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站务管理 => 跑团历史区 => 历史区 => Yellow Submarine => 主题作者是: RocketCrocodile 于 2015-10-09, 周五 02:10:39

主题: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2015-10-09, 周五 02:10:39
08/07/2017: 物价单2.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79920.msg815755#msg815755

在Q群上的一些问题在这里统一回复,方便以后查阅。
PC们希望问规则上的问题也可以在这里问。

基础要求:尊重队友,信任DM, 多多沟通.
游戏目标:玩家和DM都能享受的一场冒险。希望每一位玩家都有机会在战斗/探险中发光。
本团为全年龄段团,适合全家老小一起观赏。
修订05/11/2016: 这个团的分级是PG13到R之间。
PG-13 rated movies stand for Parental Guidance-13, with parents strongly cautioned, as some material may not be suitable for children under 13. Again, it’s a matter of what isn’t in the film; any nudity has to be non-sexual, any swear words have to be used sparingly, and, in the event of the specific obscenity we politely call the F-word, not used in a sexual context.
  (You can say “Oh, (BLANK) this!” in a PG-13 film, but not more than once, and never “I’d love to (BLANK) Denise …”) Violence in PG-13 films may be intense, but must also be bloodless – see Jurassic World or any Marvel Movie, for example – and it is, as per usual, the Ratings Board’s call if the film's content is deemed to be more than PG but less than R.

R Rating
Rated R movies mean Restricted, with no one under 17 admitted without an accompanying parent or guardian. This rating is given for strong and frequent language and violence, nudity for sexual purposes and drug abuse.

NC-17 Rating
Movies with an NC-17 rating mean No one under 18 admitted. This rare rating is given to films which feature mature elements in such profusion – or in such intensity – that it surpasses even the R. The MPAA bases this rating on the assumption that most parents would not want children to see this material without supervision – and, of course, it’s their definition of “Most parents.”

PG-13的电影例如 The Dark Knight, The Dark Knight Rises, Star Wars: The Force Awakens
R rating的电影例如 Deadpool, Matrix, the Usual Suspects, Gone Girl, the Godfather
http://www.boxofficemojo.com/alltime/domestic/mpaa.htm?page=R&p=.htm

这里回答的是通用规则,任何一条都存在特例。
比方说,一个生存向的模组,就会考虑食物和水。
PC们被哥布林俘虏了并搜身了,就视作不持有身上的物品。

5E平衡性房规:
   PvP是严格禁止的。PC攻击其他PC会导致一只巨大的鞋从天而降。
   升级不能转职。
   升级/经验值基于故事进度。E.g. 抛下剧情到森林里掏个狼窝并不能获得经验值。
   PC每次升级可以重新训练一项之前升级的选择(咨询DM)。起始数值/背景/子职业只有通过剧情更改。
   如果你在考虑某个优化的角色设计,请在建立角色的时候告诉DM。 因为DM可能对PHB上某些项目的理解与你不一样。
   AOE对多个目标只掷一个命中骰。 AOE对多个目标只掷一次伤害骰(比如火球)。但是豁免骰分别掷。
补充(10/24/2015) 在原版规则中只能影响一个命中骰的技能在这里也只影响对单个目标的命中骰

修订(04/08/2016) AOE按法术描述,对多个目标分别掷命中骰(或豁免骰,DC-1d20)。伤害骰可以只掷一次也可以分别掷。在原版规则中只能影响一个命中骰/伤害骰的技能在这里也只影响对单个目标的命中骰/伤害骰
   无视负重,水,食物,弹药限制。
   激励点(inspiration point)主要用来鼓励角色扮演,鼓励PC间相互友爱。
   PHB上列出的东西PC在城市都能买到。DMG上的魔法物品很难买到。带永久魔法属性的物品在这个地区非常罕有。
   战斗中每个玩家最多两个召唤生物。不能建立不死生物或者拟像大军。

DM对5E一些杂项的理解:
   喝药水是一个标准动作。
   换武器是一个自由动作,但是一回合只能用自由动作换一次。拿着远程武器不能借机攻击的。
   换盾是个标准动作。牧师一手锤一手盾可以施放有动作成分(somatic component)的法术。
   召唤林间生物,召唤小型元素,召唤动物:这三个法术只能选择召唤生物的等级,不能选择招出来的是什么。
   不能双持手弩。上弩需要一只空着的手。
   术士的元素亲和,法师的强化塑能:额外伤害只加在一个伤害骰上。
   5E 没有延迟动作,只有准备动作。准备动作会用到你的反应动作。准备动作施法需要专注。
   掩护(Cover): 如果是有格子的战斗,会用DMG P250,PHB196的规则。如果不是,看描述。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2015-10-09, 周五 02:38:04
Q:购物及魔法物品?

08/07/2017: 物价单2.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79920.msg815755#msg815755

A:
普通物品:  PC在城市中可以用金币购买PHB上列出的物品。
消耗性物品: 低阶物品,卷轴在大城市特定的商店可以买到。
  -- PC的声望越高,能够买的消耗物品种类越多/级别越高。
  -- 然而商店的供货并不稳定。
  -- 神殿服务、法师服务同理。
魔法物品:带永久魔法属性的物品(包括精致物品)在这个地区非常罕有。
  -- 魔法物品不能在商店买到,也不能在任务中直接获得。
  -- PC完成任务获得记录单。有些记录单上有魔法物品及标价。PC用金币购买记录单上的魔法物品。
  -- 魔法物品出售半价。事实上,出售任何物品都是半价。
  -- 升级魔法物品:升级后的魔法物品必须是PC能够买的。升级前后物品必须是同一类。升级价格咨询附魔师,通常是两件魔法物品的差值。
补充:魔法物品的标价和DMG上标识的稀有度 完.全.没.关.系。
我完全看不懂wotc在标魔法物品稀有度时想的是什么。
飞翼靴 WINGED BOOTS, 四小时完美飞行速度,这是uncommon 这样真的合适吗。
易容帽 HAT OF DISGUISE, 无限易容术,这也是uncommon
力量手套,智慧头带,力量=19, 智力=19, uncommon.
我都无力吐槽了。

PHB page 144, Equipment, Wealth, Selling Treasure
Magic Items. Selling magic items is problematic. Finding someone to buy a potion or a scroll isn’t too hard, but other items are out of the realm of most but the wealthiest nobles. Likewise, aside from a few common magic items, you won’t normally come across magic items or spells to purchase. The value of magic is far beyond simple gold and should always be treated as such.

Q: 野外探索?
A:普通模组无视负重,水,食物,普通弹药限制(附魔弹药属于魔法物品)。DM假设PC是有经验的探险家,具备基本的野外生存能力。
角色物品表上的所有物品(武器,装备,杂项)都视作角色随身携带。 特殊:攻城车,牲口,马车,任何常理上不能装登山包的东西。
另外晚上休息最好安排放哨。

Q: 雇佣NPC? 购买驯养的动物?
A: 雇佣NPC没有数据,不会加入战斗,也不会影响骰子。驯养的动物也一样。
奴隶和其它NPC,用钱买的/雇的,买的驯养的动物,没有任何实质性的数据影响,就是背景。
职业能力送的生物,比如动物伙伴、魔宠、坐骑,正常用。
有名有姓因为剧情加入的NPC由DM处理。

Q: DM是怎么设计战斗遭遇的难度?
A: 看心情。 咳咳,商业机密。DMG上关于战斗遭遇的规定,我之前试过,并不好用。
low CR的怪物单只出现时明显偏弱。
巫妖加五只老鼠在这个设定中又远强于单巫妖
注意, MM的怪物参数、抗性仅供参考, DM几乎是一定会改的。DM保留把MM里的怪改头换面放出来的权利。
怪物知识,当PC 有相关技能熟练 或 有相关背景, DM为这部分PC统一暗骰怪物知识。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2015-10-09, 周五 05:15:02
关于购物:

08/07/2017: 物价单2.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79920.msg815755#msg815755

购物之前,
请到这里参考普通物品。对辛苦的翻译人员(longlongago)表示感谢。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=69496

请到这里下载DMG魔法物品汇总。对辛苦的翻译人员(剃刀老爷重新完全重译+海灵苦工校对?)表示感谢。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=77804.new#new

然后DM会开心地难过地告诉你因为wotc设计魔法物品槽点太多,这上面的大部分东西是不会出现在模组的。
具体有什么DM会单独列个购物单并引用这两个翻译汇总帖里的信息。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2015-10-09, 周五 08:37:18
Q: 带几个陷阱晚上用吧,铁蒺藜和陷阱可以回收么?便携式攻城槌可以随身带吧?毒药呢?
A: 便携式攻城槌 (35lb)当然可以带,都叫便携式了。
 铁蒺藜(2 lb)和陷阱(25 lb.)没扎到人可以回收。 扎到人有一定几率损坏。
布置和回收都属于生存技能。布置几个陷阱,设置个警铃,是很正常的,没问题。
营地周围满满布上一圈陷阱是很蛋疼的,因为布置回收陷阱/铁蒺藜都是需要时间的。
PHB上的基本毒药是一次性的。
主题: 掩体(cover)与视线
作者: RocketCrocodile2015-10-10, 周六 19:25:13
第一场战斗当中出现的掩体的问题:

cover (图片)
半掩体 (half cover): +2AC, +2敏捷豁免
3/4 掩体 (three-quarters cover): +5AC, +5 敏捷豁免
全掩体 (full cover): 没有Line of sight

一个比人高的障碍物, 1~2条线被阻挡, half cover. 3~4条线被阻挡但仍有视线(比如箭孔), three-quarters cover.

A target with half cover has a +2 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend.

A target with three-quarters cover has a +5 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has three-quarters cover if about three-quarters of it is covered by an obstacle. The obstacle might be a portcullis, an arrow slit, or a thick tree trunk.

A target with total cover can’t be targeted directly by an attack or a spell, although some spells can reach such a target by including it in an area of effect. A target has total cover if it is completely concealed by an obstacle.

不同来源的half cover/ three quarter cover / full cover 不叠加, 取最高值。
比如说既在树林里(对远程half cover) 又被石头挡住半边脸(half cover) , 还是half cover.
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2015-10-11, 周日 00:17:39
Q: 睡眠术的范围:
1 环惑控术
施法时间:1 次动作 射程:90 尺
构材:声 势 材 时效:1 分钟
(一把幼沙、一把玫瑰瓣、或一只活蟋蟀)

这道法术使一些生物陷入魔法造成的沉睡中。投掷5d8;结果就是该法术能影响的生物的生命值总和。你选定射程内一点,周围20英尺的区域内的生物按照生命值从低到高的顺序依次受到该法术影响(忽略昏迷的生物)。
从生命值最低的生物开始,受到该法术影响的生物一个个陷入昏迷中。这些睡眠者直到法术持续时间结束,或睡眠者受到伤害,或有人消耗一个动作来把睡眠者振醒\打醒时才会醒来。从生命值总和中减去每个生物的生命值,然后才继续考虑下一个生命值最低的生物。只有在一个生物的生命值小于等于剩下的生命值总和时,它才会受到该法术影响。
不死生物以及免疫惑控效果的生物不受该法术影响。

A: 法术范围统一这么算:先换算成直径(此处为40英尺),再在地图上按直径选取作用区域。(斜角第一步算5ft, 第二步算10ft)。
这么做主要是因为,很多法术描述为“选取一个点,它周围的xx尺之内” 这个点选在格子中心还是格子交点,如果复盖一半的格子怎么办,等等等等会有争议。

Q: 附加动作,移动动作,标准动作的使用顺序?
A: 基本上三者可以按任意顺序进行。移动动作可拆分。 包括 “移动10 - 附加动作 - 移动10 - 标准动作 - 移动10” 都是可行的。
我想的起来的唯一一个特例是shield master feat, If you take the Attack action on your turn, you can use a bonus action to try to shove a creature within 5 feet of you with your shield.
房规: 允许先bonus action shove 再attack. 但是Shove 之后,本回合就只能采取attack action . 如果没有合法的攻击目标, 那就失去这个attack action.  有类似的同理。
主题: Reskinning Monsters 既高达设计指南
作者: RocketCrocodile2015-10-11, 周日 03:56:51
关于D&D5E遭遇这个DM是怎么设计的,问题好多,集中回答:

首先关于一巫妖五老鼠的问题在D&D 5E DMbasic rule 0.3 已经修正了,过时的我记得的还是0.1版。

然后是今天的重头戏,这个DM是怎么设计怪物和战斗的:
(下文均是个人观点,大部分是学习我非常喜欢的一个D&D4E DM的,Critical Hit (http://majorspoilers.com/category/critical-hit/)。 不想当DM的PC可以不看这一段...)

1) 第一步,(非踢门团的)故事背景。 战斗是剧情的延伸。请先放下手上的MM, 先思考在这里应该出现什么样的怪物。
 森林冒险? 野兽,巨魔,树人。
大道上被突袭? 山贼,兽人掠夺队。
矮人工匠们从侏儒设计师那里高价购买了武器并花费十年时间准备工作后堂堂正正找玩家报仇? 高达...


2) 第二步, 在DMG中,根据XP budget/玩家战力/怪物CR, 寻找 “符合这个背景” 并且 “适合玩家挑战”的怪物。

比如说, DM听到玩家的呼声了, 要为lv3的玩家们设计一队矮人工匠们驾驶的高达。
先翻遍了MM, 高达是机械...  机械主要有几种Modrons, Helmed Horror,还有Animated armor 也挺接近的。 Helmed horror (CR4)长得挺像的,但是这个太强了.
再找找,然后高达有什么特色? “装甲强火力猛以MMP-80型90mm机枪、大型火箭炮和热能剑为主武器。”  Azer (CR2) 就你了,挑战等级很合适。
然后适当混一混...
================
矮人高达(量产型)  CR2
大型机械
AC 17 (装甲,持盾)
HP 39 (6d8+12)
速度: 30ft
六维: 17 12 15 12 13 10
豁免: 体质+4
伤害免疫: 毒
状态免疫: 中毒
语言: 矮人语
===============
自动弩防御: 触摸或在5尺内近战击中高达的敌意生物受到高达肩膀装备的自动弩无情反击,受到3(1d6)穿刺伤害。
灼热光剑: 高达的光剑造成3(1d6)额外火焰伤害。
夜视(60ft):高达装备夜视仪。
低空飞行:高达移动时无视困难地形与低于一人高的障碍物。
===============
标准动作:
光剑: 近战(5ft),+5命中, 单目标: 7(1d8+3)挥砍 + 3(1d6)火焰
单手弩(光线瞄准镜): 远程(30/120), +5命中,单目标1d6+1穿刺伤害。
===============


3)第三步, 根据新设计描述战斗遭遇
“你们(PC)感到大地在颤抖,举目向大道远处眺望,四只蓝白红相间的大型人形机械组成锥形战斗队形朝你们冲过来。他们左手持一把闪着邪恶紫光的长剑,右手持一把一人高的红色巨盾,巨盾上画着金色十字的圣徽。肩膀上一排凹槽中突出银色的弩矢箭头,背后背着一把深黑色的半人高的巨弩。一个矮人在通过扩音器向你们喊话:“放下武器,立刻投降!”

(夜猫子团的PC们我对你们的BOSS突然有个新想法... 你们忘了什么火元素之类的事吧 你们还记得道格背景里提到的沃雷城矮人车间不?

高达(图片)



 
主题: 法术卷轴
作者: RocketCrocodile2015-10-15, 周四 12:43:36
Q: 使用法术卷轴有什么要求?
A: 你的职业法术列表中有这个法术卷轴上的法术。 如果这个法术卷轴比你可施放的等级要高,必须用你的 施法属性 通过一个DC = 10+法术等级 的检定。失败则这个卷轴消失。
抄写法术卷轴不论成功与否,法术卷轴都消失
Here the entry from the Lost Mine Of Phandelver (Starter Kit's adventure)
Spell Scroll A spell scroll bears the words of a single spell, written in a mystical cipher. If the spell is on your class's spell list, you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell's components. Otherwise the scroll is unintelligible. If the spell is on your class's spell list but of a higher level than you can normally cast, you must make an ability check using your spellcasting ability to determine whether you cast it successfully. The DC equals 10 + the spell's level. On a failed check, the spell disappears from the scroll with not other effect. Once the spell is cast, the words on the scroll fade, and the scroll itself crumbles to dust.
TR;DR; You must have a level in a class that could cast that spell. And succeed a DC 10 + spell level Spellcasting Ability check if you cannot cast the required spell level.
BTW, 法术卷轴(Spell Scrolls) 和 卷轴(Scrolls)是不同的。施放卷轴只需要会任意书写语言就行(见附件)。


修订:11/12/2015
按DMG,不论用什么卷轴都需要一个标准动作。
房规:用额外动作施法的卷轴只需要一个额外动作。不管用什么方法,一回合仍然最多只能放一个法术,之后只能施放戏法。
The maximum number of spells a character can cast in a round is 4.
You can do the following:

Cast a cantrip as an action
Cast a bonus action spell (either one with a casting time of a bonus action, or as a Sorcerer, quicken a regular spell with the casting time of an action).
Cast a cantrip as a reaction on their turn (This is hard, but there are some instances where you could do it via feats and some other spells perhaps)
Cast a cantrip using the extra action provided by the Fighter's feature Action Surge feature.
This provides you with the maximum possible spells in a turn. In practice the maximum is 2. One as a bonus action, and then a cantrip as an action, and even more generally, you'll only be casting one spell on your turn, and then perhaps a cantrip as a reaction if you have the War Caster feat.

As Miniman points out, the distinction between turn and round is quite important here. A turn refers to a creature's actual turn whereas a round is comprised of all of the turns before your turn begins again. So you gain a new reaction on each of your turns, but you don't have to use it on your turn (And in fact, it's quite hard to do so). Usually you use your reaction on someone else's turn and thus you would be able to cast a spell as a reaction (such as Shield, or via War Caster).

法术卷轴 (DMG 200,图片) 卷轴 (DMG 139,图片)
主题: 法师能一手武器一手focus并施法吗?
作者: RocketCrocodile2015-10-15, 周四 13:20:48
Q: 法师能一手武器一手focus并施法吗?
A:法术有V, S, M 三个成分。
1)材料(M)部分需要一只空手,可以是做动作(S)的同一只手
2)材料(M)部分需要的免费component可以被focus代替。
所以法师是可以一手focus一手武器的!

Components
A spell’s components are the physical requirements you must meet in order to cast it. Each spell’s description indicates whether it requires verbal (V), somatic (S), or material (M) components. If you can’t provide one or m ore of a spell’s components, you are unable to cast the spell.

Verbal (V )
Most spells require the chanting of mystic words. The words themselves aren’t the source of the spell’s power; rather, the particular combination of sounds, with specific pitch and resonance, sets the threads of magic in motion. Thus, a character who is gagged or in an area of silence, such as one created by the silence spell, can’t cast a spell with a verbal component.

Somatic (S)
Spellcasting gestures might include a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. If a spell requires a somatic component, the caster must have free use of at least one hand to perform these gestures.

Material (M )
Casting some spells requires particular objects, specified in parentheses in the component entry. A character can use a component pouch or a spellcasting focus (found in chapter 5) in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell.

If a spell states that a material component is consumed by the spell, the caster must provide this component for each casting of the spell.

A spellcaster must have a hand free to access these components, but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.
主题: 突袭,潜行,搜索与你
作者: RocketCrocodile2015-10-15, 周四 14:20:25
没见到有讨论5E的躲藏,不过别的版本应该差不多。欢迎指教。

1)  战斗前
DM决定哪一侧有机会突袭/埋伏另一方, 或是双方都没被突袭并且战斗正常开始。

2) 突袭轮: 任何一个没有警觉到危险的人都被突袭,在第一轮无法移动或者做动作。
-- 突袭方: 每个参与突袭的人都各掷一个隐匿骰
-- 被突袭方:如果一个人在警戒,他掷一个观察骰(perception check),并使用观察骰和被动观察的较高者。如果一个人没有在警戒,他使用被动观察。
-- 对于被突袭方的每一个人,如果他的观察比所有参与突袭的人的隐匿骰都低,他就被突袭了。
  -- 在第一个轮不能行动
  -- 对他的攻击第一次攻击有优势
  -- 正常遭受回合结束效果(比如Flaming sphere的回合末伤害)

3)战斗中躲藏(hide in combat)
躲藏者:
-- 在不被敌人看到的位置,使用一个标准动作躲藏。掷一个隐匿检定(stealth check)。记下检定结果
-- 躲藏者攻击一个敌人。如果躲藏者的隐匿检定高于受害人的观察检定,该攻击有优势。
-- 攻击敌人(不论命中与否), 或者是隐藏者在敌人回合开始时处在敌人视线下,都会失去这个鉴定结果
-- 对于某些游荡者和游侠, 躲藏是一个额外动作(bonus action)
-- 轻足半身人可在体积更大的生物身后躲藏; 木精灵可在特定自然环境(雨,雪,灌木)中躲藏。

搜索者:
-- 观察检定等于被动观察,不消耗动作。 或者用一个标准动作进行搜索,掷一个观察检定(perception check), 并取主动观察与被动观察的较高者。
-- 如果观察检定比隐匿检定更低,他攻击隐匿中的生物有劣势。
-- 面杀伤(area effects)和需要豁免的法术正常工作。

我的理解,
1. 突袭部分鼓励一部分专精隐匿的人参与突袭,其他人在后面等着。穿着板甲的圣骑士被发现了,贼的隐匿再高也不能突袭(但还是能从躲藏中优势攻击) 。
2. 用躲藏换优势只对贼和游侠有意义。大体顺序应该是找个看不到的拐角,额外动作躲藏(获得隐匿检定),跑出来砍一刀/射一箭(失去隐匿检定).
3. 另一个作用是用躲藏换防御优势。顺序是砍一刀/射一箭,找个看不到的拐角,额外动作躲藏。 敌人冲过来看到贼,二选一: 被动观察比隐匿检定低,攻击带劣势;或者用一个标准动主动观察,然后叫队友来砍。

躲藏相当于: 若隐匿检定比对方被动感知高, 就能用额外动作换一个标准动作
这个标准动作可以是 对方的(主动搜索你)队友的 (造优势是help action, 一个标准动作) 或者是你自己的 (别人攻击你带劣势相当于Dodge, 一个标准动作) 。
在动作经济(action economy)上还算靠谱。


参考:
PHB 177 Hiding,
PHB 189 surprise
PHB 192,193 Hide action & search action,
PHB 194 unseen attackers and targets,
PHB 145 armor with disadvantage in stealth

PHB 92 Ranger's vanish,
PHB 96,97 Rogue's cunning action, supreme sneak,  assassinate

PHB 28 lightfoot halfling, naturally stealthy
PHB 24 Wood elf, mask of the wild
PHB 170 Skulker feat
PHB 196 cover
主题: 移动规则?
作者: RocketCrocodile2015-10-21, 周三 06:40:31
Q: 5E困难地形的计算?
A: 进出困难地形 总是按到达的那一格算移动消耗的。
普通->困难 耗双倍,   困难->普通 耗正常
斜角移动第一次耗一格,第二次耗两格。
所以如果角色A先向普通地形斜移,耗一格,再向困难地形斜移,耗4格。
Difficult Terrain
Combat rarely takes place in bare rooms or on featureless plains. Boulder-strewn caverns, briar-choked forests, treacherous staircases—the setting of a typical fight contains difficult terrain.
Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot. This rule is true even if multiple things in a space count as difficult terrain.
Low furniture, rubble, undergrowth, steep stairs, snow, and shallow bogs are examples of difficult terrain. The space of another creature, whether hostile or not, also counts as difficult terrain.

Q: 穿越其他生物?
A: 穿越其它生物算困难地形。 敌对生物不可穿越,除非它比你大两号或者小两号。不能在其他生物的位置结束回合。离开敌对生物的reach会导致借机攻击。
我理解"生物”的标准是可以借机攻击。 所以flaming sphere不是一个生物,你可以穿越敌方的flaming sphere, 但它仍视作困难地形并且不能主动在flaming sphere的位置结束回合。
Moving Around Other Creatures
You can move through a nonhostile creature’s space. In contrast, you can move through a hostile creature's space only if the creature is at least two sizes larger or smaller than you. Remember that another creature’s space is difficult terrain for you.
Whether a creature is a friend or an enemy, you can’t willingly end your move in its space.
If you leave a hostile creature’s reach during your move, you provoke an opportunity attack, as explained later in the chapter.
主题: 同侧共用先攻变种•改(5E DMG271).
作者: RocketCrocodile2015-10-24, 周六 16:09:31
同侧共用先攻变种•改(5E DMG271).

   PC方每个玩家各自掷先攻并加上先攻加值,取平均
   怪物各自掷先攻加上先攻加值,取平均
   赢的一方集体先动。
   玩家一方内部需不考虑先攻,先发帖的人先行动。
   怪物一方内部也不考虑先攻。
   PC1攻击怪物1,PC2也攻击怪物1。DM结算时发现PC1攻击完怪物1已经倒了。这是可能发生的。
   怪物在血线降到1/2一下时标记为残血。

修订1.1: 目标: 尽量让PHB上的各个职业强度在同侧先攻时没有太大的变化。
    1) 突袭轮照常进行。
 
    任何一个没有警觉到危险的人都被突袭,在突袭轮无法移动或者做动作。
     突袭方: 每参与突袭的人都掷一个隐匿骰
     被突袭方:如果一个人在警戒,他掷一个观察骰(perception check),并使用观察骰和被动观察的较高者。如果一个人没有在警戒,他使用被动观察。
     对于被突袭方的每一个人,如果他的观察比所有参与突袭的人的隐匿骰都低,他就被突袭了。
     -- 在第一个轮不能行动
     -- 对他的攻击有优势
     -- 正常遭受回合结束效果(比如Flaming sphere的回合末伤害)
    2) 所有受益于高先攻的职业技能照常获得收益。
    例如,暗杀:3级起,当你先发制人时是最致命的。你对战斗中还没有行动过的生物在攻击骰上获得优势。另外,你攻击命中被突袭的生物,则造成重击。
         在同侧先攻决定后, DM会说明哪些生物比刺客的先攻要低。刺客在能攻击的第一个回合对这些生物在攻击骰上有优势。
     3) 避免赢得同侧先攻的一方在第一轮时集火优势过大
有三个互相独立的方案, DM看场景换着用。
I. 增加开战时双方距离,或是在出生区域附近增加屏蔽。
II. a. 赢得先攻的一方先进入战场,此时另一方尚未进入战场。
    b. 先手方有一个回合: 移动寻找掩体。采取躲避动作;采取反射动作,在对方进入战场进行一次反射攻击或者反射施法。施放buff类法术。施放区域法术;
    c. 先手方也可以选择让对方先动。
III.  后手方在先手方攻击前有一个特殊回合,可以:用移动动作寻找掩体;用自由动作趴下。考虑XCOM:EW里,遇到怪的回合怪是会四散找掩体的。

修订1.2(11/10/2015):
目标: 昏迷的角色一整轮只能掷death save。我觉得不是好的玩家的体验。
I. 昏迷的PC在PC回合被治疗,可以从倒地(Prone)状态开始,在同一个PC回合进行行动。
II. PC陷入异常状态(比如睡眠), 也可以等待队友帮助自己后,在同一个PC回合行动。
III. 如果PC已经进行了回合末豁免,就不能等待队友帮助后再进行行动。因为等待队友治疗错过回合末豁免的,DM会代掷。
基本上就是说昏迷的PC可以调整自己的行动与治疗者的行动的顺序,让自己的行动出现在治疗者的行动之后。
第III条,比方说,A昏迷,决定等待治疗者治疗后再进行自己的行动。 治疗者回帖比较晚,并且治疗者在过来的路上也被打昏了,没能治疗。DM看看没有别人能动了,就会直接开始怪物的回合并替A掷death save.
之前几场战斗,被打昏的人基本上都出现在战斗快结束的时候,所以没有出现太大的问题。虽然我们按这样进行了好几场战斗,我还是希望改一下。

修订 同侧共用先攻变种•改v1.3(05/27/2016):
假设PC一方掷出的平均先攻是20, 怪物们一半掷出先攻比20高(设为A组),一半掷出先攻比20低(设为B组)
战斗顺序就是:  A - PC - B - A - PC - B - A - PC - B...
回帖顺序就是:  DM掷先攻,A组动 - PC动 - B+A同时动 - PC动 -  B+A同时动...
不额外增加等待时间,而且更平衡一点。
主题: Reaction (反射动作)
作者: RocketCrocodile2015-10-25, 周日 11:00:01
5E里有些技能时通过反射动作(reaction)施放的。例如,法师lv1法术 shield,被击中时用反射动作给自己+5AC并免疫魔法飞弹。 
考虑到论坛团的性质,DM是无法每次击中法师时都停下来问是否要反射动作放shield。

反射动作论坛团房规
1) 需要reaction的技能请提前声明,写个条件语句(if。。。then。。。)
2) 请控制角色的条件语句数目在不累死DM的程度。
3) if的部份尽量控制在面团可以看到的信息
4) 不写reaction的人DM默认你的reaction一有机会就用来借机攻击。
5) 如果写的条件语句DM忘记执行了,我们会适当回溯一下。。。
6) 允许写一些模糊得条件语句,交给DM判断。

游戏流程变成: 玩家设置一些又臭又长的条件语句。DM掷命中,对比一下条件语句,符合条件就插入反射动作,不符就掷伤害,再对比一下条件语句看看要不要插反射动作。

举例: “有人对我施放魔法飞弹时,放护盾术。” 可行。
“我的血在一半以下 and 怪物命中掷色子是12~15and 击中我,放护盾术” 可行。
“怪物的攻击如果造成伤害超过10,放护盾术。” 不行, 因为无法放护盾术的时候还不知道伤害。
“如果BOSS要放大招了我要用Warding Flare躲一下,如果是小兵攻击我就不用。” 可行,这是个模糊的条件语句,DM基于常识觉得玩家应该能分出谁是boss谁是小兵。
如果需要更多条件设置的例子,请参考dragon age: origins里同伴的自动战斗设置, 如图.
主题: 【5E】集群(swarm)
作者: RocketCrocodile2015-11-02, 周一 16:26:40
5E对集群(swarm)没有明确的定义。通常带swarm的怪物卡有这些共性:
Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can  move through any opening large enough for a Tiny bat. The swarm can't regain  hit points or gain temporary hit  points.
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened,  paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
HP下降到一半以下时伤害减半。
部分swarm的reach是0 ft, 只能攻击" one creature in the swarm's space."

以下是HR:
没有特殊提及的,都和正常生物一样判定。
swarm可以提供half cover(但swarm和其他生物在同一格时不提供half cover)
swarm有借机攻击(包括reach为0的单位)。
多个swarm可以和一个PC一起占据同一格。 当这种情况发生时,单体攻击/法术可以指定这一个格中某个特定swarm。AOE 和 对某一格中所有生物生效的效果 (e.g. oil) 对一格中所有PC和swarm都起作用。
单体法术和aoe都正常造成伤害
主题: 新手PC需要看什么
作者: RocketCrocodile2015-11-03, 周二 04:43:10
我一般建议新手pc看的顺序是:
战斗那章要看,至少知道多数名词是啥意思,以及战斗时候你大概有什么动作。特殊动作可以等用到时再查。
自己的职业要看,如果是施法者要大致看下相关法术说明(一般也只用看一级的)。
其他东西,自己卡上写了的当然要看(否则你是怎么写上去的?)
DM要求看的看。
自己卡上没有的东西,比如其他的职业,有兴趣就看,没兴趣的忽略。

看了不懂的,可以发帖提问,不要在意这个问题是否愚蠢。脸皮厚点勇敢点,是享受这个游戏的关键。

当然,如果你觉得看哪个都头痛没什么有兴趣想看的,说明你不适合玩这个游戏……

我不能更同意了。 另外这个团里技能挑战和战斗同样重要,技能挑战的部分PHB上没有,DM会另行说明。

其实一般而言,只要你的卡本身做的人物个性分明,战斗特点突出,玩家都能很快代入的。大概你就多准备一倍数量的卡让他们挑就好,比如四个人跑团,准备8张卡。
尤其是完全没接触dnd的玩家,上来给太多选择会茫然的。
如果遇到玩家拿到卡后问,『我能不能做个像XX游戏里的OO那样的人物』,现场找个差不太多的卡改一改就好。
主题: 技能挑战
作者: RocketCrocodile2015-11-03, 周二 08:20:37
技能挑战
   参考4E的技能挑战
   DM设定一个目标,暗中设定一个DC,设定允许的失败次数和需要的成功次数。
   每回合,每位玩家描述做什么,并掷相应技能。
   如果DM觉得你说的太扯了,会用玩家骰的结果加上正确的技能加值。E.g. “我交涉那匹马让它跑快一点!“”算驯兽“
   不能掷其他玩家本回合掷过的技能(按发帖子顺序)。不能掷玩家本人上回合掷过的技能。
   DM回复并更新场景,开始下一个回合。

借一幅流程图
主题: 关于休息
作者: RocketCrocodile2015-11-04, 周三 13:03:50
不同的角色对短休息(1小时)和长休息(8小时)的利用不一样。我们开始进行一些治疗资源的管理。
夜猫子们现在主要的治疗资源有,
1)短休(1小时)时使用生命骰。 PC需要记录自己还有多少生命骰。
Short Rest
A short rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds.
A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to the character's level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total. The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.
2) 短休息使用生命骰时配合齐格飞的休息之歌,可以额外恢复。
Song of Rest
Beginning at 2nd level, you can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
The extra hit points increase when you reach certain levels in this class: to 1d8 at 9th level, to 1d10 at 13th level, and to 1d12 at 17th level.
Errata: Song of Rest (p. 54). A creature regains the extra hit points only if it spends one or more Hit Dice at the end of the short rest.
3) 长休息: 8小时休息(包括两小时值班);回复所有生命;回复总生命骰的一半(不会超过)。
Long Rest
A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps or performs light activity: reading, talking, eating, or standing watch for no more than 2 hours. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity—at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity—the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.
At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character’s total number of them. For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest.
A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.
4) 消耗物品
Lembas精灵面包: 一分钟达到一小时的短休效果。在战斗外使用基本不会被打断。
治疗药水,卷轴

5)根据剧情,战斗后DM会说明可以进行多久的安全休息。若PC进行尝试更久的休息或是连续进行多次休息,请在回帖中说明。
在休息之前是不知道休息是否会被打断的,特别是长休息。
建议同时说明在哪里休息,做什么防备

3/28/2016 补充:
【Short Rest】
A short rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds.

A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to the character's level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total. The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.

【Long Rest】
A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps or performs light activity: reading, talking, eating, or standing watch for no more than 2 hours. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity—at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity—the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.

At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character’s total number of them. For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest.

A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.

角色有称为hit dice的资源,象征角色的回复能力。
1) hit dice 最大数目等于角色等级。hit dice 的类型(d6, d8 or d10) 取决于角色职业。
2)短休时恢复HP: 使用任意数目hit dice, 掷对应数目的骰子,并为每个骰子加上体质调整值。 总数即为能恢复的HP值。
3) 长休时回复hit dice最大数目的一半,向下取整。
主题: 关于loot
作者: RocketCrocodile2015-11-07, 周六 16:00:05
这和DM的风格有关,基本原则是:
冒险中获得的GP都记录在小队资金里,冒险间歇平分。
各种怪物身上获得的魔法材料都折算成GP打入小队资金里。
获得的各种纪念品,如果事后卖掉或者换取赏金,也是加入小队资金里。
偶尔获得的战利品(通常是一次性消耗品,比如药水,卷轴)就不说给谁了 DM相信你们团结友爱互助,会好好分配的
除了剧情道具,基本上不会直接发魔法物品。发GP自己想买啥买啥。

起始装备参考下表。一路升级升上来的玩家财产会比这个多, 但也不会多太多。
5E里魔法物品是相当稀少的,也不是必须的。玩家在Lv5之前通常只有消耗性的药水,以及简单的魔法物品(比如夜猫子们的trinket)。
主题: “不知道其位置”状态
作者: RocketCrocodile2015-11-11, 周三 07:15:55
1)  战斗前
DM决定哪一侧有机会突袭/埋伏另一方, 或是双方都没被突袭并且战斗正常开始。

2) 突袭轮: 任何一个没有警觉到危险的人都被突袭,在第一轮无法移动或者做动作。
-- 突袭方: 每参与突袭的人都掷一个隐匿骰
-- 被突袭方:如果一个人在警戒,他掷一个观察骰(perception check),并使用观察骰和被动观察的较高者。如果一个人没有在警戒,他使用被动观察。
-- 对于被突袭方的每一个人,如果他的观察比所有参与突袭的人的隐匿骰都低,他就被突袭了。
  -- 在第一个轮不能行动
  -- 对他的攻击有优势
  -- 正常遭受回合结束效果(比如Flaming sphere的回合末伤害)

3)战斗中躲藏(hide in combat)
躲藏者:
-- 在不被敌人看到的位置,使用一个标准动作躲藏。掷一个隐匿检定(stealth check)。记下检定结果
-- 躲藏者攻击一个敌人。如果躲藏者的隐匿检定高于受害人的观察检定,该攻击有优势。
-- 攻击敌人(不论命中与否), 或者是隐藏者在敌人回合开始时处在敌人视线下,都会失去这个鉴定结果
-- 对于某些游荡者和游侠, 躲藏是一个额外动作(bonus action)
-- 轻足半身人可在体积更大的生物身后躲藏; 木精灵可在特定自然环境(雨,雪,灌木)中躲藏。

搜索者:
-- 观察检定等于被动观察,不消耗动作。 或者用一个标准动作进行搜索,掷一个观察检定(perception check), 并取主动观察与被动观察的较高者。
-- 如果观察检定比隐匿检定更低,他攻击隐匿中的生物有劣势。
-- 面杀伤(area effects)和需要豁免的法术正常工作。

我的理解,
1. 突袭部分鼓励一部分专精隐匿的人参与突袭,其他人在后面等着。穿着板甲的圣骑士被发现了,贼的隐匿再高也不能突袭(但还是能从躲藏中优势攻击) 。
2. 用躲藏换优势只对贼和游侠有意义。大体顺序应该是找个看不到的拐角,额外动作躲藏(获得隐匿检定),跑出来砍一刀/射一箭(失去隐匿检定).
3. 另一个作用是用躲藏换防御优势。顺序是砍一刀/射一箭,找个看不到的拐角,额外动作躲藏。 敌人冲过来看到贼,二选一: 被动观察比隐匿检定低,攻击带劣势;或者用一个标准动主动观察,然后叫队友来砍。

躲藏相当于: 若隐匿检定比对方被动感知高, 就能用额外动作换一个标准动作
这个标准动作可以是 对方的(主动搜索你)队友的 (造优势是help action, 一个标准动作) 或者是你自己的 (别人攻击你带劣势相当于Dodge, 一个标准动作) 。
在动作经济(action economy)上还算靠谱。


参考:
PHB 177 Hiding,
PHB 189 surprise
PHB 192,193 Hide action & search action,
PHB 194 unseen attackers and targets,
PHB 145 armor with disadvantage in stealth

PHB 92 Ranger's vanish,
PHB 96,97 Rogue's cunning action, supreme sneak,  assassinate

PHB 28 lightfoot halfling, naturally stealthy
PHB 24 Wood elf, mask of the wild
PHB 170 Skulker feat
PHB 196 cover

补充11/10/2015
之前的内容不修改,做一些补充。因为把token从地图上拿下来让玩家猜测位置对论坛团不太现实,这是一个妥协。这条规则对PC和怪物都成立。

对战斗中添加一个”不知道其位置“的生物状态,
    战斗双方每一个角色总是知道所有参与战斗的双方角色的位置, 即使某个角色是盲目的,隐身的,或者在视线看不到的墙背后。
  如果一个角色同时满足两个条件:1) 不被敌方所有人看到(cannot be see) 2) 成功隐匿(cannot be heard and leaves no track),这个生物获得"不知道其位置“。它的token还是在地图上,并且玩家和DM都知道它的位置。
  -- ”不被看到“包括:隐身,厚雾,黑暗且对方没有夜视,对方所有人盲目,互相隔了一堵墙,以及所有导致失去line of sight的状态。
     -- 如果敌方有特殊感官例如tremorsense,”不被看到“这一条就无法满足。
  -- ”成功隐匿“:在不被敌人看到的位置,使用一个标准动作躲藏,隐匿检定(stealth check)胜过所有在场敌对生物的被动感知,以及所有积极搜索的敌方生物的被动感知与主动感知中较高值。

“不知道其位置”的生物:对所有攻击包括AOE(火球术)和持续伤害(moon beam),自动有50%的完全miss,作为对方猜测其位置的代价,除非这个AOE完全复盖了这个生物可能在的所有位置。如果通过了这50%的miss率,对方的普通攻击仍然有劣势(因为成功隐匿),但AOE正常工作。

对抗“不知道其位置”的生物: 取消对方的“不被看到”, 例如消除对方的黑暗术。 或是胜过对方的“成功隐匿”,需要用一个动作进行搜索。
注意这个生物尽管被知道位置了,它仍然拥有“不被看到”或是“成功隐匿”带来的优势。
 
  举例:
  一个角色躲在很长的一堵墙后,并且隐匿掷出20. 对方在看不到他的位置向这个角色附近掷火球术试图伤到他。即使玩家和DM都知道这个火球术的范围包含隐匿生物的位置,但因为墙足够长,火球术仍然有50%的几率完全miss.
  一个角色躲在很长的一堵墙后,并且隐匿掷出20. 对方绕到墙后(有line of sight),武器攻击仍有劣势(因为成功隐匿),火球术正常工作。
  一个角色躲在一个小房间的酒桶中,并且隐匿掷出20。 对方堵在门口向整个房间投掷火球术,火球术包含整个房间,正常工作。
  一个隐身的生物站在对方面前隐匿掷出20,也能获得"不知道其位置“。因为此时它的活动空间可以是整个房间,不能包含整个房间的AOE总有50%的miss.
 
Search
When you take the Search action, you devote your attention to finding something. Depending on the nature of your search, the DM might have you make a Wisdom (Perception) check or an Intelligence (Investigation) check.
Hide
When you take the Hide action, you make a Dexterity (Stealth) check in an attempt to hide, following the rules in chapter 7 for hiding. If you succeed, you gain certain benefits, as described in the “Unseen Attackers and Targets” section later in this chapter.
Unseen Attackers and Targets
Combatants often try to escape their foes’ notice by hiding, casting the invisibility spell, or lurking in darkness.
When you attack a target that you can’t see, you have disadvantage on the attack roll. This is true whether you’re guessing the target’s location or you’re targeting a creature you can hear but not see. If the target isn’t in the location you targeted, you automatically miss, but the DM typically just says that the attack missed, not whether you guessed the target’s location correctly.
When a creature can’t see you, you have advantage on attack rolls against it.
If you are hidden—both unseen and unheard—when you make an attack, you give away your location when the attack hits or misses.
Invisible
An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature’s location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature’s attack rolls have advantage.
主题: 考虑中的房规
作者: RocketCrocodile2015-12-06, 周日 11:26:02
未使用的房规:
【规则变体】残酷现实与受伤
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=40324;image)
残酷现实与受伤
-短休息是8小时
-长休息是5天
-更连贯可信,考虑到真实战斗会带来的危险
-特定情况下存在持续的伤势
-更复杂;战斗更危险,频率更低,但更有意义。
-建议用在更侧重于角色扮演的模组;集中注意力在故事和角色个性发展上
-参考DMG page267

对平衡性的影响,假设短休/长休之间还是安排相同数目的战斗,
-战斗外,魔法更难回复 (比如想用“魅惑人类”套话)
-治疗药水、卷轴的作用增加

【专注】
受到总HP的1/10及以下伤害时,无需做专注检定。
修改:1/22/2017
主题: 角色的选择
作者: RocketCrocodile2016-02-06, 周六 05:16:23
1)当我是个玩家时,我喜欢DM提供各种不同的选择,并且这些选择对游戏的世界或者角色产生改变。
我觉得这是DND区别于电脑游戏、小说的魅力所在。

举个简单的例子,在酒馆的时候,DM会提供几种不同的酒的选择。沃尔夫冈每次都点度数最高的,不论价格。
头一两次没什么影响。
到第三次老板自觉拿出度数最高的酒给他。
第四次老板小声说还有更贵的私酿moonshine, 你多出两枚金币我就端给你。
后来所有酒馆的熟客都认识他,还有矮人远道而来与他拼酒。
再后来所有贫民区的酒馆出了新的烈酒都要请沃尔夫冈来喝一次;要是能让沃尔夫冈醉倒,广告效应比找个Town crier还管用。
这甚至可以成为一个长线的story hook, ”沃尔夫冈是要成为烈酒王的男人!“。

这让我觉得这个世界是活的,角色是真实生活在其中的,角色和世界都会随着游戏进行而改变。
所以当我做DM的时候,我也尽量给玩家更多的选择,并且希望他们能感受到他们的选择对世界的影响。

2)有些时候,DM给的选择太多了,玩家会犹豫,不知道选哪一项才是“最好的"。
请考虑一下几点:

a) 站在角色的角度考虑。角色会怎么想,会怎么做? 这个角色会想住上房还是马厩里铺点稻草就行?  而不是以玩家的角度考虑。

b) 角色是游戏的主角,“天命之人”。我们可以认为他拥有一些小说主角才有的运气。DM(至少是我的游戏里)不会因为一个选项就把冒险团队直接干掉。

c) 很多时候并没有正确或者错误的选项。就像在现实中,角色的选择可以是因为微不足道的原因。他是个蛮子,住马厩还舒坦,住上房床板太硬磕得慌。那也是可以的。

c) 在这个虚拟的场景中,角色可能只有十秒钟的时间考虑。他没有上帝视角,所以他做的决定不一定是最优的选择。
比方说,他在马厩里铺垫稻草凑合了一夜,身上长了虱子臭虫。
这可以成为这个角色的一部分,下次他的队友提出要住马厩时,他就有一个很好的故事可以讲。
主题: 【5E】关于缴械
作者: RocketCrocodile2016-02-21, 周日 10:24:42
引用战士的技能,
Disarming Attack. When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to disarm the target, forcing it to drop one item of your choice that it’s holding. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and the target must make a Strength saving throw. On a failed save, it drops the object you choose. The object lands at its feet.
缴械击:当你的武器攻击命中敌人时,你可以消耗一个卓越骰以尝试缴械该目标,使其丢弃手中持有的一件物品。将卓越骰加在此次攻击的伤害骰上。该目标必须通过一次力量豁免,失败则丢弃手中持有的一件物品(由你选择)。被丢弃的物品掉落在该生物脚下。

5E每回合作为移动动作的一部分,可以与免费与一件物品交互(不需要动作),包括拾取地上的物品。把对方的武器打掉了,对方在他的回合不需要动作捡起来就可以继续战斗并移动,这个技能就看上去有点笨。

参考了一下别人的讨论(因为我懒得动脑)
http://rpg.stackexchange.com/questions/45536/does-picking-up-a-weapon-or-drawing-one-take-an-action
http://rpg.stackexchange.com/questions/53373/can-someone-immediately-pick-up-their-weapon-after-being-disarmed
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/2u2e71/5e_whats_the_point_of_disarming/

我会房规
1) 蹲下->拾取武器->再站起来   需要一整个移动动作。 分解动作就是half move蹲下, 自由动作拾取武器,half move站起来。
2) Disarm后可以尝试把对方的武器踢走,这是一个 运动/杂技检定(玩家的选择)。 踢走算做你的免费与物品交互的那个动作。踢多远视检定结果而定。

3/31/2016补充: DMG上关于缴械的描述是,
DISARM
A creature can use a weapon attack to knock a weapon or another item from a target's grasp. The attacker makes an attack roll contested by the target's Strength (Athletics) check or Dexterity (Acrobatics) check. If the attacker wins the contest, the attack causes no damage
or other ill effect, but the defender drops the item. The attacker has disadvantage on its attack roll if the target is holding the item with two or more hands. The target has advantage on its ability check if it is larger than the attacking creature, or disadvantage if it is smaller.

缴械: 武器攻击, 攻击命中骰(attack roll) vs 目标的运动(力量)或杂技(敏捷)检定。如果攻击者胜出,这次攻击不造成伤害,但防守方把手上的物品掉在地上。
攻击命中骰有劣势: 对方用双手或更多手持有这件物品。
技能检定有优势: 防守方比攻击方体型大。
技能检定有劣势: 防守方比攻击方体型小。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-03-10, 周四 06:16:41
(关于疲劳)
PHB上291有六级疲劳,
1. 技能鉴定劣势
2. 移动速度减半
3. 攻击和豁免劣势
4. 最大生命减半
5. 移动速度降低到0
6. 死亡

每次长休息可以恢复一级。每24小时最多长休息一次。
高级疲劳的人享受所有更低级别的惩罚。

(简单明了的房规)
24小时没有长休息,需要过一个DC12的体质豁免。失败则获得一级疲劳。
这个体质豁免不能从法术,药物中获得加值(除非这个法术/药物维持24小时。)
接下来的每个24个小时无休,获得一级疲劳,不能豁免。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-03-14, 周一 08:49:03
【电影知识问答】
http://www.arealme.com/moviebuzz/zh/
白猫在群里推荐的

【骑乘战斗】
骑乘(马,鹿之类的)主要作用就是用它的动作冲锋、脱战、躲闪。增加移动性。
骑乘并且选了feat之后有额外的好处。(攻击体积比坐骑小的生物有优势etc).
BTW, 房规里有,(大意)没有职业技能支持的角色不能通过购买的方式增加战斗员。
圣骑士的lv2法术有find steed, 所以算有支持。

【仪式施法者】
”仪式施法的职业特性“ vs "仪式施法的feat"

有些职业的法术表里有仪式类法术,并且职业特性里有“仪式施法”这一项,可额外花时间施放仪式类法术并不消耗法术位。
其他不能施法的职业也可以选仪式施法者的feat,获得仪式施法的能力。
通常有这个职业特性的职业不会选这个feat, 除非他真的特别眼馋别人的仪式法术表。
仪式全表在这里可以查到。就是一系列功能性法术。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=81157.msg771798#msg771798
考虑到费恩选了仪式施法的第一王牌 Warlock Pact of the Tome, 我觉得别人选这个feat 没必要。
如果费恩没选书卷Warlock, 队伍里又没有职业仪式施法者,这个feat还是很有趣的。
仪式施法用处很广,像是Tiny hut, Divination, Animal Messenger, speak with animals,都很有用。

【小猫团】
(剧透)
我在想一个合乎剧情的办法把PC们都变成小猫...
并不是真的小猫出门冒险,而是变成小猫的PC冒险。
只改变外型,不改变数据。回帖必须以小猫头像开头。
只有一章。纯粹是好玩。

【博洛林的呓语】

博洛林在断断续续地说着什么,声音时而高亢接近歇斯底里,时而低沉虚弱。

...之后就被袭击了
在海洋与森林的迷雾之间
人形瘦削怪物,能变化形体
漆黑的湖面呼唤着我们
受害者的皮制成的面具伪装
心灵被永恒憎恨的风暴所吸引
魔法不能识破伪装
憎恶嚎叫着它自身之名
约定了暗号
滋生的子嗣从水中升起
这个地狱没有任何希望
古老存在的黑暗灵魂
我们都注定要毁灭
变形者愚弄了所有人
奥斯沃夫(Othwulf)和 安娜瑟 (Annanth)被抓住了...
从暗中操纵这个世界
求求你,救...

提示是,这种字体是高亢接近歇斯底里的。  这种字体是低沉虚弱的。
这个场景面团会更有趣,DM用两种不同的口音,配上恐怖风格的背景音乐。

【魔法物品】
魔法物品的限制很多,因为平衡性的缘故。标价和珍稀度没关系。
没标断货的瑞杜斯都能做。标断货的能不能遇上看运气。标剧情限制的就是不会在游戏中出现给玩家购买,只会作为剧情物品出现。

基本原则是,
日常物品画皮出现,很便宜。
改变战斗数据的道具相对便宜。同级别的武器的要比同级别的护甲便宜。
功能性的物品(奇物)价钱中等。
改变小队本身运作方式的道具,比如召唤道具/飞行道具,比较贵并且很少出现。
从根本上影响游戏剧情的道具,比如Deck of many things,会是剧情限制。

射手护腕 BRACERS OF ARCHERY 1500GP
飞行扫帚 BROOM OF FLYING  8000GP,断货
法力再生珍珠 PEARL OF POWER 6000GP
幸运石 STONE OF GOOD LUCK (LUCKSTONE)   4200GP
无尽水瓶 DECANTER OF ENDLESS WATER 13500GP, 断货
飞翼靴 WINGED BOOTS 8000,断货
唤鼠乐笙 PIPES OF THE SEWERS, 2000

【violin crossbow】
可以。鲁特琴和crossbow的价钱加起来。
本来还有额外100%的手工费,商会免掉了。

【牧师的额外攻击】
我没记错的话,比如游侠lv5用攻击动作能做两次攻击。牧师没有两次攻击。
5E对普攻伤害的处理原理是,除了战士之外,其它人要么”在lv5获得多一次攻击次数“,要么有”伤害每5个级别增加一个骰的cantrip“。
牧师有cantrip, 另外tempest牧师有divine strike增加伤害。
主题: 5E中法术卷轴的DC和命中
作者: RocketCrocodile2016-03-18, 周五 14:58:26
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=41557;image)

这个有点麻烦,多一个要查的表。 我猜是源自3版的规则,
Magic items produce spells or spell-like effects. For a saving throw against a spell or spell-like effect from a magic item, the DC is 10 + the level of the spell or effect + the ability modifier of the minimum ability score needed to cast that level of spell.

我会房规,卷轴施法都用自身属性决定DC,就和玩家亲自施法一样。
特别牛的法师(比如因为剧情原因)能做出DC比实际使用者属性提供的DC更高的卷轴。
之前面团的时候根本不记得有这个表,一直是按这个房规来的,没感觉出问题…
如果因此导致卷轴被滥用,嗯,商店里卷轴会开始缺货。
主题: D&D中各种神的徽记
作者: RocketCrocodile2016-03-19, 周六 02:47:48
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=41563;image)

DnD 4th Edition Pantheon

Asmodeus, Supreme Master of the Nine Hells (Evil): God of tyranny and domination.

Avandra, The Maiden (Good): Goddess of change, luck, trade and travel.

Bahamut, The Platinum Dragon (Lawful Good): God of justice, protection, nobility, and honor.

Bane, The Black Lord (Lawful Evil): God of hatred, fear, tyranny, war and conquest.

Corellon Larethian, The Protector/First of the Seldarine (Chaotic Good): Leader of the elven pantheon. God of magic, music, arts, crafts, poetry, and warfare. Patron of arcane magic and the fey.

Erathis (Unaligned): God of civilization, muse of great invention, founder of cities, and author of laws.

Gruumsh, The One-Eyed God (Chaotic Evil): God of destruction.

Ioun (Unaligned): Goddess of knowledge, prophecy and skill, patron of the study of magic and mental power.

Kord, The Brawler (Chaotic Good): Storm god and the lord of battle and strength.

Lolth, The Spider Queen (Evil): Queen of spiders and the drow.

Melora (Unaligned): Goddess of the wilderness, nature, and the sea.

Moradin, The Soul Forger (Lawful Good): God of creation and patron of artisans, especially miners and smiths. Patron of dwarves.

Pelor, The Sun Father/Shining One (Good): God of the sun, light, strength and healing. Keeper of time.

The Raven Queen (Unaligned): Goddess of death, spinner of fate and the patron of winter.

Sehanine Moonbow, Lady of Dreams (Unaligned): Elven goddess of the moon, autumn and love. Patron of trickery and illusions, favorite deity among elves and halflings. Wife of Corellon Larethian.

Tharizdun, The Chained God/Elder Elemental Eye (Chaotic Evil): God of destruction and madness, creator of The Abyss.

Tiamat, The Chromatic Dragon (Lawful Evil): mother of evil dragons, queen of corruption and greed.

Torog, The King That Crawls (Evil): God of the Underdark, patron of jailers and torturers.

Vecna (Evil): God of undead and necromancy, lord of secrets.

Zehir (EVil): God of darkness and poison, patron of assassins.
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-03-21, 周一 02:04:05
转存以前的规则帖

【格式】
1、心理动作,用【】包住。说话,用“”包住。 穿越和超游的部分,用剧透包住。动作部分,用 / me 书写。回复别人用“[ quote ][ /quote ]”包住。翻译人名,地名加下划线。
2、回文以角色数据串开头。
   半兽人蛮子巴萨拉(NPC):| HP 14/14 | AC 14|先攻 2| 速度 30|  Str 17 Dex 14 Con 14 Int 8 Wis 10 Cha 12| Save: 5 2 4 -1 0 1| 熟练:运动,自然,观察,生存,威吓| 巨斧+5 1d12+5| 状态:无

【探索】
1) 一回合允许声明最多三个动作。无须鉴定的(正常说话,简单动作如开个抽屉)不计在内。你们随便来,别太离谱就行。
例如:  我想试试把门撞开, 搜索抽屉,再看我能不能认出墙上的圣徽;
三个动作的鉴定难度是一样。
如果其中一个动作被打断, 后续取消。
其中一个动作对后续造成轻微影响,认为这个影响在下个回合才开始生效。
例如,撞开门时中了毒,不影响当回合的搜索抽屉。下个回合才开始受中毒影响。
2) 动作顺序按发帖顺序, DM可以微调。跟据对玩家有利的原则和常识。
例如: 玩家1: 我冲进去 玩家2:等等我先检查一下陷阱。 如果玩家2检测出有陷阱,DM可以认为玩家1没有冲进去。
3)PC集体挑战的项目,使用技能挑战(skill challenge)规则:
   参考4E的技能挑战
   DM设定一个目标,暗中设定一个DC,设定允许的失败次数和需要的成功次数。
   每回合,每位玩家描述做什么,并掷相应技能。
   如果DM觉得你说的太扯了,会事后扣你一个激励点。E.g. “我交涉那匹马让它跑快一点!“
   不能掷其他玩家本回合掷过的技能(按发帖子顺序)。不能掷玩家本人上回合掷过的技能。
4)PC忘骰了DM有权帮骰。(D&D5E)如果PC忘骰的是优势/劣势,DM判定时优势+3, 劣势-3.

修订:按照passive check 的规则,优势+5, 劣势-5
Here’s how to determine a character’s total for a passive check:
10 + all modifiers that normally apply to the check
If the character has advantage on the check, add 5. For disadvantage, subtract 5. The game refers to a passive check total as a score.


【战斗】
1) 观察用被动。先攻DM统一明骰。使用同侧共用先攻变种•改(5E DMG271).
见 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79920.msg816819#msg816819。
   PC方每个玩家各自掷先攻并加上先攻加值,取平均
   怪物各自掷先攻加上先攻加值,取平均
   赢的一方集体先动。
   玩家一方内部需不考虑先攻,先发帖的人先行动。
   怪物一方内部也不考虑先攻。
   PC1攻击怪物1,PC2也攻击怪物1。DM结算时发现PC1攻击完怪物1已经倒了。这是完全合理的。
2) PC攻击动作同时掷所有可能用到的骰。命中1,命中2 (5E优势/劣势),伤害,暴击伤害。 DM视需求取用。

3) DM如果觉得怪已经没有威胁了,最后一两个回合一句话带过。

4) 反射动作需要事先声明希望在什么状态下触发。
比如5E法师的护盾,可以声明为“我受到攻击且HP降到一半时触发。”
5) 怪物知识由DM统一暗骰。
当PC 有相关技能熟练 或 有相关背景, DM为该PC暗骰怪物知识。
如果暗骰成功了,DM会在放怪的时候告知:“xx牧师之前被狐狸精骗过,一眼就看出这是个狐狸精,有抗性xx, 常用技能xx”。
如果暗骰失败了,DM会在放怪的时候说:“即使是精通宗教的xx牧师和在东土游历过的yy法师也没看出这个怪的来历“。

========================================================================================
补充5E规则

5E平衡性房规:
   PvP是严格禁止的。PC攻击其他PC会导致一只巨大的鞋从天而降。
   升级不能转职。
   升级/经验值基于故事进度。E.g. 抛下剧情到森林里掏个狼窝并不能获得经验值。
   PC每次升级可以重新训练一项之前升级的选择(咨询DM)。起始数值/背景/子职业只有通过剧情更改。
   如果你在考虑某个优化的角色设计,请在建立角色的时候告诉DM。 因为DM可能对PHB上某些项目的理解与你不一样。
   AOE对多个目标只掷一个命中骰。 AOE对多个目标只掷一次伤害骰(比如火球)。但是豁免骰分别掷。
   无视负重,水,食物,弹药限制。
   激励点(inspiration point)主要用来鼓励角色扮演,鼓励PC间相互友爱。
   PHB上列出的东西PC在城市都能买到。DMG上的魔法物品很难买到。带永久魔法属性的物品在这个地区非常罕有。
   战斗中每个玩家最多两个召唤生物。不能建立不死生物或者拟像大军。

DM对5E一些杂项的理解:
   喝药水是一个标准动作。
   换武器是一个自由动作,但是一回合只能换一次。拿着远程武器不能借机攻击的。
   换盾是个标准动作。牧师一手锤一手盾可以施放有动作成分(somatic component)的法术。
   召唤林间生物,召唤小型元素,召唤动物:这三个法术只能选择召唤生物的等级,不能选择招出来的是什么。
   不能双持手弩。上弩需要一只空着的手。
   术士的元素亲和,法师的强化塑能:额外伤害只加在一个伤害骰上。
   5E 没有延迟动作,只有准备动作。准备动作会用到你的反应动作。准备动作施法需要专注。
   掩护(Cover): 如果是有格子的战斗,会用DMG P250,PHB196的规则。如果不是,看描述。
主题: 论坛团给DM的建议
作者: RocketCrocodile2016-03-21, 周一 02:04:46
原文来自这里。
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?257924-Guide-to-Play-by-Post-Games
 只把我觉得重要的部分记下来,没有翻译全文。

给DM的建议

1) 计划,时间,和节奏
论坛团没有固定的见面时间,玩家可以按自己的时间安排检查论坛并回复。这意味着冒险的时间被大大延长。一个战斗回合可能会花几个小时甚至好几天。对此有几点建议:
a. GM需要向玩家说明你希望玩家多久回复一次,以及GM本人多久回复一次。
b. 给没有回复的玩家设置期限。如果一名玩家多久没有回复,GM就会代替玩家决定他的角色的行动,让游戏继续下去。
c. 预先设置一个时间长度,如果玩家在这段时间都没有回复,并且没有解释,他们的角色会变成NPC或者移出游戏。两个星期是通常的期限。

2)缺席
玩家可能因为实际生活中的原因缺席游戏。如果玩家提前通知GM,那他应该能回到游戏并且他的角色不受影响。如果缺席时间将特别长,那直接退出游戏可能更好。
通常来说,一名玩家缺席时,其他玩家可以操纵他的角色。这一般需要得到缺席玩家和GM的同意。GM应注意不让缺席玩家的角色在他缺席时被干掉。
如果GM要缺席一段时间,尽量提前通知玩家。

3)玩家加入和离开游戏
这个问题在面团和论坛团都存在,在论坛团中因为游戏进行的更慢,问题更严重些。
理想情况下,准备几名备用玩家随时入替。
或者像开始新游戏一样招募新玩家。

4)掷骰和游戏规则
GM应该在游戏开始之前明确怎么掷骰,并坚持这个规则。如果GM只掷部分骰,那就向玩家说明哪些骰需要他们掷。
应向玩家说明他们应该怎么提供掷骰结果和相关的游戏数据。玩家应该遵守DM要求的规则和格式。

(Susu: 我个人的习惯是DM的劳动量越少越好。 还有就是掷骰是玩家的乐趣,应该尽量让玩家掷骰。
(比如,放任何有DC的法术就掷DC-1d20, DM拿结果与怪物的豁免比较。
(战斗的时候命中骰和伤害骰以及可能的暴击骰都要同时掷了
(玩家执行某个动作也要在帖子里把相应的技能骰掷了。如果DM觉得这个动作无效,那这个掷骰也无效。
(回帖要以角色的数据串开头,方便DM查找。特别是在战斗中或是技能挑战中。
(这样可以大大减少DM的掷骰和查角色数据的劳动量。

5,6)扮演,私信和超游
论坛团通常扮演成分更重,因为玩家有更长的时间思考回复。扮演也让节奏缓慢的论坛团更有趣。
GM应事先向玩家解释游戏的扮演程度有多种,并在自己的帖子里做出示范。
GM需要私信玩家提供额外信息或是问问题时,我的建议是,私信的标题要清晰,并在游戏中说明你私信了这位玩家。

7)保持游戏继续
保持论坛团流畅地继续需要很多额外的工作。许多论坛团就因为论坛的流动性和缺乏交流而夭折。
a) 保持让你的玩家感兴趣。鼓励他们发帖,即使只有一句话。任何回帖都比没有回帖要好。
GM和玩家清晰的交流非常重要。建议设置一个最长的不回复的时间,到时间后GM可以介入这个角色以推动游戏。
b) 如果GM和玩家没有回复是因为他们不知道该回复什么。首先,应该向其他玩家说明你还在游戏中。 其次,玩家们可以在游戏外讨论剧情。如果一个玩家被谜题难住了,其他玩家可以超游告诉他以推动游戏。
c) 接收玩家的反馈是任何TRPG的重要部分。 作为GM, 你应该寻求玩家的反馈和建设性的批评,以确定每个人都在享受游戏。如果你觉得某件事很蠢,在故事情节被带歪之前有礼貌的说出来。

Scheduling, Timing, and Pacing

One of the benefits and curses of PbP games is that there is no formal meeting time for games. Players post whenever they are available to check the boards. However, this also extends the time it takes to work through adventures quite a bit. It could take several hours, or even days, for every player to post to a single combat round.

Given this, a few suggestions can make the game run more smoothly. First, state how often you expect players (and yourself, as the GM, in particular) to post at a minimum - once a day, three times a week, whatever works best. If you have particularly prolific posters in your game, especially if the rest of the players don't post as often, establishing a maximum number of posts in a specific time period might be a good idea as well.

Additionally, establish limits for non-responsive players. For example, if a player doesn't post for two days, the GM will decide that PCs actions in order to keep the story moving. Another good thing is to establish a limit to how long a player can be gone (not posting at all), without providing an explanation, before their character is turned into an NPC or otherwise removed from the game. Two weeks is a typical limit.

A Leave of Absence?

The previous paragraph brings up another potential problem of the expanded time span of PbP - player absences. Players might have to leave for a week or more due to vacations, family concerns, work, school, or any of a myriad of reasons. Generally, if the player contacts the GM, that player should be able to return to the game when they get back, without penalty - though, if the absence is going to be especially long, it might be better for the player to leave altogether. Also, its often standard-practice for another player to handle an absent player's character while they are gone. This should only be done with the player's permission, and the GM should make sure the absent player's character doesn't get, well, screwed, while the player is gone.

If you as the GM are going to be away for a while, it’s a good idea to post to both the IC and OOC threads, and let people know when you'll be back.

Dropping and Adding Players

Players end up dropping out of games – whether standard tabletop or PbP – regularly due to outside concerns. This is problematic in PbP due to the extended time span the game progresses through. Ideally, having a few alternate players to call on should a regular drop is a good idea. Otherwise, adding a new character should proceed in the same manner as starting a game.

Rolling Dice and Mechanics

Many GMs prefer to make all rolls themselves, but there are also online dice rollers available. The GM should clearly establish the method used at the beginning of the game and stick to it. If you make only some of the rolls, state which ones players will be making clearly. Also, make sure to provide guidelines on how to report rolls or relevant stats so you can make die rolls. Lastly, explain how you will be reporting die roll results at the beginning to avoid confusion. Players should always follow the guidelines and format suggested by the GM.

Roleplaying

The nature of PbP tends to promote heavy RP games. The players have longer to compose their thoughts and responses, and heavy “roll” games tend to go quite slowly, so extra RP helps keep things interesting. Of course, what this means will vary from game to game. If everyone is having fun, then you're at the right degree of RP for your game - whether it's more or less than another PbP is a non-issue. As a GM, you should explain how much RP and detail you expect, and set an example by providing that level of RP and detail in your own posts.

Private Messages and Metagame

Generally, with PbP games, you just have to trust players not to metagame. As a player, you shouldn't take advantage of this trust. However, every once in a while it’s easiest for a GM to send a private message to a player to supply information or ask questions. In this case, I suggest two things: try to stay in character for PMs, make the PM's subject clear that it is in regards to the PbP game, and mention that you've PMed the player in the IC thread.

Maintaining a Game over Play by Post

It isn’t enough to just start your game and expect it to take off. Indeed if that happens, congratulate yourself, because you’ve either written a very compelling campaign, or you’ve happened upon some very dedicated players. It takes work to keep your game flowing and interesting. The fluid and noncommittal nature of forums leads to many games dying out.


First and foremost, keep your players interested. If players lose interest, they’ll stop posting, and if one person stops posting, then everything grinds to a halt. Whenever possible, encourage your players to keep posting, even if it’s just one-liners. Anything is better than nothing. It may be worth making clear at the very beginning that if someone has to stop posting, arrange for a “heads-up” so to speak. Clear communication between all players (and the GM) is a definite must. Some possible ways of rescuing your game might be to set a maximum period of inactivity before the GM may godmode/railroad (or smite) said character to further the game.

So you, or your players aren’t posting, because nobody knows what to do, or because it wouldn’t be in character for someone to speak. First, you need to let your fellow players know, either in character, or in the out of character thread, that you’re still here and participating. At the very least, somebody should be maintaining the “action” whether it be in game or out of game. Feel free to discuss in the out of character thread. As long as everyone is there and checking in, it shouldn’t really matter that you’ve spent the past month trying to solve this one riddle (as long as it’s really good). If your character is stumped, somebody else might have the answer (out of character) that they can just tell you, and things will go on their merry way.

Feedback is a core component of roleplaying in general (not just play by post). As a GM, you should seek feedback and constructive criticism to make sure that everybody is having fun. Other people can’t see your face, and you can’t see theirs. Therefore, it is up to you to find out whether people are legitimately enjoying themselves. If you think something is stupid, say so, but do so nicely, and firmly, lest your thread get derailed.
主题: 第三章第一战中的疑问
作者: RocketCrocodile2016-03-21, 周一 03:20:34
房规三定律,重要性递减
减少DM工作量  >  改善玩家体验(包括游戏公平)  >>  避免改变原版数值平衡
想猜测DM会怎么判xxx的时候,可以按三定律思考一下...

补充:
写梗是我DM的主要乐趣,你们是拦不住我的。但我一般只写在英文描述和剧透里。
DM说话土洋结合是因为懒。

Q:(激励点)因为好像五点就满了
A: 小队激励点没上限。我会记“一共获得多少点” 和 "用剩多少点“
“一共获得多少点”大致上可以看作你们的声望点,会超游影响一些奖励。
获得激励点不代表DM认为你的计划很好很棒一定会成功(更有可能是完全相反的想法...)

Q: 离开地图视作退出战斗,把敌人推撞出地图边缘会怎么样?
A: 不会怎么样,“离开地图视作退出战斗”仅限主动离开地图,对PC和NPC都一样。
迫使对方离开地图不会导致撤退(push, thunderwave, 牧师的turn undead, etc). 会撞到地图边沿的透明墙上。
可以当作地图比我画出来的要大,然后显示范围外的是可撤退区。
这条规则是为了方便玩家判断自己能不能跑掉。 比如在平原上相遇,可撤退区就会离你比较远,跑到之前要多挨几箭。城市里,可撤退区就比较近。
如果有一方所有人都撤退/昏迷了,另一方是可以继续追逐的。(多半是以技能挑战的形式)。

Q:先发帖的人先行动 vs 整轮所有人都在动作,DM会自己选择对玩家有利的方式推战斗流程
A: “先发帖的人先行动”和“DM会自己选择对玩家有利的方式推战斗流程” 这两条都是有的。
我们举几个例子:
1) NPC回合PC1昏迷-> PC1在自己的回合掷death save -> PC2 把PC1救起来-> NPC的回合。
参考三定律第二条,
同侧共用先攻变种•改(5E DMG271). 修订1.2(11/10/2015):
目标: 昏迷的角色一整轮只能掷death save。我觉得不是好的玩家的体验。
I. 昏迷的PC在PC回合被治疗,可以从倒地(Prone)状态开始,在同一个PC回合进行行动。
II. PC陷入异常状态(比如睡眠), 也可以等待队友帮助自己后,在同一个PC回合行动。
III. 如果PC已经进行了回合末豁免,就不能等待队友帮助后再进行行动。因为等待队友治疗错过回合末豁免的,DM会代掷。
基本上就是说昏迷的PC可以调整自己的行动与治疗者的行动的顺序,让自己的行动出现在治疗者的行动之后。
第III条,比方说,A昏迷,决定等待治疗者治疗后再进行自己的行动。 治疗者回帖比较晚,并且治疗者在过来的路上也被打昏了,没能治疗。DM看看没有别人能动了,就会直接开始怪物的回合并替A掷death save.
之前几场战斗,被打昏的人基本上都出现在战斗快结束的时候,所以没有出现太大的问题。虽然我们按这样进行了好几场战斗,我还是希望改一下。

2)PC1打死NPC1->PC2不知道NPC1已死,继续攻击NPC1
因为三定律第二条,DM会找个最近的目标让PC2攻击。

3) PC1把地板点着火 -> PC2穿过着火的地板; 如果改变一下发帖顺序,PC2就可以避免受火伤。
看情况,如果PC2当时是有其它路可走,或者火伤不致命,则火伤依然生效。因为三定律第一条。

4) 补充: PC1先攻击,PC2造成击倒/昏迷等异常状态,如果PC1改变发帖顺序,可以造成更多伤害。
看情况,一般是按发帖顺序处理。 因为三定律第一条,要微调六个人的动作顺序,增加可能的额外伤害,改变NPC可能的位置(例如齐格飞的不协低语会让NPC用反应动作移动),太辛苦了。

Q: 换武器是什么动作?
5E 标准规则,每回合,第一个与物品交互的动作是”免费与物品交互的动作“。所以,
1) 手上的武器丢到地上(drop an item是免费动作) -> 拔出新武器(免费交互动作)
2) 手上的武器插回去(免费交互动作)->拔出新武器(标准动作)
另一个例子是,拿出治疗药水(免费交互动作)->喝治疗药水(标准动作)
按定律2, 房规为:情况2)中拔出新武器不需要标准动作,也是免费的。换武器整套算一个免费交互动作。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-03-23, 周三 05:28:12
备份
一是roll20。这就是个网站。网址为https://app.roll20.net/。你需要注册id。记住要英文的。ok之后记得测试一下,房间地址在这里
                https://app.roll20.net/campaigns/details/811224/ce-shi-yong-mo-zu。(测试房间)
                这个网站对国内玩家不太友好,不过毫无压力,果园的专业级的前辈们早就有了应对之法。你可以看这个帖子
                http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=82548.0。(国内玩家修改hosts跑roll20)
                笔者亲身实践,果然是一劳永逸简便至极的圣级功法。
                也可以去qq群共享的翻墙软件里找2015年9月的一个免费翻墙软件(少年你有别的梯子就不用看这句话了)。
                笔者亲身实践,推荐使用韩国的几个线路,如12线、16线之类的,很快就到墙外了。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-03-24, 周四 13:04:53
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=41656;image)
【夜猫子小队 vs 加庞和他的朋友们】
-------海风老师的战斗回顾

0回合:
互相看见并且确认敌意,掷先攻。
如果之前能掩盖住身份,或者有足够的时间躲藏,PC有机会突袭。

1回合:
费恩的缓慢全中,很有帮助。伍德空挥两刀庆祝一下。
齐格飞:“豁免失败对方用反应动作立刻移动”,所以是你施法时的位置。由此导致的AO和移动我会在怪物回合处理。
任何涉及DC的技能,DC的数值写在人物表里,然后按DC-1d20直接给结果。
怪物的技能、动作我会写出来。PC被造成的伤害和异常状态需要玩家自行计算。比如这里的中毒和特异毒性效果。
离开地图算脱离战斗仅限于主动离开地图。在地图边缘被push会撞到透明的墙上。

2回合:
道格: 隐匿必须在对方没有视线的位置。你的隐匿是个额外动作。
雷鸣斩是有巨大响声的。如果你们这是个潜入任务,巨大响声会把更多敌人引来。
伍德中毒了,命中有劣势。伍德需要把自己的六项豁免写在人物数据速查上。(参考费恩的数据条,看看缺什么)。
圣火术打豁免,之前光导箭造成的攻击优势没用上。

3回合:
喝药水是标动,在药水的描述里就有。不能算作物品交互的免费动作。
骰子多的话在Q群里掷也行。把d20和加值分别写出来就成。
角色职业消耗性资源(引导神力,法术位,卓越骰,激励骰,hit dice, 等等),都请写在回帖开头的个人数据速查里。方便DM查找。
另外偶尔我也会检查你们身上的道具。 你们都是写在人物卡里是吗?
5E只有离开reach有借机,所以加庞的移动,伍德没有借机,马修有借机。
齐格飞,瓦尔:一回合只能放一个法术(不包括cantrip)。所以齐格飞和瓦尔的行动都是不合规则的。
瓦尔产生更多的噪声... 我真想看看潜入任务会怎么样。伍德用掉一个剧情激励骰。(伍德要不要信个Tymora?听说对骰运有帮助)
默认下,反应动作会用在第一个借机攻击的机会上。要修改反应动作, 写成"反应动作:风暴狂怒“我会好理解一点。
道格之前那个23的隐匿在这里提供了命中优势,额外打了20伤害。但若是道格不在帖子里写出来,我不一定记得的,事后就不会追认了。
 法术范围统一这么算:先换算成直径,再在地图上按直径选取作用区域。(斜角第一步算5ft, 第二步算10ft)

以下剧透本次战斗难度:
如果按DMG的算法, 加庞CR4, 2*矛手CR3, 2*兜帽CR2。总XP 3400, 5人队是1.5的倍率, 调整后难度是5100XP
6个lv5的玩家,Hard是4500XP, Deadly是6600XP, 这是Hard战斗。
矛手的有些特性取消掉了(免疫恐惧,免火,魔法抗性,etc),难度比上面说的降低一些。
PS,DM说话土洋结合是因为房规三定律第一条。 其实就是懒。
主题: 法术范围速查
作者: RocketCrocodile2016-03-24, 周四 13:25:22
Q: 融身入石 可以在石头里长休么?
Meld into Stone
3rd-level transmutation (ritual)

Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 8 hours

You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.
While merged with the stone, you can’t see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can’t move.
Minor physical damage to the stone doesn’t harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone’s complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.
A: 可以,而且我认为这个法术设计出来就考虑到这个用途了,才设定法术时长为8小时。
能进入石头的仅限施法者自身,因为说明中用的是"you".   "Range: touch"指的是下文中的“you step into the stone at a point you can touch.”
小队长休推荐用tiny hut.

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=41660;image)(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=41661;image)
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=45613;image)
第三幅图在DMG249
主题: Death's door (死亡门前) 房规
作者: RocketCrocodile2016-03-29, 周二 15:03:53
每次PC需要掷death save(死亡豁免)时, 几乎致命的打击和濒死体验都会对角色的身心造成重大影响。根据death save的数值,PC会受到的影响大致如下:

1~5: 肢体残缺,直到下次或数次长休都有重大负面影响,数次长休后仍受部分负面影响。Regenerate级别的法术可以完全康复。
6~10:重伤,直到下次或数次长休都有部分负面影响,数次长休或大量魔法治疗可以恢复。
11~15:轻伤,直到下次短休都有部分负面影响,短休、长休或少量魔法治疗可以恢复。
16~20: 无大碍,很小或者没有负面影响,可能有正面影响。
具体效果视death save数值和伤害类型决定。PC无需查表,DM会在看到PC的death save之后说明效果。

死亡豁免骰的设定与PHB一样,攒够三个失败就死亡,每次HP降到0都要掷,HP在0时每回合掷一次,等等。
决定受伤程度的死亡豁免骰(d20) 不受任何角色的数值、技能影响(比如角色的体质,吟游诗人的激励,Lucky feat, 等等)。 但是受剧情激励点inspiration point的影响。

这个死亡豁免不结束PC的回合。
PC倒地后,在他的回合,先掷一个死亡豁免; 如果同一回合有别人治疗他,他在当回合可以从倒地开始行动。
在同一场战斗中,我们暂时只计算最低的死亡豁免造成的伤势。
情景举例:
PC1倒地,死亡豁免10, 获得瘸腿的伤势。之后若是再掷死亡豁免出15,不添加新的伤势,只会使瘸腿需要的康复时间延长。
若是再掷死亡豁免出5, 瘸腿可能就会变成腿部骨折。


伤势举例:
用DMG上272页的图表举例,Lose an arm属于1~5, internal injury属于6~10,horrible scar 属于11~15, minor scar 属于16~20。

通常我反对在章节进行到一半时添加房规,尤其是增加难度的房规。但按现行房规,Death save显得无关紧要,只要受到1点HP治疗就能起身并抵消所有失败的death save. PC的HP降到0后再受治疗起身,没有不良后果,也不会失去一个回合的行动(因为另一个房规)。我希望这条房规能让战斗对玩家更有威胁。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=41718;image)
主题: PC漏骰优势和劣势
作者: RocketCrocodile2016-03-31, 周四 08:24:33
优势是13.825,比10.5高3.325;劣势是7.175,比10.5低了3.325;两者差值是6.65
优势约等于“+1d6”,劣势约等于“-1d6”。

PC漏骰优势和劣势
如上。DM会手动加上。

我上面这个逻辑是错的。应该用下图。横轴是第一次掷出的结果,纵轴是有优势和劣势时的期望值。
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=80463.0;attach=41925;image)
主题: 扩展资源
作者: RocketCrocodile2016-04-07, 周四 15:31:17
官方出过实体书的玩家资源基本都许可。非PHB的资源要注明来源。
也就是:
PHB
Princes of the Apocalypse
Sword Coast Adventurer's Guide
Curse of Strahd
Out of the Abyss
Elemental Evil Player's Companion

The Rise of Tiamat 和 Hoard of the Dragon Queen 应该没有新的玩家资源。
DMG, MM 不属于玩家资源。

Unearthed Arcana上的内容需要DM看过同意。
目前唯一来自UA的资源是道格的游荡剑客职业. https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf
主题: UI读书笔记
作者: RocketCrocodile2016-04-24, 周日 10:47:43
如果知道npc的爱好,pc可以用其他技能进行交涉,而且“投其所好“要比“说服”的dc要低。比如一个热爱历史的贵族,要与他改善态度, 掷历史技能dc10,掷交涉dc15。 交涉者是贵族则dc再-2

改善关系可以通过介绍,收买,交涉等等办法。 单说交涉,例如希望在一个宴会上与王子交好。 就需要通过 事先调查, 现场观察, 交谈,再观察,再交谈…… 好几个阶段均成功,才能改善态度。

Supper villain 对pc的态度也有一个积分,视pc阻碍他的计划次数,积分增加。 从低分数的“不影响我自己的事又没成本的话,我会给你们下个绊子” 一直到高分数的“我就算死也要拖你们一起死”

交涉向的游戏,重要npc的数据不再是ac等战斗数据,而是NPC的社交数据表。   
Name: 姓名,阵营,社会地位
Affiliation: 属于的组织
Secret Identity: 秘密身份
Background: NPC的历史,和PC有什么关系。
Recognize: NPC有多容易被认出来(因为他的声望和荣誉)
Introduction: NPC被怎么介绍给PC的(包括对他的爱好的暗示)
Personality: 个性。 一系列描述NPC性格的形容词。
Goals: NPC公开的目标。
Hidden Agenda:NPC秘密的目标。
Biases: NPC对某些人的预设态度。(E.g. 对特定种族、社团有优待/歧视)
Skills and Saves: 取决于NPC有什么要隐瞒的,是否是施法者,是否要看穿PC的谎言,只需给出需要的skills.
Analyze: PC通过检定获得对NPC的信息。
Strengths: PC的长处/倾向。(E.g.对恭维话没有耐心)
Weaknesses: NPC的弱点。 (E.g. 内心深处的秘密,上瘾症状)
Influence Check: 列出哪些check可以影响NPC的态度;这些check的DC如何。
Successes Needed: 改善态度需要的成功检定次数。(E.g. 冷漠->亲切)
Favor: NPC可能向PC提出的请求,
Benefit: NPC态度改善后,PC可以获得的好处
Penalty: NPC态度恶化后,PC会受到的恶果
一次对话往往要花半小时到一小时才算完成一次检定。在此期间只有1~3个pc可以与目标npc对话。再多的人只会显得目的太明显而影响交涉成功率。其他的pc可以在这个时间与目标的朋友,管家,女仆对话或者是观察研究目标npc。 获得有价值的信息/通过身边人降低交涉dc

bluff除了一开始需要检定一次,之后每次做出可疑举动或是说话不合身份,都需要再次检定。      特别明显可疑的举动,dc可以一直加到不可能完成。比如bluff贵族身份,然后一边吃饭一边抠脚,这个dc就近乎不可能。
主题: 物价单
作者: RocketCrocodile2016-05-06, 周五 11:50:39
PHB上的物品可以原价购买。

卷轴
Spell Scroll Level 0     10
Spell Scroll Level 1     60
Spell Scroll Level 2     120
Spell Scroll Level 3     200
Spell Scroll Level 4     320

药水
Potion of Healing  50    (HP2d4+2)
Potion of Poison   100
Elixir of Health   120
Potion of Fire Breath*  150
Potion of Greater Healing  150 (HP4d4+4)
Potion of Climbing  180
Potion of Heroism   180
Potion of Invisibility  180
Potion of Mind Reading 180
Potion of Water Breathing 180
Scroll of Protection  180
Potion of Animal Friendship  200
Potion of Diminution  270
Potion of Growth   270
Dust of Disappearance 300
Potion of Gaseous form 300
Potion of resistance**   300
Potion of speed         400
*可以用相同DC和价钱制造该药水,伤害类型六选一: Fire,Cold,Thunder,Lightning,Acid,Poison
**抗性类型可选,制造时决定

武器附魔
Vicious Weapon         350
Sword of Life-Stealing* 1000
+1 weapon              1000
+1 wand of the war mage  1200
Sword of Sharpness*    1700
Dancing Sword*          2000
Sword of Wounding*      2000
Frost Brand*            2200
Dagger of Venom*        2500
Gloves of Missile Snaring 3000
+2 Weapon               4000
Flame Tongue *          5000
打*的表示这个附魔不限于武器类型,可用于任何近战武器。

护甲附魔
Adamantine Armor  500
Mithral Armor     800
Bracers of Archery 1500
+1 Armor            1500
+1 Shield           1500
Saddle of the cavalier 2000
Dragon Scale Mail   4000
+2 Armor            6000
+2 Shield           6000
Dwarven Plate      9000

奇物
Helm of Comprehend Languages  500
Driftglobe(漂浮球)   750
Ring of Warmth   1000
Bracers of Archery      1500
Circlet of Blasting     1500
Horseshoes of the Zephyr   1500
Wand of Magic detection    1500
Wand of Secrets            1500
Ring of water walking      1500
Ring of Feather Falling  2000
Gloves of swimming and climbing 2000
Pipes Of the Sewers     2000
Boots of Elvenkind  2500
Dimensional Shackles 3000
Boots of Levitation 4000
Hat of Disguise 5000
Periapt of Health  5000
主题: Homebrew Items
作者: RocketCrocodile2016-05-06, 周五 11:56:13
诸葛弩 Chu-Ko-Nu   
250 gp   2d4 piercing   18 lb.   Ammunition (range 80/320), heavy, reload (10 shots), two-handed

注意:普通弩有loading特性,即使角色有Multi-attack, 单次动作也只能发射一只弩矢。弩专家的feat能无视这个loading特性(仍然需要一只空手来上弩矢,但Multi-attack能发射多只弩矢)。
诸葛弩基本相当于提供弩专家feat的第一个特性,一次loading装填10发弩矢。
【Loading】  weapon property
Because of the time required to load this weapon, you can fire only one piece of ammunition from it when you use an action, bonus action, or reaction to fire it, regardless of the number of attacks you can normally make.
【Crossbow Expert】 feat
You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient.
Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls.
When you use the Attack action and attack with a one-handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding.
主题: Proper Behavior
作者: RocketCrocodile2016-05-15, 周日 10:42:34
:em005

Ya know, over in North America, we kinda see RPing as a form of "social contract".

As in: "We are all in this to have fun."

And by extension, that usually includes:
"Don't solve anything IC in OOC."
"Don't bring grudges OOC into OC."
"Don't gross other players out by doing something disgusting. - Unless everyone are into it AND have said yes to it before the session started."

What is a "Role Playing Game" really? I don't mean the advertisements we use to sweet talk others to join. "What is a Role Playing Game in essence?"

It's

"A bunch of people doing one thing for fun together."

It doesn't have to be dragons and spells, you can do that with a football, a good LAN setup, or a bunch of brooms and some semi-round rocks. (BTW: Curling is a great game you know. The chess with the sweat so to speak. :em019 )

So when in-game rape or baby-killing or Hitler-level-craps come up in game, VERY, VERY FEW times would we defend it, because it grosses people out.

Whereas your regular plain-ole-violence gets a pass? It's because its is almost always included when we get into it. It is part of the system, part of the game, and also most importantly part of the expectation of playing a game.

引用
For example:

Let's say you get someone who knows absolutely nothing about Roleplaying Games to play a game. Said person is religiously against violence of ANY kind in ANY form. You did not tell him you are playing a (for example) DnD game that involves a large amount of killing, and he did not know that.

So, the game starts with your group in the middle of a kill-or-be-kill fight. You as the GM is literally handing him a bloody cleaver and said: "Go right at it chap."

Can you blame the player to get angry and walk off at that point? You literally just challenged him on his bottom line without him ever being aware of it until that point. You might think "It's just a game! He got no cause to be that angry!"
 
But the fact is there is a social contract, where there are expectation of what to do and what not to do... You either didn't know about his bottom line, which makes both of you at fault... Or you knew about it and thought "it's gonna be finnnnne." which in that case makes you the one who sucks.

Either way, you're not gonna come out of that smelling like roses.

Most people are decent people. Seriously, I work in social service. There's a good side for 99.99% of the people out there.
(BTW: I am NOT saying anyone are not decent here, just that sometimes we all do forget "my kink is not your kink" and stuffs... That's called "Being human".)

In my line of work there are "Triggers" you don't spring on people.
Rape being one.
Baby-killings.
Graphic tortures.
Child Abuses.
Discriminations of all kinds.

When things like that comes up, most of the time you CANNOT expect people to have a good reaction to them. Because people are basically decent. - Or failing that, understands what is allowed and what is not in everyday life.

So when you use one of them, and people complains, you can't just go back to say, "It's just a game! Why so serious? I have my freedom of speech!" Because it is something that involves many people. Once you start doing that, you drag everyone into those things whether they like it or not: You essentially put your personal freedom over other's personal freedom of not getting involved in these things --- A more extreme example being: Claiming "you have a right to kill people" and at the same time ignoring other people's "right of not being killed by you."

Rights work both ways. And there are always responsibilities for having those rights.
(Rights without responsibilities are just "entitlements"... That's another thing altogether.)

Carelessly using it, in this case, ended up ruining others' fun and causing another bunch of arguments.

Or even if you have the right to, let say, do what it is you did that led to this thread.

Other people will also same the same rights to call you out on it.

Again, Rights work both ways.




The ONLY time when people shouldn't call you out on the fault is: During recruitment the GM explicitly tells the players that "there might be things involving baby-killing, raping, torture, abuse, and pretty nasty stuffs you don't usually see in a game. You sure you wanna join?" In that case, you completed the social contract, and only liked-minded people should be playing in it... If some people later found themselves to be otherwise, that'd be their own problem. Nobody forced them to join in the first place. v=_=v

But with what's been done here in this case... It's just bad form.  :em012

这个团的分级是PG13到R之间。请在游戏内尽量避免这些做法:
Rape   强奸
Baby-killings.   杀婴
Graphic tortures.   绘声绘色的刑讯折磨
Child Abuses.     虐待儿童
Discriminations of all kinds. 各种歧视(种族,性别,宗教,地域,etc)

DM不会在游戏中主动提及相关内容或者要求玩家做选择。
如果有其他让玩家不适的内容请及时向DM提出。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-08-02, 周二 03:09:22
埋伏
1) 所有参与埋伏的人掷隐匿检定。
如果有充分的时间准备埋伏圈,这个鉴定有优势。

2)第一轮设定为突袭轮。 任何一个没有警觉到危险的人都被突袭,在第一轮无法移动或者做动作。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79920.msg758470#msg758470
-- 突袭方: 每个参与突袭的人都各掷一个隐匿骰
-- 被突袭方:如果一个人在警戒,他掷一个观察骰(perception check),并使用观察骰和被动观察的较高者。如果一个人没有在警戒,他使用被动观察。
-- 对于被突袭方的每一个人,如果他的观察比所有参与突袭的人的隐匿骰都低,他就被突袭了。
  -- 在第一个轮不能行动
  -- 对他的攻击第一次攻击有优势 (Unseen Attackers and Targets)
  -- 正常遭受回合结束效果(比如Flaming sphere的回合末伤害)

补充: 3) 如果被突袭方的一个人观察比一部分突袭者的隐匿高,又比另一部分突袭者隐匿低
-- 他仍然正常参与第一轮(突袭轮)
-- 赢了隐匿检定的那部分突袭者对他的第一次攻击有优势。(Unseen Attackers and Targets)
-- 如果他比赢得隐匿检定的突袭者先行动,他对这部分人的攻击有劣势。 (Unseen Attackers and Targets)

4)一个角色可以选择不参与突袭,而是在外等候。
-- 不需要掷隐匿骰;
-- 他第一轮(突袭轮)不出现在地图上,也不会行动;
-- 在第二轮正常行动
主题: 物价单2.0版
作者: RocketCrocodile2016-09-06, 周二 11:44:28
PHB上的物品可以原价购买。

卷轴
Spell Scroll Level 0     10
Spell Scroll Level 1     60
Spell Scroll Level 2     120
Spell Scroll Level 3     200
Spell Scroll Level 4     320

药水
Potion of Healing  50    (HP2d4+2)
Potion of Poison   100
Elixir of Health   120
Potion of Fire Breath*  150
Potion of Greater Healing  150 (HP4d4+4)
Potion of Climbing  180
Potion of Heroism   180
Potion of Invisibility  180
Potion of Mind Reading 180
Potion of Water Breathing 180
Scroll of Protection  180
Potion of Animal Friendship  200
Potion of Diminution  270
Potion of Growth   270
Dust of Disappearance 300
Potion of Gaseous form 300
Potion of resistance**   300
Potion of speed         400
*可以用相同DC和价钱制造该药水,伤害类型六选一: Fire,Cold,Thunder,Lightning,Acid,Poison
**抗性类型可选,制造时决定

武器附魔
Vicious Weapon         350
Sword of Life-Stealing* 1000
+1 weapon              1000
+1 wand of the war mage  1200
Sword of Sharpness*    1700
Dancing Sword*          2000
Sword of Wounding*      2000
Frost Brand*            2200
Dagger of Venom*        2500
Gloves of Missile Snaring 3000
+2 Weapon               4000
Flame Tongue *          5000
打*的表示这个附魔不限于武器类型,可用于任何近战武器。

护甲附魔
Adamantine Armor  500
Mithral Armor     800
Bracers of Archery 1500
+1 Armor            1500
+1 Shield           1500
Saddle of the cavalier 2000
Dragon Scale Mail   4000
+2 Armor            6000
+2 Shield           6000

奇物
Helm of Comprehend Languages  500
Driftglobe(漂浮球)   750
Ring of Warmth   1000
Bracers of Archery      1500
Circlet of Blasting     1500
Horseshoes of the Zephyr   1500
Wand of Magic detection    1500
Wand of Secrets            1500
Ring of water walking      1500
Ring of Feather Falling  2000
Gloves of swimming and climbing 2000
Pipes Of the Sewers     2000
Boots of Elvenkind  2500
Dimensional Shackles 3000
Boots of Levitation 4000
Hat of Disguise 5000
Periapt of Health  5000
【常见物品价格】
见PHB。这个网站上可以搜索:
https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:System_Reference_Document

参考网站5E Homebrew Equipments, Mundane这一栏。
https://www.dandwiki.com/wiki/5e_Equipment

也可以购买Pathfinder中的冒险装备
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=61386.msg571528#msg571528
Pathfinder中的炼金药
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=61526.msg572727#msg572727
炼金武器
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=59752.0

因为两边数值系统不同,DM会在使用pathfinder里的物品时现场调整DC/加值。(比如说开锁DC40)
DM是不可能把这些物品都看一遍的。要是出现特别离谱的东西,DM有退货的权力.
补充: Pathfinder中的物品只能从特定NPC处购买/制作。
包括: 瑞杜斯 "the Artificer"艾尔琳 “New Gadgets” 希尔达·斯特拉瑟


【魔法物品价格】
使用这个帖子里的标价。
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?424243-Sane-Magic-Item-Prices
并不是DMG上所有魔法物品都会在游戏中出现。
01/22/2017 补充: 帖子中“Summoning item”没有出售。 帖子中“Gamechanging Items”只有+1,+2护甲和盾出售。
升级同类魔法物品(+1护甲变+2护甲)只需要补充差价

【魔法物品稀有度】
1)日常物品很便宜。
2)改变战斗数据的道具相对便宜。同级别的武器的要比同级别的护甲便宜。
3)功能性的物品(奇物)价钱中等。
4)改变小队本身运作方式的道具,比如召唤道具/飞行道具,比较贵并且很少出现。
5)从根本上影响游戏剧情的道具,比如Deck of many things,会是剧情限制。

【Item Slots】
5E三宝书里没有装备物品栏的限制。我们借用4E的设定, 每个人可装备魔法物品在以下栏位:
头部;颈部;护甲;双手腕;腰带;双手;双足;以及两个戒指栏位。(手腕,手,足上的护具都是成对出现的。单只不生效。)
武器/护盾一只手一个。其它不需要装备的奇物放在包里或挂在腰带上。
每个PC拥有的调谐上限是3. (DMG)。 同名魔法物品的加值不叠加。不同名称的魔法装备加值叠加,比如ring of protection和cloak of protection. 但注意他们各需要一个调谐位。
艾恩石装备占用颈部或是头部装备位置时,不会受到攻击。(否则艾恩石AC24, HP10, 对所有伤害有抗性,被别人抢夺是DC24的杂耍检定)。

Q: 普通+1武器要换成frost brand or sword of wounding要多少钱
A: 这两个都没有+1, 不能补差价升级,只能半价出售后另外买。
如果找个"+1并且xx效果的魔法武器" 或者 "+2魔法武器",可以支付差价,升级武器。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-09-12, 周一 14:47:17
房规更新:
【先攻】:DM替PC们一个个暗掷先攻,对抗怪物们的平均先攻。假设先攻数值是 甲>乙>丙>怪物平均>丁。
行动顺序就是:  任意3个PC - 怪物们 - 所有PC - 怪物们 - 所有PC ...
任意3个PC = 前三个回帖的PC,不指定是谁,即使你的先攻加值是-5也没关系。回复勤快的人在第一个回合动的可能性就大一点。

【日记】:剧情相关的DM会写在日记里并附上链接,方便查找。解谜时如果涉及到某个lore, 都会在日记里有相关内容。

2)论坛团回帖速度/频率。
DM每24~48小时回复一次。如果两次回复之间,玩家没有反应,
--探索/社交时,视作这个PC在发呆。
--战斗时,视作原地不动,标准动作闪避。
--技能挑战时,DM替这个PC掷运气骰(一个无加值的d20)对抗技能挑战DC。
我不敢保证24小时回复一次。 只能说尽量了。

3) 关于“接下来不知道该怎么办”
-- 如果玩家不知道该做什么,可以回帖用PC的身份说出自己的疑惑。否则DM可能不知道为什么卡壳了。
-- DM对情节的判定灵活一点。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-10-23, 周日 15:23:38
WHY do player characters have to act together?
“你的角色为什么去冒险”,回答这个问题是玩家的责任。回忆一下PC刚加入冒险的时候,玩家提供PC的背景,DM把你的story hook审核通过,再整合到战役中。
不要忘了房规第一条就是,减小DM劳动量。如果玩家把这个问题抛给DM,斯文一点的DM就会圣光中降个大神下来要求你的角色继续下去。不斯文的DM就把城市灭了或是降个陨石下来。
The general understandings are:
1) PCs are curious, eager to adventure and not afraid (too much) of danger.
2) PCs are a GROUP of adventures. Not several individuals. There is an element of majority rule.
So to answer the above question, WHY do player characters have to act together?
Because they have to. If a PC would deviate from the team's course, he would become an NPC.

I generally try not to railroad players. However, that does not mean I would create content and wonder off to wherever any PC goes. If a PC would not want to participate in the adventure I designed, that's fine. I won't force him in. However, he will be in backstage while the rest of the party continue with the story.
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-10-26, 周三 04:43:24
My Step-by-step Guideline for Customer Complaint

第一步,”不同的理解“。
每个人对”好的团“是怎么样的,会有不同的理解。每个人对好的角色表演是怎么样的,会有不同的理解。 对合乎逻辑的故事是怎么样的, 会有不同的理解。

第二步,DM准备好一个故事,自认为是合乎DM的逻辑标准的。
这个故事有逻辑漏洞吗? 有。
就像我说的,即使是几百万美元制作的电影,比方说Twilight,里面的情节也可能是千疮百孔的。
我自认做不到写一个情节完美的故事。我只能写一个情节符合我的标准的故事。

第三步,当玩家认为某个部分不合理的时候,DM是否尝试修复它们?
是的。我的努力包括,
a. 我如果觉得确实不合理,或者一眼就能看出我忘了什么,我会去修改这一段故事。
b. 如果我认为有商榷,我会把我的支持论点发出来,特别是我认为玩家可能记不住的部分。DM脑子里记得的剧情信息通常要多一些。

第四步,这些努力之后,玩家仍然不同意某段情节的合理性,DM该怎么做?
我已经把我认为情节该这么发展的理由列清楚了; 我重新看了一遍这些理由,觉得在我的能力范围内,这个情节是可以接受的;
我看了遍玩家举出的理由,我认为这算是不同的理解,没到情节崩坏的程度。

第五步, DM为什么不愿意根据玩家的要求修改情节?
当DM说不行的时候,可能因为,
DM不同意你的意见。这算是创作性分歧,我坚持我的意见。
DM花了很长时间看玩家的回应; 仍然不能理解玩家的点是什么。
DM的时间和精力有限; 需要花很大的精力才能修补这个漏洞,DM认为没有必要。
补充:11/28/2016 因为某些暗线原因,情节必须这么发展。DM过多解释就剧透了。

第六步,DM坚持说了不行之后,玩家仍然坚持这个故事有问题,要求修改
我的建议,
要么,玩家做些妥协;这是个多人的游戏,需要有一定的少数服从多数。
要么, 换个DM。 或许其他人的故事更符合这位玩家。
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2016-11-16, 周三 06:36:04
房规 11/15/2016: 所有PC种族(人形生物)的平均寿命都是60~120岁。
房规 01/22/2017:【专注】 受到总HP的1/10及以下伤害时,无需做专注检定。
主题: 关于死灵法术是否邪恶的房规
作者: RocketCrocodile2016-12-17, 周六 16:29:03
Basic rule 0.3, Page 80 :
Necromancy spells manipulate the energies of life and death. Such spells can grant an extra reserve of life force, drain the life energy from another creature, create the undead, or even bring the dead back to life.
Creating the undead through the use of necromancy spells such as animate dead is not a good act, and only evil casters use such spells frequently.


PHB, "School of Necromancy" :
The School of Necromancy explores the cosmic forces of life, death, and undeath. As you focus your studies in this tradition, you learn to manipulate the energy that animates all living things. As you progress, you learn to sap the life force from a creature as your magic destroys its body, transforming that vital energy into magical power you can manipulate.
Most people see necromancers as menacing, or even villainous, due to the close association with death. Not all necromancers are evil, but the forces they manipulate are considered taboo by many societies.


瓦诗韦斯特的各个独立城邦对死灵法术,特别是涉及不死生物的法规细则有所差别。大体上,操作不死生物(animate dead)是合法的,但被大部分普通民众视为恶劣行径,并受到许多限制:
主题: Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
作者: RocketCrocodile2017-04-20, 周四 05:31:28
引用
Role: Hunters can adapt their tactics to many kinds of opponents, and they cherish their highly trained animal companions.
猎人能够针对各种敌人实行不同的策略。她与珍爱有加同时训练有素的动物伙伴结成组合

我常看到很多玩家把动物伙伴之类的单位当作死免钱,没有感情因素的消耗品,反正刷新一天就有新的一只了,但说好的珍爱有加呢 ?_? 

照Uca (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62468.0)里官方的建议,PC对动物伙伴没有控制权,只能下命令(trick),操控是给DM控制。
在由PC操控的情形下,可能会想个老半天该如何完美执行战术,然后再操控动物伙伴来个花俏走位,灵巧打击之类的。
但实际上PC只能下达驯养动物里的指令,例如 攻击! ,没那么多花俏的战术,走位,然后DM就抓起你的大白猫往敌人那里猛扑撞去,结束。
这多少可以减少花费的时间,也可以一定程度避免玩家对动物伙伴的滥用,例如送死,送死,还是送死。

最后我顺便节录一下Uca里和这边话题有关的条目

控制同伴(Controlling Companions)
如何运用同伴取决于战役,此外还有同伴的性质、智力以及能力。在部分情况下,规则并不会指定你或是DM去控制同伴。如果完全由你进行控制的话,同伴的行为就会像是一名附属的玩家角色,像是一名真正的玩家角色一样做那些你希望做的事情。若交由DM进行控制,你便能够进行建议并尝试影响同伴,不过是由DM决定角色的意愿或是否按照你所想的进行活动。

控制的各个方面(Aspects of Control)
特定同伴的控制权属于你还是DM,很大程度上取决于生物的智力以及相对于你的独立程度。

无情感的同伴(Nonsentient Companions):无情感的同伴(智力与动物处于相同的档次)会忠于你,比如一条受过良好训练的狗——这些生物习惯于遵从你的命令,但是它的行为受到智力的限制,同时它无法做出利他性的道德判断(altruistic moral decisions)——比如为了拯救他人而高尚地自我牺牲。动物伙伴(Animal companions)、骑士坐骑(cavalier mounts)以及购买的生物(比如普通的马匹以及看门狗)属于此类。通常情况下它们是归于DM控制的同伴。你能够使用驯养动物技能直接对其下令,但是它们的特殊行为则归属于DM。

有情感的同伴(Sentient Companions):有情感的同伴(能够理解语言并且智力属性至少达到3的生物)被认为是你的盟友,它会尽其所能遵从你的建议与命令。它不会盲从自我毁灭性质的命令,但是它会关心你的利益,并且会为了确保你存活而行动。圣武士神契坐骑(Paladin bonded mounts)、魔宠(familiars)以及部属(cohorts)属于此类,并且通常为玩家控制的同伴。

幻灵(Eidolons):幻灵不属于那些只知道盲目服从的奴仆和有/无情感的同伴:它是一种与你有着魔法联结的智能存在。无论你想把这段关系演绎成友谊还是隶属,幻灵都会倾向于遵从你的命令,除非你给出的命令只是想刁难它。幻灵会遵从残忍的召唤师命令,冲入正在燃烧的建筑拯救孩童,并且了解这么做最坏的结果是火焰伤害会暂时将其遣散,但是它不会仅仅因为召唤师的命令而蹲在篝火上自残。幻灵通常为玩家控制的同伴,但是DM能够让幻灵拒绝会让其受难的不必要的极端命令。

魔法控制(Magical Control):魅惑人类(Charm person)、支配人类(dominate person)以及类似的效果会在有限的时间内将NPC转变为同伴。大多数惑控类效果(charm-like effects)会让目标对你示好——只要你的要求合理,目标便会遵从,并且他们对于何为‘合理’有着自己的看法。比如只有极少数生物会认为“交出所有贵重物品”或者“让我用这些镣铐铐住你”是来自朋友的合理要求。你可以使用交涉与威吓检定来影响被魅惑的盟友,不过DM有权决定最终发生什么。尽管中了惑控效果(charm effect)的目标会把你视为朋友,不过最好的情况下他也只会对其他玩家角色抱以冷漠的态度,并且不会听从来自他们的要求。而处于支配效果(dominate effect)影响的生物则更像一个傀儡,你能够迫使他做任何事情,除非这件事情是自我毁灭性质或者违背天性的行为。这类生物被视为玩家控制的类型,由DM进行豁免检定抗拒不恰当的命令。

常见的例外情况(Common Exceptions):部分同伴属于例外情况,比如不会为了你而报以绝对忠诚的有情感同伴(例如雇佣护卫),忠于你但是缺乏能力或相关资源协助你进行冒险任务的弱小仆从,以及呼唤而来的异界生物(比如来自异界盟友法术),这些异界生物同意对你进行特殊的服务但是仍旧拥有自我保护的意识。你能够使用唬骗、交涉以及威吓技能来影响这些同伴,但是DM是它们行动的最终仲裁者。例如:一名玩家角色可能使用威吓来说服商队护卫,让他们在短暂时间内拖住一个食人魔(ogre),或者阻止玩家们的狂热追随者去攻击敌对的冒险者,不过DM可能会判定守卫们仅会因为一次攻击便溃不成军,或者追随者因为挑衅而发动攻击。

DM也可以脱离上述建议,比如允许德鲁伊直接控制动物伙伴、在召唤师与幻灵间塑造对等甚至对立的关系、或者在老骥与通过继承而获得坐骑忠心的年轻圣武士间扮演出一种师徒的关系。当你创造一名角色和一名同伴生物(或者决定在游戏中加入一名同伴)之前,DM应当向每个人都进行说明:你与DM分别对这生物的行动有着多大的支配力。这样的话,每个人都能够充分了解对同伴各方面的处理方式。
不同类型的同伴对控制同伴的具体细节均有变化。在写实的战役中,动物伙伴无法进行任何现实动物做不到的事情,这会迫使DM对你进行监督,压制你对同伴的灵活运用。在高魔的游戏中,魔宠可能与玩家角色有着近乎同等重要的地位——或者因为由其他玩家扮演而近乎等同于玩家角色——则会有完全不同的感觉,而且能够创造出进行极具趣味的扮演机会。而在邪恶战役中,玩家角色通常会操弄并非自愿相助的同伴,从而创造出一种充满变数的局面,玩家角色们会尽可能地利用他们——甚至可能会根据需要牺牲并寻找他们的替代品——并将他们视为活生生的工具而非被迫帮助你的盟友。

控制的问题(Issues of Control)
在涉及到同伴时,DM应道记住几个要点,无论按照上述建议处理它们或者调整比例来给予你更多或更少控制权。

减轻游戏的负担(Ease of Play):改变同伴的控制者能够使游戏对于DM来说更为简单或困难。在战斗中控制部属对DM的处理来说是一件更为复杂的事情。DM必须对许多方面保持注意,比如部属的战术与行动方式,这些事情如何在战斗中如何产生影响,以及将她自身对怪物的了解与部属的知识进行分离;否则部属将会在战术上变得比玩家角色更为优异。给予你这些决定的控制权(同时还允许DM否决某些行动)可能会减轻某些负担,也让你能够筹划与部属共同执行的有趣战术,如同你们在长期共同训练中已达成了默契一般。
相反,给予玩家两个角色完整的控制权也能够使得游戏进程减慢。如果你是个难以做出选择的人,那么每轮进行两个回合可能会把游戏拖至中止。若这成为了问题,DM应当提议另一名玩家辅助同伴的操作,或者提议你放弃同伴并调整你的卡作为补偿(比如选择不同的专长来替代领导力专长,选择领域来取代德鲁伊的动物伙伴,或者选择游侠猎手羁绊中的‘同伴’的选项来替代动物伙伴)。

游戏平衡(Game Balance):即便像是同意玩家直接控制同伴这样的简单改变,也能够对游戏结构产生反响。比如:如果德鲁伊完全控制他的动物伙伴,那么便没有理由在驯养动物中投入技能点数,那么便可以将这些技能点数转移到诸如察觉这样有价值的技能上。若法师指挥购买的犬只进行攻击时,不需要使用移动动作来进行驯养动物检定,那么他每轮便拥有完全的动作,外加不需要投资任何额外时间进行‘召唤’的随从生物。若同伴动物不需要了解特殊的技巧,那么玩家角色便能够使用任何动物,将其作为盟友并实施策略(比如进行夹击),宛若这动物突然变得聪明许多。
若你对具有智能的同伴(比如部属)拥有完全的控制权,则意味着你能够控制两名角色,并且拥有相比其他玩家两倍多的动作。DM可以创造一个中间地带,比如需要你将技能点加到驯养动物上但是不用你进行检定,或者降低命令动物所需要的动作,但是这些决定应当在同伴加入队伍之前进行。

共享讯息(Sharing Information):每当你控制多名生物时,你与你的同伴之间分享信息便成为了问题。部分同伴拥有特殊能力能够促进这种交流,比如魔宠的情感链接(empathic link)或者幻灵的连觉(bond senses)能力,但是大多数同伴只限于使用自身的感官进行感知。例如:如果法师使用识破隐形(see invisibility)了解到有一名隐形的盗贼正在穿过房间,他无法直接就这么让守卫犬攻击那名盗贼;他必须使用搜索(seek)命令来驱使犬只前往盗贼所在的大致范围,尽管如此他也无法使用攻击(attack)命令来攻击盗贼,因为盗贼并非“可见的敌人”。如果DM允许法师让犬只攻击不可见的盗贼,这会使得动物比通常情况变得更为灵活多用,同时降低了使用真正的共感和心灵连线与同伴相连的特殊性。如果一只狗被允许在玩家角色的视线之外进行工作,则会贬低诸如法师的探知魔宠(scry on his familiar)能力。当然,具有智能的同伴会使用语言绕过这些限制(比如告知部属有隐形的盗贼躲藏在角落)。
主题: Critical Role的部分5E房规
作者: RocketCrocodile2017-06-09, 周五 14:41:19
给未来的我参考,原文在这里。
https://www.reddit.com/r/criticalrole/wiki/faq/matthewmercer
没被划掉的部分会在下一章使用。

· 短休息是15~20分钟。
08/20/2017: 1小时持续时间的法术不能跨短休生效。
· 技能检定可以暴击(天然20)。熟练该技能的角色暴击获得巨大成功,不熟练该技能的角色暴击获得普通成功。
· 饮用药水是额外动作。
· 单回合可施放两个非戏法的法术(仍要遵守每个法术消耗的动作)。其中用额外动作施放的法术不能超过Lv2.
· 计算暴击伤害时,取双倍骰面数值,而无需掷双倍伤害骰。
· 复生法术需要进行一次技能挑战,否则角色的灵魂永久死亡。
    · 精简版:死亡角色进行DC10无加值检定;之前每被复活一次则DC +1;最多三个队友可以帮忙,每个成功
     的帮忙检定使DC -3。
    ·九环的许愿和真复活术无需该技能挑战,并且能复活永久死亡的角色。
· 游侠兽王的动物伙伴有更高数据。 没有游侠
· 制造魔法武器需要DMG上1/4~1/8的时间,并便宜25%~50%。 只有剧情NPC提供制造物品的帮助
· 激励骰是一个额外的1d6而不是优势。优势挺好的
· Intimidating Presence(蛮子能力)基于力量而非魅力。 没有蛮子
· Wall of Stone立刻生效,持续永久,无需专注。