时想好武器部件的名称、说明和攻击行动的动作名。
    随后要做的则是为武器部件的攻击行动添加攻击效果,最简单的效果就是增加攻击伤害(毕竟,一个造成0点伤害的武器显然是不可用的),但增加射程和其他特效(例如切断、连击、妨害等)也同样是有用的。同一项攻击行动中的效果越多,你在执行此行动时的攻击威力就越大。不过作为代价,为攻击行动添加的任何一种效果都会按一定数值增加该行动的AP消耗,增加的幅度参见下述“AP消耗调整表”。一项攻击行动的AP消耗越高,在战斗中就越难以运用,因此攻击行动的效果并非越多越好,注意选择合适的效果才能获得最好的效率。
    同时,你也可以为武器部件的攻击行动添加一些负修正(例如气力消耗、EN消耗、弹数限制、最小射程限制以及无法在攻击的同一回合进行移动等),从而降低该行动的AP消耗,让这项行动在战斗中变得好用一些。如何承担这些负修正,最小化其影响也是你应该考虑的问题之一。提高武器部件的价格也属于一项负修正,能够少量增加攻击行动的效率。
    需要注意的是,AP消耗调整表中的一些项目具有“0.5AP”的修正(例如说,“防御无效”特性价值+0.5AP),但在实际游戏时,攻击部件是不能有非整数的AP消耗的。因此,你必须再为武器添加一项修正(例如加上1点EN消耗,或是再添加一项“贯穿”特性),令其AP消耗变为整数,否则这个设计就不能成立。此外,在设计完毕之后,攻击行动的AP消耗不能为2点或更低,你必须确保你的武器部件至少有3点AP消耗。
    在完成设计之后,将你的自定义武器部件交给GM裁定。记住,GM对你的设计有最终决定权,如果他认为这一设计过于极端或是会造成不好的游戏体验,他可以拒绝接受你的自定义部件。但只要不会引起太大的问题,就可以宽容一些,让玩家尽量享受设计武器的乐趣。

不能为2点或更低:由于玩家角色的机体每回合一般拥有8点AP,因此攻击行动的消耗从3点变为2点以下的差距是非常大的(从两次攻击直接变为四次攻击)。此外,AP消耗低于2点的攻击行动往往效果不佳,却需要在战斗中进行大量投骰,拖慢游戏的进度,故此予以禁止。

AP消耗调整表:

调整因子                              AP消耗变化
将部件价值从40点增加至60点                 -1
将部件价值从40点增加至100点                -2
命中判定具有+X加值                     每点+0.5
命中判定具有-X减值                     每点-0.5
命中判定无需投骰自动成功(结果视为6点)    +3
伤害+1                                     +1
最大射程+1                                 +0.5
最小射程+1                                 -0.5
执行此攻击的回合不能进行移动(不可P)      -1
较少的弹数(三轮全回合攻击耗尽所有弹数)   -0.5
极少的弹数(一轮全回合攻击耗尽所有弹数)   -1
EN消耗                                 每点-0.5
气力消耗                               每点-1
增加“重量”效果                       每点-0.5
具有(实弹,导弹)子类别                   -0.5
增加“切断”特性                           +2
增加“切断”特性,但切断判定有-2减值       +1
增加“爆发”特性                           +1
增加“精准”特性                           +0.5
增加“贯穿”特性                           +0.5
增加“侦察”特性                           +0.5
增加“防御无效”特性                       +0.5,若链接至一项具有“切断”或“结构伤害”的攻击行动则为+1
增加“环境适应”特性                   每种+0.5
增加“冲撞X”特性                      每点+0.5
增加“拖曳X”特性                      每点+0.5
增加“妨害X”特性                      每点+0.5
增加“耗能X”特性                      每点+0.5
增加“折磨X”特性                      每点+1
增加“停止”特性                           +6,若需要技量对抗判定成功则为+3
增加“抑能”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“震慑”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“激怒”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“标记”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1(持续1轮的场合)
增加“纠缠”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1(持续1轮的场合)
增加“摔倒”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“移动妨碍X”特性                  每3点+1(持续1轮的场合)
增加“射程衰减X”特性                  每3点+1(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性   每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性   每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性   每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性   每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“持续伤害X”特性                  每点+1(持续1轮的部分),再加上每点+0.5(2轮或以上的部分)
增加“突击X”特性                      每点+1,之后再-0.5
增加“粉碎”特性         伤害部分的价值乘以1.5倍,之后再+0.5
增加“连击X”特性        伤害部分的价值乘以(X+1)倍
增加“全体攻击”特性     伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“穿刺攻击”特性     伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“MAP攻击”特性                    特殊,见下
同一部件提供两项有效行动       每项行动各自+1
同一部件提供四项有效行动       每项行动各自+2
需要准备                               特殊,见下
其他特殊效果                           见下

伤害部分的价值:具体而言,包括所有的武器伤害、切断、精准、防御无效、冲撞、拖曳、妨害、耗能、折磨、停止、抑能、震慑、激怒、移动妨碍、强化/弱化、射程衰减、持续伤害、突击效果,以及其他近似于造成伤害的效果带来的AP消耗都计入粉碎、连击、全体攻击、穿刺攻击和MAP攻击等效果的乘倍当中。如果有多项乘倍同时出现,价值将彼此叠乘。

需要准备的部件:效果为“准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则此部件的已准备状态会在行动结算完毕后取消。”的行动可以为武器的攻击行动增加一定的伤害或特殊效果,每增加需要X点AP消耗的伤害或特殊效果需要消费1+X点AP进行准备,这些追加的特效仅限部件已准备时才会生效。此外,除非该武器仅限已准备状态下才能使用,否则其攻击行动也要+1AP消耗。

MAP攻击
对于直线5、双直线3、锥状2、光束2、爆发1或其他复盖范围不超过5格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1(如同全体攻击和穿刺攻击)
对于直线10、双直线5、锥状3、光束4、爆发2或其他复盖范围不超过10格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以3倍
对于直线25、双直线12、锥状5、光束8、爆发3或其他复盖范围不超过25格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以4倍
更大范围的MAP攻击每增加15格复盖面积则额外增加1倍。

其他特殊效果
(幻影剑)此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应:+1
(制空长枪):若此攻击成功命中位于空中的机体(无需造成伤害),则改变目标机体所处的地形类别(变为陆地或水中,取决于目标机体所处方格的地形):+0.5
(对舰导弹)此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少:+1
(螺旋蜂刺)若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择:+0.5
(合击机械拳):被此攻击破坏的部件直至战斗结束前不能被修复:+0.5
(重力子粉碎者):若此攻击命中且造成伤害,防御方必须立即进行一次生存判定,若结果为5或更低则视为被击坠。若防御方为机体(而非兵卒或载具),则此生存判定根据防御方已被完全破坏的部位数量获得以下调整:零处:获得优势;一至两处:如常进行;三处:承受劣势。:+6
(火焰喷射器):当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏:-1
(金属长弓):执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1:+1
(未使用):此攻击命中时不会增加防御方的气力值:+0.5
(未使用):此攻击结算完毕后,破坏此部件:-2
(未使用):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个尚未完全破坏的部位,将该部位上所有完好的部件全部破坏:-4.5
(组件射出装置):你需从你的机体上选择此部件以外的X个部件并将其破坏,作为执行此行动的额外消费:每个-2
(内藏炸药):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择X个部件并将其破坏:每个-1.5
(自爆装置):此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件:-18
(武装吸收光束):若此攻击破坏了一项提供任意一种攻击行动的部件,则直到战斗结束前,【部件名】可以提供被破坏部件所能提供的一种攻击行动(由你选择)。此部件在同一时间只能以此方式提供一种攻击行动,若你令其吸收另一个部件的效果,则前一个部件的效果将被移除:+3
(酸蚀破甲弹):若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性:+0.5
(螺旋钻机):若此攻击在同一回合里命中同一机体两次或更多次,则从第二次命中起,此攻击造成的伤害值+3且具有贯穿特性:+1
(声波枪):此攻击不能以位于(某类地形)中的敌人为目标:每种地形-0.5
(小型鱼雷):此攻击只能以位于(某类地形)中的敌人为目标:-1.5
(金属短剑):当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点):+1
(碾压):此攻击只能以体型比你更小的单位为目标:-1


自定义其他部件:
    相对于武器部件而言,设计非武器的自定义部件要稍稍困难一些。由于这些部件的数量偏少,往往不易准确估计其价值。若要设计一个非武器部件,首先应当考虑你想要这一部件产生什么样的效果,然后将它与现存的非武器部件的效果进行对比,来估计其价值。由于非武器部件只能通过部件价值来调控其强度,因此其强度标准会比较模糊,你需要与你的GM讨论,以确定何种强度的效果是合适的。原则上来说,除非你的GM同意,否则你应该避免设计出比现存的非武器部件更强的部件效果。
« 上次编辑: 2019-03-07, 周四 02:54:36 由 死猫运输直升机 »

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #12 于: 2018-02-19, 周一 03:08:31 »
范例机体

机动守卫:
剧透 -   :
平衡而没有弱点,能够使用多种不同的武装,在大多数情况下都可以有所发挥的制式机体。非常适合新手机师使用,对老兵而言也留有改装的空间,可以说是极其泛用的机型。
挥动【光束剑】击退近身的敌人,在【狙击瞄准镜】的帮助下以【突击步枪】对敌人展开精确打击,用【对空飞弹】消灭空中目标,并在攻击的同时用【金属盾牌】保护自身。虽然火力稍显平庸,但较高的命中率和生存能力是你的长处。只有从战场上活下来的人才有机会畅谈梦想,充分运用瞄准射击+盾防御的组合,稳重地战斗下去吧。
改造建议:机动守卫与大多数强化部件都有不错的相性,可以依照你的想法更换不同的武器或是增添功能部件。尝试加装【重粒子炮】来增强其远程火力,或是升级【强化盾牌】以求提高生存能力,或是其他任何你喜欢的改装。

机动守卫(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【狙击瞄准镜】(40点):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【光束剑】(40点):提供行动[斩击]。
【突击步枪】(40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【金属盾牌】(40点):提供行动[盾防御]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【对空导弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【光束剑】
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【突击步枪】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(空中),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【对空导弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【狙击瞄准镜】
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【金属盾牌】

天骑兵:
剧透 -   :
移动迅速且拥有飞行能力的格斗战机体,设计思路偏重于突击战,凭借闪电般的高速贴近敌人并发动猛攻。但作为提升机动性的代价,其防护能力令人忧心。
在【空战背包】的帮助下保持飞行,使用【金属镰刀】收割脆弱的敌群,对更加强力的敌人则以【超音速突击】将其击退后加以追击。你必须保持移动才能最大限度地发挥【超音速突击】的威力,因此要时刻注意自己与敌人之间的距离。【加速引擎】可以帮助你在战斗中快速移动,但你的能源储备十分有限,务必找准突进的时机,将宝贵的能量用在最关键的时刻。
改造建议:天骑兵的设计高度集中于已有的一套近身突击战术上,因此为它增添新的武装效果不佳。试着替它安装【发电机】或【太阳帆】来提高续航能力,或是将已有的武器和移动部件升级为效率更高的版本。

天骑兵(基本部件+200点)
类别:机体
体型:小型(S)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【金属镰刀】(40点):提供行动[收割]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【空战背包】(60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【超音速突击】(尖刺铠甲,60点):提供行动[撞击]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。
【加速引擎】(40点):提供行动[移动]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[收割]:白刃攻击1(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【金属镰刀】
[撞击]:白刃攻击1(肉搏)+突击2,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【超音速突击】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【空战背包】
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【加速引擎】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》需要部件:【脚腕】

重炮手:
剧透 -   :
纯粹而凶猛的重火力压制型机体,存在的意义就是为了向敌人倾泻炮火。口径即是正义,弹幕就是火力,无论是较差的机动性还是脆弱的装甲都掩盖不了这一真理。
用【大口径榴弹炮】辅以【感应器】来提供强力的远程炮火支援,对数量较多或不易命中的敌人则以【高爆制导飞弹】将其消灭。【防空雷达】可以帮助你锁定空中目标,若有敌人贴近至身旁,就用【火焰喷射器】将它们熔为铁水。你缺少可靠的防御手段,此外【火焰喷射器】还有着殉爆的风险,因此要注意与敌人保持距离,尽量在被近身之前给予敌人沉重打击。
改造建议:重炮手的武装已足够强力,继续升级的花费较高。由于无法在移动中攻击,为其安装移动部件也多半没有意义。尝试加装【防护装甲】来提升生存能力,或是安装【短距传送装置】来调整位置。

重炮手(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【火焰喷射器】(40点):弹数20/20,提供行动[灼烧]。当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防空雷达】(40点):获得地形适应性(空中)。
【大口径榴弹炮】(60点):弹数10/10,提供行动[炮击]。
【高爆制导飞弹】(60点):弹数6/6,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[灼烧]:射击攻击2(热能)+爆发《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【火焰喷射器】
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【大口径榴弹炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【高爆制导飞弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】

守护神:
剧透 -   :
手握明光之刃,并以坚固的装甲守护自身的大型机体。虽然稍显钝重,但力量与防御都十分出众,可谓是攻防一体的战斗要塞。
较大的体型虽然易于被命中,但【防护装甲】与【复合装甲】的组合能够为你吸收大量伤害,因而可以放心地在前线抵挡攻击。作为主武器的【次元断层剑】不仅能够斩断近身的敌人,还能在必要时以线性的冲击波切裂敌阵。需要注意的是,【次元断层剑】在攻击装甲较厚的敌人时效果不佳,必要时可能要连同【脚掌】的踢击一并用于制敌。此外,你的机体虽然坚韧但并不是无敌的,一定要时刻注意防护装甲的状态。
改造建议:守护神的武器虽然强力但却过于单一,考虑获取【金属钻头】或【对空飞弹】用于攻击重甲目标和空中目标,加装更多的【防护装甲】进一步强化防御力也是可以考虑的思路。

守护神(基本部件+200点)
类别:机体
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:6点(装甲强度2);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【次元断层剑】(100点):提供行动[斩击]和[次元切]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【复合装甲】(60点):装甲值+3,装甲强度2。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击1(光束)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【次元断层剑】
[次元切]:白刃攻击1(光束)+切断+MAP攻击(直线10),执行此行动的同一回合不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。需要部件:【次元断层剑】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】

翼虎鲸:
剧透 -   :
具备变形能力,能在飞行模式与水中模式之间来回切换的特机。虽然机体本身的性能并不出众,但却拥有极佳的环境适应性,能够巧妙地利用战场环境作为自身的优势。
通过切换【飞行装置】/【涡轮装置】以及【防空雷达】/【声呐系统】这两组变形部件的形态,你能够自如地穿行于各类地形之中。注意这两组部件没有必要保持一致,通过不同的变形组合,令机体保持飞行但却瞄准水中的目标,或是潜伏在水中攻击天空中的敌人都是可行的,利用这一能力迫使敌人在不利的地形中与你战斗,如果即便这样也还是被命中了的话,【防护装甲】能够替你抵挡一些伤害。主武器虽然只有【大型光束步枪】一种,但也能够在【感应器】的支持下稳定地击中目标。
改造建议:翼虎鲸的适应力虽强但火力稍显不足,升级【高能光束步枪】或是加装【光束加农】可以提高其输出效率。此外,增加【辅助处理器】也有助于充分发挥变形能力。

翼虎鲸(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:3点(装甲强度1);负重值:0/1点
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【大型光束步枪】(40点):提供行动[射击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【飞行装置】/【涡轮装置】(40+20=60点):(默认)获得移动类型(空中),提供行动[移动]。/(变形1)获得移动类型(水中),提供行动[移动]。
【防空雷达】/【声呐系统】(40+20=60点):(默认)获得地形适应性(空中)。/(变形1)获得地形适应性(水中)。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【大型光束步枪】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【涡轮装置】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[变形]:转换任意数量的变形部件,同一次行动转换三个或更多变形部件时,从第三个起每增加两个AP消耗+1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,可变/持续时间:立即》

纯白人偶:
剧透 -   :
具备维修和补给能力的支援型机体。除支持友方机体之外,其充足的能源储备也能在必要时发挥巨大的破坏力。
妥善运用【补给装置】/【维修装置】来维持同伴的战斗力。【热能镰】与【高能重粒子炮】虽然耗能严重,但在【补给装置】的支持下不至于无法运作,必要时能提供相当强大的火力。不过,你毕竟是支援型机体而非战斗人员,机体的能源储备无法让你保持长时间的输出,因此要将你的攻击留到必要的时刻。在【辅助处理器】的帮助下,【感应器】、【手臂】、【脚腕】等部件也会变得容易运用,妥善使用它们来辅助战斗。
改造建议:纯白人偶的定位无法两全,你必须在增强战斗力或是强化支援能力之间做出选择。获取【太阳帆】来提高火力的持续性,或是获取【大型维修装置】来快速修复受伤的同伴。由于需要负担的任务众多,更多的【辅助处理器】总是有用的。

纯白人偶(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:9点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【热能镰】(40点):提供行动[斩击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【高能重粒子炮】(60点):提供行动[炮击]和[冲击]。
【补给装置】/【维修装置】(40+20=60点):(默认)提供行动[补给]。/(变形1)提供行动[修理]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。需要部件:【热能镰】
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【高能重粒子炮】
[冲击]:射击攻击4(光束)+MAP攻击(光束4),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN,气力4/持续时间:立即》。需要部件:【高能重粒子炮】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【补给装置】
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【维修装置】
[变形]:转换任意数量的变形部件,同一次行动转换三个或更多变形部件时,从第三个起每增加两个AP消耗+1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,可变/持续时间:立即》
« 上次编辑: 2023-08-19, 周六 19:33:39 由 死猫运输直升机 »

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #13 于: 2018-02-19, 周一 03:10:27 »
规则篇章

    角色已经完成,机体也已准备就绪,我们的故事终于可以开始了。
    如前所述,《机械原型》的游戏并没有确定的故事类型,想要展开何种类型的故事完全取决于GM的想法。
    不过,即使是风格大相径庭的故事,也可以依托相同的内部结构而运作。以下即是运作《机械原型》游戏的一般规则:


章节流程
    一般而言,我们以“章节”为单位来进行游戏,每个章节就像游戏中的一个关卡,用以展开一段集中的故事,并在故事结束之后进入下一个章节,如此循环直至整个故事完结之时。每个章节都分为下述三个单元,每个单元都有着各自的职能,体现了游戏的不同方面:
    探索单元:以故事为中心的单元。描述玩家所处的状况、面对的任务以及引发的事件,对战斗环节做出提示。
    战斗单元:以游戏为中心的单元。驾驶机体与敌对势力展开战斗,争取胜利。
    整备单元:进行故事和游戏的事后处理。获取奖励、提升能力、修复损伤,为下一个章节做好准备。
    依照故事的实际情况,章节中的三个单元并非不可或缺的——可能会出现没有爆发(或是成功避免了)战斗的章节,也可能因为战况紧迫而没有时间整备就进入下一个章节。诸如此类,即使移去其中一个单元,依旧有可能构成一段完整的故事。虽然如此,但缺少某个单元的故事无疑也会令游戏体验有所缺失,因此一般而言,兼备三个单元的章节才算是平衡的。

故事完结:如果一切顺利,一个完美的大结局自然是结束故事的最好时机。不过,与电子游戏不同,TRPG是无法读取存档的,因此由于队伍全灭、遭遇严重的失败等状况导致不得不完结的局面也是有可能的。一位熟练的GM可能会设法避免这种状况或是提供某种转机,但即使真的遭遇了这样的结局也不要灰心丧气。尽力为下一个故事做好准备吧,失败的经验绝不会白费。


探索单元
    完成人物卡和机体设定之后,就可以从探索单元开始一个章节的游戏了。
    这一单元通常是对角色所处的状况进行介绍,对故事进行导入工作。根据剧本的不同,这一部分也形形色色。会有几乎没有内容的探索单元(简单交代任务,随后立即出击进入战斗单元),也会有需要耗费大量时间的冒险单元(对某个未知区域展开探索,经过大量行动之后终于发现敌人或遭遇某种事件)。
    在探索单元中,通常不会过多地涉及具体的游戏规则——你只需要扮演你的角色,对GM描述的状况做出回应。依照故事的具体状况,你可能还无需驾驶机体,只需以机师的身份提出行动(如果GM觉得有必要的话,可能会用到行动判定来决定动作是否成功)。即使故事描述认为你已经在驾驶机体(例如上述的侦查任务),暂时也无需用到大多数与机体相关的战斗数据——这些数据会集中出现在战斗单元中。

把握状况:
    你的角色置身于怎样的状况与场所中,需要从GM那里听取。与此同时,GM也要对你当前的任务做出提示。认真倾听,向GM确认不太理解的地方。因为你要让角色做出怎样的回应在很大程度上取决于GM的说明。
    针对GM说明的状况,以角色的身份来发表感想,并与其他玩家的角色进行交流吧。

展开事件:
    周遭发生了什么状况变化,亦或是发现了什么,做出的行动引发了什么事件。你需要让你的角色积极地参与到事件之中,如果什么都不做静候时间流逝的话,故事往往会变得沉闷。一位称职的GM通常会懂得如何回应你的行动进一步展开事件,因此不必畏惧于提出行动。
    如果要在探索单元中进行有风险的举动,使用行动判定的规则来判定你的行动成功与否。GM会根据判定结果来描述行动的后果,不过许多行动的结果都是可以由当前的状况或常识推断出来的,因此在行动之前先想一想,避开那些可能会非常危险的举动——虽然探索单元中不会直接展开战斗,但这并不意味着你的行动不会带来危险或导致战斗的局势恶化。

战斗准备:
    如果不是意料之外的突袭或遭遇战,那么在进入战斗单元之前通常会有时间进行一些准备。在战斗准备时,GM可能会揭示战斗地图,划出己方的出击区域,并对敌人的类别做出提示。你可以依据这些信息进行准备,更换换装部件(参见机体篇章的“特殊部件规则”部分)并选定你的出击位置。
    当然,GM所揭示的都只是战斗开始时显而易见的情报,这并不意味着战斗中不会出现令人意外的变数(例如,一支从相反方向出现的敌人援军),因此请不要太过大意。


战斗单元
    在战斗单元中,你将驾驶你的机体与敌人展开战斗。
    这一单元总是以战斗为主要内容,大多数与战斗相关的游戏规则都会在这里生效。你需要遵循战斗的具体规则进行游戏(参见下述“战斗流程”)。一般而言,你在战斗单元中应当尽量使用由机体部件或角色能力给定的行动,因为这些行动不需要行动判定即可顺利执行,而在战斗中提出其他行动总是伴随着风险。但只要对可能的风险有所把握,你依然可以自由地提出其他行动。

胜利条件与失败条件:
    战斗开始之前,GM需要公布此次战斗的胜利条件与失败条件。如果没有特别说明的话,那么默认情况下胜利条件为“消灭所有敌方单位”而失败条件为“我方全灭”。

进行战斗:
    请遵守战斗的规则进行战斗,这部分的具体内容参见后述“战斗流程”部分。
    只要在战斗中满足了胜利条件或失败条件其中之一,战斗就结束了。

战斗结束时的处理:
    如果满足了胜利条件从而结束战斗的话,就可以顺利进入整备单元,进行下一章节的准备。
    但如果战斗是以失败而告终,则要取决于GM对结果的判断。如果是在无关紧要的战斗中失败,可能只会给接下来的章节带来一些不利条件,但也有些严重的失败会导致游戏直接结束。虽然不一定要做出明确的规定,但GM也应当对失败的后果给予提示,从而令玩家更好地把握自身的状况。


整备单元
    整备单元是在战斗结束之后,用于总结战斗结果、结算奖励和修复损伤的单元。
    一般来说,整个章节的故事在整备单元时已接近尾声,通常不需要再执行多少行动,只需从GM处获知战斗的结果,并根据获得的奖励考虑如何提升角色能力及整备机体即可。

揭示战斗结果:
    说明战斗单元的结果及造成的影响,胜利的话自然不必多言,如果遭遇了失败,也应当说明失败的具体后果。
    基本上不必进行太多行动,只需听从GM的叙述并做出回应即可。

提供奖励:
    无论战斗是否取胜,参与战斗的每位玩家都可以依据击败的敌人数量获得一定的人物点数和改造点数作为奖励,这些奖励可以在整备单元中用于提升角色能力或改装机体。
    奖励的具体数量请参见GM篇章,GM也有权依据状况和战斗表现对奖励做出一定的调整。一般而言,奖励应以改造点数为主,确保玩家不至于缺少用于修复机体的改造点数。

提升角色能力,修复、购置或出售部件:
    你可以花费人物点数来获取更多角色能力,或是花费改造点数来修复机体部件、改装机体等,具体的规则与建立人物时使用的规则并无本质上的差别,参见角色篇章和机体篇章的相关叙述即可。
    不要忘记你可以将自己的改造点数提供给其他玩家。由于修复部件所需的点数比购买新部件要少,如果有同伴的机体严重受损,优先帮助他修理机体要比购买新部件更能保存队伍的战斗力。

向下一个章节:
    一切处理完毕之后,一个章节就完全结束了。如果还有时间的话再开始下一个章节吧。

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #14 于: 2018-02-19, 周一 03:18:02 »
战斗流程
    战斗占据了战斗单元中的大半,同时也是游戏的主要内容。大多数参与战斗的机体都足够坚韧,哪怕一些部件被破坏也仍能继续行动。即使将敌方机体完全解体,驾驶者多半也有机会生还,因此请安心地尽情破坏吧。战斗发生在玩家角色的队伍与GM操作的敌对势力之间

玩家对GM:虽然玩家与玩家之间遵循规则展开战斗并不是不可行,但由于双方的资源非常接近,玩家之间的战斗往往没有GM规划好的战斗那么有趣,同时也容易引起矛盾。因此本规则的战斗流程默认战斗在玩家与GM之间展开。


战斗的舞台:
    本规则的战斗通常在方格状的地图上展开,一个方格的具体大小并没有定论,开阔的宇宙战地图和狭小的基地内部地图可能会使用不同的比例尺。但无论使用何种比例,一个方格中总是只能配置一台机体(或其他单位)。
    在战斗开始前,GM准备好以方格划分的战斗地图,公布此次战斗的胜利条件与失败条件,并在地图上规划好玩家角色的出击区域(一般而言会划在基地、战舰等物体附近,但视乎剧本的不同也可能有其他规划方式)。之后,玩家将自己的机体配置在出击区域内的某个方格之中,GM也依需要在地图上配置非玩家角色的单位。全部配置完成之后,战斗就可以开始了。


特殊地形:
    单纯的方格地图和环境描述已经足以给玩家提供战场的印象,但一些额外的地形要素能够为战斗添加更多变化,同时也丰富了战场环境。以下是一些特殊地形的范例:
    困难地形:难以通行的地形,例如充满阻碍的山地、泥沼或宇宙暗礁环境。所有单位都需要花费双倍移动力(例如,原本只需移动1的移动改为需要移动2)才能移动进入被标注为困难地形的方格。
    掩蔽地形:能够获得良好遮掩的地形,例如防御工事或密集的森林。在对掩蔽地形内的单位进行攻击时,命中判定需要承受劣势。
    回复地形:能够为机体提供能量或弹药补给的地形,例如基地或补给站。当处于回复地形中的单位开始其回合时,它可以选择令自身回复2点EN值,或是为自身机体的一个部件补充一发弹数。
    阻碍地形:无法通行的地形,例如坚固的墙壁。任何单位都无法进入或穿越该地形。
    不同的特殊地形要素可以同时适用——例如,森林方格可以同时是困难地形和掩蔽地形。


胜利条件与失败条件:
    战斗有着种种可能,GM会根据实际情况给予不同的胜利条件和失败条件。
    如果满足了胜利条件就是玩家一方的胜利,即使仍有敌方单位幸存,战斗单元也会立即结束。残存下的敌方单位,可以认为是丧失了战意而选择立即撤退或是陷入溃散之中,不会再对玩家造成阻碍。
    但如果玩家一方所有的机体都被击坠,或是触发了其他失败条件(例如需要保护的重要目标被摧毁),战斗单元就会以失败而告终。虽然如此,但战斗失败并不一定意味着游戏结束。在战斗中被消灭的敌方单位仍会如常提供击坠奖励。只要玩家角色的生命数没有耗尽,被击坠或是完全解体的机体也仍可能在回收后被修复。战斗失败可能会让接下来的故事走向变得恶劣,但敌人也可能会因此松懈了防备,派出更弱的部队来对付玩家队伍。如果在接下来的章节中表现良好,一两次失败的颓势仍是有可能被挽回的。

仍有敌方单位幸存:如果总是要求扫清残敌的话,战斗单元会显得冗长而又无趣,玩家的机体还可能在清理过程中遭受额外的损伤,因此最好在完成胜利条件时立即结束战斗。战斗结束时残存下来的敌方单位不会提供其击坠奖励,但玩家也不会因为清理残敌而受到更多损伤了。


战斗的进行:
    战斗是以被称为轮的时间单位划分的。一轮在游戏内的时间大约是1分钟,根据需要,也可以更长或更短。
    在战斗开始时,参与战斗的所有玩家和敌方单位各自进行一次反应判定(1d10+反应值),这被称为“先攻判定”。将先攻判定的结果由高到低排列,作为战斗中每一轮里所有参战单位的行动顺序。如果出现了相同的结果,则反应值更高的一方优先行动(反应值也相同的场合再进行一次反应判定来决定先后)。如果GM方有大量类似的单位(例如一队量产机组成的敌群),可以将一组单位视作同一个单位来进行先攻判定,在这种情况下,这些单位使用相同的行动顺序,并在轮到它们时同时进行行动。
    战斗开始后,所有参战单位按照先攻判定的顺序逐个进行自己的回合。当所有单位都完成了自己的回合之后,一轮结束,从先攻顺序最高的单位开始继续进行下一轮,如此循环往复直至战斗分出胜负为止。

一轮结束:需要注意的是,许多“持续一轮”的效果的持续时间是从该效果生效的回合起算,至下一轮中同一个单位的回合开始时结束(即正好经过一轮行动之后),而不是在总轮数的一轮结束时立即结束,详细的说明参见基本概念的“行动”部分。


回合内的处理:
    在你的回合开始时,你需要消费1点EN来恢复相当于你当前的最大行动值的AP值(参见机体篇章的“机体数据”部分)。之后,你便可以在自己的回合中消费AP值来执行时机为“行动”的动作。
    如果你的回合中AP值不够支付一个“行动”时机的行动消费,你可以将AP值支付至负值来执行这个行动,但这个行动将成为跨回合行动,它不会立即结算,而是等到下次你的AP值恢复为1点或更高时才会被结算。如果在此期间你执行其他行动,或提供此行动的部件被破坏,或此行动不再合法(比如行动目标离开了射程范围),则此行动不再被结算,但已经支付的AP值不恢复。
    你不必在你的回合内将AP值全部用完,可以选择保留一些AP值直接结束回合,并在你的下个回合之前以时机为“裁定”或“即时”的行动将其消费掉。不过,由于回合开始时恢复的AP值不能超过你的最大行动值,因此若你在你的下个回合开始时还没有将保留的AP值用完,这些AP值就相当于被浪费掉了。
    在你的回合开始时,如果你觉得现在不是展开行动的最好时机,可以选择“延后”你的行动——你可以将你的先攻顺序降低任意点,从而推迟你开始回合的时机,让下一个参战者优先行动。但是,一旦你选择延后行动,你在此次战斗中的先攻顺序就不可挽回地被降低了,这意味着在之后的每一轮中你都只能以延后的先攻顺序开始回合。你一次最多只能将你的行动延后不超过一轮(即不能延后至你下一轮的回合开始时)。如果你已经在自己的回合中执行了任何实际的行动,就不能再选择延后行动。


回合外的处理:
    时机为“裁定”或“即时”的行动与当前的回合或你剩余的AP值无关,只要满足条件,无论是否在你的回合中都可以执行。不过,这些时机的动作每轮只能使用一次
    如果在同一时点上有多个时机为“裁定”或“即时”的行动被宣言,那么,后发动的动作优先处理。如果在结算行动的过程中又有新的行动插入,同样优先处理这些发动较晚的行动。

每轮只能使用一次:只要是来源不同的行动就没问题,即使名称或效果相同也无妨,其他使用者也能使用相同的动作。


命中判定:
    在执行具“攻击”效果的行动时需要进行的就是命中判定。如同行动部分的描述,命中判定的结构如下:

    白刃攻击:1d10+攻击方的格斗值-防御方的招架值
    射击攻击:1d10+攻击方的射击值-防御方的回避值

    根据判定的结果和下述命中判定表来决定命中的部位。基本上,判定值在6以上的时候就能对数值指定的部位给予行动中记述的伤害。

命中判定表:
数值    结果
00以下  大失败(除攻击失败外,发动该攻击的部件将陷入故障。故障中的部件直至战斗结束前无法使用,也不提供任何效果。该部件的拥有者可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动排除故障。)
01      失败
02      失败
03      失败
04      失败
05      失败
06      防御方任选承受伤害的部位(不能选择已被完全破坏的部位)
07      足(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
08      躯(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
09      臂(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
10      头(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
11以上  大成功(由攻击方任选承受伤害的部位,且防御方在选择被破坏的部件时需从该部位上价值最高的部件开始选择)


伤害:
    攻击所造成的伤害,会落在头部、臂部、躯干或足部之中的某个部位。每受到1点伤害,防御方就要从被命中的部位上选择一个部件令其破坏。不过,如果伤害值足以将该部位上的所有部件完全破坏,超出部分的伤害不会生效(除非该攻击具有“贯穿”特性),但一个部位的完全破坏会导致防御方必须立即进行生存判定决定是否被击坠(参见机体篇章的“机体数据”部分)。
    被破坏的部件直至修复之前失去效果,也不能使用其行动。已经被破坏的部件不能再次破坏。如果被命中的部位已经被完全破坏的话,由攻击方任选保有部件的其他部位。如果一台机体上的所有部件都被破坏,该机体就被视为完全解体,无法再参与战斗。
    虽说在受到伤害时,无论如何选择都会有部件被破坏,但每个部件的价值是不同的。一般而言,优先让价值较低的部件被破坏比较容易保持机体的战斗力,在战后修复机体时也只需花费更少的改造点数。不过如果攻击方的命中判定大成功的话,防御方就只能优先选择破坏被命中部位上价值最高的部件了。

完全解体:即使所有部件都被破坏,只要能赢得胜利获取足够的改造点数就依然可以进行基本的修复。为了胜利,请不要拘泥于一点点的破坏。


其他会发生的事:
    即便在战斗单元中,也会有需要使用到其他规则的情况。
    不同于探索单元,战斗中的时间非常紧张,如果你想要执行某个规则中没有提到的行动,通常需要被视作“行动”时机,只能在你的回合内执行,而且往往需要花费一定的AP值。具有一定困难的行动可能还需要进行行动判定,判定失败不一定会有什么后果,但浪费了执行行动的AP值本身就很不利了。消费的具体数值取决于GM的裁定,以下是一些例子:

解读文字:根据困难程度或重要程度,消费0至1AP。
打开大门:1AP,如果需要开锁、输入密码则为3AP。如果要以攻击行动直接破坏门或墙壁,则将其视作需要一定伤害来破坏的单位即可(具体需要的伤害数值取决于GM的裁定,有很容易被破坏的大门,也会有在猛攻之下纹丝不动的坚壁)。
启动机器:复杂或威力巨大的机器消费4至6AP,如果易于操纵或需要发动很多次的话1至2的消费就够了。
攀爬墙壁或悬崖:和移动动作的消费相同,如果缺乏可用的攀爬手段或是十分陡峭的话可能需要进行行动判定。
搬运物品:消费1AP来抬起或放下物品。机体的出力通常足够处理大多数常识范围内的物品,能够携带它们进行移动。如果物品过于笨重或过于脆弱的话可能会需要行动判定。
« 上次编辑: 2018-03-11, 周日 13:44:42 由 死猫运输直升机 »

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #15 于: 2018-02-19, 周一 03:19:45 »
GM篇章
    想要享受TRPG的乐趣,没有一位作为GM的参加者是不行的。
    GM是游戏的掌控者,控制着游戏中的全部内容,可以使用无限的资源来规划世界、展开故事、安排挑战。除了玩家角色的意志与骰子的点数以外,GM可以依自己的想法决定游戏中的一切内容。
    但是,不要误会,GM并不是玩家的敌人。GM是游戏的主持者,同时也是故事的讲述者,所做的一切都要以流畅地运作游戏和圆满地编织故事为目的。GM拥有游戏规则中的一切资源,甚至拥有在必要时改变规则的权限,用如此压倒性的资源打败玩家并不是什么值得称道的事情。如何充分运用游戏中的资源,给玩家们安排足够合理的挑战,并讲出一个能让参与者心满意足的故事才是GM应当考虑的。
    正因为如此,GM享受游戏的方式与一般玩家大不相同,需要学习和思考的内容也相去甚远。不是每位玩家都能成为一位优秀的GM,只以玩家的身份充分享受游戏的乐趣也称不上是一件坏事。但如果你想要成为一名GM,希望享受主持游戏的乐趣,以下即是你需要注意的:

游戏的准备
    为了主持游戏的那一天,要做好进行游戏的准备工作。
    首先,必须要提前准备好游戏的模组。所谓模组,即是对游戏时所要展开的故事、角色、场景、战斗地图和数据资料等有所记载的资料集。玩家可以在游戏开始前的几十分钟内完成角色和机体的设计,但GM需要准备的资料要比这多得多,如果到游戏开始的时候才进行准备就肯定来不及了,也会浪费其他玩家的时间。虽然依据故事发展,即兴展开情节并布置战斗的熟练GM并不是没有,但那需要丰富的经验积累作为支持,如果没有这样的自信的话就一定要提前进行准备。
    在创作模组时,应当对游戏运行时的状况有所预想,考虑一下玩家可能会做出哪些行动,并准备好相应的回应(如果涉及到战斗的话还要准备相关的游戏数据)。虽然如此,实际游戏时玩家很可能会做出意料之外的行动,需要即时发出回应。因此,准备模组的目的并不在于将玩家的行动定死,而是要在心中对故事的状况有所把握,即使遇到意料之外的状况,只要能依据事前的设定做出回应即可。
    如果对独自创作模组感到困难的话,也可以从其他TRPG的已有模组中进行取材,或是从动画、小说、游戏等地寻找素材,本书末尾的“故事与世界”一章也会提供一些思路,希望能对模组的创作有所帮助。
    之后,在游戏当天记得带上这本书、十面骰(考虑到可能的意外情况,最好多带几枚)和笔记用具,当然也不要忘记准备好需要的战斗地图和其他数据资料。如果有不了解《机械原型》游戏或初次参与游戏的玩家在场的话,请简单地说明游戏内容,同时也要对自己的故事设定进行介绍。玩家会需要从GM这里了解到即将展开怎样的故事。
    接下来,请帮助玩家们制作角色和机体吧,你可以在这一过程中观察玩家想要制作怎样的机体、采取何种战术并帮助制作。如果有玩家想用已经预先制作好的角色和机体参与游戏也是可以的,但需要由GM仔细地检查角色和机体设定。如果判断其数据或设定不适合参与这次的游戏,GM可以拒绝这样的角色参与。如果把强度或画风不合适的角色强行融入游戏,故事就会显得混乱不堪。
    如果时间不是很充足或玩家经验不足的话,不必勉强制作机体,直接使用范例机体即可。但不要剥夺玩家对于角色的设计权,扮演自己想要扮演的角色是TRPG最大的乐趣,如果有缺乏扮演经验的玩家无论如何都无法写出角色设定的话,就让他以“自己本人的设定”本色出演也是可以的。
    一切准备就绪之后,请玩家们对自己的角色和机体做出介绍。这一步不仅是对GM,也是玩家队伍之间对同伴的互相确认。介绍完毕之后,就可以按照模组的预定内容开始游戏了。


章节的运营
    在真正开始运作游戏的时候,GM必须同时做好许多工作。
    为了让这些工作简单化,模组是必要的。GM要将游戏中需要进行的工作详细地记录下来,以免在运作游戏时犯错或显得踌躇不定。
    无疑,这都是些很麻烦的事情,也是支配游戏的GM的职责。想着要将所有这些工作全部做好的时候,可能已经无法普通地享受游戏了吧?但是,GM也有GM的乐趣。随心所想地布置战场、展开剧情,最后将故事圆满完成的一刻,对GM而言一定是最好的回报。


引导玩家角色:
    如何将玩家的角色融入故事之中,是GM所要面对的第一道难题。
    熟练的TRPG玩家往往明白要在设计角色时就在背景中给角色提供一个目标,如果将角色本人的目标与GM的故事完美结合,这名角色就能在游戏过程中积极地投入故事之中,获得最好的游戏体验。但是,并不是所有的玩家都会注意到这一点,这时就需要GM为玩家和玩家的角色提供一个目标,引导玩家融入故事当中。
    用于引导玩家的目标并不需要非常复杂,重要的是要在游戏过程中将这个目标传达给玩家,让他们意识到自己的使命。用于引导玩家的目标应当尽量与故事的主线紧密结合,从而激励玩家自发行动,顺畅地展开故事。


给予情报:
    GM最重要的工作就是给予玩家足够的情报和反馈。
    在游戏开始时,玩家所了解的只有自己操作的角色和机体,角色们置身于何种场所何种状况这种事情都是完全不知道的。GM必须将这些事情清楚地传达给玩家,对周围的状况一一进行说明。如果玩家怀有疑问的话,又或者让角色提出问题的话也要做出回应。
    在准备模组时,GM对大方面的状况应该都是有所把握的,但在实际游戏时这些准备可能仍然会显得不足。墙壁或床的颜色、细腻的气味和触感,总不能预先逐一决定好。这种时候,GM必须要当场作出判断并给予合适的回答。
    当然,如果是与故事无关且不重要,又或是完全偏离了故事的行动的话,适当地敷衍过去也没关系。如果GM确实无法进行处理而又没有预先准备,是没有必要强行配合的。虽然不能无视玩家的意志,但也不必任由玩家挥洒自己的想像。


进行判定:
    战斗单元中的大部分判定都是遵守规则发生并进行的,但探索单元则并非如此,很多时候需要由行动判定来决定成败,对必要的行动判定进行裁定也是GM的任务之一。
    重要的判定应在模组中预先决定好,但玩家说不定也会采取意想不到的行动。只要不是明显不可能完成的行动,或是会对故事展开造成困扰的行动的话,给予许可对可能的行为进行行动判定就好。即使是什么都没有安排的地方也是可以进行调查的。这种时候,如果PL成功的话NC也可以只说“没什么特别的”,又或者给予不至于影响模组展开的描写也可以。
    对于一项具体的行动,GM需要结合实际情况来裁定任务的难度,并给予行动判定以适宜的难度调整值。难度调整值一般而言以+3到-5之间为宜(考虑到玩家有可能会获得属性或技能加值),依照下表,给予符合情况的修正值即可:

行动判定的难度调整值:
+3:即使是外行人也能很容易地完成。哪怕承受劣势,也有一半左右的成功率。
+2:相当简单的行动,如果有相适应的技能或是获得优势的话基本上不会失败。
+1:简单的行动,不过不宜太过大意,活用技能或优势才会比较安稳。
±0:难度一般的行动,如果承受劣势的话会有比较危险,最好托付给拥有相应技能的角色。
-1:稍有些难度的行动,毫无准备地进行会有一定的困难,但仍有机会获得成功。
-2:困难的行动,没有一定的能力或优势的话多半会失败,即使有也只是一半左右的成功率。
-3:非常困难的行动,基本上无法靠运气完成,但若准备周全仍是有可能成功的。
-5:几乎不可能成功,即使有相关的技能也有很大概率会失败。

    除了设定难度调整值以外,如果玩家拥有相关的属性加值或技能加值,裁定当前状况下能否使用这些属性或技能也是GM的职责。对此不必太过严苛,只要玩家能想像出如何运用相关技能,就可以给予肯定。此外,GM还要结合执行行动时的环境状况,决定这次行动判定是否具有优势或劣势。玩家可能会试图罗列出可能的优势,不是太过离谱的话应当给予许可,但同时也要考虑可能的劣势,在将优势与劣势全部罗列完毕后,依照最终结果决定行动判定是具有优势、如常进行还是承受劣势。


裁定规则:
    GM是游戏世界的支配者,对照规则,决定事物及行动的可与不可既是GM的职责同时也是权力。
    所以GM必须要清楚地理解游戏规则才行。玩家可以是初次接触本规则,但GM则不行,预先阅读规则是GM最初的任务(这在指导玩家设计角色和机体时也是很重要的)。虽然不至于要全部记住,但至少要知道在规则书的哪一部分查阅你需要的内容。如果不预先了解经常使用到的规则的话,游戏的展开就会变得非常困难。
    记录在规则书中的规则是运行游戏时的方针。不过作为GM,你的权限有时可以凌驾于规则之上。
    例如在误解了游戏规则的时候。虽然错误地进行的使用,但也没有卷回时间的必要,只要以后改正就好了。即使是错误的规则,也不代表运用它进行的游戏就是毫无意义的。
    另外,虽然规则上有所指示,但如果GM判断没有意义的话也可以省略掉规则。GM不能被规则束缚住,要根据状况以自身的判断为优先。当然,改变规则总是会给游戏带来一些困惑,并不是说GM的判断总是优先于一切(那样的话规则就没有意义了)。GM不应当随心所欲地改变规则,但如果谨慎考虑后判断确实有必要的话,那就放手去做吧。


规划战斗:
    设定战斗的舞台,设计地图,规划胜利条件,让敌人登场并操纵敌人进行行动、攻击等等,规划好战斗中的一切也是GM的重要工作。
    GM并不是玩家的敌人,但给予玩家角色足够分量的挑战,故事才能显得精彩。在战斗中留手太多的话会破坏游戏的紧张感,正确的做法是在战前对玩家队伍的战斗力进行简单的评估,安排适当数量的敌人出场。一旦战斗开始,除非出现了十分意外的状况否则一般没有留情的必要。
    关于敌方单位的种类和行动方式,请参见后述“GM的棋子”部分。


给予奖赏:
    每次展开战斗,玩家的机体或多或少都会受到一些损伤。如果不在战后提供足够的奖励,不说提升机体的能力,就连保持原本的战斗力都都很难做到。
    GM在规则范围内可以提供给玩家的奖赏包括人物点数和改造点数两种。一般而言,应当以改造点数的奖励为主,最低要保证玩家能有足够的改造点数来修复机体,在此基础上即使适当地多给一些奖励也没有关系。
    后述“GM的棋子”部分中,会对每种敌方单位的击坠奖励做出设定,这些奖励都是相应数值的改造点数。将被玩家队伍消灭的敌方单位的击坠奖励加总,平均分配给每位玩家通常就足够了。如果战斗场景的设计十分困难或十分简单的话,加上或减去一定的改造点数也是可行的,但一定要在模组作成时预先决定好。
    与改造点数不同,人物点数的多少直接决定了角色的强度,应当按照故事的进程谨慎分配。一般而言,取决于章节的难度和故事的节奏,每个章节平均提供每位玩家10到30点左右的人物点数即可。

平均分配:不要依照每位玩家的击坠结果单独分配奖励,因为机体有着不同的定位,这么做会导致防御和支援定位的机体无法得到需要的改造点数。此外,不同定位的机体在战斗中受到的伤害也可能有所不同,如果某位玩家的机体意外地受到了严重伤害,要设法鼓励其他玩家提供点数帮助修复机体,否则这位玩家在接下来的游戏里可能会十分不适。


战役的规划
    一个章节结束了,也不代表当前进行中的游戏就完全结束了。
    有时间不太够的时候,也有时间充足的时候。如果有着丰富的时间,定期聚集在一起的地点和朋友的话,就能享受由多个章节所组成的故事了。而这被称为“战役”。
    战役不一定是拥有复杂多线的故事。重要的是同一组玩家用同样的角色和机体不断进行章节,至于每个章节的模组则可以是完全无关的独立存在。同样的角色持续着一起战斗、共同努力、共同成长,各位参加者也会对角色们和这个世界生出强烈的留恋吧。如果有这种留恋的话,章节也会变得更加有趣。
    接触到多个章节的话,玩家们也可能会将得到的情报和遭遇的种种情况结合在一起,做出GM自身也没有料想到的推理或提案。又或者,在参加者全体的会议之中会诞生出新的想法。如果可能的话,你应该积极地把这些想法编入下一次的模组之中。只有这样,对于全体参加者而言战役才会成为真正不可代替的存在。能够以此设计出为参加者量身订做的故事,正是TRPG的魅力之所在。

多个章节:战役要由几个章节构成没有特别的规定。两至三次的小型战役也可以,长达数十次的长篇故事也可以。不过,考虑到角色与机体成长并不是无限的,精彩的故事也无法一直延续,在适当的次数之内完结会比较好。
« 上次编辑: 2018-02-20, 周二 07:14:31 由 死猫运输直升机 »

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #16 于: 2018-02-19, 周一 03:21:23 »
GM的棋子
    与只需要关注自己的机体的玩家不同,GM必须在战斗中操纵形形色色的单位,从强大的敌方队长机到脆弱的杂兵,参战的友军乃至被卷入战火中的平民都要由GM一一进行操控。种类如此之多的单位,不可能全部以玩家角色的规则逐一进行构筑。为此,本章将为各位GM介绍众多的棋子。

    棋子大体上分为以下三个种类。
    不同种类的棋子代表着故事中的不同定位,在战斗中的处理方法也大有不同,还请多加注意。


兵卒
    落后的旧式武装机械、数量众多的量产机、持枪的士兵或无武装的平民,以及其他诸如此类的弱小单位。兵卒在战斗中十分脆弱,面对玩家的机体时可以说是不堪一击。一口气扫灭大群兵卒的时候,玩家也能感觉到自己的机体有有多么特别吧。

    兵卒没有部位和部件破坏的概念,只要受到1点伤害就会被破坏。
    在构筑一只兵卒时,它不会自动获得机体般的基本部件,并且由于不需要计算部件破坏效果,不直接影响战斗的部件都可以认为没有列出的必要。
    兵卒可以简单地生成大量类似的单位而不必增加较多的计算量,很适合作为杂兵填充战场。不过,如果投入过多数量的兵卒,战局仍会变得过于复杂。玩家会因为接连不断的攻击而承受较大的压力,大群的兵卒在面对范围攻击时也会显得极端脆弱。因而,如果有必要投入10只以上的兵卒的话,就可以考虑使用下述的“兵团”规则:

    多个同名的兵卒可以通过移动重叠于同一方格,视作同一个单位进行战斗,称为“兵团”。兵团使用与单一的兵卒完全相同的数据,除了以下不同:
    兵团拥有等同于其中兵卒数量的生命值,作用于兵团的伤害直接扣除其生命值而不会引起部件破坏,只要未被全灭,兵团就能如常进行活动。对于一般的攻击伤害,兵团在每次受到伤害时最多只会受到1点伤害(由于这已经足以破坏兵团中的一位兵卒),超出部分的伤害不会生效,但具有“切断”、“贯穿”、“粉碎”、“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”等特性的攻击能够对兵团造成全额伤害,此外,具有“连击”特性的攻击虽然不能对兵团造成全额伤害,但每次攻击都能对兵团造成最多1点伤害。与伤害无关的其他效果(例如“妨害”与“冲撞”等)对兵团如常生效。
    由兵团执行的所有攻击行动额外具有连击X,X为(此兵团的生命值数-1)的一半(小数舍去)。例如,一个由4名兵卒构成的兵团的所有攻击都具有连击1。除此之外,兵团的最大行动值和能够执行的行动都与单一的兵卒相同,不会获得额外的好处。
    单就数据而言,兵团的战斗力低于大量分散的兵卒,但兵团实际是一种折衷的选择,可以比较容易地表现一支军队而不必详细计算每个单位的位置和数据。


载具
    主战坦克或其他的常规战斗载具、经过调整的强力武装机械、巨大的战舰以及航空母舰等等,强力而独特的非人形机械。虽然比之人形机体而言往往显得功能单一,但在其擅长的领域内却有着强大的战斗力。

    不同于机体,载具没有部位的概念,针对载具的攻击在命中时一律由防御方选择被破坏的部件,但若命中判定获得大成功,则防御方仍需从价值最高的部件开始选择。
    在构筑一台载具时,它不会自动获得机体般的基本部件。但载具仍然有部件的设定,它能够购置并使用所有的基本部件与强化部件(忽略部件的部位限制),且需要如常处理部件的破坏。
    载具不会因部件受损而被击坠,只在所有部件都被破坏时才会被视作完全解体。具有“切断”属性的攻击不会直接将载具破坏,而是改为造成双倍伤害(无需再进行切断判定),同理,具有“粉碎”属性的攻击在面对载具时改为造成1.5倍伤害(小数舍去)。
    载具易于设计,在战场上同时投入数台也不会变得难以处理,作为兵卒部队的队长机、又或者稍具威胁,甚至比普通的机体还要危险的强力载具也是做得出来的。


机体
    使用与玩家机体相对等甚至更多的资源,精心设计的人形机械,仅仅一机也足以成为与玩家角色平等的对手。

    机体拥有完整的部位与基础部件,并可以自由地选购强化部件,在安装强化部件时,敌方机体可以忽略这些部件通常的部位限制(也就是说,即使将应该出现在头部的部件装在其他部位也没有问题)。
    除了部件位置和可用的资源总量没有限制之外,敌方机体基本上使用与玩家机体完全相同的规则进行构筑即可。当然,会由于某一部位被完全破坏而需要进行生存判定以避免被击坠这一点也是相同的。
    机体的部件数量较多(至少12个)且结构复杂,如果大量出现的话会增加信息处理的难度。一般来说,建议只让较为重要的敌人使用完整的机体规则,而用兵卒和载具组成较不重要的敌人。


    那么,久候多时了。
    《机械原型》游戏中林林总总的兵装与战争机械将在此一一介绍:



范例兵卒:
剧透 -   :
冲锋车(120点)
加装了轻机枪的改装卡车,压制人群威力不俗,但在机甲战中不堪一击。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:5点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【轻机枪】(轻型冲锋枪,40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【车轮】(40点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[射击]:射击攻击1(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【轻机枪】
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用,且此移动无法进入困难地形《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【车轮】


轻战斗机(180点)
旧式的小型战斗机,十分脆弱,很难在战场上有所作为。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:空中
击坠奖励:10点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【机炮】(轻型冲锋枪,40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【导弹吊舱】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。
【防空雷达】(40点):获得地形适应性(空中)。
【飞行装置】(40点):获得移动类型(空中),提供行动[移动]。

行动列表:
[射击]:射击攻击1(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【机炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【导弹吊舱】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】


轻型坦克(180点)
加挂了装甲的轻型战车,能够抵挡一般枪弹的射击,但也仅此而已。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:3点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:10点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度+1。
【战车炮】(栓式步枪,40点):弹数10/10,提供行动[射击]。
【履带】(60点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]和[加速]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【战车炮】
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】


火箭吉普(180点)
加载了多组火箭发射架,放弃防御彻底强化火力与机动性的战斗吉普车,在开阔的战场上威力不俗。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:20点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【火箭增程弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。
【车轮】(40点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【反冲控制组件】(60点):在此部件生效期间,每当你执行除MAP攻击以外的具有(导弹)子类别的攻击行动,你忽略这些行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。

行动列表:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【火箭增程弹】
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用,且此移动无法进入困难地形《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【车轮】


武装直升机(260点)
以对地压制为设计目的的战斗用直升机,易被击坠但火力凶猛。
类别:兵卒
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:陆地
击坠奖励:30点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【大口径机炮】(大口径冲锋枪,60点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【飞弹发射架】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。
【飞行装置】(40点):获得移动类型(空中),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【反冲控制组件】(60点):在此部件生效期间,每当你执行除MAP攻击以外的具有(导弹)子类别的攻击行动,你忽略这些行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【重型机炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【飞弹发射架】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】


维修无人机(100点)
没有战斗能力,但能够修理附近友军的辅助用无人机。
类别:兵卒
体型:超小型(SS)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:--
击坠奖励:10点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【维修装置】(40点):提供行动[修理]。
【飞行装置】(40点):获得移动类型(空中),提供行动[移动]。

行动列表:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【维修装置】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】


异星侦查舟(260点)
外形近似鱼类的宇宙用无人侦察机,据信是外星人的作品。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中,水中,宇宙;地形适应性:空中,水中,宇宙
击坠奖励:20点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【转轮激光枪】(40点):提供行动[射击]。
【空战背包】(60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【潜水背包】(60点):获得移动类型(水中)与地形适应性(水中),提供行动[移动]。
【宇航装置】(宇宙战背包,60点):获得移动类型(宇宙)与地形适应性(宇宙),提供行动[移动]。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【转轮激光枪】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【空战背包】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【潜水背包】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【宇航装置】


遥控导弹(140点)
远距离操纵的小型导弹,追踪目标并在接近后爆炸,但很容易在中途被击落。
类别:兵卒
体型:超小型(SS)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:陆地,空中
击坠奖励:25点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【遥控导弹战斗部】(40点):提供行动[引爆]。当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【导弹推进器】(空战背包,60点):获得移动类型(空中)和地形适应性(空中),提供行动[移动]。

行动列表:
[引爆]:射击攻击2(实弹)+爆发+贯穿,此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个部件并将其破坏《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【遥控导弹战斗部】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【导弹推进器】

自定义部件:

【遥控导弹战斗部】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[引爆]:射击攻击2(实弹)+爆发+贯穿,此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个部件并将其破坏《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。


范例载具:
剧透 -   :
重型战车(300点)
坚固可靠的重战车,厚实的装甲能为其抵挡大多数冲击。
类别:载具
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:3点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:90点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【赘余结构】(20点):无效果。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【重机枪】(短管机枪,40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【大口径战车炮】(改进型栓式步枪,60点):弹数10/10,提供行动[射击]。
【感应器】(20点):提供行动[瞄准]。
【履带】(60点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]和[加速]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【重机枪】
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【大口径战车炮】
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】



步行机甲(360点)
蜘蛛般的多足步行机械,拥有令人惊异的弹跳能力。
类别:载具
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:75点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【太阳能电池】(60点):最大EN值+4。每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。
【速射机炮】(大口径冲锋枪,60点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【对空导弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。
【多足】(40点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]和[稳固]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【伺服马达】(40点):提供行动[回避]。
【疾速跳跃装置】(60点):提供行动[跳跃]。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【速射机炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(空中),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【对空飞弹】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【多足】
[稳固]:你受到“冲撞”或“拖曳”效果时可以使用,“冲撞”和“拖拽”无效化《时机:裁定/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【多足】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【伺服马达】
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。需要部件:【疾速跳跃装置】



铠武者(280点)
在数据库中灌入高超剑术,极端强化近战能力的机械武者。
类别:载具
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:3点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:160点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【格斗数据库】(60点):在此部件生效期间,你具有格斗强化1。
【武士刀】(60点):提供行动[斩击]。
【肋差】(金属短剑,40点):提供行动[刺击]。
【腿部】(20点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[斩击]:白刃攻击1(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【武士刀】
[刺击]:白刃攻击2(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【肋差】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】



起重钳机(360点)
由大型工程机械改装而成重型破坏者,能将身前的一切吞噬嚼碎。
类别:载具
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:6点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:100点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【合金撞角】(60点):提供行动[撞击]。
【粉碎机】(100点):提供行动[粉碎]。
【履带】(60点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]和[加速]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[撞击]:白刃攻击1(实刃)+突击2+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【合金撞角】
[粉碎]:白刃攻击4(实刃)+粉碎+防御无效,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【粉碎机】
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】

自定义部件:

【粉碎机】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[粉碎]:白刃攻击4(实刃)+粉碎+防御无效,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。



防卫炮台(240点)
无法进行移动的大型固定炮台,具备极强的火力,但在近身位置上有着无法攻击的死角。
类别:载具
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:6点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:—;地形适应性:陆地
击坠奖励:70点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【榴弹炮】(40点):弹数5/5,提供行动[炮击]。
【对空机关炮】(40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【感应器】(20点):提供行动[瞄准]。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[炮击]:射击攻击3(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【榴弹炮】
[射击]:射击攻击2(实弹)+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【对空机关炮】
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】



长程导弹(180点)
危险的大型洲际导弹,即使在空中将其击毁也会引发剧烈的爆炸。
类别:载具
体型:中型(M)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:陆地
击坠奖励:180点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【导弹战斗部】(自爆装置,60点):弹数1/1,提供行动[引爆]。当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。
【飞行装置】(40点):获得移动类型(空中),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【推进器】(40点):提供行动[移动]。

行动列表:
[引爆]:射击攻击4(实弹)+爆发+MAP攻击(爆发5),此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件《时机:行动/射程:MAP/消费:4AP,气力4,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【导弹战斗部】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】
[移动]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【推进器】


范例机体:
剧透 -   :
野蛮人(基本部件+200点)
注重实用性的量产型人形机械,虽然其貌不扬但却兼顾了火力及防御力,足以成为危险的对手。
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:6点(装甲强度1);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:200点

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【短管机枪】(40点):弹数20/20,提供行动[射击]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【重型金属战锤】(40点):提供行动[打击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【多弹头飞弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【短管机枪】
[打击]:白刃攻击2(实刃)+粉碎《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【重型金属战锤】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+爆发,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》需要部件:【多弹头飞弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】


复仇女神(基本部件+280点)
雷电缠身、以妖异的身姿于空中起舞的飞行机体,其攻击能够汲取敌机的能量并瓦解敌人的斗志。
体型:中型(M)
最大行动值:9点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中
击坠奖励:250点

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【汲能鞭】(60点):提供行动[鞭击]。
【裁决之雷】(60点):提供行动[电击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【漆黑之翼】(空战背包,60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【幻影之姿】(光学迷彩,60点):提供行动[隐匿]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[鞭击]:白刃攻击1(白刃)+耗能2,若此攻击命中且成功施加耗能效果,则你机体的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【汲能鞭】
[电击]:射击攻击2(光束,电击)+折磨2+MAP攻击(直线5),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN/持续时间:立即》。需要部件:【裁决之雷】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【漆黑之翼】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[隐匿]:当你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。需要部件:【幻影之姿】

自定义部件:

【裁决之雷】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[电击]:射击攻击2(光束,电击)+折磨2+MAP攻击(直线5),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN/持续时间:立即》。


不死异兽(基本部件+360点)
来历不明的巨大异形,无论受到怎样沉重的打击都能迅速恢复,几乎无法被杀死的可怕对手。
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:300点

部件列表:

头部:
【大脑】(控制中枢,基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【脊柱】(中央处理器,基本):最大行动值+2。
【眼球】(感应器,基本):提供行动[瞄准]。
【再生肌体】(生物元件,40点):战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【触手】(擒拿机械掌,60点):提供行动[擒拿]和[攫抓]。
【怪力】(金刚指,40点):提供行动[发力]。
【再生肌体】(生物元件,40点):战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

躯干:
【内脏】(内部电路,基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内脏】(内部电路,基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【肺部】(除尘装置,基本):获得地形适应性(陆地)。
【血管】(太阳帆,40点):每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。
【再生机关】(自我修复组件,40点):提供行动[修理]。
【再生肉壁】(生物金属装甲,60点):每当你受到1点或更多伤害时,防御1,之后破坏此部件。战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到伤害时只会有一个生效。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。
【再生肌体】(生物元件,40点):战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[擒拿]:白刃攻击1(肉搏)+移动妨碍3《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【触手】
[攫抓]:白刃攻击2(肉搏)+拖拽4《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,3EN/持续时间:立即》。需要部件:【触手】
[发力]:你使用具有(肉搏)子类别的攻击造成伤害时可以使用,那次伤害值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【怪力】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【眼球】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【再生机关】



深渊冥王(基本部件+800点)
拥有毁灭性的威力,号称冥府之王的破坏神。如果任由其释放能量,就连一整座大型都市都能轻松地摧毁。
体型:大型(L)
最大行动值:10点;最大EN值:13点;装甲值:6点(装甲强度1);负重值:0/1点
移动类型:陆地,空中,宇宙;地形适应性:陆地,空中,宇宙
击坠奖励:700点

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【激光密集阵】(60点):提供行动[射击]和[扫射]。
【次元连接炮】(光子射手,60点):提供行动[射击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【微型黑洞炮】(100点):提供行动[炮击]。
【能量护盾】(60点):提供行动[防护]。
【守护之壁】(100点):提供行动[防护]。
【强化装甲】(60点):装甲值+6,装甲强度1。
【大型发电机】(60点):最大EN值+8。
【大型反应炉】(100点):每当你的回合开始时,你的EN值恢复8点(无法超过最大EN值限制)。
【空战背包】(60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【宇宙战背包】(60点):获得移动类型(宇宙)与地形适应性(宇宙),提供行动[移动]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【激光密集阵】
[扫射]:射击攻击1(光束)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【激光密集阵】
[射击]:射击攻击3(光束),执行此行动时每额外支付2EN可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(光束)《时机:行动/射程:3-5格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。需要部件:【次元连接炮】
[炮击]:射击攻击0(重力)+拖拽2+MAP攻击(爆发3),那之后射击攻击4(重力)+爆发+粉碎+防御无效+MAP攻击(爆发1),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:8AP,4EN,气力4/持续时间:立即》。需要部件:【微型黑洞炮】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【空战背包】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【宇宙战背包】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[防护]:你受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,2EN/持续时间:立即》。需要部件:【能量护盾】
[防护]:你受到不超过3点伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。需要部件:【守护之壁】


非玩家角色:
    仅仅拥有机体还不足以支撑一个故事,玩家之外的机师以及其他角色在游戏中同样有着自己的地位。
    非玩家角色的数据与设计大体上与玩家角色相同,但基于不同的角色定位,所使用的总人物点数可能会大不相同。平民或一般士兵只拥有很少的人物点数,他们在故事中的重要程度也不足以让他们获得足够深入的刻画;而拥有相当高的总人物点数、实力远超玩家角色的敌方干部也是可能存在的。
    非玩家角色的设计比起机体来说更需要与故事相结合,因此无法给出太多范例。不过,对于大量出现的兵卒或载具单位,使用较简单的机师范本作为其驾驶员并没有什么问题,以下即是一些例子:

范例非玩家角色:
剧透 -   :
自律AI(20点):
操纵着机体的AI程序,其能力仅限于让机体活动起来而已,距离参与战斗的水准还太过遥远。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:--/--点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+0,招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:--

特殊能力:

无感情(20点):
你没有气力值这一次级属性,这意味着你无法使用任何需要消费气力值的行动或效果,但你也不会因为气力值被降低为0而陷入昏迷。以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。



高性能AI(50点):
经过仔细调整后的特殊AI程序,某种意义上来说已经具备了初步的自我意识,能对战况做出简单的判断。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:--/--点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+1(30点),招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:--

特殊能力:

无感情(20点):
你没有气力值这一次级属性,这意味着你无法使用任何需要消费气力值的行动或效果,但你也不会因为气力值被降低为0而陷入昏迷。以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。



一般士兵(50点):
经历了初步的战斗训练的普通士兵,许多都还没有经历过实战,缺乏可靠的战斗素养。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+1(30点),招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:--

特殊能力:

援护攻击(1级,10点):
获得以下行动:
[援护攻击]:范围内与你处于同一地形的友方机体进行攻击时,攻击结算完毕后可以使用。你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对该次攻击的防御方使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。防御方必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。

援护防御(1级,10点):
获得以下行动:
[援护防御]:范围内与你处于同一地形的机体受到伤害时可以使用。选择你的一个没有被完全破坏的部位(头、臂、躯、足),此伤害改为由你的该部位承受。如果造成此次伤害的攻击有任何附加效果(例如“切断”或“妨害”),这些效果也改为由你承受,但“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”和“MAP攻击”等效果仍以原本的攻击目标进行处理。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。



精英兵(75点):
多次从危险的战场上生还的老兵,丰富的战斗经验足以应对任何敌手。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+1(30点),招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:--

精神指令:

加速(15点):
获得以下行动:
[加速]:移动3。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。

不屈(10点):
获得以下行动:
[不屈]:下次被攻击命中时,你受到的攻击伤害变为0。除非攻击的附加效果会在伤害为0时失效(例如“切断”),否则你仍会受到附加效果的影响。你在同一时间只能拥有一项[不屈]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

特殊能力:

援护攻击(1级,10点):
获得以下行动:
[援护攻击]:范围内与你处于同一地形的友方机体进行攻击时,攻击结算完毕后可以使用。你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对该次攻击的防御方使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。防御方必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。

援护防御(1级,10点):
获得以下行动:
[援护防御]:范围内与你处于同一地形的机体受到伤害时可以使用。选择你的一个没有被完全破坏的部位(头、臂、躯、足),此伤害改为由你的该部位承受。如果造成此次伤害的攻击有任何附加效果(例如“切断”或“妨害”),这些效果也改为由你承受,但“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”和“MAP攻击”等效果仍以原本的攻击目标进行处理。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。



剑道家(100点):
不知名的剑客,近身战中极为致命。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:敏捷+2(60点)
次级属性:格斗+1,射击+0,招架+1,回避+0,技量+1,反应+0,生存+0
技能调整:--

精神指令:

必中(10点):
获得以下行动:
[必中]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

必闪(10点):
获得以下行动:
[必闪]:以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败。你在同一时间只能拥有一项[必闪]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。

特殊能力:

剑切(20点):
获得以下行动:
[剑切]:当你拥有至少一种可用的提供白刃攻击行动的强化部件时,受到具有(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。



狙击手(100点):
擅长远距离战斗,命中率极高的枪手。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+2(60点),招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:察觉+1(广泛,5点)

精神指令:

必中(10点):
获得以下行动:
[必中]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

狙击(15点):
获得以下行动:
[狙击]:除MAP武器之外,你的射程为2格或更高的武器射程+2,你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

特殊能力:

一击脱离(20点):
当你执行一项具有“执行此行动的回合不能进行移动”的行动时,你可以在执行过此类行动后的同一回合中进行移动,但不能在进行过移动后再执行此类行动。


设计你的棋子
    代表性的机体与角色都已介绍完毕。
    不过,以无数部件与技能堆积而成的棋子并非仅有这些。就如同玩家机体能做出许多独特的设计一般,GM的棋子同样也有着广阔的设计空间。
    如果玩过一段时间的话,玩家逐渐了解了敌人,就会失去对未知的紧张感。这种时候,GM就需要在剧本中加入专属棋子了。
    在此说明创造新棋子的规则。

创作概念:
    棋子是为战斗而生。
    但GM并非军人或战术家,而是编织着故事的艺术家,所以剧本中的的棋子更应当注重“特色”。不是单纯追求“强大”,而是讲究设计概念的“特色”,要给玩家留下最深刻的印象才行。对于拥有无尽资源的GM而言,要设计出强大到无法被打败的棋子非常简单,并不是什么值得自豪的事情,但能给人留下深刻印象的棋子却绝对是值得称道的设计。
    虽说如此,也不能在战斗中毫无作用。如果某些华丽的行动需要支付很高的消费,在设计之初就要考虑一下是否能在战斗中灵活运用。
    在设计棋子的时候,GM可以自由地变更现存部件或能力的名称、外观和配置的部位。只要改变了名称和演出,即便资料相同也能以完全未知的形式出现,对已经介绍过的棋子像这样稍加修改也是没问题的。当然,即使改变了名称,在规则上依然要视作原始名称来追踪效果和数量限制。

设计棋子:
    兵卒与载具都是从没有安装任何部件的情况下开始设计的。
    首先,为它装上【控制中枢】这一部件。虽然不是绝对必要的,但【控制中枢】提供了让棋子活动起来所必须的最大能量值和EN回复,一般来说先安装上会比较方便。
    之后按照需要,为棋子装上相应的部件即可。移动用的部件和攻击手段自然不必多言,要特别注意的是不要忘记添置提供移动类型与地形适应性的部件,否则棋子在战斗中会很难活动。
    敌方机体的设计则与玩家机体一样,从安装了十二个基本部件的空白机体模板开始,添加上想要的强化部件即可。与玩家机体不同,即使把部件放在其他的部位也没问题。不过,在这样配置的时候,最好记得相应地改变部件的名字与演出。

估算击坠奖励:
    完成棋子的设计之后,还要评估该棋子的击坠奖励。换言之,打败这样的敌人能让玩家队伍赢得多少奖励点数?
    从结论上来说,棋子的击坠奖励=该棋子在理想状态下能对玩家队伍造成的平均伤害×10点。
    首先,评估一下棋子每回合能造成的平均伤害。所谓平均伤害,即是说如果棋子每回合能进行两次攻击,每次造成2点伤害,那么在命中率为50%的情况下,每回合的平均伤害就是2点。
    接着评估该棋子平均能够生存多少回合。对于兵卒而言,由于受到1点伤害就会被破坏,因此总是视为只能生存1回合。而对于载具和机体而言,用其部件总数量加上装甲值的总值,减去1点后除以玩家队伍的平均伤害。这里的除数不需要估得太过精确(在被玩家队伍围攻时,有可能受到远远超出预想的伤害,但同时面对多个同类棋子时,玩家队伍的攻击也会被分散),对一般的队伍而言取2.5即可,若感到玩家的输出偏高的话可以稍微调高此除数。完成除法之后不需要舍去小数,直接代入下一步计算。
    以棋子每回合的平均伤害,乘以其平均生存的回合数,再乘以10点即可得到该棋子的击坠奖励。自然,这是十分粗略的估算,如果棋子拥有某些特殊的防御手段,可能要相应地调高其生存回合数;而如果棋子拥有某些高消耗的、战斗中只能使用一次的爆发式攻击手段,则要用这些攻击手段的平均伤害取代其中一回合的平均伤害,剩余的生存回合数则以一般状态下的平均伤害来计算。
    不过,如果玩家队伍使用某些能力在战斗中获得优势,例如以精神指令等方式快速打败了敌人,不应当因此调低棋子的击坠奖励——我们所估计的仅仅是该棋子平均状态下的奖励,如果玩家队伍的表现超出平均以上,则理应在减少损失的情况下获得相同的奖励,也就是变相地得到了更多回报。
« 上次编辑: 2019-03-06, 周三 07:34:11 由 死猫运输直升机 »

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #17 于: 2018-02-19, 周一 05:35:00 »
故事与世界
    《机械原型》游戏的全部规则,至此已介绍完毕。
    编织故事所需的一切工具都已在你的手中。
    要写出怎样的故事,给予你的玩家何种考验,这一切都取决于你的判断。不过,若是一时之间不知该从何下笔的话,这里也有一些适合以《机械原型》规则进行还原的故事模板供你参考。充满奇思妙想的新奇世界固然美好,但若是感到难以把握的话,仿造经典作品的常用模式也未尝不是一种可取的思路。


故事模板

家园守护者:
    普通平凡的少年少女,在机缘巧合之下获得了属于自己的巨大机器人,并为世界的和平而与不知来处的敌人展开战斗。将战斗物语与日常生活相结合,构造出乐观而又充实的连续剧。基本上没有必要在叙事时引入过多的纷争、阴谋或是道德思辨,简单直白的故事同样有其精彩之处。

战争螺旋:
    描绘人类之间斗争的作品,以两个阵营彼此燃烧生命互相倾轧的方式讲述战争的无情、残酷与热血。虽然沉沦于战火,迷失在死亡的边缘,也请不要忘却人的温暖与心的温情。在残酷而现实的杀戮剧中稍纵即逝的人性反衬,正是这些故事最吸引人的地方。

银河漫游:
    乘上巨大的星舰或移民船,远离地球踏上无尽的旅途,见证多姿多彩的宇宙文明,直面群星的伟大。出现在故事中的外星文明往往规模庞大却又有着错综复杂的历史与外交关系,在这样的故事之中,战斗力反而不是最重要的。玩家们所要考量的问题,往往比杀戮和破坏更加复杂。

荒野孤影:
    怀抱着未知的目标,在空无人烟的原野上独自前行。人类以原始的聚落或城镇的形式生息,点点星光般的城镇之外是无垠荒野的世界。那究竟是为什么呢——是因为我们踏入了一片尚未被开拓过的旷野,亦或是文明早已毁灭、如今的一切都只是衰落后的复兴?

机械纪元:
    将意识上传至备份躯体之中,在空白的房间里醒来,以机械生命的形式再现人类的生活。在这样的故事之中,你的身体即是你的机体,或许你也的确可以像更换机体一样换掉你的身躯,只余下一缕隐藏在机器中的灵魂。
« 上次编辑: 2018-02-20, 周二 07:09:15 由 死猫运输直升机 »

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #18 于: 2018-02-19, 周一 05:41:47 »
附录

空白角色卡
剧透 -   :
人物姓名:(在这里填入总点数)
人物背景:

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:
次级属性:格斗+0,射击+0,招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:

精神指令:

特殊能力:


机体模板
剧透 -   :
机体模板(基本部件)
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】


鸣谢
剧透 -   :
规则作者:
死猫子Melissa

CHM编辑:
岚澜蓝试作MK-R近战压制型机械动力装甲(含自爆装置)

测试协力:
依久煌菘
桃卡洛斯
狐狸尾巴
阿茶

意见提供:
落叶唯求
« 上次编辑: 2018-07-14, 周六 16:25:32 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
« 回帖 #19 于: 2018-02-23, 周五 23:38:39 »
正文内容结束,以下开始整理更新记录,方便CHM更新

18-2-23
强化部件(其他部件)的“防御类部件”部分追加【复合装甲】,原【复合装甲】更名【强化装甲】
连带修正:范例机体的“守护神”一机由“装甲值9(装甲强度1)”修正为“装甲值6(装甲强度2)”,GM的棋子部分所有【复合装甲】更名【强化装甲】

1.1版CHM小BUG备忘(不影响阅读和使用,基本不急着修):
基本概念的效果部分排版问题
范例机体“重炮手”和“翼虎鲸”索引挂反了
“GM的棋子"标题错别字
« 上次编辑: 2018-02-23, 周五 23:44:58 由 死猫运输直升机 »