融素流(Elemental Flux)注1:由于我不打算搬运PF九剑的武术职业,因此本流派所有招式评价均不考虑Animus增幅。如果你的DM开放了具Animus能力的武术职业,所有能够花费Animus提升DC的招式效果会稍稍提升(其他的Animus增幅多是些无关紧要的边角效果),但考虑到增幅上限是1+每7个武道家等级1点,对招式效果的提升并不明显,可以忽略。
注2:许多融素流招式依照活跃元素类型有不同效果,会对每种效果单独评级,而招式本身的评级是综合四个效果后的总评。
一环:
玄秘护盾(Eldritch Shield):直觉动作对一次攻击获得10点能量抗力。在3R这是个只需1000块就能买到的奇物效果(元素防护斗篷),虽然作为应对技能每天多用几次,但这10点伤害影响生死的情况并不多见。
融素光轮(Elemental Nimbus):架势技,按照活跃元素获得效果:
气元素:对穿金属盔甲的目标+2攻击检定,且攻击+1d6电击伤害。这个效果的表述有歧义,如果你的DM认为电击伤害也只能在攻击穿金属盔甲的敌人时生效,评级会暴跌为
橙色,反之则是一个不错的提供伤害加成的一环架势。
土元素:武器伤害骰增大一级,10级时再增大一级。对正常角色效果不明显,但对堆伤害骰的Build而言此类效果越多则收益越好,因为伤害骰的成长并不是线性的。
火元素:攻击额外造成关键属性调整值点火焰伤害,10级时变为两倍。武道家职业通常没法像法师一样把主属性堆得超高,因此这个加成通常偏低,且火焰伤害容易被抗掉。
水元素:攻击附带强韧不过则恍惚1轮。虽然对同一生物一轮最多生效一次,但多次攻击可以多次触发豁免,且DC随等级有少量成长,攻击次数上去之后几乎可以稳定打出恍惚效果。
融素护身(Embrace the Elements):架势技,按照活跃元素获得效果:
气元素:AC+2闪避,每6武道家等级额外+1,且附送拨挡飞箭专长。从收益上来说很好看,不过给的东西相对不关键。虽然不需要精通徒手击打前置,可你还是得为拨挡飞箭空出一只手。
土元素:AC+2天防,抵抗冲撞、擒抱、摔绊时检定+4,每有6个武道家等级额外+1。从字面意思来看只是个矮人稳固效果而不能在主动发起战技时使用,并不够好。
火元素:先攻+4加值,每6武道家等级额外+1,且获得持续的忍受环境效果。如果你真的需要去极端环境冒险,应该让法爷准备忍受环境魔杖而不是点架势技,不过先攻加值还是不错的,可以在战斗开始后切换其他架势。
水元素:反射豁免+2加值,特技检定+4表现加值,每有6个武道家等级额外+1。通常来说你不需要特意去加反射和特技也能好好过日子。
百变快步(Fluctuation Movement):迅捷动作,按照活跃元素获得效果:
气元素:可以自由动作进行一次+10检定加值的跳跃,强化版猛跃,位移强化技总是好的。
土元素:一轮内移动时忽略困难地形,可以用来防止冲锋被阻挡,不过适用面有些窄。
火元素:一轮内基本陆地速度+10尺。哦。
水元素:一轮内冲锋时可以90度拐弯。假如堆不了平衡拿不到技法,这个也可以凑合着用。
星火击(Spark Strike):+2d4能量伤害,和平A区别有限。
万化击(Variable Flux):打击技,按照活跃元素获得效果:
气元素:对有金属武器或防具的生物攻击检定+4。使用范围受限严重,AB+4也谈不上多有用。
土元素:命中时附带意志不过则恶心1轮。并没有什么用。
火元素:命中时附带反射不过则被点燃1d4轮。点燃状态的持续伤害其实很低,并没有什么用。
水元素:命中时附带强韧不过则疲乏1轮。如果是远程攻击的话,疲乏状态可以限制敌人的冲锋,但由于需要豁免,并不能保证发挥作用。
二环:
奥能护盾(Arcane Shield):法术辨识取代AC的二环动防,没有特殊限制也没有额外好处(可以防御虚体只能说是个叙述性的语句,因为其他动防也一样可以)。
削弱抗性(Degrade Resistance):迅捷动作一轮内忽略目标10点能量抗力。要发挥作用,首先需要你造成元素伤害,其次需要敌人有能量抗力,而且对有能量免疫的敌人无效,只在极其理想的状态下才能起到提升伤害的作用。一般来说,带这个还不如带个红莲之剑多打点伤害。
玄秘魔牙(Eldritch Fang):迅捷动作令“下一次攻击”附加+1d4力场伤害,忽略DR,外加强韧不过恍惚1轮。如果是打击技还好,作为强化技质量太差,但考虑到附带了一个软控,勉强能达到可用级别。
融素击(Elemental Strike):打击技,按照活跃元素获得效果:
气元素:命中时附加反射不过则倒地。打低反射的生物可用。
土元素:命中时附加反射不过则在下回合开始时额外受到2d6强酸伤害。伤害低就算了还延迟生效……
火元素:命中时附加反射不过则目盲1轮。同气元素,用来打低反射的菜刀型敌人效果很不错。
水元素:命中时附加强韧不过则反胃1轮。反胃已经是强控效果了,虽然打的是强韧但在二环还是很棒。
能量爆裂(Energy Spark):远程接触攻击造成3d6能量伤害。输出太低,用来补刀都嫌不够稳定。
三环:
融素势(Elemental Flux Stance):架势技,攻击附带+2d6与活跃元素相符的能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:先攻+4加值,且AC+4闪避加值。加上基底的2d6电击伤害,加成幅度已经远超三环架势的一般标准(心疼暗杀势),且没有任何限制。
土元素:获得伤害减免5/精金。增益略低于气元素,但仍然强力。
火元素:获得快速医疗1并如光亮术一般发光。战斗中用处不大,但这个效果强在提供了难以入手的快速医疗能力,可以保证你战后切一下活跃元素就能回满生命值,在战斗较多的环境中相当有用。
水元素:所有豁免检定+2加值。同土元素。
能量射线(Energy Jolt):打击技,远程接触攻击造成3d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:命中时附加强韧不过被推开15尺。那又能怎样呢……
土元素:命中时附加强韧不过恶心数轮,以及额外1d6强酸伤害。毫无意义的效果。
火元素:命中时附加反射不过+2d6火焰伤害。基底伤害太低再怎么加也加不上来,何况还要反射。
水元素:命中时附加强韧不过被纠缠数轮。也就那样。
威能枪(Lance of Power):打击技,对30尺线性范围内的生物造成5d6能量伤害(反射减半),并按照活跃元素获得效果:
气元素:反射不过则耳聋数轮。耳聋状态对法系敌人仅有20%失败率,对其他敌人几乎没有用处(只有少数用听觉定位的怪物可能因此等同目盲),多数情况下意义不大。
土元素:反射不过则如同被油腻术影响般掉落手上的物品。仅对使用人造武器的敌人有效,加上要求豁免检定,效果并不好。
火元素:反射不过则额外+5伤害且目眩数轮。毫无用处的附加效果。
水元素:反射不过则倒地。AOE的倒地效果还算可用,但也就这样了。
融素震荡(Raging Flux):+4d6能量伤害,每10点伤害可以将目标推开5尺,撞到障碍物额外+1d6钝击伤害。无需豁免或对抗的冲撞效果,最起码可以防止敌人下回合对你全回合攻击,有时也许能配合环境发挥更多用途。此外如果你的伤害比较爆表的话一击把别人(的尸体)打飞几十上百尺很帅气……
四环:
奥能弹幕(Arcane Torrent):60尺范围内的一个目标受到6d6力场伤害,反射过则无效。不但伤害不够看还会被反射豁免完全回避(而不是减半),太惨了。
穿透抗性(Assay Resistance):“下一次”攻击忽略25点能量抗力,+2d6能量伤害且忽略DR。这种只生效一次的强化技几乎都不好用,下一个。
玄秘吞噬(Eldritch Consumption):成为法术、异能、类法术、类灵能能力的目标时以直觉动作以法术辨识检定对抗DC11+施法/显能者等级,成功则反制该效果且恢复一定的生命值。只要堆满法术辨识检定,这个检定上你通常有至少3点的优势,成功率高于一般的对抗检定。能够反制类法术能力让这个应对技在对抗各类怪物时也有很不错的发挥,附带的治疗量其实也不算低,强度极高的动防。
魔锤击(Energy Hammer):打击技,+6d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:附加强韧不过则耳聋1d4轮。四种附加效果里最菜的一个,毫无实际意义。
土元素:附加意志不过则震慑1d4轮。有概率强控两轮以上,实用的控制型打击技。
火元素:附加反射不过则目盲1d4轮。比震慑或反胃稍差,但也能有效压制敌人的战斗力。
水元素:附加强韧不过则反胃1d4轮。同土元素。
五环:
融素喷射(Elemental Drive):远程接触攻击造成9d6能量伤害,附带一次远程冲撞。升级版能量爆裂(Energy Spark),都五环了,提升的这点伤害并没有什么意义。
融素吸收(Elemental Absorption):一轮内获得一种能量免疫,且受到这种能量伤害时改为恢复1/2伤害值的生命值。虽然能量伤害一般没有物理伤害那么常见,但对PC的血条来说还是很有威胁的,持续一轮的能量免疫可以保证防住一次高伤害的法术效果,某些极端情况下甚至能帮助你在极恶劣的环境中生存一轮(比如被推进酸池或岩浆等)。虽然如此,高环位和稍差的适用范围还是扣了些分。
融素漩涡(Elemental Vortex):打击技,+8d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:如果目标有金属武器或防具,所有同伴对其攻击检定+4。都五环了,没人会指望靠这种限定极高的群体BUFF来命中敌人。
土元素:命中时附加有少量加值的摔绊战技。都五环了,摔绊流的黄金时期早就过了。
火元素:命中时附加反射不过则被点燃且恶心2d4轮。你认真的?
水元素:命中时附加强韧不过则被纠缠。哦。
涡流势(Enter the Vortex):架势技,开启架势时可以投掷元素能量弹进行攻击,视为射程增量30尺的投掷武器,以远程接触攻击造成4d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:获得等同于基本陆地速度的飞行速度。虽然环位有点高,但常驻飞行还是不错的。
土元素:获得等同于基本陆地速度的掘地速度,30尺颤动感知,并能在地下呼吸。比飞行稍差,但掘地速度能玩出的奇怪花样更多。
火元素:先攻+4且基本陆地速度+30尺。比起其他选项来说稍差,不过起码加先攻。
水元素:获得基本陆地速度两倍的游泳速度,并获得水生及两栖亚种(因此可以水下呼吸)。适用范围比气和土稍差,需要在有海战或水下要素的战役中才有效。不过,你完全可以在需要时切换活跃元素来获得这个效果。
注意,由于叙述不清,这个架势的评级依赖于DM的看法。简单来说,如果你的DM认为这个所谓的投掷能量弹和投掷飞斧一样,可以被视为武器进行全回合攻击,并能视作远程投掷攻击获得各类加成,那么这个架势相当于给了你一种伤害骰极高(相对于投掷武器伤害骰而言)、没有弹药限制也不用回力附魔,且能将远程攻击变为远程接触攻击的超强力投掷武器,说是投掷流的福音也不为过。但如果你的DM认为这个投掷能量弹视为一种类似法术的效果,只能标准动作丢一枚,那么该架势的评级暴跌为
绿色(可以随时切换的飞行、掘地、游泳速度依然很好用,但对于五环架势来说给的东西有点少)。
总评:
融素流的架势技几乎是将滥强两个字写在了脸上,三环架势仅看加值就能完胜同等级任何同类架势,其余各等级的架势质量也都不低,且几乎没有特别的限制,作为核心流派既有强度又有泛用性十分好看。此外,由于活跃元素只需一个标准动作就能切换,因此融素流许多招式和架势可以通过切换元素类型来获得不同效果,在用作辅助流派时也有极强的适应性(尤其是,融素招式拿得越多越需要考虑开哪种活跃元素,但如果只拿一两种,你大可常时开着最好用的活跃元素类型)。