作者 主题: 【房规手册】PF第三方九剑测评  (阅读 28562 次)

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #10 于: 2018-10-07, 周日 23:47:06 »
蟠龙流(Thrashing Dragon)

一环:

内玉势(Inner Sphere Stance):使用双武器时+2AC和意志豁免,每6级额外+1。基础加值和成长都很低的一环架势,一般来说没人会浪费宝贵的可知架势来选这个。
龙腾(Leaping Dragon):类似于虎爪流猛跃的一环位移招式,但因为自带+10跳跃加值,位移距离通常会多出10尺左右。虽说跳跃移动仍会引发借机攻击,不过对于一环的位移强化技来说也不能要求太高。
翻滚袭(Offensive Roll):花费一个整轮动作,经过一系列复杂的行动并尝试一次特技检定后才仅仅能攻击敌人的措手不及AC并+1d6伤害,如果翻滚检定不够班的话甚至有可能先吃对手的一次借机攻击。不是一个可用招式。
外玉势(Outer Sphere Stance):仅限双武器路线的惩戒之姿。由于三环后肯定会被战龙势或其他三环架势取代,所以成长基本等于没有,但如果你走双武器的话这个加成也不算太坏。
迅爪(Swift Claws):和虎爪流的狼咬基本一致,用双武器攻击两次的一环打击技。这个招式没有明确说明是否要计算双武器减值,但大体上-2减值应该是躲不掉的。如果你的DM认为此打击技能够无需承受减值地做两次攻击,它就是蓝色的。
雏龙牙(Wyrmling’s Fang):进行一次+1d6点伤害的远程投掷攻击。这和你平A一下有什么区别呢……

二环:

弹腿(Flash Kick):全回合攻击时迅捷动作追加一次有-2减值并+2d6伤害的徒手攻击。比较有意思的强化技,给额外攻击的效果通常不会太差,不过因为需要吃掉迅捷动作,倒也没有看上去那么好。
打腕(Flick of the Wrist):整轮动作做两次有+2加值的攻击,如果两次攻击都命中的话自动卸除对手的武器。虽然卸武一般不是个好战术,但这个招式在低级时可以当作在全回合攻击时提高AB的手段,无需检定的自动卸除武器也可以作为攻击人类敌人时的添头,因此还算不错。不过随着等级的提高,这个打击技会因为只能做出两次攻击而被快速淘汰。
抽身闪(Reflexive Twist):特技检定代替反射豁免的动防(距离和目标的小BUG就当没看见吧,肯定是原书抽风了)。反射豁免相对于强韧或意志来说比较不关键,但有个提高豁免的手段也还算不错。
反身闪(Sun Dips Low):特技检定对抗攻击检定的动防(同上,忽略简述里的BUG),没有使用限制也没有额外好处,朴实好用的二环应对技。
摆尾(Sweeping Tail):进行一次有+4加值的摔绊战技,成功则追加2d6+关键属性调整值点伤害。由于只是做一次摔绊(没有攻击),并不比摔绊战技平A好上多少,也没有为此去点精通摔绊的价值。

三环:

古龙牙(Ancient’s Fang)进行一次+4d6点伤害的远程投掷攻击。但是已经三环了,如果想走投掷路线,整轮动作打一个全回合投掷肯定比这玩意好用。
战龙势(Battle Dragon’s Stance):双武器战斗减值减少2点,先攻+4,且双武器战斗时造成1d6+关键属性调整值点额外伤害。虽然大半的加值都仅限双武器路线,但对于双武器使用者而言这个架势的每一点加值都加在了关键之处,没有丝毫浪费的优秀三环架势。
牙咬踝(Fangs Strike Low)命中时+1d6点流血伤害并减半目标速度,持续3轮或直到被治疗效果中止。虽然不允许豁免,但这个附加效果既不好用又容易被移除,限定近战攻击也意味着不能压制远处的敌人。
凶残击(Vicious Swipe):+3d6伤害,外加强韧不过晕眩1d4轮。有机会产生超过一轮的强控效果,而且仅仅是个三环打击技,低级时很容易使用的招式。

四环:

翻滚破(Devastation Roll):效果同翻滚袭没什么差别,只是伤害提升到了6d6点。不过这个招式的启动动作是一个标准动作,虽然有诸多限制,但能以标准动作移动并攻击让它勉强达到了及格线。
龙袭(Dragon Assault):整轮攻击时从第二次命中开始造成可累计的每次+1d6伤害。看起来像是一个很适合高攻击次数的双武路线的打击技,但这个打击技只是总伤害量比较好看(四次攻击的话总计+6d6,五次+10d6,六次+15d6),实际上大部分伤害加值给在后几次攻击,而全回合攻击中的后几次攻击因为吃着-5甚至-10的减值,并不一定能够打中目标,因此这个招式对实际输出的提升也没有看上去那么理想。
龙影脚(Dragon Rush):攻击命中时以迅捷动作追加一次+3d6伤害的徒手攻击。不限定全回合攻击时,即使普通攻击或打击技攻击命中也可以触发,相对来说比弹腿好用一些。但由于要吃掉迅捷动作,上限依然不高。
锐爪(Sharpened Talons):对于一个四环强化技来说,这个伤害加值有些低了。但即便如此,双武器路线仍然很需要这类提供一轮内伤害加值的强化技。如果你没有更好的选择,那么这个还是要点。

五环:

随风步(Bend with the Wind):敌人攻击失手时可以获得AC上的+2闪避加值或是做一次五尺快步。触发条件比较苛刻,并且由于限定了这个五尺快步必须位于敌人的威胁范围,因此即便快步了也不能避开敌人的全回合攻击,+2闪避AC也不是什么特别有用的加值。
龙牙飓(Hurricane of Fangs):一轮内投掷攻击时+30尺射程增量,且加上等同于关键属性调整值的额外伤害。虽然是定值伤害加成,但这个加值也太低了点……
反身刺(Reversing Thrust):在反身闪的效果上追加了一次满BAB的反击。本身效果不差,但蟠龙流是一个双武器流派,你的威胁范围往往不大,单次攻击也不会有多少输出,给错流派的应对技。
蟠龙转(Thrashing Dragon Twist):标准动作对威胁范围内的所有敌人以双武器各做两次攻击,如果拥有天生武器或徒手攻击能力还能再对每个目标多做一次攻击。虽然没有原怒流穷鼠袭那么OP,但标准动作做最多三次旋风攻击也是一个威力十足的五环大招,为了它去多点一个精通徒手击打并不很亏。

总评:

作为PF九剑中的双武器流派,蟠龙流的实力比较平均,没有太多亮眼的招式且不可用的武技也很多,但一环架势、三环架势以及必要的双武器打击技、控制型打击技、位移强化技、伤害强化技和应对技等各方面都称得上坚实可用,仍然足以支撑起一个完整的双武器流派,弥补3R虎爪流的不足。
« 上次编辑: 2018-10-14, 周日 11:56:06 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #11 于: 2018-10-07, 周日 23:47:20 »
朦月流(Veiled Moon)

维度打击(Dimensional Strike):令攻击目标措手不及的一环打击技。没什么亮点,但相比同类招式也没什么奇奇怪怪的附加要求,低级时多少可以提升一点命中率。
扰乱击(Disturbing Blow):命中后目标生物的下次d20检定承受-4减值。单次检定-4多数情况下根本不痛不痒,和平A差距有限的打击技。
驱鬼击(Ghost Hunting Blow):一轮内所有攻击视同具有幽冥特性。应对面很窄、不提升伤害并且需要吃掉迅捷动作,多数情况下很难说好用,但如果你的战役中经常出现虚体生物,这个强化技是一个可用的对策,评级上升为绿色
内在感知(Inner Sense):直觉动作给一次豁免检定+2加值。只能给你的豁免检定增加10%的成功率,无法挽救弱豁免,也很难在危急关头救你一命。只要可能,你应该尽量使用其他更靠谱的动防。
灵魂感应之姿(Spirit Sensing Stance):提供灵敏嗅觉,同时附送一个定位30尺内灵界生物的功能。纸面强度明显是虎爪流狩猎嗅觉的上位互换,不过比起原怒流的逐猎势,定位灵界生物的功能比较依赖战役环境,多数情况下不如+10尺陆地速度。但如果你的战役与灵界相关,这个能力几乎是独一无二的,可以将评级提升为紫色
灵跃之舞(Leaping Spirit Dance):每轮移动10尺后提供AC+2闪避加值和反射豁免+2表现加值,每8级额外+2。不但加值和成长低,还需要一个并不那么容易做到的条件才能每轮生效,很差的一环架势。

二环:

受诅命运(Cursed Fate):+2d6伤害,外加意志不过则在所有d20检定上承受-4减值,持续一轮。由于是对一轮内的所有检定生效,压制效果比扰乱击强上一些,也可以用来降低怪物的豁免帮助同伴打出其他法术或招式,然而允许意志豁免使得这个招式很不可靠。
逝形打击(Fading Strike):可能是最好的位移打击技,允许你在攻击前进行一次不超过你基本陆地速度的传送,或是在标动攻击后再传送离开,全程都不会引发借机攻击,无论是用来快速接近敌人还是用于脱困都很好用。不过这毕竟是个打击技型的位移,占用标准动作导致它不能用于发动全回合攻击,在高级会显得有些疲软。
半步离魂(Half-Gone):隐匿检定对抗攻击者的察觉检定,成功则在面对一次攻击时变为虚体;或使用隐匿检定取代反射豁免。包含了两种效果的应对技,单独来看两个效果都不够好:即使技能对抗成功,变为虚体并不能让你完全避免伤害,对手仍有可能使用魔法武器击中你;而取代反射豁免的效果也只是可用,无法让你完全避免伤害。但通常来说,你的准备招式位是非常宝贵的,因此准备一道能应对两种情况的应对技要明显好于准备两道只能应对一种情况的应对技,这一点大大提升了此招式的评价。
共鸣打击(Resonance Strike):进行近战接触或远程接触攻击造成3d6+每武道家等级1点力场伤害,能够对虚体生物造成全额伤害。由于无法造成武器伤害,这个打击技的输出偏低,即使处在合适的战役环境中也很难有大用。

三环:

变幻半影(Altered Penumbra):隐匿检定对抗攻击者的察觉检定,成功则传送10尺并在身后留下一个弱效幻影来承受攻击,若能传送出法术影响范围则也能用于应对法术效果。10尺距离的传送在多数情况下不足以让你躲过有害法术的效果范围,但这个应对技在用于应对近战攻击时表现优秀,在避开攻击的同时还能躲避敌人的全回合攻击,招式产生的弱效幻影在环境适宜时偶尔也能产生欺骗性作用。
闪耀之月(Brilliant Moon):+4d4力场伤害,且攻击时忽略目标AC上的盔甲加值。闪耀之月并不是真正意义上的近战接触攻击,它无法忽略怪物的天生防御,也不能穿透法甲一类力场盔甲,因此无法与翠玉斩一类神技相提并论。即便如此,这个招式在面对铁罐头型的人形敌人时仍有不错的发挥,附加的力场伤害也不太容易被减免,依然是个不错的三环打击技。
无形之舞(Formless Dance):常驻识破隐形和朦胧术效果。很特别的三环架势,对输出能力没有提升,但常时生效的20%失手率能稍稍提升你的防御端,隐蔽效果也允许你随时随地进行躲藏。常驻反隐的效果则取决于战役环境,如果战役中不常出现隐形敌人可能用处较小,但对于隐形生物或灵体生物很多的战役,这个能力的价值也会成倍增加,可以将评级提升为蓝色
幽灵步(Ghostwalk):迅捷动作获得虚体亚种,持续一轮。PHB2中效果类似的法术“迅捷同游灵界”(Etherealness,Swift)是一个五环法术,而武术招式能够反复使用,消耗远低于法术,因此这个招式作为一个三环强化技威力惊人。虚体亚种会给你很多好处,包括飞行能力、穿越固体障碍的能力、无声移动的能力,以及虚体生物一般的防御面。不过需要注意的是,你可能会因此失去进行近战攻击的能力(假如没有用以配合的幽冥武器或相关能力)。

四环:

月之息(Breath of the Moon):攻击命中后目标生物必须通过意志豁免否则困惑1d4轮。虽然没有附加伤害,但打意志的困惑效果相当好用,1d4轮的持续时间意味着被困惑的敌人可能会浪费两轮以上的时间。此外,这个招式特别说明了招式使用者会被困惑对象忽略,因此目标生物不会像困惑术那样有可能将施法者定为攻击目标,用起来非常安定。
飘渺回忆(Ethereal Reminiscence):意义不明的招式,整轮动作获得一轮虚体意味着你无法通过这个虚体进行行动,仅仅能用来保护自己并恢复生命值——然而这个招式甚至有可能让你伤害自己并且发上2d4轮的呆,再疲乏一小时……
逝形之跃(Fading Leap):移动动作传送最多两倍基本陆地速度的距离。虽然依旧不能配合冲锋或全回合攻击,但移动动作的传送已经足够好用了。
闪现打击(Flicker Strike):传送不超过基本陆地速度的距离,进行一次瞄准措手不及AC的攻击,之后再传送离开。比逝形打击多了一次传送机会,允许你在攻击后停留在安全区域,也可以视为一个标准动作传送两倍移动速度的招式,同样十分好用,虽然全回合攻击……

五环:

魂质粉碎击(Essence Shattering Strike):+6d6力场伤害,外加强韧不过晕眩1d4轮。打强韧豁免要稍差于月之息,但有额外的力场伤害且晕眩的控制效果更强,可以抵消这点小小的劣势。
次元门之姿(Stance of the Ether Gate):允许你随时随地以移动动作传送等同于你基本陆地速度的距离,或以整轮动作传送两倍移动速度。这个架势并不能真正加快你的移动速度,但用传送代替移动可以让你自如地穿行于敌群和各种危险环境中,摆脱各类地形的限制。从获得这个架势起,你没有好好走路的必要了。
次元回转(Twisting Ether):迅捷动作同30尺范围内的同伴交换位置。可以在近战同伴贴上去打完之后用这个招式位移上去打出全回合,或是在自己攻击过后将下一个行动的同伴传送过来,对朦月流来说是少有地能够配合全回合攻击的传送技能。但过高的环位和需要同伴配合这两点限制了这个招式的发挥。
歪曲虫洞(Warp Worm)传送靠近三个目标,进行三次造成10d6力场伤害的近战接触攻击,然后传送至距最后一个目标不超过15尺远的位置上。这个打击技并不能造成武器伤害,但如果三下全中的话30d6的总输出还是相当可观的。只是由于必须攻击三个目标,伤害会比较分散,不容易打出最高效果,作为五环打击技稍显乏力。

总评:

朦月流的设计相当有趣,拥有许多和灵界、虚体、传送等概念关系密切的招式,控制型打击技、位移招式和应对技的质量都高于平均。然而朦月流绝大多数的位移技能都不能配合全回合攻击,流派内既没有输出够高的打击技也没有提供伤害加成的武术架势,这导致朦月流如果只使用流派内的资源战斗会显得花哨有余而输出不足。比较好的思路是将朦月流作为辅助流派,另选一个流派作为核心,或者依赖朦月流四环后的月之息和魂质粉碎击来控制敌人。
« 上次编辑: 2018-10-20, 周六 18:03:55 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #12 于: 2018-10-07, 周日 23:47:30 »
祸锋流(Cursed Razor)

一环:

厄运灵气(Aura of Misfortune):近距范围内所有敌人的豁免检定承受-2减值。虽然看起来不起眼,但无条件-2全种类豁免相当于我方所有效果的DC都增加了2点,对各类吃DC的法术、招式或其他能力都有不错的提升,影响范围也足以在战斗中复盖大部分敌人。不过这个架势并不提供其他加值,同时还会占据你的架势位置,限制你的架势选择,因此可能更适合只是稍微涉猎武术之道的兼职武道家选取。
运气转移(Luck Shifting):最理想的状况下也只是迅捷动作给你一轮AC+5,而这需要范围内有五个被诅咒的敌人。很多时候启动这个强化技后什么都不会发生,在面对单个BOSS时也几乎没有意义,典型的不可用招式。
恶意满溢(Spilled Salt):直觉动作令以你为目标的攻击检定或技能检定承受-4减值。攻击检定-4并不能经常帮你躲过攻击,能够降低对手技能检定的效果比较有意思,但由于必须是以你为目标的技能检定,多数情况下也很难有所发挥。
打击声带(Stutter Strike):攻击附加受诅效果,加上意志不过则在基于语言的技能上承受-4减值,并在需要语言成分的法术上承受25%的失败率。负面效果很长,但对绝大多数敌人都毫无用途。
女巫之触(Touch of the Witch):所有近战攻击附加每武道家等级1轮受诅效果。受诅只是一个标记性的状态,它本身没有任何效果,其威力取决于依赖受诅效果的武术招式的威力——不幸的是,祸锋流几乎所有基于受诅状态的招式都不太可用,勉强算可用的诅咒系招式杀意怨恨(Murderous Spite)需要你在攻击前就令目标受诅,女巫之触对此无能为力。在没有配合的情况下,这个架势是个纯粹的白板。
悲惨重担(Woeful Burden):攻击附加受诅效果,并让目标生物的所有移动速度降低10尺+5尺/每4等级。减速效果虽然用处不大,但毕竟无需豁免可以稳定打出效果,有可能将敌人的速度降到0从而封锁移动。注意这个降速效果没有标注持续时间,从常理来说,大概是一轮到一场战斗不等,请咨询你的DM。

二环:

恶缘(Bad Karma):直觉动作令攻击你的生物意志不过则受诅并在1d4轮内在所有d20检定中承受-4减值。虽然是个可用的debuff,但作为一个应对技,它并不怎么能救你的命。如果你被打死了,敌人的检定是不是-4也就无关紧要了。
乐祸击(Mockery):+1d6伤害,对受诅目标增加至+3d6。受诅状态往往需要你进行攻击才能拍上,即使满足了这个条件,你的收益也不过是额外2d6点伤害,不是一个可用招式。
杀意怨恨(Murderous Spite):强化技,对受诅目标的下次近战攻击视为接触攻击。祸锋版寻心护符,然而需要目标受诅的生效条件非常要命,诅咒系法术多数都不太好用,祸锋流的诅咒招式很多也依赖于成功的攻击,如果你无法在非接触攻击的情况下命中目标,就没机会打出杀意怨恨的接触攻击,这一点使它的实战效果远不如随时可用的寻心护符。
折磨弱者(Torment the Weak):+1d6伤害,对受诅目标造成每轮额外1d6点伤害,持续轮数等于关键属性调整值。同乐祸击(Mockery)半斤八两,谁也好不到哪去。
报应之词(Word of Retribution):受到伤害时过法术辨识检定令攻击者承受相同伤害。这个辨识检定并不难过,多数情况下可以稳定反弹伤害,你需要考虑的问题是开这个应对技时你是不是还活着……事实上更适合NPC用来反击PC,对PC角色而言意义不大,怪物的血条肯定比你的长。

三环:

分担苦难灵气(Aura of Shared Misery):20尺范围内有生物受诅时指定另一个生物受诅,20尺范围内的受诅生物受到伤害时追加每伤害骰+1点/每4等级的伤害。额外伤害的算法很诡异,对武道家本人的武器攻击并没有多少加成,反倒是对法术或偷袭伤害的加成比较多。由于所有伤害都能获得加成,全队的加成加起来不会比一般的三环架势低,但需要目标受诅限制了这个效果的发挥。额外的受诅状态虽然还是依赖于其他诅咒效果,但可以稍稍缓解一下拍受诅状态的压力,让诅咒系招式获得发挥空间。
猎犬群袭(Dogpile Strike):+2d6伤害,外加反射不过则倒地,夹击中增加至+4d6伤害。没什么亮点的击倒系打击技,环位稍高但有容易触发的额外伤害作为补偿。
猎人诅咒(Huntsman’s Curse):攻击附加意志不过则受诅、恍惚以及AB、反射、AC承受-1减值,移动速度减半,持续每武道家等级1轮。附加的负面状态很多,总体可以视为一个效果较强的软控,虽然需要意志豁免但还算可用。
术士侧步(Sorcerer’s Sidestep):直觉动作一轮内+2全豁免,中距范围内每有一个受诅生物额外+1。由于有基底的+2,不至于完全不可用,但多数情况下还是低于平均。

四环:

刽子手诅咒(Hangman’s Curse):攻击附加强韧不过则受诅且力竭,持续每武道家等级1轮。力竭的负面影响很大,但并不能减少敌人的动作,只能算一个效果较强的软控。
加害击(Persecution):+4d6伤害,对受诅目标增加至+8d6。没有其他效果,即使在最理想的状况下,8d6点额外伤害也很难产生决定性的效果。
邪术师步伐(Warlock’s Stride):一轮内加倍移动速度并在移动路径上留下诅咒灵气。即使加倍了移动速度,你依然需要一个移动动作才能进行移动,因此这个强化技无法视为位移招式。诅咒灵气的负面效果虽然不算太糟,但只持续一轮,敌人完全没有理由非要脸探诅咒格,这个效果多数情况下根本没有机会触发。
寻巫刻印(Witchfinder’s Brand):迅捷动作让中距范围内的一个生物施法或显能时必须通过专注检定,持续一轮。虽然持续时间很短,但这个专注检定的DC够高(15+武道家等级+关键属性调整值),且只需要迅捷动作启动,用来压制敌方施法者或显能者并非不可能。

五环:

溃烂诅咒(Festering Curse):+4d6伤害并附加受诅,且目标必须每轮通过强韧豁免否则受到2d6点伤害,持续轮数等于关键属性调整值。一个升级版折磨弱者并没有什么鬼用,更何况升级后居然还额外允许进行强韧豁免。
影缝(Shadow Pin):直觉动作令中距范围内的一个生物受诅1轮并停止移动,且一轮内无法进行移动。不需要任何检定也不允许豁免,可以超远距离上直接停止敌人的移动,相当好用的应对技。
龙之感知(The Dragon Knows):60尺盲视!以及受诅生物不能翻滚穿过你的威胁范围,后一项效果偶尔能用于留人但已经无所谓了。重点是盲视能力,钢魂流听音辨器的30尺盲感也一样是个五环架势,同等级上想拿到60尺盲视并不是很容易的事情。这个架势最大的问题还是环位过高,并且需要两个祸锋流招式作为前置,而这个流派的招式普遍低于平均……
女巫复仇(Witch’s Revenge):攻击附带受诅和强韧不过则一项属性-4,对已受诅目标改为一项属性-6或两项属性-4。作为一个允许强韧豁免的五环打击技,这个附加效果完全不能令人满意。

总评:

直白地说,祸锋流是个典型的失败设计,四环以下几乎所有的招式和架势都很差,不可用招式的数量也惊人地多。设计者有意识地想围绕受诅状态展开设计,但触发难度过高(大多数受诅状态都需要攻击/法术才能附加)加上几乎没有好用的受诅状态回报,导致这个设计根本无法运作,同3R原版魔剑客堪称诅咒系难兄难弟。
不建议围绕该流派的诅咒系招式构筑角色,即使出于画风或爱好想要选取该流派,挑选几个单独可用的招式或架势也已经足够了。
« 上次编辑: 2023-07-24, 周一 06:43:59 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #13 于: 2018-10-07, 周日 23:47:36 »
融素流(Elemental Flux)

注1:由于我不打算搬运PF九剑的武术职业,因此本流派所有招式评价均不考虑Animus增幅。如果你的DM开放了具Animus能力的武术职业,所有能够花费Animus提升DC的招式效果会稍稍提升(其他的Animus增幅多是些无关紧要的边角效果),但考虑到增幅上限是1+每7个武道家等级1点,对招式效果的提升并不明显,可以忽略。
注2:许多融素流招式依照活跃元素类型有不同效果,会对每种效果单独评级,而招式本身的评级是综合四个效果后的总评。

一环:

玄秘护盾(Eldritch Shield):直觉动作对一次攻击获得10点能量抗力。在3R这是个只需1000块就能买到的奇物效果(元素防护斗篷),虽然作为应对技能每天多用几次,但这10点伤害影响生死的情况并不多见。

融素光轮(Elemental Nimbus):架势技,按照活跃元素获得效果:
气元素:对穿金属盔甲的目标+2攻击检定,且攻击+1d6电击伤害。这个效果的表述有歧义,如果你的DM认为电击伤害也只能在攻击穿金属盔甲的敌人时生效,评级会暴跌为橙色,反之则是一个不错的提供伤害加成的一环架势。
土元素:武器伤害骰增大一级,10级时再增大一级。对正常角色效果不明显,但对堆伤害骰的Build而言此类效果越多则收益越好,因为伤害骰的成长并不是线性的。
火元素:攻击额外造成关键属性调整值点火焰伤害,10级时变为两倍。武道家职业通常没法像法师一样把主属性堆得超高,因此这个加成通常偏低,且火焰伤害容易被抗掉。
水元素:攻击附带强韧不过则恍惚1轮。虽然对同一生物一轮最多生效一次,但多次攻击可以多次触发豁免,且DC随等级有少量成长,攻击次数上去之后几乎可以稳定打出恍惚效果。

融素护身(Embrace the Elements):架势技,按照活跃元素获得效果:
气元素:AC+2闪避,每6武道家等级额外+1,且附送拨挡飞箭专长。从收益上来说很好看,不过给的东西相对不关键。虽然不需要精通徒手击打前置,可你还是得为拨挡飞箭空出一只手。
土元素:AC+2天防,抵抗冲撞、擒抱、摔绊时检定+4,每有6个武道家等级额外+1。从字面意思来看只是个矮人稳固效果而不能在主动发起战技时使用,并不够好。
火元素:先攻+4加值,每6武道家等级额外+1,且获得持续的忍受环境效果。如果你真的需要去极端环境冒险,应该让法爷准备忍受环境魔杖而不是点架势技,不过先攻加值还是不错的,可以在战斗开始后切换其他架势。
水元素:反射豁免+2加值,特技检定+4表现加值,每有6个武道家等级额外+1。通常来说你不需要特意去加反射和特技也能好好过日子。

百变快步(Fluctuation Movement):迅捷动作,按照活跃元素获得效果:
气元素:可以自由动作进行一次+10检定加值的跳跃,强化版猛跃,位移强化技总是好的。
土元素:一轮内移动时忽略困难地形,可以用来防止冲锋被阻挡,不过适用面有些窄。
火元素:一轮内基本陆地速度+10尺。哦。
水元素:一轮内冲锋时可以90度拐弯。假如堆不了平衡拿不到技法,这个也可以凑合着用。

星火击(Spark Strike):+2d4能量伤害,和平A区别有限。

万化击(Variable Flux):打击技,按照活跃元素获得效果:
气元素:对有金属武器或防具的生物攻击检定+4。使用范围受限严重,AB+4也谈不上多有用。
土元素:命中时附带意志不过则恶心1轮。并没有什么用。
火元素:命中时附带反射不过则被点燃1d4轮。点燃状态的持续伤害其实很低,并没有什么用。
水元素:命中时附带强韧不过则疲乏1轮。如果是远程攻击的话,疲乏状态可以限制敌人的冲锋,但由于需要豁免,并不能保证发挥作用。

二环:

奥能护盾(Arcane Shield):法术辨识取代AC的二环动防,没有特殊限制也没有额外好处(可以防御虚体只能说是个叙述性的语句,因为其他动防也一样可以)。
削弱抗性(Degrade Resistance):迅捷动作一轮内忽略目标10点能量抗力。要发挥作用,首先需要你造成元素伤害,其次需要敌人有能量抗力,而且对有能量免疫的敌人无效,只在极其理想的状态下才能起到提升伤害的作用。一般来说,带这个还不如带个红莲之剑多打点伤害。
玄秘魔牙(Eldritch Fang):迅捷动作令“下一次攻击”附加+1d4力场伤害,忽略DR,外加强韧不过恍惚1轮。如果是打击技还好,作为强化技质量太差,但考虑到附带了一个软控,勉强能达到可用级别。

融素击(Elemental Strike):打击技,按照活跃元素获得效果:
气元素:命中时附加反射不过则倒地。打低反射的生物可用。
土元素:命中时附加反射不过则在下回合开始时额外受到2d6强酸伤害。伤害低就算了还延迟生效……
火元素:命中时附加反射不过则目盲1轮。同气元素,用来打低反射的菜刀型敌人效果很不错。
水元素:命中时附加强韧不过则反胃1轮。反胃已经是强控效果了,虽然打的是强韧但在二环还是很棒。

能量爆裂(Energy Spark):远程接触攻击造成3d6能量伤害。输出太低,用来补刀都嫌不够稳定。

三环:

融素势(Elemental Flux Stance):架势技,攻击附带+2d6与活跃元素相符的能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:先攻+4加值,且AC+4闪避加值。加上基底的2d6电击伤害,加成幅度已经远超三环架势的一般标准(心疼暗杀势),且没有任何限制。
土元素:获得伤害减免5/精金。增益略低于气元素,但仍然强力。
火元素:获得快速医疗1并如光亮术一般发光。战斗中用处不大,但这个效果强在提供了难以入手的快速医疗能力,可以保证你战后切一下活跃元素就能回满生命值,在战斗较多的环境中相当有用。
水元素:所有豁免检定+2加值。同土元素。

能量射线(Energy Jolt):打击技,远程接触攻击造成3d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:命中时附加强韧不过被推开15尺。那又能怎样呢……
土元素:命中时附加强韧不过恶心数轮,以及额外1d6强酸伤害。毫无意义的效果。
火元素:命中时附加反射不过+2d6火焰伤害。基底伤害太低再怎么加也加不上来,何况还要反射。
水元素:命中时附加强韧不过被纠缠数轮。也就那样。

威能枪(Lance of Power):打击技,对30尺线性范围内的生物造成5d6能量伤害(反射减半),并按照活跃元素获得效果:
气元素:反射不过则耳聋数轮。耳聋状态对法系敌人仅有20%失败率,对其他敌人几乎没有用处(只有少数用听觉定位的怪物可能因此等同目盲),多数情况下意义不大。
土元素:反射不过则如同被油腻术影响般掉落手上的物品。仅对使用人造武器的敌人有效,加上要求豁免检定,效果并不好。
火元素:反射不过则额外+5伤害且目眩数轮。毫无用处的附加效果。
水元素:反射不过则倒地。AOE的倒地效果还算可用,但也就这样了。

融素震荡(Raging Flux):+4d6能量伤害,每10点伤害可以将目标推开5尺,撞到障碍物额外+1d6钝击伤害。无需豁免或对抗的冲撞效果,最起码可以防止敌人下回合对你全回合攻击,有时也许能配合环境发挥更多用途。此外如果你的伤害比较爆表的话一击把别人(的尸体)打飞几十上百尺很帅气……

四环:

奥能弹幕(Arcane Torrent):60尺范围内的一个目标受到6d6力场伤害,反射过则无效。不但伤害不够看还会被反射豁免完全回避(而不是减半),太惨了。
穿透抗性(Assay Resistance):“下一次”攻击忽略25点能量抗力,+2d6能量伤害且忽略DR。这种只生效一次的强化技几乎都不好用,下一个。
玄秘吞噬(Eldritch Consumption):成为法术、异能、类法术、类灵能能力的目标时以直觉动作以法术辨识检定对抗DC11+施法/显能者等级,成功则反制该效果且恢复一定的生命值。只要堆满法术辨识检定,这个检定上你通常有至少3点的优势,成功率高于一般的对抗检定。能够反制类法术能力让这个应对技在对抗各类怪物时也有很不错的发挥,附带的治疗量其实也不算低,强度极高的动防。

魔锤击(Energy Hammer):打击技,+6d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:附加强韧不过则耳聋1d4轮。四种附加效果里最菜的一个,毫无实际意义。
土元素:附加意志不过则震慑1d4轮。有概率强控两轮以上,实用的控制型打击技。
火元素:附加反射不过则目盲1d4轮。比震慑或反胃稍差,但也能有效压制敌人的战斗力。
水元素:附加强韧不过则反胃1d4轮。同土元素。

五环:

融素喷射(Elemental Drive):远程接触攻击造成9d6能量伤害,附带一次远程冲撞。升级版能量爆裂(Energy Spark),都五环了,提升的这点伤害并没有什么意义。
融素吸收(Elemental Absorption):一轮内获得一种能量免疫,且受到这种能量伤害时改为恢复1/2伤害值的生命值。虽然能量伤害一般没有物理伤害那么常见,但对PC的血条来说还是很有威胁的,持续一轮的能量免疫可以保证防住一次高伤害的法术效果,某些极端情况下甚至能帮助你在极恶劣的环境中生存一轮(比如被推进酸池或岩浆等)。虽然如此,高环位和稍差的适用范围还是扣了些分。

融素漩涡(Elemental Vortex):打击技,+8d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:如果目标有金属武器或防具,所有同伴对其攻击检定+4。都五环了,没人会指望靠这种限定极高的群体BUFF来命中敌人。
土元素:命中时附加有少量加值的摔绊战技。都五环了,摔绊流的黄金时期早就过了。
火元素:命中时附加反射不过则被点燃且恶心2d4轮。你认真的?
水元素:命中时附加强韧不过则被纠缠。哦。

涡流势(Enter the Vortex):架势技,开启架势时可以投掷元素能量弹进行攻击,视为射程增量30尺的投掷武器,以远程接触攻击造成4d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:获得等同于基本陆地速度的飞行速度。虽然环位有点高,但常驻飞行还是不错的。
土元素:获得等同于基本陆地速度的掘地速度,30尺颤动感知,并能在地下呼吸。比飞行稍差,但掘地速度能玩出的奇怪花样更多。
火元素:先攻+4且基本陆地速度+30尺。比起其他选项来说稍差,不过起码加先攻。
水元素:获得基本陆地速度两倍的游泳速度,并获得水生及两栖亚种(因此可以水下呼吸)。适用范围比气和土稍差,需要在有海战或水下要素的战役中才有效。不过,你完全可以在需要时切换活跃元素来获得这个效果。
注意,由于叙述不清,这个架势的评级依赖于DM的看法。简单来说,如果你的DM认为这个所谓的投掷能量弹和投掷飞斧一样,可以被视为武器进行全回合攻击,并能视作远程投掷攻击获得各类加成,那么这个架势相当于给了你一种伤害骰极高(相对于投掷武器伤害骰而言)、没有弹药限制也不用回力附魔,且能将远程攻击变为远程接触攻击的超强力投掷武器,说是投掷流的福音也不为过。但如果你的DM认为这个投掷能量弹视为一种类似法术的效果,只能标准动作丢一枚,那么该架势的评级暴跌为绿色(可以随时切换的飞行、掘地、游泳速度依然很好用,但对于五环架势来说给的东西有点少)。

总评:

融素流的架势技几乎是将滥强两个字写在了脸上,三环架势仅看加值就能完胜同等级任何同类架势,其余各等级的架势质量也都不低,且几乎没有特别的限制,作为核心流派既有强度又有泛用性十分好看。此外,由于活跃元素只需一个标准动作就能切换,因此融素流许多招式和架势可以通过切换元素类型来获得不同效果,在用作辅助流派时也有极强的适应性(尤其是,融素招式拿得越多越需要考虑开哪种活跃元素,但如果只拿一两种,你大可常时开着最好用的活跃元素类型)。
« 上次编辑: 2023-10-14, 周六 14:24:18 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #14 于: 2018-10-07, 周日 23:47:43 »
恒卫流(Eternal Guardian)

一环:

卫誓击(Guard’s Oath):命中时附带意志不过则24小时内在你的威胁范围内的任何移动都会触发借机攻击,可以通过丢掉武器来重新豁免。虽然不能说没用,但这种效果还要看意志豁免过没过实在太不稳定了一点。
护身击(Strike of the Infinite Protector):命中时给30尺范围内的一名同伴提供AC+2加值一轮。那又能怎样呢……
恐吓击(Terrifying Blow):命中时附带意志不过则惊惧1轮,如果目标受诅再额外+1d6伤害。一环可用的惊惧效果很棒,不过因为环位低,度过前期之后会暴露出DC偏低的弱点,在拿到三、四环武术之后逐渐降低为绿色。至于受诅效果,呃,如果你用的时候还能想起来的话……
哨卫势(Valiant Keeper’s Stance):架势技,开启架势时你的同伴在你的威胁范围内移动时不会引发敌人的借机攻击。需要你的威胁范围够大才有用,并且最好不是长武这种中间漏风的威胁范围,然而仅仅一个移动不引发借机的效果对架势技来说并不够好。通常来说,你的同伴有的是其他办法解决这点小问题,而不是要求你花费一个宝贵的架势位。
警卫势(Vigilant Keeper’s Stance):架势技,开启架势时你的威胁范围对你的敌人而言视为困难地形,但不能阻止敌人冲锋穿过威胁范围。一般来说,我们制造困难地形的唯一目的就是挡住冲锋线,因此这种不能阻挡冲锋的困难地形根本形同虚设,你总不能指望靠多消耗的那5尺移动力来阻挡敌人吧?至于借机攻击附带受诅效果……还记得祸锋流有多惨淡吗?(附注:房规游荡者有一个令困难地形中的敌人失敏的职业替换能力,配合此能力时这个架势是橙色的。无论如何,沦落到只能拿给贼用作造偷袭的手段本就说明了这个架势有多弱……)
守护姿(Warden’s Bearing):使用战技时迅捷动作给战技+2加值,判断能否发动战技时你的体型视为大一级。注意,仅仅是判断能否使用战技时才视为大一级体型,这个强化技并不能真的给你额外的体型加值,而对战技检定来说,区区+2加值通常只是杯水车薪。

二环:

失神吓(Debilitating Fear):迅捷动作指定60尺范围内一个畏缩、战栗、惊惧或恐慌中的生物,该生物意志豁免不过则晕眩一轮。很有意思的迅捷动作强控,但发动条件比较微妙。一般来说,畏缩、惊惧或恐慌中的生物都没有再丢个招式去晕上一轮的必要了,因此这个招式通常只会丢给战栗中的生物,考虑到制造战栗的手段不少,这个招式可以作为一个回报性质的能力来构建相关Build,和本流派的二环动防也有一定的配合。
护命吓(Fear the Reaper):威吓检定对抗攻击的二环应对技,可以用在自己或60尺范围内的同伴身上,成功抵消攻击时还有让攻击者战栗1轮的附加效果,可以和失神吓(Debilitating Fear)或其他威吓Build构成配合。不幸的是有[恐惧]描述符,这意味着很多无心智的敌人免疫这个招式,降低了该招式的评级。
舍身护(Oath of the Intercessor):触及范围内的同伴受到攻击时直觉动作与其换位,由你承受攻击。PF姑且不论,3R中通常不存在能够经常靠血条抗攻击的角色,很多时候某些强力攻击谁吃下谁就会死。与其自己上去送人头,不如用上面那个动防帮你的同伴把攻击挡掉。
挫锐击(Strike of the Royal Guardian):命中时附带受诅效果以及武器伤害骰-2减值,可以通过一轮内不攻击来尝试豁免或是俯卧一轮来解除。虽然看起来很有意思,但区区-2伤害任何时候都不足以让你的敌人自愿五体投地。
追捕击(Relentless Warden’s Strike):标动传送至60尺范围内一个受诅、畏缩、战栗、惊惧或恐慌中的生物10尺范围内并发动一次近战攻击,命中+2d6伤害。比朦月流的传送打击技多了一点伤害,但限定目标类型和只能先传送后攻击导致灵活性大打折扣。虽然受诅和战栗都不是很难拍的状态,但为了这个打击技去花心思拍状态并不值得。

三环:

系魂咒(Binding Fetters):近战攻击命中时迅捷动作令目标受诅1轮,并在你的下回合开始时意志豁免不过则自动被传送至你身边。可以用来方便地发动一次全回合攻击,但需要近战攻击命中意味着你已经与敌人接触了,如果敌人不打算撤离这个招式的效果就没什么用了。虽然可以接触同伴来使用,但延迟一轮把同伴传回身边的用处也比较有限,并不算一个好用的位移能力。
止袭圈(Intruder’s End):直觉动作一轮内获得20尺威胁范围、借机攻击+2攻击检定加值以及等于关键属性调整值的额外借机攻击次数(以及借机攻击时传来传去的特殊动画效果)。能让你暂时变身长触及的防御型角色,或是突然扩大借机范围威胁敌人的后排,只要用法正确的话还是很好用的。
恒卫势(Stance of the Eternal Guardian):启动架势时指定一名同伴,只要距离你不超过60尺,这名同伴就可以获得AC和全豁免的少许加值,并且受到伤害时由你承担其中一半伤害。这个架势提供的加值远低于三环架势的平均水平,至于那个常驻的护卫他人效果……在敌方的输出破表之前勉强有那么点保命作用,一旦遭遇爆炸级的输出,很有可能会当场殉情。
胆(Swallow Your Fear):直觉动作给你或60尺范围内的一名同伴在对抗影响心灵效果时豁免检定+4加值,成功通过豁免获得持续数轮的十来点临时生命值。不管作为动防还是作为伪命,这个应对技的质量都不够高。

四环:

厄笑击(Grim Guard’s Laughter):+4d6伤害,外加进行一次威吓检定对抗30尺范围内的所有敌人,如果成功威吓一个受诅的敌人还能令其惊惧一轮。难得有一个说得过去的受诅状态回报,但如果拍不出受诅状态,基础效果只有一次范围威吓并不太好看。如果你有办法快速散布受诅状态或是有其他强化威吓的能力(比如凌人之令),这个打击技还是有一定价值的。
无谓咒(Oath of Torpor):迅捷动作一轮内攻击附带受诅效果,且因此受诅的生物移动时必须通过意志豁免否则缓慢1轮。缓慢会吃掉一个动作,意味着如果豁免失败目标生物当回合就做不了事了,然而这个负面状态的问题在于,只要受诅目标不移动,他们依然可以随心所欲地打全回合攻击,而刚刚走上去拍状态的你很可能在他们的攻击范围之内。
同心击(Strike of the Steadfast Legion):命中时获得1/2武道家等级点的额外伤害,60尺范围内的同伴一轮内获得少量DR以及消耗生命值给另一个同伴3倍消耗量的临时生命值的能力。定值伤害虽然很好,但四环打击技仅仅+4点左右的伤害加值实在太低,DR和转移生命值的效果虽然偶尔可以保护危难中的同伴,但未免有点拆东墙补西墙的感觉……
裁决吓(Watchman’s Rebuke):60尺范围内的一个敌人豁免成功时迫使其重投豁免,如果目标受诅还会承受额外-2减值。如果你或你的同伴有很吃DC的能力,可以配合这个重投提高成功率,使用得当就很有效的招式。

五环:

摧心势(Jailer of the Damned):开启架势时忽略敌人的免疫恐惧或免疫影响心灵效果,但这些敌人在豁免检定中获得+5抗力加值,对处于恐惧状态中的敌人使用战技时不引发借机攻击且获得+2加值。大部分战技在五环时已经没什么用了,忽略免疫能力虽然看起来不错,但豁免+5意味着这些能力还是很难生效,况且对一个拿到了五环的武道家来说,好用的恐惧效果并不太多。
凶眼(Unbearable Gaze):成为攻击或法术目标时令攻击者过反射豁免,失败则目盲1轮且这次攻击或效果承受50%失手率。对一个应对技来说,过反射的50%失手率这种效果太过不安定了点,某些奇怪的敌人也有可能免疫这个招式,不是一个好用的动防。至于目盲效果……反正这个敌人攻击都已经打出去了,目盲不目盲也没什么影响了。
业障锁(Shackles of the Condemned):+5d6伤害,外加每武道家等级1轮中受诅、纠缠且不能远离你超过30尺,以及可以用锁链玩拔河等等。效果很长但没有一个是有效控制,通常对手也不太可能真的和你拔河,直接拔刀/挥爪砍死你是更快更明显的解决方案。
不屈(Stand Your Ground):你和60尺范围内的一名同伴在一轮内受到的伤害减半。持续一轮的伤害减半和只能应对单次攻击的应对技有本质上的不同,能够有效地抗住全回合攻击,同时对你和一个同伴生效通常足以复盖整个队伍的前排,丢出去就基本可以安心一轮了。

总评:

作为又一个将自己定义为防御者的武术流派,衡卫流的思路过于偏向靠血条和性命硬吃伤害你们不是还有生命吗,另一半招式又很不幸地和受诅这个失败设计牵扯不清,以至于整个流派的强度都很难看,放在3R群魔乱舞的战场上实在很难生存。没有作为核心流派的价值,即使用作辅助流派,真正可用的招式也不算太多。
« 上次编辑: 2019-04-16, 周二 19:20:02 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #15 于: 2018-10-07, 周日 23:47:57 »
银涌流(Mithral Current)

一环:

涧溪闪(Flowing Creek):一环应对技,技能检定取代AC,没有使用限制,甚至还能在抵消攻击后进行一次五尺快步来避开敌人的全回合。可能是同类型应对技里最优质的一个。
后波绊(Following Wake):舞蹈检定取代战技检定的效果在3R比较难转化,需要向DM确认一下该如何运作。除此之外这个为冲锋攻击提供额外摔绊的强化技还算不错,有机会借助精通摔绊专长打出更多攻击。
及刃势(Reaching Blade Stance):不仅能给你的所有近战攻击提供1d6点额外伤害,甚至还给你每轮的第一次攻击额外5尺触及范围!而且不用减少AC,心疼惩戒之姿一秒。额外触及在低级很好用,不过只有一次,等级提升之后还是会被更好用的三环架势取代。如果你的DM认为这个额外触及范围(在你不进行攻击的情况下)也可以增大你的威胁范围,那么这个架势是紫色的。
备兵势(Ready the Draw):相当于升级版的即时备战+战斗反射,综合性能优异。开着的话战斗中的动作会灵活不少,但并不是必须的,在获得高环架势后可以用专长代替。
急流袭(Swift Current):+1d6伤害,若为拔刀攻击可以令对手措手不及。稍微比较容易中的一环打击技,也能用于触发偷袭,但仅此而已。
潮汐刃(Tidal Blade):基础效果相当于铁心流钢铁之风,若为拔刀攻击还可以额外+2AB。由于是用一次攻击检定对抗两个生物的AC,这个小加值可以增加两次全中的概率,比一般的双击打击技稍好。

二环:

止风闪(Calm the Storm):有附加效果的剑刃壁障,挡住攻击之后还有可能让对手无法进行后续攻击。比大部分同类型应对技都要好,过反射阻止后续攻击的效果稍差于自家的涧溪闪,但好处是不用堆技能。
双重击(Dual Crash):正常使用时与普通攻击并无差别,如果是拔刀攻击可以追加一次有-2减值的额外攻击。由于依赖拔刀,灵活性方面稍差于类似的双击打击技,但还算能用。
白铁波(Iron Wave):+2d6伤害,若为拔刀攻击则可以以近距范围内的敌人为目标,且意志豁免不过则令目标对银易伤。镀银武器本身有-1伤害减值,一般来说不太会特意去用银制武器。银易伤的效果虽然看起来不错,但既需要拔刀又需要过意志豁免,能发挥效果的时候不多。不过即使只当作一个变相的远程攻击手段,这个招式也还不算太差。
踏浪步(Ride the Wake):进行过拔刀攻击的回合可以以迅捷动作移动等同于基本陆地速度的距离,不引发借机攻击。虽然移动距离很长也不吃借机,但还是那个问题,作为一个位移强化技,要求先攻击再移动会让你无法通过位移来寻找输出位置,只能在攻击之后用于脱身,实用性便降低了不少。
怒涛击(Riptide Strike):+2d6伤害,若为拔刀攻击则再追加一次有+2表现加值的摔绊。同大部分摔绊打击技差别不大,二环时算是可用。

三环:

流水势(Flowing Water Stance):AC和先攻+4加值,每轮一次自由动作收起武器。后一项效果比较少见,但对时常需要拔刀攻击的银涌流而言是不可或缺的能力,再加上不低的AC和先攻加值,虽然并不加成伤害但也算是一个不错的架势。
涌涟击(Rippling Current):+3d6伤害,若为拔刀攻击可以令对手措手不及。都三环了,一个升级版急流袭也太丢人了。
洪波袭(Rushing Wake):一个很有意思的强化技,让你能在冲锋过程中对移动路径上所有相邻敌人各进行一次摔绊,如果你的DM认为精通摔绊专长在这种情况下也有效,那就有机会打出成片的攻击。不过,你的冲锋攻击仍会触发借机攻击(但你可以考虑搭配领军冲锋一类打击技来使用这个能力),而且通常来说敌人的站位不太可能好到让你能摔绊多个敌人再冲锋一个,这个招式的发挥空间并不大。
海风击(Salt Breeze Strike):+3d6伤害,若为拔刀攻击可以令对手AB-4一轮。都三环了还玩这种小把戏……

四环:

夺目映(Blinding Reflection):+6d6伤害,若为拔刀攻击则附加强韧不过目盲1分钟,即使通过也目眩1轮。虽然打的是强韧豁免有些遗憾,但一旦成功可以大幅降低对手的战斗力。
扰波返(Disruptive Wave):成为法术或异能的目标时可以直觉动作对施法/显能者发动冲锋。虽然如果打中了无疑能打断施法,但众所周知冲锋环境不是那么好找的,对面的法爷正好和你站在一条畅通无阻的直线上对你施法的可能性实在不大。但如果你能拿到银涌流五环的化水势架势,它的发挥空间就大了许多,评级上升为绿色
乘流返(Ride the Current):成为攻击目标时以直觉动作做一次反击并快步10尺。用于反制近战攻击比较有效,10尺移动有很大机会脱离敌人的威胁范围,但在面对远程攻击时没什么用处。
炼银波(Silver Wave):升级版白铁波,伤害提升至6d6点,还能在拔刀攻击时附加一次远程冲撞。不过银易伤效果依然要过豁免,仍然不是很可靠,多给一次远程冲撞似乎也提升不了太多价值。

五环:

川流返(Flowing Stream):技能检定代替AC/反射豁免,除单体攻击之外连过反射的范围攻击也有机会挡下,并且在抵消攻击后附送一次移动和一次拔刀攻击,非常优质的五环应对技。要发挥最大效果的话,记得在回合结束前把武器收起。
银耀返(Mithral Flash):和川流返一比高下立判,唯一的好处是不需要堆舞蹈技能。
激流击(Rapid Current):标准动作做两次近战攻击,总计+6d6伤害,若为拔刀攻击再追加一次攻击,作为五环打击技还算不错。
化水势(Shifting Waters Stance):冲锋时忽略困难地形且不必沿直线移动,位移招式额外+5尺移动距离,每轮一次自由动作收起武器。基本解决了冲锋环境的问题,也没有丢掉银涌流需要的快速收回武器的能力,很实用的五环架势。
涡卷击(Whirlpool Strike):基本上相当于一次标准动作的旋风攻击,每次命中都有+3d6的额外伤害,和激流击各有优劣。

总评:

银涌流有一个拔刀攻击的副主题,流派架势也基本是围绕这个主题展开。整个流派的思路清晰,平均强度很高,但比较缺乏有一锤定音效果的强力招式。银涌流的架势不提供伤害加成,大部分拔刀招式的附加效果也不算很强,所以并不是一定要围绕拔刀来做文章。单纯将银涌流作为辅助流派的话,可以拿到效果不错的应对技,银涌流打击技也可以用作起手式而不必苛求反复触发拔刀攻击。
« 上次编辑: 2023-03-06, 周一 17:45:31 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #16 于: 2018-10-07, 周日 23:48:26 »
贯雷流(Piercing Thunder)

一环:

铜枪锋(Bronze Lancer’s Edge):迅捷动作给下次冲锋攻击+1d6伤害。不能随冲锋翻倍,多数情况下意义有限。
铜刃冲锋(Bronze Lancet Charge):冲锋不引发借机攻击且+1d6伤害。比上面那个好点,但仍然是不可用招式。
铁兵势(Iron Pikeman’s Attitude):主要作用是可以将你穿着的盔甲视为轻一级的盔甲,配合矮人种族特性、秘银材质一类资源可以做到无障碍穿重甲,附送的坚忍专长以及防具检定减值和最大敏捷加值的调整只能算是添头。本身并不坏,但花费宝贵的架势位只为了无损穿上重甲还是有点奢侈。
以柄为盾(Oaken Shield):直觉动作对一次攻击获得4点盾牌AC,可以和盾牌叠加。AC加值的类型不太好,但可以与方阵势配合叠加出较高的AC来应对攻击,总体来说是个可用的一环应对技。
方阵势(Phalanx Lancer):允许你装备盾牌的同时单手持用双手武器,所有武器伤害与盾击伤害+1d6,并且可以与同伴组成盾墙来获得额外AC。一个一环架势同时提供了不错的伤害加值和一项少见的特殊能力,让你能在堆叠AC的同时保持长武器的威胁范围,还附赠一点添头(虽然盾墙效果对PC队伍而言不算好用),物超所值的架势技。
贯通击(Piercing Strike):以枪或长武器同时攻击触及范围内两个相邻的敌人,且此次攻击的触及范围+5尺。由于有额外触及,比同类打击技更容易成功打到两个目标,不过要求两个目标必须相邻使得对敌人站位的要求稍微提高了一点,即便如此,这依旧是一个非常优质的一环打击技。

二环:

穿甲突(Armor-Piercing Thrust):标动打击技,令此次攻击视为接触攻击。翻版翠玉斩,强度自然毋庸置疑。
迎击枪(Brace for Impact):直觉动作以特技检定应对冲锋攻击,若胜过攻击检定则能抵消攻击,装备流派武器时还能对攻击者造成每武道家等级1点额外伤害(装备迎击武器的场合两倍)。如果你装备长矛一类具有迎击特性的武器,每等级2点伤害勉强还是有点用的,但另一方面,这个应对技仅限应对冲锋攻击,其他各类攻击都不能防御,导致这个应对技的效果大打折扣。
大步飞跃(Hastened Leap):简单易懂的位移强化技,允许你以迅捷动作移动20尺或进行一次自动获得助跑且+10检定加值的跳跃。遗憾的是,两种移动方式都会吃到借机攻击,不过你还是可以用它来调整站位。
雷霆投枪(Throwing Thunder):将枪或长武器用于投掷,+20尺射程增量,命中时+2d6伤害且目标生物反射不过则倒地。虽说把武器丢出去之后你自己要怎么办有点令人担忧,不过能吃到伤害上的力量加值,还有附带的击倒效果,在各类近战流派的远程打击技里算是比较不错一个。
落马枪(Thunderous Fall):仅限以枪或长武器使用,+2d6伤害,骑乘目标反射不过则坠马,非骑乘目标则会遭受一次有+2加值的摔绊。无论目标是否骑乘都有一定用途,作为二环打击技还算不错。

三环:

贯杀枪(Goring Strike):仅限以枪或长武器使用,触及范围+5尺,同时攻击长度等同于触及的线性范围内的所有敌人,伤害+2d6且强韧不过承受1d4流血伤害。额外伤害没什么看头,一般来说是一个打15尺线性范围的小型AOE,但考虑到敌人不一定这么巧地站成一字长蛇阵,很多时候并不比一环的贯通击(Piercing Strike)更好用。
铁枪锋(Iron Lancer’s Edge):迅捷动作令下次冲锋攻击+3d6伤害,且目标生物无豁免恍惚1轮。作为一个冲锋强化技,提供的额外伤害无法翻倍,有种不上不下的尴尬感。无豁免恍惚虽然不坏,但一般来说正面吃中一发长枪冲锋就算不死也半残了。总体来说可用,但用途很狭窄。
贯雷锤(Piercing Thunder Hammer):+2d6伤害,外加反射不过则倒地。全面不如落马枪(Thunderous Fall),设计意图不明的招式。
双雷势(Twin Thunder Stance):允许你单手持用双手武器,如果装备枪或长武器还能获得双武器战斗专长的好处。如果已拥有双武器战斗,则可以将最多2把持用的武器视为轻武器,并获得精通双武器战斗(若已获得还能额外获得高等双武器战斗)。描述很长但效果很直观,允许你持用双枪进行双武器战斗,做一个有两把刷子的男人,配合武器娴熟线的专长甚至可以用敏系角色玩双长枪(虽然在非房规环境下不是什么好选择)。此外,这个架势给的所有专长都是忽略前置的,3R环境下可以因此提前获得精通/高等双武器战斗专长的额外攻击(但房规环境下精通双武器战斗被翻新了,因此无法这么做)。如果不考虑这种跳前置拿额外攻击的手段,那么双雷势作为一个三环架势还是存在不提供额外伤害的缺点的(尽管双手武器的高伤害骰可以一定程度上补足这种缺陷)。

四环:

铁刃冲锋(Iron Lancet Charge):冲锋攻击+6d6伤害,外加反射不过被击倒。都四环了,这种附加效果基本上没什么意义。
凌空枪(Leaping Strike):使用特技检定取代攻击检定进行攻击,但仍然加上影响攻击检定的调整值,命中时伤害+6d6。如果你主敏捷而不是主力量,这个打击技大约可以理解为+3AB和+6d6伤害,如果你主属性是力量的话还会更低,作为四环打击技并不理想。
易位步(Repositioning Leap):直觉动作以特技检定对抗攻击检定,成功则抵消攻击并跳跃等同于检定结果的距离,不会引发借机攻击。虽然环位稍高,但胜在能避开全回合攻击,仍是一个优质的应对技。
回转枪(Twisting Lance):进行一次有+4加值的摔绊战技,成功则可以自由动作追加一次+5d6伤害的近战攻击。虽然存在配合精通摔绊多打一下的可能,但毕竟环位太高,摔绊流在这个时点已经很难打了。

五环:

流星旋枪(Meteor Spiral Thrust):+8d6伤害,忽略目标的伤害减免,外加强韧不过则反胃1d3轮。有一定概率让目标反胃2轮以上,刚正朴实的五环打击技。
雷刃势(Stance of the Thunderbrand):AC获得+4闪避加值,触及范围+5尺,且威胁范围内的生物只要离开所在方格就一定会触发借机攻击。对使用长武器的防御型角色来说非常有用的架势,不仅能增加触及范围,还能阻止敌人用各种奇奇怪怪的手段穿越你的威胁范围。
彗星投枪(Throwing Comet):将武器投掷出去对30尺线性范围内的所有敌人造成武器伤害+8d6点伤害且将他们击倒,反射豁免通过可以减半伤害并避免倒地。伤害还是比较可观的,但能被反射减半导致实际输出偏低,总体来说是个可以一用的AOE(不过你还是得想办法解决武器被丢出去了的问题)。
回转化劲(Twisting Parry):受到攻击时直觉动作用攻击检定对抗,成功则抵消攻击并能将敌人的攻击转向范围内的另一目标。考虑到站位问题,转移攻击的效果不一定能发挥作用,大部分时候和普通的二环动防差不多,好处是不用堆技能。

总评:

作为一个幸运E长枪流派,贯雷流的所有架势技都很实用,而且任意一个都可以用作Build核心,这意味着将该流派用作核心流派时你甚至可以从许多种不同的玩法里任选一种(方阵势单手长武+盾牌、贯雷势双长枪、雷刃势的传统长武Build,就连相对较差的铁兵势对重甲堆AC的角色也有不错的效果)。虽然没有特别OP的招式,但贯雷流的招式质量也比较高,使用长武器的角色即使只将该流派作为辅助流派也将获益颇多。
« 上次编辑: 2019-02-12, 周二 11:04:16 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #17 于: 2018-10-07, 周日 23:48:34 »
裂时流(Riven Hourglass)

一环:

守钟人(Clockwatcher):直觉动作允许你在突袭轮行动。敌方的突袭轮是种很常见的威胁,在被伏击时开出这个应对技相当于你凭空多了一个雪中送炭的标准动作,其意义不言自明。
扭曲时钟(Distorted Clock):为你身上的一个法术、灵能或类法术、类灵能能力提供法术延时或异能延时效果,对持续时间长于立即的负面效果的豁免DC+2。免费的超魔/超能效果很不错,不过法术延时毕竟只是个一环超魔,效果有限,且一般只有兼修法术或异能的兼职武道家能发挥这个架势的效果。豁免检定的+2加值虽然不高且有条件限制,但也是一项不错的补益,能够用于应对各种并非立即效果的控制法术或效果。
零秒出手(Minute Hand):以迅捷动作做一次有-2减值的额外攻击。不影响同回合的其他攻击也不限定于全回合攻击,作为一个提供额外攻击的一环招式来说非常灵活,可以在各种状况下方便地追加攻击。
时沙架势(Sands of Time Stance):先攻检定和反射豁免获得+2加值。虽然加先攻,但数值和成长都偏低,作为架势技并不值得选取。
时沙袭击(Sands of Time Approach):攻击附加意志不过则疲乏1d4轮。虽然不限制敌人的动作,但疲乏状态可以稍稍减少属性并禁止敌人进行冲锋,且这个招式可以通过远程攻击发动,能够压制尚未进行冲锋的战系敌人。遗憾的是,需要意志豁免让这些功能多了一分不确定性。
沙漏打击(Strike of the Hourglass):攻击附加意志不过则恍惚1轮。简单易懂的一轮软控,缺点是同样需要意志豁免。

二环:

时空冲击(Chronal Aggression):远程接触攻击打2d6+关键属性调整值点伤害,附加强韧不过则恶心1分钟,即使通过也恶心1轮。伤害过低,附加效果也没什么用处。
急速打击(Rapid Strike):标准动作对单一目标进行两次攻击,没有其他限制或减值,很好用的双击打击技。
停表(Stopwatch):使用自我催眠检定对抗攻击检定,但对抗成功后并不是直接无效攻击,而是允许你移动5尺来躲开攻击。在面对长触及敌人或远程攻击时,区区5尺移动很可能无法让你逃离攻击范围,这个应对技也没有其他额外效果作为补偿,在各个流派二环动防中属于较差的一个。
时光燃烧(Temporal Burn):你好呀巨山破。
无碍顺步(Unhindered Step):迅捷动作一轮内基本陆地速度获得+30尺增强加值。还是那个问题,提升移动速度并不能节约你用于移动的动作,因此这个强化技并不好用。

三环:

闪现防御(Flickering Defense):令以你或60尺范围内的同伴为目标的一次攻击承受-4减值且双骰取低。综合来说,这个减值大约能将敌方的命中率降低40%左右,对于AB不算特别破格的敌人可以比较稳定地挡住一次攻击,但如果敌人AB过高就很难起到作用。考虑到能够用在同伴身上,还算是个不错的应对技。
概率扭曲(Probability Twist):直觉动作重投一次d20检定或伤害投骰。重投伤害一般意义不大,但重投d20检定是个很棒的能力。同等级上法术的重投不但需要消耗法术位,还经常有附加的限制,这个能够反复使用的无限制重投相比之下显得十分宝贵。
裂时流架势(Riven Hourglass Stance):AC和先攻检定获得+4加值,免疫缓慢术,且在应对以你为目标的法术或异能效果时获得20%失手率。主要加成防御面的三环架势,虽然每一项加成都只有20%的程度,但同时加成先攻、AC和对法术异能的失手率还是不错的。
时光狂暴(Temporal Fury):+2d6伤害,外加强韧不过则缓慢2轮。缓慢算是个比恍惚稍强一点的软控,总体相差不多。打强韧豁免比较遗憾,但有额外伤害和额外一轮持续时间作为补偿。
时间跳跃(Time Skitter):迅捷动作获得加速术效果,持续轮数等同于关键属性调整值。迅捷加速术是非常简单好用的能力,且作为一个武术招式,可以反复使用而不像迅捷加速法术一样需要担心消耗问题。

四环:

时空吸取(Chronal Draw):+3d6伤害,外加强韧不过则力竭,持续轮数等同于关键属性调整值。力竭状态不能限制敌人的动作,不过力量敏捷-6的罚值并不低,仍可以尝试使用。
时间礼物(Gift of Time):迅捷动作将你本回合的部分动作转移给队友。由于你需要额外付出一个迅捷动作,从动作经济学来说这笔交易是亏的。更糟的是,这个强化技的距离是接触,并且你只能在回合开始时启动这个招式,这意味着你的同伴必须先紧邻着你才能获得动作——这有可能反而让他为此付出动作。由于上述种种限制,这个强化技并不好用。
时光躯体调整(Temporal Body Adjustment):直觉动作抵消一个负面状态,不能用于抵御死亡。限制很少的应对技,可以保证你不被各类危险的负面状态控住。即使只能用来抵消明确列出的负面状态也是很棒的应对技,如果DM允许你用它挡住一些奇奇怪怪的状态或是抵消某些代价,它就可能是紫色的。
沙漏微倾(Tip the Hourglass):升级版时光狂暴,略微提升了伤害和持续时间,没什么本质性的改变。

五环:

时空分裂(Chronal Fission):每轮一次无需动作地使用应对技。即使能执行的动作种类有限制,额外的直觉动作也非常非常有用,关键时刻能够多用一次应对技比加许多点纸面AC/豁免更能救你的命。假如不是作为架势的话,这个能力甚至可以作为武术职业的20级大招。
整点之手(Hour Hand):下次攻击时附加一次有-4减值的额外攻击,且造成+4d6点伤害。额外攻击的减值略高且依赖于其他攻击,不过有少许额外伤害的补偿。如果不是裂时流一环就有零秒出手,这个招式的地位也许可以再高一点……
时沙旋风(Sands of Time Tornado):标动旋风攻击,追加两倍关键属性调整值的额外伤害,外加强韧不过则恶心1d4轮。恶心效果不关键,但标动旋风和定制伤害加值还是很棒的。
盗时之手(Time-Thief’s Talons):+2/每武道家等级点伤害,且恢复该数值的生命值。说是盗时之手其实是吸血之手,不过抛开这个问题不提,这个打击技给的定值伤害量还是可圈可点的,遗憾的是作为标动打击技无法配合冲锋,比较难以进一步加倍伤害。
相对爆发(Relativity Burst):直觉动作立即进行一次移动动作。虽然用来移动的话会吃到借机,但用途还是十分广泛,可以在敌人靠近你之前跑出威胁范围,在敌人试图后退施法时追上继续威胁,或是用来躲避范围型法术,甚至使用某些比较少见的移动动作启动的能力等等。

总评:

作为操纵时(动)间(作)的流派,裂时流可以说抓住了回合制战斗的关键要素,虽然看得出设计者有在试图压制该流派的强度,但最终的成品还是十分恐怖。
裂时流拥有所有流派中质量最高的应对技,且与五环强力架势时空分裂(Chronal Fission)相性良好,其余打击技和强化技的效果也都高于平均。无论作为核心流派还是辅助流派,裂时流都能有不错的表现。
« 上次编辑: 2022-08-09, 周二 03:37:57 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #18 于: 2018-10-07, 周日 23:48:41 »
碎镜流(Shattered Mirror)

一环:

破镜击(Breaking Glass Strike):攻击附带数轮目眩以及意志不过则晕眩1轮。一环时是极其优质的控制型打击技,但随着等级提高,一环招式DC过低的缺点会盖过低环位的优势,拿到三、四环武术之后逐渐降低为绿色
模仿(Copycat Cut):+1d6伤害,外加你可以使用目标下个回合的攻击检定取代你下个回合的攻击检定。需要双方互A一轮之后才能发挥作用,典型的过于理想化的打击技,在实战变幻莫测的环境当中很难如你意地运作。
双身势(Doppleganger Dance):架势技,开启架势时相邻敌人五尺快步后退时可以五尺快步跟上,减少下回合5尺移动力但不吃动作。贴近敌人后排法师、射手或是前排长武使用者时欺负他们用的架势,在和正经的菜刀以及大怪物交手时没什么意义,总的来说用途比较狭窄,作为架势技稍显不足双生四回合都赢了你在干什么。限定了必须是相邻敌人,因此如果你用长武的话就用不上这个架势了。
曲镜舞(Funhouse Waltz):迅捷动作一轮内基本陆地速度+10尺增强加值,且冲锋或奔跑时无需直线移动。如果你拿不到灵巧冲锋技法(比如本职技能里没平衡),这是一个退而求其次的选择。由于需要吃掉迅捷动作,用这个强化技来实现拐弯冲锋稍显僵硬,但如果没别的选择那该点还是要点。
错位击(Left-hand Strike):攻击时尝试手艺检定,成功可以忽略目标的盾牌AC且+1d6伤害。带盾牌的敌人真的很少见,而你还得过一个检定才能欺负他们……
黑像势(Obsidian Reflection Stance):你和20尺范围内所有生物的攻击检定以及伤害投骰获得1+1/每4级的加值或减值,可以每轮一次自由动作切换。问题在于,无论你切成加值还是减值,这个架势都是不分敌我的,即使你回合内用加值打完切成减值也有不小的概率坑队友。好用的架势技有很多,犯不着为这种战犯架势花心思。

二环:

残镜击(Broken Mirror Strike):命中时附带反射不过则盔甲或盾牌陷入破损。这里的破损是PF的新概念,破损的防具只能提供一半AC且防具检定减值加倍,也就是说你用一个打击技和一次豁免检定减少了敌人最多4点左右的AC……我们看下一个招式吧。
福祸同当(Equivocate):近距范围内的敌人成为法术/异能目标时,直觉动作令本轮所有瞄准该敌人的效果也对你生效,反之亦然。最大的问题在于限定了发动时机,要启动这个应对技,你要么等敌人自己给自己上个BUFF,要么让队友砸敌人一个效果然后你也被波及,无论怎么用都很尴尬。
抄袭(Mimic’s Gambit):命中时复制影响目标生物的一个法术或异能效果,最多持续每点关键属性调整值一轮。简单易懂的偷BUFF打击技,有时候会有奇效。遗憾的是从叙述来看这个打击技不能复制类法术能力BUFF(超自然能力就更不用想了),因此只在法系敌人很多(而且不能是丢类法术的精类啦异界生物啦之类的)的环境下,这个打击技才能达到绿色
黑锋刃(Obsidian Razor Style):迅捷动作一轮内所有近战攻击的伤害投骰获得等同于某一手艺技能的技能等级的洞察加值。首先说明一下,PF环境下的技能等级比3R少3级(受训的本职技能会获得+3本职加值而不是可以额外点3级),因此按照原本的设计目的,这个招式转换至3R后加值应为手艺技能等级-3。然而即使这么调整了,这个强化技提供的也是一轮内每等级+1的定值加值,4级就已完胜漠风流红莲之剑,且作为定值伤害可以进一步加倍,手艺技能又是几乎任何职业都可以点的技能,评级依然可以牢牢地保持在紫色
黑镜闪(Obsidian Sidestep):二环即可拥有的手艺检定取代任意豁免。没有特别的前置条件,手艺也是任何职业都可以点出的技能,直接气死其他替换豁免的同类应对技,豁免端的终极答案了属于是。

三环:

恶像咒(Curse of the Twisted Reflection):攻击附带意志不过则困惑等于关键属性调整值的轮数(以及无豁免的受诅,呃,如果你在乎的话)。理论上来说,困惑中的生物有很大概率浪费掉它的动作,不过问题在于,困惑状态的说明中指出如果处在困惑中的生物受到攻击,它就不会乱动而是会对攻击者展开反击,因此假如你的DM认为用这个打击技困惑一个生物会让它在接下来的回合中立即对你展开反击,这个招式就算不上什么有效控制,评级降低为绿色
万镜势(Infinity Mirror Stance):架势技,开启架势时获得持续生效的“镜影术”效果,但仅产生每4个武道家等级一个镜影。迅捷动作开启镜影术很棒,但镜影分身的数量过少导致这个架势的效果会很快耗尽,而架势本身没有说明如何恢复(合理的假设是只能在重新开启架势时获得新的镜影,这意味着需要切换到其他架势再切回来,如果DM允许你以一个迅捷动作重新开启已开启的架势则会好很多),作为防御用架势稍显不安定。随着等级提升,能够看穿镜影的敌人也会变多,从而导致这个架势遭到淘汰。
镜中刃(Reflected Blade Style):迅捷动作令你下次启动时间不长于标准动作且以单一生物为目标的打击技能够攻击到近距范围内的一个额外目标,使用相同的攻击检定。最少相当于一次远距离的额外攻击,由于能延伸到近距范围,除非只有一个敌人否则很容易发挥作用,复制大多数绿色以上的打击技都能达到蓝色。如果你复制了一个紫色的打击技,那么这个招式本身也是紫色的。
裂镜击(Shattered Glass Smite):+3d6挥砍伤害,且以目标生物为起始点,30尺锥状范围内的其他生物也受到3d6挥砍伤害。自带AOE并不坏,但伤害偏低且攻击范围受限严重,有时可能不能很好地复盖敌群或是会复盖到队友,用起来不像看起来那么美好。

四环:

烁镜击(Blazing Mirror Strike):进行近战接触攻击,命中时附加强韧不过则目盲每武道家等级一轮。结合了翠玉斩的接触攻击效果和一个长时间的负面状态,根本弱不起来。不过由于环位过高无法像翠玉斩那样一个武术学习轻松入手,目盲状态相比震慑、反胃之流也还是差了一点,并不能达到紫色
割喉交易(Carnival Swap):攻击命中时迅捷动作将你和目标生物身上的各一个BUFF对调。这里的问题是,并没有说明是否必须两边各交出一个BUFF,还是你可以选择不交。只在DM的判法对你有利的情况下,这个强化技才能达到绿色
双身舞(Doppleganger Waltz):在近距范围内的一个敌人移动时直觉动作移动相同距离。需要注意的是,你的移动发生在敌人的结束移动后,而且如常引发借机攻击。显而易见地,假如有个敌人直接移动到你身边准备糊你脸,你就算立刻开这招跑开也会吃到借机,而远程/法术型敌人糊你脸的时候往往连移动都不需要。发动时点的限制导致这个应对技很难使用,基本上无法视为动防。
百步袭(Fetch’s Wrath):传送最多中距的距离并进行近战攻击,或是先攻击后传送,伤害+4d6。比隔壁朦月流逝形打击高了整整两环,换得的好处是额外的传送距离和+4d6伤害,虽然传送距离越远越好,但鉴于这是一个打击技,战斗中往往用不上这么长距离的传送,至于伤害加值,emmmmmmmm……

五环:

烟镜咒(Curse of the Smoking Mirror):攻击附带意志不过则受诅且造成伤害时承受相同反伤,持续每关键属性调整值一轮。一般来说PC靠反伤和怪物换血肯定是亏的,与其指望受伤的时候让对面掉血,不如干脆换个伤害高点的打击技直接按死算了。
空框闪(Empty Frame):直觉动作变为虚体,持续一轮。既能在回合外作为动防也可以在回合内开启来获得飞行和穿墙能力,由于说明了你的装备也会变为虚体,没有掉落装备的风险,但你可能需要确认一下开这个应对技是否会导致你在效果结束前无法(使用幽冥武器之外的手段)进行物理攻击。
闪镜封印(Gleaming Imprisonment):+4d6伤害,外加反射不过则被关进一个镜面球体数轮。按照说明,即使传送也无法脱离这个囚笼,能将一个生物稳定地隔离出战斗。不过你和你的同伴也无法伤害被关押的生物,但你至少可以在效果结束前安心地把其他事都做完再来开BOSS。另,有时也许可以用于救援危难中的同伴,这需要你向DM确认能否用非致命伤害/不造成伤害来打这个打击技,以及你能不能自行解消这个效果等等。
镀镜势(Silvered Mirror Stance):架势技,开启架势时将你身上的一个距离长于个人的法术或异能效果共享给30尺范围内的所有同伴。不能传递自身效果稍稍控制了些强度,即便如此,共享BUFF的效果也足以让许多法术/异能威力大增,创造可能性的五环架势。

总评:

碎镜流的许多招式涉及到法术层面的攻防和BUFF的转移,在较低等级时敌我双方的BUFF都不多见,加之一环架势过于无用,碎镜流很难有所发挥。但随着战役等级提升,战场上的BUFF会变得更加常见,碎镜流的中高环招式质量也相对较高,到五环获得镀镜势(Silvered Mirror Stance)时一跃成为足以影响整个团队的核心角色,可以说是一个大器晚成的流派。在用作辅助流派时,碎镜三环的镜中刃(Reflected Blade Style)可以将其他流派的强力打击技效果翻倍,辅助能力首屈一指。当然,二环的黑锋刃(Obsidian Razor Style)无论何时、在任何情况下都很好用,但因为环位过低且泛用性过强,被其他流派甚至非武术家角色点个武术学习白嫖的概率过高,被干脆BAN掉的概率也不小。
« 上次编辑: 2022-09-02, 周五 20:34:17 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #19 于: 2018-10-07, 周日 23:48:47 »
梦神流(Sleeping Goddess)

注:梦神流许多招式均能花费灵能点进行增幅,且学习梦神流会自动获得灵能亚种以及等同于最高等级招式或架势等级的灵能点,加上其他每个招式或架势额外1点灵能点。但梦神流招式的增幅上限仅有1+每4个武道家等级额外1点(在20级时达到最大6点),而非像灵能那样等于显能者等级,因此需要花费较多灵能点的招式增幅都不实用,但花费灵能集中的增幅效果则可以一用。
注2:梦神流的存在意味着你可以用武术学习(任意梦神流招式)骗一个灵能亚种来满足灵能专长的前置,当然老实说,如果不做灵能角色的话好用的灵能专长并不多……

一环:

战争颂歌(Battle Mantra):开启架势时从三项加值中选择一种:AC+1洞察加值、攻击检定+1洞察加值,或战技检定和CMD+2洞察加值。每4个武道家等级额外提升1点加值,且可以每轮一次以自由动作切换加值种类。看起来很丰富但实际加值偏低的一环架势技,即使考虑到回合内加攻击检定然后回合结束时切换成AC加值这种玩法,5级时也不过+2AC和攻击检定,而这时纯职武道家三环架势都快入手了……
幻视之躯(Body of Delusion):大多数流派的二环动防都可以直接抵消攻击,而梦神流的这个动防虽然低了一环,但自我催眠检定对抗攻击检定成功后仅仅减半伤害,并且仍然会受到伤害之外的效果影响这点实在差了太多。至于说增幅效果?按照梦神流的流派介绍中所述,要想在这个招式上花3点灵能点进行增幅需要你的武道家等级达到8级,而要花5点免除所有攻击效果更是需要达到16级!唯一可用的增幅是花费灵能集中将这个应对技用在队友身上,但仅仅为了减半伤害交一个集中依然很不划算。
召唤魂刃(Call the Soul’s Blade):很有意思的强化技,单独使用时仅仅只能塑造一把精制品近战武器,只在某些无法携带武器的情况下有用。但对魂刃者(尤其是房规强化版的魂刃者)角色而言,这是一个绿色的战斗用强化技,可以在每等级1轮的时间里给你的念刃提供一项+1加值的附魔效果,通常来说,这至少意味着1d4力场伤害(灵伤武器),假如开了房规更可以是任何一个1d6能量附魔乃至任意破敌等好用的附魔。
自性创伤(Ego-wounding Strike):攻击附带意志豁免不过则一轮内攻击检定、属性检定和技能检定-2减值,同伴命中此生物时可以延长减值持续时间,花费灵能集中可以无豁免生效。说了这么多,区区-2减值多数情况下还是没有任何意义。
灵光一闪(Flash of Insight):攻击或战技成功后迅捷动作启动,给30尺范围内的一个盟友一次额外豁免机会,花费灵能集中则能给两个盟友额外豁免。虽然额外豁免并不坏,但这是一个强化技而非应对技,这意味着它仅仅对持续时间超过一轮的持续效果有用,这时候你的同伴可能已经丢了一轮动作或是吃了一大堆伤害了……
破碎共鸣(Harmony-shattering Strike):攻击附带意志豁免不过则一轮内你的同伴对该生物的每次攻击都造成额外1d6点伤害,花费灵能集中可以无豁免生效。指望这种效果能BUFF同伴实在太不靠谱了。
完美步伐(Unbroken Stride):架势技,允许你在水面或不结实的表面上以常速移动,武道家等级5级起获得无需用手进行攀爬的蛛行术(Spider Climb)效果,10级起获得飞行能力,但不能在空中停留,15级起可以以盘旋的方式在空中悬停。少见的成长性良好的一环架势,低级时意义不大,但5级时的墙壁行走能力完胜影手流蜘蛛之舞,不需要占用手部这点也的确很好用。遗憾的是飞行能力获得较晚,且整个架势没有增强移动能力之外的效果,在和一些三环、五环架势对比时仍然没什么优势。

二环:

坚定意志(Adamant Will):直觉动作给你和60尺范围内的一位同伴AC+4洞察加值,增幅一下可以达到+5或+6。虽然这种单纯提高AC的动防并不好,但+6AC还是足以影响一次攻击的结果。
无畏信念(Fearless Faith):直觉动作将恐惧状态降低一级。作为应对技,适用范围实在太过狭窄,虽然带恐惧效果的怪物不少,但有些恐惧效果并不对你造成状态(比如魅影杀手这种试图直接吓死你的法术),而有些对你造成恐慌状态的效果,即使降为惊惧你也还是被控住了。多数情况下不值得占据一个准备招式位。
心灵揭露击(Mind-revealing Strike):+1d6伤害,外加意志不过则被读心(如同阅读思想异能,但无需专注)。很有意思的招式,在战斗中的用途不大,但在过剧情时是一个能够反复使用的阅读思想能力,而且可以通过花费灵能集中来让对手无法豁免,或是通过接触攻击在不引起注意的情况下读心,比法术或异能版本的读心能力要好用得多——来,脑袋伸过来,让我康康!
应声回返(Reactive Reversion):迅捷动作标记你现在的位置,之后一轮内有一次机会,可以随时无需动作地传送回标记的位置,并且能够在回合外使用且能够用来回避攻击。小跳的强力大家都懂,自由动作小跳有多好用无需多言。不过,这个招式本质上是一个需要提前准备的动防,你要为此花费一个迅捷动作并且进行一次移动,所以它也说不上是无代价的。另,增幅项看起来很美不过需要花费太多灵能点(也即要求极高的武道家等级才能增幅出来),并没有什么实际意义。
双重打击(Twofold Assault):命中时+1d6伤害,且可以自由动作追加一次战技攻击,使用自我催眠检定取代战技检定,花费灵能集中可以再做一次战技攻击。可以考虑配合摔绊流组件打出多回攻击,低级时还算不错,打两次战技的增幅效果用处不大,因为同一个战技一般不会连续用上两回,只能用来防止第一下失手。

三环:

疑惑之链(Chains of Doubt):+3d6伤害,外加意志不过则反胃一轮,花费灵能集中可以在目标豁免失败时让另一个敌人也无豁免反胃一轮。打意志的反胃效果还是很好用的,尤其它可以靠灵能点增幅来提升DC,还可以花费灵能集中来反胃两个敌人,上限很高的打击技。注意,这是一个影响心灵的效果。
梦神之攫(Grasp of the Goddess):迅捷动作一轮内近战触及范围+5尺,借机攻击次数+1次(可以和战斗反射等效果叠加),且持续时间内可以以直觉动作移动至你近战触及范围内的任意空置位置,且不会引发借机。额外的触及范围和借机次数可以让你临时变成长武借机型角色,还附送一次近似直觉动作10尺小跳的能力(对长武角色而言可能是15尺甚至更远),自保效果极佳。缺点是吃迅捷动作吃得实在有点多,可能让你整整两轮用不出一个迅捷。
眠梦之拥(Inexorable Embrace of Sleep):+2d6伤害,外加意志不过则3轮内无法施法、显能,无法使用武术、类法术或超自然能力。花费灵能集中可以无豁免,但持续时间降低为1轮。并不能阻止敌人进行平A,只对极其依赖特殊能力的怪物有效,适用范围偏窄。
梦神之领域(Internal Dominion of the Sleeping Goddess):架势技,获得每轮一次重投豁免并取高或迫使你的对手重投攻击检定/战技检定并取低的能力,无需动作。直觉动作的单次重投都称得上好用,这个架势提供的每轮一次自由动作重投无疑是保命利器。不过毕竟这是个三环架势技,占据架势位而且重投能力完全只能用于自保,选这个的话你的输出能力可能会比选了输出用架势的角色差上一截。

四环:

梦神之武装(Armory of the Sleeping Goddess):类似于召唤魂刃,不过由于召出的是+2魔法武器,对普通角色来说也算可用。对魂刃者而言,这个提供+2附魔效果的强化技自然很值得一用。
梦神操弄(Puppet of the Goddess):+4d6伤害,外加意志不过则承受伪造感觉异能的效果。伪造感觉这个异能基本上类似于幻术,但不能彻底改变对方看到的东西而只能影响细节,一般只能用来悄悄欺骗别人,对战斗并无帮助,这个在战斗中制造的伪造感觉异能多数时候只能用来提供点特效,还只有你的对手能看见。
梦中聚首(Reunion in Dreams):迅捷动作将近距范围内的一位同伴传送到你身旁,每增幅1点灵能点可以多传送一位同伴,花费灵能集中则可以让你先传送到一位同伴身旁,再将其他人传送过来。战斗中使用是一个优质的位移能力,可以帮助你的同伴快速贴近敌人直接打出全回合,战斗外也可以用来带着一队人穿过障碍或危险区域,可能唯一的缺点是近距的射程稍微有点短。
逆转创伤(Traumatic Reversal):直觉动作减半伤害并将减免的伤害返还给攻击者,意志豁免通过可以忽略伤害,花费灵能集中可以用在同伴身上。如前所述,减半伤害的动防并不好用,虽然有着反伤和无需对抗检定的优点,但毕竟四环了,这点好处还不足以让这个应对技变得好用起来。

五环:

梦神之真姿(Inarguable Presence of the Sleeping Goddess):由你使用的影响心灵效果可以对免疫影响心灵的怪物生效,但它们在豁免中获得+5抗力加值,以你为目标的攻击承受20%失手率。作为一名能拿到五环架势的武道家,你并没有太多拿得出手的影响心灵能力可用,即使有,豁免检定+5也让怪物很容易通过豁免检定。因此这个架势能提供的仅仅只有20%的失手率,对五环架势来说实在有些寒酸。
重塑心灵(Reshape the Sculpted Mind):命中时额外造成1d4点心智属性伤害,且意志豁免不过承受一种基于属性伤害的负面状态。感知伤害造成的困惑和魅力伤害造成的惊惧都还不错,且持续轮数为每点属性伤害1轮,而你可以花费2点灵能点令属性伤害+1,因此只要敌人豁免失败就一定会被控住2轮以上,十分安定。这是一个影响心灵效果,不过自带了花费灵能集中穿透免疫影响心灵的能力,并不需要上面那个丢人架势。
败亡回响(Reverberation of Defeat):将一名敌人的生命值降低到0以下时迅捷动作让30尺范围内的敌人意志不过则……战栗和恶心?你在开玩笑吗?
受缚纽带(The Ties that Bind):+5d6伤害,外加意志不过则目标生物和60尺范围内的另一个敌人被纠缠等于关键属性调整值的轮数。都五环了,纠缠效果几乎没什么意义。花费灵能集中提供额外一轮反胃的增幅效果本来还算可用,但本流派三环的疑惑之链(Chains of Doubt)完爆这个效果,太惨了。

总评:

类似于朦月流,梦神流也是一个偏向于各种花招的流派。由于大部分架势倾向于增强防御面和提供辅助能力(唯一一个提供战斗加值的架势战争颂歌质量实在太低),将梦神流作为核心流派也需要面对输出乏力的问题。不过,在用作辅助流派时,梦神流有许多值得一用的动防和控制型打击技,对魂刃者角色来说还有相当好用的强化技可选。
« 上次编辑: 2023-03-06, 周一 17:14:00 由 死猫运输直升机 »