作者 主题: OA职业  (阅读 18745 次)

副标题: 鬼佬的音译日语真看不懂

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OA职业
« 于: 2020-10-23, 周五 12:49:33 »
多多抓虫

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Re: OA职业
« 回帖 #1 于: 2020-10-23, 周五 12:49:57 »
东方职业
职业属性需求
角色职业   力量   敏捷   体质   智力   灵知   魅力
野蛮人   15   14   15   -   16*   -
野武士   9:14   8   8   -   -   -
剑圣   12   14   -   -   12:14   -
武僧   15   15   11   -   15   -
忍者   -   14   -   15   -   14
武士   13   -   13   14   13   -
修行者   9   -   9:15   -   12:15   -
僧兵   13:15   -   10   -   10:15   -
无极   -   -   -   13:15   -   -
黑道   11   15   -   15   -   16
*野蛮人最多有16(或更低)的灵知
冒号后的数字是获得10%经验奖励的最低属性值


职业可用护甲与武器
角色职业   护甲   盾牌   武器   油膏   毒药
骑士   
武士   任何   无   任何*   不可**   仅限邪恶
牧师   
修行者   皮甲,衬甲,腹当,腹卷,阵笠,镶嵌皮甲   无   手斧,木棍,木刀,锁链,军扇,十手,短棍,镰刀,铁烟管,铁尺,狼牙棒,矛,卜型拐/旋棍   可   从不
僧兵   任何   无   除吹箭筒,太刀,嘴飞针,猫爪套,杖刀,抖镖和手里剑外的任何武器   可   仅限邪恶
战士   
剑圣   无   无   任何*   可   DM选开
野蛮人   任何   任何   任何*   可   DM选开
野武士   任何   任何   任何   可   DM选开
魔法使用者   
无极   无   无   长棍,木刀,短弓,卜型拐,锁链,匕首,飞镖,军扇,十手,短棍,铁烟管,扬沙袋,铁尺,抖镖,手里剑(任何),短剑,投石索,破魔锥,怀剑   可   DM选开
武僧   无   无   武术兵器(任何),手斧,木刀,弩(任何),匕首,和弓,戟,标枪,镰刀,锁镰,薙刀,帕兰刀,枪,三叉戟,套索,链尾枪   无   DM选开
盗贼   
忍者   皮甲,衬甲,皮制鳞甲,链甲   无   任何†   可   可
黑道   皮甲,衬甲   无   任何   可   可
*熟练或使用忍者偏好武器将导致该角色损失荣誉
**在个人战斗中中使用油膏是不可接受的,但是角色可以在围城战斗中使用油膏
   †忍者角色必须将他们的熟练分配给忍者偏好武器

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Re: OA职业
« 回帖 #2 于: 2020-10-23, 周五 12:50:27 »
东方野蛮人
熟悉破译奥秘中野蛮人职业的玩家请详细阅读此节,因为东方野蛮人是与其在西方的对应角色大不相同的。
一名野蛮人必须有不低于15的力量和体质,不低于14的敏捷以及不高于16的感知。野蛮人没有首要要求属性也不会获得额外经验值奖励。他们不可以是守序的,人类和叶下侏儒可以成为野蛮人。
野蛮人投掷12面骰决定生命值,每级获得一个生命骰。他们在战斗中使用战士的战斗和豁免表。他们可以使用任何武器和护甲,然而他们的初始武器熟练选项依据角色的出身而产生限制。
体质超过14的野蛮人每级获得两点来自体质的生命值取代体质奖励列表的数据。
野蛮人是一个厌恶魔法和其使用者的职业。在等级较低时他们无法使用任何魔法物品,高等级的野蛮人也只能使用很少的魔法物品。野蛮人无法因发现或拥有魔法物品而获得经验。如果野蛮人摧毁了一件魔法物品,那么他可以获得全部的经验奖励。此外,低等级野蛮人不可以与无极或精魂众交往,而且将他们视为致命死敌(见野蛮人奖励能力表格中野蛮人与无极和精魂众一起冒险时的限制),即使在高等级,野蛮人也会带着怀疑的眼光看待无极和精魂众。、
野蛮人
经验值   经验等级   累计12面骰生命值
0-4000   1   1
4001-8000   2   2
8001-16000   3   3
16001-32000   4   4
32001-75000   5   5
75001-130000   6   6
130001-240000   7   7
240001-460000   8   8
460001-900000   9   8+4
900001-1400000   10   8+8
1400001-1900000   11   8+12
11后每一级需要500000经验值,野蛮人在8级后每级获得4hp.
1级时野蛮人获得如下能力(同见野蛮人能力数据表)
攀爬峭壁和树木:野蛮人可以攀爬树木和自然峭壁(例如岩架和山峰),成功率如野蛮人能力表所示。当试图攀爬平滑的表面(如墙壁)时,成功率只有正常的一半。
藏身自然:野蛮人可以躲藏在熟悉的自然环境(与角色出身地类似的地区)中,成功率如野蛮人能力表所示,若试图藏身在不熟悉的地形中,成功率只有正常的一半。
突袭:野蛮人有3/6(原文3 in 6)的几率突袭敌人,他们只有在突袭检定为1时才会被突袭。
背后防护:当也野蛮人被从背后攻击(包括忍者)是,他们有每级5%的几率感知到攻击者。如果成功发现则这次攻击当做没有背后攻击奖励的普通攻击处理。另外野蛮人自动获得一次对他身后敌人的额外攻击。这次攻击发生于一轮结束时,不计入野蛮人此轮中可进行的攻击次数。
跳高与跳远:野蛮人可以原地向前跳跃10尺,向后跳跃3尺或向上跳跃3尺。如果助跑起跳,他可以向前跳跃16-21尺(15+1d6)或向上跳跃41/2-6英尺(4+1d4,这次掷骰的每一点相当于6英寸。)
侦测幻术:野蛮人有每级5%的几率侦测幻术,这需要他专注一轮集中知觉。一名野蛮人侦测幻术的几率不能超过75%
侦测魔法:野蛮人有25%+每级5%的几率侦测任何幻术以外的魔法。这需要一轮的专注并适用于法术和魔法物品,但野蛮人无法侦测出施法者和拥有施法能力的生物。成功的侦测只能揭示某事物当前具有魔法,无法探明它的类型和作用。侦测魔法的几率无法高于90%
领导力:当与角色同地区或部落的野蛮人打交道时,一个野蛮人角色在决定他的追随者,基础忠诚和反应调整的魅力值上加入他的经验等级。
治愈:野蛮人角色在他的荒野生活中久经磨练,他的自愈速度是正常的两倍。这项能力不会影响治疗法术或任何类型的医疗魔法。
野蛮人在游戏开始时可以获得9个熟练栏位,但最多将6个熟练栏位用于武器熟练,根据野蛮人的出身地决定剩下的栏位可分配的技能。一名野蛮人可以听说他的部落语言和商业语言,没有野蛮人在游戏开始时掌握如何读写,叶下侏儒只能听说种族允许的语言。
除了野蛮人在1级时掌握的能力外,他们在提升到相应等级时获得额外能力(或有限制的提升)。这些能力在野蛮人奖励能力表中概括。
野蛮人奖励能力
等级   能力
3   可以使用魔法药水
4   可以使用魔法武器
在对抗法术的所有豁免上+1加值
5   可以使用魔法护甲
6   与无极和精魂众冒险时获得一半经验值
7   可以使用各种类似武器的魔法物品
8   与无极和精魂众冒险时获得全部经验
9   可以使用防护卷轴(如果他能阅读)
10   在对抗法术的所有豁免上+2加值
11   可以召集一个野蛮人部落
12   在对抗法术的所有豁免上+3加值
野蛮人能力数据
角色等级   攀爬   躲藏   背后防御   侦测幻术   侦测魔法
1   85%   25%   5%   5%   30%
2   86%   31%   10%   10%   35%
3   87%   37%   15%   15%   40%
4   88%   43%   20%   20%   45%
5   89%   49%   25%   25%   50%
6   90%   56%   30%   30%   55%
7   91%   63%   35%   35%   60%
8   92%   70%   40%   40%   65%
9   93%   77%   45%   45%   70%
10   94%   85%   50%   50%   75%
11   95%   93%   55%   55%   80%
在东方冒险战役中,野蛮人生活在三个不同的地貌中,贫瘠的草原,北方森林海岸和南方的雨林。所有的野蛮人都来自这三个区域之一,每个地区都会提供不同的熟练。
草原野蛮人:这些野蛮人是迁徙的游牧民族,马术的大师。他们的偏好武器是轻型骑枪,马弓,剑和手斧。可以选择的熟练有马术,远距交流,户外工艺,追踪,动物管理,武器制造,制甲师,制弓师,奔跑,舞蹈,歌唱,编织,制革,模仿口音,生存和诵经。这些野蛮人生活在皮革帐篷里跟着迁徙的兽群移动。他们会样小群的牛羊,但不会进行耕种。
森林野蛮人:这些野蛮人生活在世界北方海岸沿线小岛上的落雪森林中。他们的偏好武器有矛,短弓,鱼叉,手斧和剑。他们可以选择的熟练有小型水域工艺,捕鱼,追踪,生存,动物管理,武器制造,制陶,制弓,模仿口音,搭建陷阱,编织,制革,木工,农业,歌唱,诵经,舞蹈和修辞。这些也野蛮人生活在小型的永久村落里,女人种植小型农作物,男人打猎和捕鱼。
雨林野蛮人:这些人生活在南方的热带雨林里。他们的偏好武器有吹箭筒,矛,剑,手斧和匕首。他们可以选择的熟练有驾驶小船,捕鱼,游泳,生存,动物管理,木工,武器制造,制甲,声音模拟,搭建陷阱,制陶,追踪,诵经,舞蹈,音乐和驾驶帆船。他们生活在永久的村庄里,通过采摘果实,猎杀野生动物和捕鱼来生活。
野蛮人被自动视作外来者,处于社会阶层的最底层。野蛮人角色不用投掷角色出身表,当和来自定居点的人交流时野蛮人的出身毫无用处,他的武力和财力才是最重要的。野蛮人的氏族对他和其他野蛮人来说十分重要,所有野蛮人必须归属于一个特定的野蛮人氏族。
野蛮人部落:达到11级的野蛮人角色可以召集一个野蛮人部落。这个部落只能在这个野蛮人的背景势力范围中召集。部落人数可以达到领导者经验值除以2000的数量,但是不可以超过地区内符合条件者的数量。
另外对普通野蛮人来说每500人(也许不到)就有一名副官,这些副官有领导者一半的经验等级(向下取整)。每个副官有他一半等级的助手。此外部落也会有多种对应野蛮人类型的医生或萨满。这可能是恩惠,也可能是诅咒,因为他们提供医疗技术的同时也会经常干预事物和煽动骚乱。
部落会以每周500人的速度聚集在这个野蛮人家乡范围里预先计划好的地点。一旦全部聚集,那么它就有一个被清晰阐述的目标——“攻击家乡的入侵者”“掠夺定居点”或“加入并协助皇帝的叛军”是常见的例子。一旦目标确立就不可以更改,除非部落解散或成员返回故乡,同样的如果部落数周没有进行活跃行动,那么成员就会逐渐抛弃部落离开。
部落可以维持等同领导者等级的周数,虽然这样非常困难。领导者经常被要求介入流血冲突和对抗中,处理索赔和决定罪罚,并从下属的政治策略和阴谋中保护自己。如果部落设法积聚了大量钱财(通过战争掠夺,抢劫和赎金),那么领导者可以维持部落更长时间。在超过正常维持时间的每一周领导者都必须呼吁他人,进行反应检定,成功的话就可以多维持一周。DM可以根据之前部落掠夺的财宝或对潜在的辉煌胜利来对这次掷骰进行调整。但是没有部落可以维持超过领导者11/2等级的周数。
如果部落在一次成功的战役后解散(也就是成员可以带着大量财宝回家),那么领导者在接下来几年里再次召集新的部落将会毫无困难。事实上,他会被追随他的野蛮人奉为英雄。另一方面,如果在角色的领导下部落获得了几近于无的胜利或蒙受灾难,那么他再次召集部落的机会将会非常渺小,当他回到出生地时将得不到尊重。


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Re: OA职业
« 回帖 #3 于: 2020-10-23, 周五 12:50:43 »
野武士
经验值   经验等级   累计10面骰生命值
0-1500   1   1
1501-3000   2   2
3001-6000   3   3
6001-14000   4   4
14001-30000   5   5
30001-60000   6   6
60001-120000   7   7
120001-240000   8   8
240001-480000   9   9
480001-710000   10   9+2
710001-1000000   11   9+4
1000001-1250000   12   9+6
超过12级后的每一级都需要250000经验值。
野武士在9级后的每一级获得2点生命值。

野武士是无主战士,不和任何君主,神庙或寺院有联系。他们通常是佣兵,盗匪,强盗或流浪者,为了养活自己无所不作。他们会为武士服务,去保护宫廷或者去加入扩张的军队。极少数可能是堕落的剑圣成为的野武士,不过大部分野武士都是出身低下却选择了以战士之道闯荡世界的人。
野武士的首要需求是力量属性,野武士角色必须有至少9点力量及8点敏捷和体质。拥有14点或更高力量属性的野武士角色会获得10%的经验奖励,因此,如果DM奖励这个角色550点经验值,这个角色还会获得55点额外经验值,那么经验值总数会是605点。野武士角色不限阵营和种族。
野武士使用10面骰决定他的生命值,每级获得一个生命骰,使用战士的战斗和豁免表,可以穿戴任何护甲和使用任何武器。将熟练栏位分配给或使用忍者偏好武器会使角色丧失荣誉,但不如武士那么多。拥有高力量和高体质的野武士会获得正常的战士奖励。野武士在游戏开始时会获得四个熟练栏位,他们可以选择专精一个武器,在角色创建时选择。
野武士通常很贫穷,并难于购买和维护护甲和装备,因此,所有的野武士在开始时都会拥有武器制造,制甲师和制弓师作为基础熟练。另外,由于缺少护甲使野武士逐渐学会了敏捷的步法,因此拥有高敏捷带来的防御调整的野武士每5级会使他的防御等级增加一级。角色不论穿戴何种护甲此调整都适用。
贫穷使得野武士精于找到“遗弃”的装备。野武士在任何村庄都有20%的机会找到一件普通装备(与装备列表中的相同)。这个几率在中型村庄中增加至25%,大型村庄30%,小型市镇40%,中型市镇60%,在任何城市里则有90%几率。取决于物品的状态它可能是免费或半价的。守序善良角色总是必须支付物品至少一半的价值(即使是通过给人劈柴或洗碗这种方式支付),混乱善良角色如果有足够的金钱那么他会总是支付一半的价值。DM来决定物品是如何获得和它的价值。
野武士也懂得如何从粗心大意的人身上取走金钱。他们有20%的基础成功率和每级的额外2%成功率。如果掷骰结果为95或更高,那么他们的企图会被发现,任何其他的失败意味着这项尝试是失败的或不可能完成的。守序善良角色只会在极端贫困的情况下才会对一个被确认的敌人使用这项能力,混乱善良只会对被确认的敌人使用这项能力。
困苦的生活使野武士很少有时间进行自我磨炼和精神训练这两件对气的运用有极大帮助的事情,但是野武士仍然掌握基础的气使用方法。当野武士使用凶猛的气合吼进入战斗时,他的有效等级暂时增加两级,他暂时获得比当前等级高两级的生命值,战斗能力和豁免。所有的伤害都会首先被暂时生命承担不会伤害到角色,当暂时生命消失,溢出伤害会如正常伤害般使角色受伤。因此6级野武士可以短暂的如8级野武士一样战斗,获得2d10点生命值和8级野武士的战斗和豁免数据。气的效果持续一回合,每天可用一次。
当野武士到达9级时他可以使自己成为一名军阀。他需要先占领或清理一处庄园并划定边界,完成后将会有30-60名野武士(全部是1级)请求加入他。如果角色给技能熟练者发更多薪水建立了良好的声望,那么会有更多的野武士加入。所有的野武士追随者只会在能在领到薪水和角色的事业不会不可抗的毁灭时追随他。达到12级时,会有1d6名武士角色请求加入他,这是个极为重要的时间,这说明野武士的地位被合法化,他获得了与武士类似(虽然并不平等)的地位。这时起野武士可以建立自己的家族就像他是一名最低等级的武士。
野武士可以来自社会的任何阶级,他在角色出身表上不会获得调整。野武士角色不用必须属于某个家族,这是可以自由选择的,属于某个家族的野武士会拥有获得和损失荣誉的完整奖励和惩罚。野武士通常也会通过武士道(战士守则,在武士详述里说明)来衡量自己,但是比起其他职业野武士的荣誉束缚是非常之少。

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Re: OA职业
« 回帖 #4 于: 2020-10-23, 周五 12:51:04 »
剑圣
经验值   经验等级   累计10面骰生命值
0-1500   1   1
1501-3000   2   2
3001-6000   3   3
6001-14000   4   4
14001-30000   5   5
30001-60000   6   6
60001-120000   7   7
120001-240000   8   8
240001-480000   9   9
480001-710000   10   9+2
710001-1000000   11   9+4
1000001-1250000   12   9+6
超过12级后的每一级都需要250000经验值。
剑圣在9级后的每一级获得2点生命值。

剑圣(KENSAI)既是“剑之圣者”“剑术大师”的意思,通常用在那些有着完美的剑斗技术的人身上。在东方冒险战役中这个词扩展到几乎所有武器和战斗技巧的使用者,因此一个剑圣也许使用的是戟,剑甚至徒手攻击等。玩家可以为剑圣选择他的特殊武器,在任何情况下,剑圣都追求成为完美使用自己武器的大师,达到人物合一,身随心动的境界是剑圣唯一的目标。
为了达到这个目标,剑圣必须掌控他的武器和他自己,并且必须学习许多艺术。剑圣必须每天练习自己的武器,通过冥想或严酷的试炼强健体魄和净化 。他必须像专注于自己的武器一样的获得不同和平的艺术的熟练。
剑圣的首要需求是灵知和敏捷。为了成为一个剑圣,角色必须有至少12点的力量和灵知和至少14点的敏捷。如果他的敏捷和灵知都有14或更高,那么这名剑圣会获得10%的经验奖励。剑圣必须是守序的,但是他可以是善良,邪恶或中立的。只有人类,化形妖和精魂众可以成为剑圣。
剑圣使用10面骰决定他们的生命值,每级获得一个生命骰,他们使用战士的战斗和豁免表。他们可以使用任何武器但是不能穿戴护甲。分配熟练给和使用忍者偏好武器会使剑圣损失荣誉,除非那是他的本命武器。
玩家必须为他的剑圣角色选择一种武器或徒手战斗流派,剑圣无需消耗熟练栏位即可获得该武器或流派的熟练(非专精)。剑圣游戏开始时获得三个熟练栏位,只有一个可以分配给第二武器,剩余的熟练栏位必须分配给和平的技能。
剑圣不会获得反应/攻击调整或来自高敏捷属性的防御调整,取而代之的是剑圣的天然防御等级在9到5之间,23减去剑圣的敏捷属性值便是他的防御等级,例如敏捷属性有16的剑圣天然防御等级便是7,其后,他每升三级天然防御等级增加一级(3级时增加一级,6级时再增加一级,如此类推)。剑圣在所有的先攻检定上获得+1加值,不论是近战还是远程战斗,如果剑圣作为团体的一员进行战斗,那么只有他自己会获得加值,因此,剑圣可能在其他所有人之前进行动作。先攻加值在5级升为+2,9级升为+3,此外剑圣在所有豁免检定上获得+1加值。
剑圣通过练习他的特定武器和精神意志掌握了如何使用气的能力,这让他可以在一次单次攻击中造成最大伤害。无论是否集中敌人玩家必须在掷骰前宣布使用此能力,如果这次攻击命中则自动造成最大伤害附加剑圣所有其他的额外伤害。剑圣每天可使用的此能力的次数等于他的等级,如一名五级剑圣一天可以使用五次他的气能力。
当一名剑圣和一名非剑圣角色进行心意对决时,他的掷骰获得+2加值。如果一名剑圣和另一名剑圣进行心意对决,那么他只能使用符合等级的掷骰。
所有的剑圣都免疫恐惧。
除了以上能力,剑圣还会在到达相应等级时获得以下能力。
2级时,剑圣使用特殊武器造成伤害是增加一点额外伤害。在5级,8级,10,和12级时额外伤害增加一点,伤害奖励总计5点。
3级时剑圣在命中上获得+1奖励,这也允许他攻击正常来说只能被+1魔法武器攻击的生物。这些能力会在5级,8级,10级和12级增加一级,总共在攻击上+5并等价+5魔法武器。
4级时剑圣可以像修行者一样冥想。
5级剑圣获得另外一点额外先攻加值,总计+2。9级时再次增加,总计+3.
6级时剑圣只会在1d6掷骰中出目1时被突袭。
7级时剑圣可以无惩罚的同时使用两把武器。并可以像武士一样引发恐惧(见下文)。
9级时剑圣会因为他在自己的武器上的高超造诣吸引来1d6名学徒。所有的学徒都是1级剑圣,他们和师父是同一个流派的,学习并侍奉他。学徒每级有5%的几率完成和师父的修行并开始自己的旅途。另外,如果师父在被一名等级更低的剑圣在决斗中击败,那么每个学徒将有50%的几率会放弃侍奉战败的剑圣。当剑圣在决斗中击败了一名等级更高的剑圣时,他获得1-2名额外的学徒,当然,他们都是一级剑圣。所有的学徒都专精和师父一样的武器。
11级时剑圣可以进行旋风攻击,这是一个额外的气能力。剑圣积蓄他的身体力量然后用难以看清的旋风一样的动作爆发出来。这个能力需要消耗剑圣当天所有的气能力(也就是说剑圣在这天之前不可以使用任何气能力),剑圣只能用他的特殊武器使出旋风攻击。剑圣使用这个能力时可以在同一轮内一次攻击到10尺内所有的敌人。双方必须进行先攻检定(可以应用剑圣的先攻奖励)而且剑圣无法使用气让这次攻击的伤害满值,但是所有其他的命中和伤害奖励全部可以适用。攻击发动的瞬间剑圣可以无视正常时他可以攻击的次数攻击到范围内所有的敌人,而所有的攻击在先攻先攻检定结束后发动。
剑圣奖励
经验等级   先攻加值   AC加值   伤害加值   命中加值   特殊能力
1   +1   0   0   0   
3   +1   0   +1   0   
2   +1   +1   +1   +1   
4   +1   +1   +1   +1   冥想
5   +2   +1   +2   +2   
6   +2   +2   +2   +2   1/6被突袭率
7   +2   +2   +2   +2   双武器,恐惧
8   +2   +3   +3   +3   
9   +3   +3   +3   +3   1-6学徒
10   +3   +4   +4   +4   
11   +3   +4   +4   +4   旋风攻击
12+   +3   +4   +5   +5   
因为剑圣决心至臻自己的战斗技艺,因此剑圣有如下限制。他不可以使用任何自己专精武器种类的魔法武器,因为这样无法衡量自己的真实实力,所有类型的护甲也因同样原因不可使用。如果剑圣使用非专精武器打败敌人,他只会获得正常情况一半的经验值,即使只有战斗过程中的一部分使用了其他武器也会损失经验值(除非剑圣同时使用自己的专精武器和另一把武器)。如果剑圣在决斗中击败另一名剑圣,那么他获得双倍正常经验值。每级只能和特定敌人决斗一次。
一名剑圣必须每天训练并练习至少两小时,超过两小时的练习没有额外效果,疏忽苦练的副作用不会立即表现,会在角色准备升级时表现出来。每个偷懒的两小时练习都必须在升级前补上,在补足训练时间时,角色每天要锻炼四小时,两小时当天的,两小时补足的。例如,清盛在冒险中缺失了六天的训练量,但他回到家时已经有了足够的经验升级,可是直到他完成六次每天四小时的训练补足那些他缺失的训练之前都无法升级。
每当剑圣升级时他都有可能被挑战进行决斗,百分率等于新等级乘十。挑战者是与角色刚到达的等级同级的剑圣。绝对是两者间一对一的,双方都不可以接受任何其他人的援助。剑圣角色无法在决斗中使用魔法护甲或武器。决斗可以是正式的事先约定好时间和地点的,也可以是偶遇的双方一时兴起的战斗。
如果该角色拒绝决斗,那么作为惩罚他丧失新等级并损失经验值到原有等级的最小值,此外,他丧失荣誉。
如果他接受挑战但是输了,也会和拒绝决斗一样失去荣誉和新等级。但是,决斗无需至死方休,决斗者可以就任何胜败条件达成共识,一般如认输,一血或首击或任何正常的条件甚至可以是平手也可以决定胜负,尽管这非常少见。注意角色到达十级时,必须通过决斗才能升级。
剑圣哪怕并非为了升级也可以随时挑战npc,拒绝或战败关乎剑圣的荣誉但不会损失经验。
剑圣无需较高出身,任何阶级都可以选择磨炼武艺。然而家族和荣誉非常重要,玩家需要骰掷角色出身表,直到剑圣磨炼自身技艺直到小有名望前,他的社会地位仅与自己的出身有关。剑圣会不惜性命的获取和保持荣誉,任何个人荣誉低于家族荣誉的剑圣都会失去他的剑圣身份,如此之后,剑圣会被如同等级的野武士对待(经验值也会因此调整)并且如同一名野武士一样提升等级,他不会失去曾为剑圣时的能力,但也无法获得新的剑圣能力。


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Re: OA职业
« 回帖 #5 于: 2020-10-23, 周五 12:51:27 »
武僧
经验值   经验等级   累计4面骰生命值   等级称号
0-2250   1   2   初心
2251-4750   2   3   学经
4751-10000   3   4   同袍
10001-22500   4   5   门徒
22501-47500   5   6   无暇
47501-98000   6   7   尊者
98001-200000   7   8   上尊
200000-350000   8   9   龙之尊者
350001-500000   9   10   北风尊者
500001-700000   10   11   西风尊者
700001-950000   11   12   南风尊者
950000-1250000   12   13   东风尊者
1250001-1750000   13   14   凛冬尊者
1750001-2250000   14   15   金秋尊者
2250001-2750000   15   16   炽夏尊者
2750001-3250000   16   17   暖春尊者
3250001&+   17   18   莲花至尊
武僧无法提升至17级以上。

东方冒险战役中的武僧并非作为西方的对应角色出现,而是作为本书的基础部分被收录。熟悉武僧职业的玩家会发现很多共同之处,但是他们的能力经过了增添和调整以更契合东方冒险战役规则。
武僧结合了其他几个职业的能力。成为一名武僧必须至少有15的力量,灵知和敏捷,和最低11的体质。武僧没有首要属性所以不会从高属性值中获得经验奖励。武僧不会因高力量获得命中和伤害奖励,也不会因高敏捷获得防御等级调整。
武僧会为了学习他们的技艺在遍布卡拉图的数个寺院中的某一个里面进行苦修。他们的精神训练重点在于思想和身体的同时在参悟与开悟之道中提升。对他们来说完美之境意味着完美的控制自己的神魂——达到心神与肉体和谐为一的地步。最终他们会为使用武器和徒手攻击的战斗大师,这并非为了成为伟大的战士,而是学习他们的战斗技巧和他们的局限之处。同时武僧需要忍受严格的戒律,这是为了磨炼精神并领悟宇宙奥秘。虽然他们可以使用令人惊诧的物理和精神能力,但是武僧不能施法和执行仪式。武僧虽然附属于寺院,但是他们无需像修行者和僧兵那样修行宗教课程,也不被认为是神职人员。
因为训练中需要遵守戒律所以武僧必须总是守序的,不过他们可以是守序善良,邪恶或是中立的。大部分武僧都是守序善良的,极少数是守序邪恶。
一名武僧角色在游戏开始时有2-8(2d4)点生命值,此后每级获得1d4点生命值。他们如职业可用护甲与武器表中所示,可选武器范围是有限制的。他们无法穿戴护甲或是使用盾牌。对他们来说战斗中燃用油脂是被禁止的。不过武僧初始拥有一种徒手战斗流派的熟练,和流派的两个特殊架势。武僧还有五个其他的熟练栏位。这些熟练必须有两个一个是宗教一个是书法,剩下的栏位可以在职业限制内根据玩家的意愿来分配。
通过他们的训练武僧掌握了数种特殊能力。当使用武器时,武僧每两个经验等级造成一点额外伤害。武僧在一级时的突袭几率如常,但是该能力会如武僧能力表中所示逐渐成长。所有的武僧在他们拥有或获得的特殊架势外还都有武术特殊架势拨挡飞箭。此架势不属于任何武术流派所以不会消耗武僧的武术可选武术特殊架势栏位。
得益于武僧的身体训练,他们比其他的角色奔跑速度更快,开始时拥有15英寸的的基础移动速度,这项能力在武僧升级时获得提升(见武僧能力数据表)。
虽然武僧无法穿戴护甲,但是他们被训练凭借身体柔韧和灵敏性躲避箭矢。1级武僧的防御等级为10,这个能力会随着武僧的变强而提升(见武僧能力数据表)。当运用武术流派时,如果流派防御等级和天然防御等级中使用更好的那个。
武僧也有开锁,寻找和解除陷阱,无声移动,藏身暗影,聆听噪音,和攀爬墙壁能力,成功几率同武僧能力表所示。
武僧能力数据
等级   AC   移动   额外武术攻击   额外武术伤害   开锁   发现/解除陷阱   无声移动   藏身暗影   聆听噪音   攀爬墙壁   突袭
1   10   15   -   -   25%   20%   15%   10%   10%   85%   正常
2   9   16   -   -   29%   25%   21%   15%   10%   86%   32%
3   8   17   -   -   33%   30%   27%   20%   15%   87%   30%
4   7   18   1/4   -   37%   35%   33%   25%   15%   88%   28%
5   7   19   1/4   +1   42%   40%   40%   31%   20%   89%   26%
6   6   20   1/2   +2   47%   45%   47%   37%   20%   90%   24%
7   5   21   1/2   +2   52%   50%   55%   43%   25%   91%   22%
8   4   22   1/2   +1D   57%   55%   62%   49%   25%   92%   20%
9   3   23   1/1   +1D+1   62%   60%   70%   56%   30%   93%   18%
10   3   24   1/1   +1D+2   67%   65%   78%   63%   30%   94%   16%
11   2   25   3/2   +1D+2   72%   70%   86%   70%   35%   95%   14%
12   1   26   3/2   +2D   77%   75%   94%   77%   35%   96%   12%
13   0   27   3/2   +2D   82%   80%   99%   85%   40%   97%   10%
14   -1   28   2/1   +2D+1   87%   85%   99%   93%   40%   98%   8%
15   -1   29   2/1   +3D   92%   90%   99%   99%   50%   99%   6%
16   -2   30   3/1   +3D+1   97%   95%   99%   99%   50%   99%   4%
17   -3   32   3/1   +4D   99%   99%   99%   99%   55%   99%   2%

1级时武僧拥有减少魔法攻击造成的伤害的气能力。当进行一次成功的对抗魔法攻击的豁免检定时武僧的气让他可以不受伤害或不受魔法影响。如果这个攻击豁免成功后仍然造成正常伤害一半伤害,对武僧来说可以通过豁免避免所有的伤害。这个气能力每天只能使用等同于他武僧等级的次数,并且可以在任何时候宣布使用,即使是在掷骰之后。
然而真正使武僧变得令人敬畏的是他们对一种武术流派充满热情并为之献身的刻苦训练。从武僧年幼时就在练习他们寺院流传的战斗技艺。这种对武道的献身使武僧获得了几项对其他武术无效的增益。当在创建一个武僧角色时,DM和玩家(或是共同商议)必须根据武术规则创造一个武术流派,这是角色基础流派,但是不同于其他角色,武僧的训练使他可以如武僧能力数据表中到达相应等级时增加自己的每轮攻击次数和每次攻击的伤害。
3级时武僧获得动物交流的能力,这并非魔法能力但是如修行者的同名法术般作用。
4级时假使武僧在墙壁或垂直表面的1尺内落下20尺距离也可以免受伤害。武僧被训练和约束自己的思维,所以使用超感(ESP)法术时对抗武僧的豁免时只有30%的成功率。这种保护会在4级后的每一级增加2%,如超感对5级武僧只有28%成功率,对6级武僧只有26%成功率,以此类推。
5级级时武僧免疫所有类型的疾病,不受任何来源的缓慢术和加速术影响。
6级时武僧可以在距离墙壁4尺内落下30尺而不受伤害。武僧可以陷入假死,一种近似死亡的状态,这个状态可以持续等同武僧等级两倍的轮数,此状态中武僧被周遭无视,不过武僧在假死开始时必须先声明他准备保持假死多久。
  7级时武僧可以通过凝聚内力每日治疗2-5点伤害,本能力在7级后的每一级都增加一点治疗量。
8级时武松如同名法术般获得植物交流能力。他会吸引2-5名追随者(1级武僧),就像他拥有一个寺院据点一样。这些追随者和他的阵营相同而且只要他阵营没有改变就会狂热的效忠于他。他们如玩家角色一样提升等级,最终会在7级时离开。8级后每个获得的等级都会让武僧吸引到1-2名一级武僧。
9级时武僧的气能力更加精进。武僧在任何魔法攻击造成的伤害中都只承受一半的伤害,哪怕武僧的豁免失败也一样(不过必须使用了他的气能力),如果豁免成功武僧将不会遭受任何伤害。气能力的使用仍然有每日使用次数等同武僧等级的限制。此外任何类型的魅惑术,催眠术,暗示术对武僧都只有50%的成功率,这个抗力在9级后的每级增加5%。
10级时武僧如拥有18智力般抵抗心灵遥控和心灵震爆。
11级时武僧免疫任何种类的毒药。
12级时武僧免疫指使术和请求术。
13级时武僧自动获得一个玩家选择的武术特殊架势。
不过武僧必须遵循严格的戒律才可以获得以上所有能力。这些是关于武器和护甲之外戒律。总的来说,武僧认为这个世界是昙花一现变化无常的,情感依恋——贪婪,愤怒等冲动——都是至善之道的阻碍。为了达到究竟觉,武僧必须强迫自己抛弃所有这些感情和与之相关的事物。当武僧们不再拒绝自己内在存在的这些冲动激情时,他们寻求控制和抑制这些感情。
首先也是最重要的,武僧必须避免和物质世界的太多联系。为了这个目标,武僧可能不会要求得到任何自己需求以外的财物:只要足够维持接下来几天生活的食物和衣物就够了。他们可能没有自己的马,不过他们可能骑乘他人提供的马;他们没有地产和财产:他们只能拥有两件魔法武器和三件其他的魔法物品;所有超额的财物必须赠与非玩家角色或宗教组织(这些财物因此从游戏中消失)。
第二,在使用魔法物品方面有几条强制性的戒律,过于依赖魔法物品会让武僧的精神力量变得虚弱。他们只能使用职业可选的魔法武器类型,本书列魔法物品除非有特殊说明否则武僧不可使用。城主指南中所述物品中只有戒指或可被盗贼使用的魔法物品才可以被武僧使用。而且武僧不可以交易自己的魔法物品,不论是为了获得更好的新装备还是待价而沽卖出最高价。相应的,武僧会使用同一件魔法物品直到它再也无法使用。
为了进一步从凡俗中剥离出来,武僧不会繁衍家族,确认社会等级,创造传说或获得任何类型的长子继承权,得到荣誉点数。因此他们没有家族,完全的与俗世断绝联系;他们不使用自己姓氏,而是使用与自己寺院相应的名字;直到6级前武僧也不可以雇佣随从或佣人,此时他们可以短期的雇佣随从(在单次冒险中),并最多拥有两名随从,6级后的每一级都可以额外增加一名随从,这些随从不可以是雇佣或购买而来的,这些随从必须是因为自己的选择而加入武僧的队伍,这样的随从可以是修验者,武士或者忍者。
武僧不会获得有记录任何荣誉点数。荣誉是俗世一种显现,而武僧则要努力超越这种诱惑。然而武僧必须一直保持合乎道德和场合的举止,尤其是面对另一名武僧的时候。这并不能完全的防范邪恶行为,但是在寺院内誓言和尊者必须被严格的执行。温和的反对是可以被接受的,但是激烈的争吵和违抗命令会导致并禁止进入寺院或获得其成员的援助,这对想要提升等级的武僧来说十分重要,他们必须返回寺院进行一段时间的净化和参禅。惩罚的时间长短取决于DM,短则十天长则数月,期间内角色无法继续冒险,只能作为卑微的存在艰苦的生活,并且要接受众多仪式,测验和痛苦的考验。
每个寺院只能维持一定数量的7级以上的武僧。每座寺院只有三名8级武僧而8级以上每等级只有一名可以立身。当一名角色获得足够的经验可以升到8级或更高时,他暂时获得相应等级的武僧能力,不过角色必须击败该等级的武僧之一(也许是唯一的一名)才可以永久得到这个等级。决斗必须使用该寺院的武术流派,而且是严格的仅限于决斗双方的战斗,无人可以插手。决斗无需致死,第一个被击昏的人通常被认为是失败者,角色会知道武僧决斗的通常地点。蓄意拖延(或在战斗中战败)会使角色的经验值永久的掉落回在他上一等级的最小经验值需求。例如一名8级武僧在在决斗中被打败,他的经验值掉落为98001点,7级武僧的最小需求。他必须靠自己重新到达8级然后再次挑战。
当武僧永久到达八级时,该角色也获得永久在寺院里居住的权利或是建立一个附属于该寺院院的子院。如果他选择建立寺院那么角色被允许积攒用于建造寺院和维持寺院运转的资金,这种积累资金的行为在角色永久到达八级前是无法进行的。任何新建寺院的土地和建筑都被认为属于寺院而不是角色自己的。但是角色拥有等同自己等级的各种寺院事务管理权。
关于武僧能力数据表的几个注释
额外攻击:这是武僧使用自己熟练的武术流派时可以进行的额外攻击数目。斜线前的数字是额外攻击次数,斜线后是允许进行额外攻击的轮数。例如一名武僧的武术流派有每轮一次的正常攻击,1/4指这名武僧每四次可以进行一次额外攻击,2/1指这名武僧每轮可以进行两次额外攻击,额外攻击总是发生在回合的最后。
额外伤害:这是武僧使用自己的熟练武术时造成的额外伤害+1,+2或+3之类的数字直接计与使用武术造成的正常伤害相加。如果是+1D,+2D或更多,指的是决定伤害的额外掷骰,这些骰子是与正常使用武术攻击的伤害骰相同。+1D+1表示同时有额外伤害骰和额外伤害点数。


离线 狮鹫

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Re: OA职业
« 回帖 #6 于: 2020-10-23, 周五 12:52:05 »
忍者
经验值   经验等级   每级累计生命值
0-4000   1   1-2
4001-8001(原文有误,应为8000)   2   1-2
8001-15000   3   1-2
15001-30000   4   1-2
30001-60000   5   1-2
60001-120000   6   1-2
120001-240000   7   1-2
240001-500000   8   1-2
50001-1000000   9   1-2
1000001-1300000   10   1
1300001-1600000   11   1
1600001-1900000   12   1
超过12级后的每一级都需300000经验值升级,9级后每个等级忍者获得1生命值。

忍者是隐形的战士:接受隐匿,潜行,骗术,易容,杂技和暗杀技能训练的间谍和刺客。他们掌握了一定的特殊能力并使用独门器具。他们的能力和名号都为神秘笼罩,许多人将此归功于其超能力所致。而忍者们也从未阻止甚至他们自己就在传播这些故事,这些疑问可以增加他们的名气,让人们仅仅提及他们的名字便产生恐惧。
忍者并非独立角色职业,毕竟,忍者并非真实存在:至少忍者想让人们这么认为。忍者职业只对人类开放而且只能作为特殊的单独职业。要成为忍者一名角色必须首先满足成为野武士,僧兵,无极或极道的职业需求,然后敏捷和魅力至少达到14而智力需要达到15才有资格成为一名忍者。忍者没有首要需求所以永远不会获得10%奖励经验。如果一名角色满足他其他职业的经验奖励需求,它的影响也只应用于该职业的经验值,绝不会作用忍者职业。
忍者敏捷修整
属性值   扒窃   发现/解除陷阱   无声移动   藏身暗影   开锁
9   15%   -10%   -20%   -10%   -15%
10   10%   -10%   -15%   -5%   -10%
11   5%   -5%   -10%   0   -5%
12   0   0   -5%   0   0
13   0   0   0   0   0
14   0   0   0   0   0
15   0   0   0   0   0
16   0   0   0   0   0
17   +5%   0   +5%   +5%   +5%
18   +10%   +5%   +10%   +10%   +10%
忍者的经验值处理有些不同。一名忍者角色必须将他的两个职业的经验值分别处理。通常来说,兼职角色要将他的经验均分为两半,但是DM可以对其中一个职业奖励更多的经验。然而,举例来说,一名忍者角色在一次冒险中完全没用使用忍者能力,那么DM可以裁决获得的所有奖励都归入那个非忍者职业。这样忍者就能让两个职业以不同的速度升级,不过一般两者都是非常接近的。
忍者每次提升等级时获得1-2点生命值。他们不会因高体质让这些获得的生命骰得到生命值奖励。忍者能通过升级自己的其他职业来获得生命值;这些生命骰正常投掷但是结果要减半(取整),然后加上角色能在那个职业上应用的任何体质奖励。因此一名1级野武士/忍者角色可能会有2到7点生命孩子(野武士职业的1-5点加上忍者职业的1-2点)。通常来说,一名有忍者角色总是比同级别的非忍者角色生命值更少。
忍者使用他们的另一个职业的战斗表格不过豁免表格都使用盗贼的。除了忍者另一个职业允许使用的武器外,他也可以使用忍者职业的偏好武器而不失去荣誉值。这些武器标记在武器类型及重量,伤害表格、持握武器通常数据及命中调整表格、投掷武器和投射武器表格中标出。忍者在游戏开始时有两个可以使用这些特殊物品的熟练槽,但是一名野武士/忍者使用他的另一个职业的熟练去精通忍者武器的话就会失去荣誉值。忍者角色不会因为使用他们的特殊武器而失去荣誉,不管他另一个职业是什么。
忍者可以穿戴他另一个职业的护甲,但是在着甲时不能使用忍者特定技能。忍者可以使用他另一个职业能使用的所有魔法物品和只能忍者使用的魔法物品。
在一级时忍者能够无声移动,藏身暗影,发现/解除陷阱,攀爬墙壁,易容自身,暗杀,绳上行走,撑杆跳,跳落,逃脱和背刺。每个这些行动的成功率(或是背刺伤害的倍率)在忍者能力表格中列出。每个能力都有简略说明。
无声移动:这项技能能在任何忍者用步行移动的时候使用。但是角色不能再穿着金属盔甲的时候使用此技能。成功进行无声移动的角色可以尝试伏击过路者,伏击或溜过守卫这类的行动。DM在投掷骰子来确定这种尝试是否成功。在一些重要之人或是权势之人的家里通常会安装莺声地板,这是种特别设计成只要走在上面就会鸣响的地板,这种地板会减半忍者无声移动的成功几率。
藏身暗影:这个技能允许角色藏匿在通常视线不会注意到的阴影或昏暗区域。如果忍者的位置靠近一个热源那么他也可以用此技能对抗生物的热感视觉,但是角色不能在某人看向他时使用此技能。DM掷骰决定玩家的藏匿是否成功,但是不要把掷骰结果告诉玩家;角色总是认为他是隐匿着的!
发现/解除陷阱:正如忍者能老练的使用小型器械和装置一样,忍者也能发现和解除隐藏的陷阱,但是这个技能只能作用于小型而非大型陷阱。角色在寻找陷阱的状态里时,DM秘密掷骰结果。如果寻找陷阱的掷骰失败,DM只需要告诉玩家他什么都没发现。一旦陷阱被找到,那么角色就有相同的几率去移除或解除它,同样,由DM秘密决定结果。每个角色对每个陷阱只有一次使用本技能的机会。
攀爬墙壁:角色接受了攀爬墙壁和其他只有很少着力点的垂直表面。这项技能不能在穿着除了链甲外的任何金属盔甲时使用。在攀爬到达距离中点是进行一次检定(除非DM认为攀爬距离过于遥远需要进行多次检定)。成功的结果代表攀爬陈宫,失败则代表角色从攀爬距离的中点摔落。
易容:角色接受过易容艺术的训练。他可以使自己看起来像是与他身高,体重,年级相仿的普罗大众,这对于扮成一名商人,农民或是其他无害角色很有帮助。角色也能尝试把自己易容成为相反性别的一员,但这样会让成功几率减半。此外,忍者可以易容成为一个特定人物并如该人物一样举止。如果忍者在假扮一名特定人物时失败那么他就再也不能假扮那名特定人物。一名忍者假扮一个特定人物的成功率只有通常易容的一半,但如果这名忍者能够近距离观察他想要假扮的那名人物至少一个月,那么成功率就恢复如常。
暗杀:角色可以使用地下城主指南中的暗杀成功率表格。任何暗杀必须有详细的计划,成功率表示忍者的计划克服暗杀目标的安防措施的程度有多少。忍者玩家向DM描述他的计划,然后与暗杀目标的安防措施对比。根据自己的判断,DM可以提高或降低忍者的成功率。暗杀不是一个战斗技能因此不可以用于一般近战。
绳上行走:通过精进的平衡感和身体协调性,忍者能够在绳索,狭窄的横梁,窗沿之类的上面行走。角色在使用此技能时不能够穿着金属护甲。绳上行走可以用于任何倾斜(向上或向下)45度或更小的狭窄表面。角色(应用此技能时)是直立的,双手自由,每行走60尺(或其部分)就要进行一次检定,角色每轮可以行走60尺。使用平衡辅助物品(比如平衡杆)可以提高10%成功率;中度风会降低10%成功率,强风降低20%,狂风降低30%。角色可以尝试在绳上行走时战斗,但是这要承受-5命中惩罚,并且必须立刻进行一次检定来决定是否坠落。此外,当忍者在绳上行走时无法获得来自敏捷或职业的AC调整值(即只有所穿的护甲加值),因为此时角色无法进行躲闪。
撑杆跳:通过使用一些有弹力的棍杆和良好的助跑,忍者可以撑杆跳高和跳远比一般角色跳跃更长更高的距离。撑杆跳必须一次30尺的起步助跑和至少比角色高出4尺的长杆,而且角色不能穿着金属护甲。忍者能力表格中列出了角色撑杆跳的最大高度,不过使用的长杆长度必须和高度相同。撑杆跳可以用来越过一些障碍物(比如墙壁),但是这样做事撑杆跳的最大高度减少1尺。当用撑杆跳跳远(而非跳高)时,角色可以撑杆跳过两倍等同长杆长度的距离。
跳落:忍者能力表列出了忍者能够落下而不受到伤害的距离。为了能这样做,忍者不能穿着任何链甲外的金属护甲,他必须从一处能触摸到一个垂直表面来减缓坠落速度的地方落下。如果忍者落下表中所列的,或是更短的距离,他可以通过翻动和滚地来尽量避免伤害。如果他落下距离超过了限制距离,那么他会受到全部正常伤害。
逃脱:忍者被训练从绳索,锁链或其他束缚中逃脱。当一名忍者被束缚时,他可以尝试通过扭动,卷曲和操控身体来逃脱。角色只能进行一次这样的尝试,进而言之,如果这次尝试是在守卫在场的情况下,那么忍者的企图是非常明显的而且会被轻松阻止。逃脱尝试要进行1d10轮。
背刺:当从背后攻击一名毫无防备的敌人时,忍者角色可以造成额外伤害,忍者能力表格中的背刺一栏列出了应用于这次攻击造成的伤害的倍数。忍者必须对他的目标如常投掷命中和投掷伤害,这次攻击在计算倍数前正常应用来自力量,角色职业和魔法武器的调整值。
开锁:忍者对任意一把锁每等级可以尝试对其进行一次开锁。如果骰子结果不在成功百分数内那么该角色就开锁失败而且再怎么尝试也无法打开。忍者可以在到达一个新的经验等级之后对其再次尝试。
忍者能力
等级   藏身暗影   无声移动   发现/移除陷阱   攀爬墙壁   易容   开锁   撑杆跳   跳落   逃脱   背刺
1   10%   15%   20%   85%   20%   25%   8尺   0   10%   ×2
2   15%   21%   25%   86%   24%   29%   9尺   0   14%   ×2
3   20%   27%   30%   87%   28%   33%   9.5尺   10尺   18%   ×2
4   25%   33%   35%   88%   32%   37%   10尺   15尺   22%   ×2
5   31%   40%   40%   89%   36%   42%   10.5尺   20尺   26%   ×3
6   37%   47%   45%   90%   40%   47%   11尺   25尺   30%   ×3
7   43%   55%   50%   91%   44%   52%   11.5尺   30尺   34%   ×3
8   49%   62%   55%   92%   48%   57%   12尺   35尺   38%   ×3
9   56%   70%   60%   93%   52%   62%   12.5尺   40尺   42%   ×3
10   63%   78%   65%   94%   56%   67%   13尺   45尺   46%   ×4
11   70%   86%   70%   95%   60%   72%   13.5尺   50尺   50%   ×4
12   77%   94%   75%   96%   64%   77%   14尺   55尺   54%   ×4
13   85%   95%   80%   97%   68%   82%   14.5尺   60尺   58%   ×4
14   93%   96%   95%   98%   72%   87%   15尺   65尺   62%   ×4
15   94%   97%   90%   99%   76%   92%   15.5尺   70尺   66%   ×4
16   95%   98%   95%   99%   80%   97%   16尺   75尺   70%   ×4
17   96%   99%   95%   99%   84%   99%   16.5尺   80尺   74%   ×4
18   91%   99%   95%   99%   88%   99%   17尺   85尺   78%   ×4
19   98%   99%   95%   99%   92%   99%   17.5尺   90尺   80%   ×4
20   99%   99%   95%   99%   96%   99%   18尺   95尺   86%   ×5
除了上表所列的能力,忍者还掌握了三种特殊气能力,但在1级时只会获得一个。在角色像忍者一样提升等级后,也可以掌握其他的气能力。
1级时忍者可以用气能力屏住他的呼吸。角色能够屏息等同他忍者等级相同数目的轮数。每天他可以使用这个气能力1次。
5级时忍者通过精纯气力可以掠过短距离的光滑睡眠。角色能够通过每忍者等级5尺的睡眠,以每轮三十尺的速度通过。这需要高度专注,如果在行走水面时因任何方式受伤那么忍者就会被打断。这个能力每天可以使用等同忍者等级的次数。、
12级时忍者获得他的终极气能力,穿墙术。这是忍者的一种要高度专注的技术。忍者在穿墙之前的当日内不能将气能力用于任何其他目的且必须用三轮时间进行专注和准备。忍者在这期间无法进行其他行动;如果被打断货攻击的话他就会失去这次和本日内的其他所有气能力。这个能力持续一轮,忍者可以穿墙每经验等级1尺的距离。如果角色在该轮结束时没有完全穿越障碍物,他就会死在墙里。
忍者角色非常强大,所以DM必须用某些方法控制他们的游戏。所有游戏内的忍者都来自同一个家族或氏族,如果DM这么希望的话。他们绝对服从家族首领,而拒绝付从会导致对冒犯者无止境的暗杀企图。这种行为知道那名角色死亡,或是他杀死了家族首领让自己取而代之位置。一名背叛忍者被称为nukenin叛忍,有时他们是普通民众的英雄。
荣誉对忍者十分重要,因为这是对他们可靠程度的衡量。除了忍者另一个职业的荣誉要求外,他也必须注意到忍者职业的特殊要求。对忍者来说最重要的两件事就是保密和完成任务。如果一名忍者的真实身份暴露那么他立刻损失荣誉,被任何角色,PC或是NPC发,甚至是另一名忍者发现真实身份都应用这个惩罚。与其他角色一起工作时忍者必须保证自己真实身份的绝对保密,其他角色可能会意识到他是一名忍者,但不会知道他是谁。此外,如果一名角色没能完成一项任务也会导致荣誉损失,就算任务可以多次尝试也一样。一名拒绝完成任务的忍者会失去他所有的荣誉且被视作违抗家族首领。如果特殊环境会避免这种惩罚,那么DM可以进行干涉。这种荣誉和其他角色的有别,衡量的是忍者对其家族的服从,可靠和忠诚的程度。
一名忍者角色必须保持他的荣誉高于他的家族荣誉,不然就会被视作冒犯家族并遭受与违逆相同的惩罚:死亡。如果这名忍者幸存下来他就会被视作一名叛忍,需要两倍正常经验值来提升他的忍者等级,不过他能持续提升他的其他职业。
所有的忍者都会从家族首领处的到他们的人户,不过实际的命令可能通过其他人来传达。因此,DM可以决定忍者接受的任务是什么。因为忍者能过严重破坏一个冒险团队的和谐程度,所以DM可以选择不让忍者接受对付其他玩家角色的任务。虽然这是完全取决于DM的,不过还是高度建议DM这么做。

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Re: OA职业
« 回帖 #7 于: 2020-10-23, 周五 12:52:23 »
武士
武士
经验值   经验等级   累计10面生命骰   伤害奖励
0-2500   1   1   0
2501-5000   2   2   +1
5001-10000   3   3   +1
10001-18000   4   4   +1
18001-36500   5   5   +2
36501-75000   6   6   +2
75001-135000   7   7   +2
135001-235000   8   8   +3
235001-400000   9   9   +3
400000-650000   10   9+2   +3
650001-1000000   11   9+4   +4
1000001-1300000   12   9+6   +4
超过12级后的每一级都需要300000经验升级。超过10级后武士每级会获得2hp。
一名武士首先是一名战士,仗剑生仗剑死,他生命中最重要的职责就是在所有事情上服侍与服从他的大名(领主),如此做,武士将会获得荣誉和经验,增加对世界的权利和重要性。但是武士道(武士守则)冰冷又无情,武士必须在任何时候接纳自己的死亡。武士在服侍她的大名时不能失败,他只有在行动时选择死亡或者成功。当武士接受了这些选择,他就不会失败,因为死亡不是失败;它是武士对大名的最终奉献。
为了适当的服务他的大名,武士必须精通许多事情。精通运用太刀(剑)和大公(巨弓)是基础,他还必须熟练骑术,修习艺术,如书法,乐曲,能剧,诗歌和绘画。事实上这些技能几乎和他的战斗训练同等重要,因为这关乎他的荣誉,他大名的荣誉和他家族的荣誉。
武士职业没有首要需求,所以不会从高属性获得额外经验奖励。一名武士必须要有最小13点的力量,灵知和体质值,还有14点的智力值,武士必须是守序阵营,不过他可以是善良,邪恶或是中立阵营。武士如一名战士一样战斗和进行豁免检定。
人类或精魂众武士是最高阶级且通常是贵族出身,同样,他们在角色出身表格上投掷来决定他们的社会层级时获得+10奖励。叶下侏儒想要成为武士的话必须找到一个愿意成为他庇护人的大名,并得到成为他家族一员的许可。同样,叶下侏儒武士用不上角色出身表,而是在开始时自动以上层阶级的身份开始。直到找到庇护人为止,叶下侏儒武士都被当做野武士一样对待,无法升级到1级以上。他必须选择武士所需的武器专精和熟练,但是不能获得任何这个职业的长处。
武士角色投掷10面骰来决定他们的生命值,每级获得一个生命骰。在1级时他们有五个熟练槽,每名武士都必须专精太刀,剩余的四个熟练槽可以用在大弓专精或是任意非武器熟练上。只有武士被允许一次专精两个武器,且必须是太刀和大弓。武士能够穿着任何盔甲但是无法使用盾牌,获得或使用忍者偏好武器会让一名武士损失荣誉。
2级时每名武士都必须拥有骑术熟练,3级时必须熟练弓箭,6级武士必须拥有书法,绘画和诗歌熟练。
武士在升级后会获得几个特殊能力,这些能力在武士到达或超过特定等级后使用。
1级时武士开始了解如何集中他的气(他肉体能量)。通过专注吐纳和使用气合(一种振聋发聩,气势猛烈的吼声),武士能将他的力量值增加到18/00,这个效果只持续一轮。武士可以集中气的次数等同他的等级,因此一名7级武士可以在一天7次集气。
2级开始武士的伤害骰获得+1奖励,2级后每三级这个奖励伤害点数增加一点(5级时+2,8级时+3)。
3级时武士角色只有在投掷1d6骰子出1时才会被突袭。
5级时武士免疫任何类型的恐惧。
6级时武士的面貌能够引起1HD或者生命骰更少的任何类型生物的恐惧(允许进行对抗喷涂武器的豁免检定)。武士可以控制这种力量,随意开启或是关闭它(这是个形容)。任何角色或生物被这种恐惧击倒的话就会从武士身边逃跑或是向他投降,通过豁免的生物在这次遭遇的余下时间里免疫这个效果。
7级时武士会被任命为大名一处领地的地头(管理人),但他不用必须接受任命。如果他接受任命的话就会被大名的守护(行省的治安官)监督和领导。作为地头,武士必须督查他的大名的领地,保护地产,平息纷争,镇压叛乱,收缴赋税,他可以获得收缴赋税的四分之一作为收入。
大名也会给新任地头提供7名野武士和一到四名武士,都在1-3级间,这些人根本上是效忠大名的,但是愿意忠实的为角色服务,除非大名出手干涉。武士角色从那时起便保有地头的职位,就算他提升等级并建立了他自己的家族和领地也是这样。地头可以将他的职责分派给一名下属(代价是部分赋税)而不用待在领地内。这片被委托的土地只有在武士没有把大名那份税收上交或是武士管理领地非常糟糕的时候才会被收回。到了那时,大名有责任收回领地的控制权,而地头夺取主人的领地宣称为自己所有的事也并非没有。
虽然角色在这里收缴租赋,但是领地并不属于玩家角色——它始终属于大名。大名(也只有大名)拥有随意处置领地的权利。
如果角色拒绝了任命,那么大名会在城里或是大名作为指挥所的幕府(营房办公所)里给角色提供合适的居所。
8级时大名会让武士担任守护(行省治安官)的官职。如果接受的话,这名武士就会承担起部署整个行省的防御和管理大名在行省内的事务的责任。他被期望公正的管理和监视这片区域的地头。这名武士会自动吸引来10d10名野武士追随者,有20%的几率这些野武士中有一名同时也是一个想要渗透进大名家族的忍者。任一家族内不会有超过一个忍者在渗透。只要这些野武士得到足够的薪水,住所和饮食,而他们的武士主人看起来也不是前途那么暗淡,他们就会效忠于这名武士,
9级时武士自动吸引来2d10名1级武士,这些武士会绝对忠诚于玩家角色武士,与角色身份相称。此外,还有2-7名专家(造甲师,武器铁匠之类)会请求为角色服务。这些人其中之一有10%的可能是一名派去探查角色活动的忍者(作为一种预防措施)。
在9级时武士也会获得强气合,或者说瘫痪怒吼。这种力量利用了角色气,爆发出一次惊人的,充满战意的吼声。武士的力量值在两轮内将会增加到18/00,周围10尺内的敌人必须进行对抗麻痹的豁免检定否则被震慑一轮。被震慑的角色不能移动或攻击且失去来自敏捷或盾牌的AC加值。强气合每天只能使用一次,在使用强气合之后的同一天内角色不能再使用他的普通气能力,因为强气合消耗了他的内力。
正如前面所说,武士道(战士之路)是一条很难坚持的道路。它以荣誉,忠诚和勇气的原则为中心,这是一些武士道伦理的基础简述:
武士必须服从他的主君。
武士有权对其主君的不义判决或命令提出异议,而死亡是武士能进行的最终抗议。
武士应随时准备好死去。
任何事都不能失败,只有死亡或者成功。
为主君而死是一名武士所能做的最伟大的奉献。
有耻必雪。
主君与家族之耻亦是武士之耻。
对敌人无需怜悯。
欠债必偿,有仇必报,有恩必还。
软弱可耻。
这些准则会在之后的荣誉规则中体现。武士角色必须将他们的荣誉维持在高于设定值的状态。如果不能的话就会导致角色失去了他的武士身份,变为一名浪人。浪人是没有主君的武士,他可能因自己的耻辱而被他的大名开革,也可能他自愿放弃对主人的侍奉,特别是他必须进行可能会让他的主君蒙受耻辱的行为时(比如杀死一名谋杀了角色家人的大名盟友)。这之后,角色在各方面都会像一名浪人那样被对待。他保持武士的能力(除了那些和领地与吸引战斗人员的),也可以继续像一名武士角色一样提升武士等级,但是需要双倍正常经验值。
浪人可以重新得到完全武士身份,不论是从他的旧大名还是某个新大名,只要他能把荣誉提升到所需的等级大名就会接纳他。一旦浪人获得职位,他就会被重新当做一名正常武士对待,但是不名誉行为会导致他被怀疑,厌恶和(最糟的情况)被其他人嘲笑。武士通过应被谴责的行为只能获得很少的尊重或者权利。

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Re: OA职业
« 回帖 #8 于: 2020-10-23, 周五 12:52:46 »
修行者
修行者
经验值   经验等级   累计六面生命骰
0-1250   1   1
1251-3000   2   2
3001-5500   3   3
5501-11000   4   4
11001-22000   5   5
22001-44000   6   6
44001-90000   7   7
90001-150000   8   8
150001-300000   9   9
300001-600000   10   9+1
600001-900000   11   9+2
900001-1200000   12   9+3
12级后每级都需要250000点经验值升级。修行者9级后每级获得1生命值。
修行者是接受艰苦和贫困生活的流浪祭司或者僧侣。这种自我牺牲与对宗教信仰的奉献让修行者脱离阶级系统,受到从武士到农民的社会各级成员的尊敬。而作为回报他们通常会给予那些需要或渴望的帮助的人给予身体和精神上的援助与指导。修行者接受了一些战斗训练,他们能够有限制的选择护甲和武器,他的主要能力是他能够启发,帮助和保护自己与他人的法术。
修行者的首要属性是灵知。要成为修行者一名角色最少要有12点灵知和9点力量与体质。灵知和体质值都打到15或更高的角色可以在所有经验值上都获得来自DM的10%奖励。修行者必须是善良阵营,不过他可以是守序,中立或混乱的。
修行者灵知修正
属性值   奖励法术   法术失败几率
9   无   20%
10   无   15%
11   无   10%
12   无   5%
13   一个1环   0%
14   一个1环   0%
15   一个2环   0%
16   一个2环   0%
17*   一个3环   0%
18**   一个4环   0%
*使用6环法术最小灵知值
**使用7环法术最小灵知值
修行者灵知修正表格中的所示的奖励法术是修行者或者僧兵因其高灵知值的效果获得的额外法术。这些法术只有修行者在能够释放相应法术时才生效。奖励法术是累加的,所以一名有15点灵知的修行者能获得两个额外1环法术和一个额外2环法术,但在他的经验打到4级之前不能施放这个2环法术位。
法术失败几率是一名修行者或僧兵施放法术时没产生任何效果的百分率。每次一个法术被施放时投掷百分骰;若结果等于或低于所列数字,修行者或僧兵将浪费了这个法术且完全无效。
修行者各级可用法术
修行者等级   法术等级
   1   2   3   4   5   6   7
1   1   -   -   -   -   -   -
2   2   -   -   -   -   -   -
3   3   -   -   -   -   -   -
4   3   1   -   -   -   -   -
5   3   2   -   -   -   -   -
6   4   2   1   -   -   -   -
7   4   3   2   -   -   -   -
8   4   3   2   1   -   -   -
9   5   3   2   2   -   -   -
10   5   4   2   2   1   -   -
11   5   4   3   2   2   -   -
12   6   4   3   3   2   -   -
13   6   5   4   3   2   -   -
14   6   5   4   3   2   1   -
15   7   5   4   3   2   2   -
16   7   6   5   3   3   2   -
17   7   6   5   4   3   2   -
18   7   6   5   4   3   3   1
19   8   6   5   4   4   3   1
20   8   7   6   4   4   3   2
21   8   7   6   5   4   4   2
22   9   7   6   5   5   4   2
23   9   8   7   5   5   4   3
24   9   8   7   6   5   5   3
25   9   9   7   6   6   5   3
26   9   9   8   7   6   5   4
27   9   9   8   7   7   6   4
28   9   9   9   9   7   6   5
29   9   9   9   9   8   7   5
虽然修行者侍奉一个特定宗教,但是玩家无需单独为他们的修行者角色选择某个特定宗教。所有宗教都被尊敬和敬仰,一个宗教的习俗和信仰通常被农民们和别的宗教的混杂起来。不同于西方世界,东方冒险中的土地上没有独立,有组织的教会,相反,宗教信仰和仪式与日常生活中的仪式混合。神庙遍地,但是不论信奉的神祗或神系,每座庙宇都或多或少都独立于其他的神庙。
修行者角色投掷6面骰来决定生命值,每级获得一个生命骰,他们使用牧师的战斗和豁免检定表格,他们只能穿镶嵌皮甲或更低级的护甲,不过可以穿戴单独护甲部位,他们可选的武器也是有限制的,见职业可用护甲和武器表格查看完整可用护甲和武器。
1级修行者有6个熟练槽,其中只有两个可以用于武器熟练,其他四个必须中一个必须用于宗教,一个用于书法,最后两个才能用于任意非武器熟练。
在开始他们的流浪之前,修行者必须在寺院或者神殿里接受训练。训练包括三个方面:仪式,冥想和自卫。仪式训练教会角色如何执行他必须知道的基础仪式,一名修行者能进行婚礼,洗礼,丧葬,节日庆典和净化仪式。净化仪式可以有效的解除诅咒和避除邪恶影响。一名修行者在执行净化仪式时有每等级5%的基础概率去移除任何诅咒,净化目的是防御邪恶影响时,修行者能够圣化一片半径5英尺(75平方英尺)的区域。在仪式结束时,每个在区域内的人在与邪恶精魂战斗时都会获得在命中和豁免检定上的+1奖励。只要修行者还在维持净化结界这个效果就一直持续。多重净化不会效果累加。
冥想是一种深度集中的状态。通过冥想,修行者集中和恢复他的能量,每小时连续的冥想等于睡眠休息两小时,当冥想时,修行者不会感受到饥饿、口渴、炎热和寒冷,但是他仍是清醒的且能感知到他周围事物,所以他不会在被突袭和投掷先攻骰时受到任何惩罚。
修行者接受的自卫训练给予角色一种徒手战斗风格(由玩家选择)的初始熟练。这个训练是免费的,不需要使用修行者的初始熟练槽。
修行者也被训练再危险情况中利用他们的气来保护自己。一名修行者可以集中气在物理或精神上抵抗一次攻击,修行者将他的豁免检定+3,他每天可以如此做等同他等级的次数。除非豁免检定结果已经被投出,不然可以在一轮中的任何时候决定使用这个气能力,一旦掷骰结束,角色必须接受结果。
虽然他们接受了保护自己的训练,但修行者不是战士,所以他们只会从杀死或击败人类和怪物中获得一半的正常经验值,但是修行者从击败邪恶精魂中能获得全部经验值。同样,他们发誓坚守贫困并只有在财宝被捐赠给慈善团体或者穷人后才获得经验值。不过不同于其他角色,修行者可以从使用他们的医疗手段和治疗法术去帮助他人中获得经验,一名修行者使用法术用于医疗heal、治疗cure或其他类似的法术帮助一名与角色团队没有关系的NPC或是生物时就获得每环100经验值。
修行者必须按照他们宗教几条强制教规生活。他们不能吃肉;必须约束任何可能的暴力(特别是杀戮);必须避免暴饮暴食。如果不能遵守这些规则将会让角色受到某种类型的惩罚,由DM决定,如失去法术等级,损失荣誉或是针对破戒的特别苦修。在某些修行者可能被迫打破这些教规的情况,DM在决定惩罚时应该考虑这些情况。
个别信奉特定宗教的修行者可能会有额外限制,这些交由DM决定。
进入宗教生活之后,修行者就会切断所有与他过去的联系。因此对一名修行者角色来说归属于某个家族或氏族完全没必要,也不需要在角色出身表上投掷。这些东西属于俗世而对修行者毫不重要。同样,修行者比起其他角色也不太关注荣誉要求,所以一些与荣誉相关的奖励和惩罚对他无关,但是他也有荣誉,不过很少到达其他角色所拥有的高度。

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Re: OA职业
« 回帖 #9 于: 2020-10-23, 周五 12:53:02 »
僧兵
僧兵
经验值   经验等级   累计10面生命骰
0-2000   1   1
2001-4000   2   2
4001-7000   3   3
7001-13000   4   4
13001-24000   5   5
24001-48000   6   6
48001-85000   7   7
85001-150000   8   8
150001-350000   9   9
350001-550000   10   9+1
550001-750000   11   9+2
750001-950000   12   9+3
超过12级后的每级都需要200000经验值升级。僧兵在9级后每级获得1hp。
僧兵是保护大寺院的僧侣战士,信仰卫士。不同于修行者,僧兵比起圣洁方面更多的偏向战斗,接受的宗教教育较少。但是僧兵进行了战斗艺术的训练,他们从攻击中保护寺院并向外界推行寺院的政治诉求,他们服从于寺院的领导人。
僧兵与某种宗教相关,但是他们的责任更接近野武士或者武士。僧兵有两个首要需求——力量和灵知,僧兵角色必须有13点力量和10点灵知与体质,力量与灵知值都有15点或更高的角色可以获得10%经验值奖励。他们必须守序,不过可以是善良,中立或邪恶,与他们归属寺院的阵营无关。
僧兵各级可用法术
僧兵等级   法术等级
   1   2   3   4
1-5   -   -   -   -
6   1   -   -   -
7   1   1   -   -
8   2   1   -   -
9   2   2   -   -
10   2   2   1   -
11   3   2   1   -
12   3   2   2   -
13   3   3   2   -
14   3   3   3   -
15   3   3   3   1
16   3   3   3   2
17   4   3   3   2
1/   4   4   3   2
19   4   4   4   3
20   5   4   4   3
21   5   5   4   3
22   5   5   4   4
23   5   5   5   4
24   6   5   5   4
25   6   6   5   4
26   6   6   5   5
27   6   6   6   5
28   6   6   6   6
29   7   7   6   6
在1级时僧兵可以指定他的一把武器为特选武器。他必须熟练这把被选择的武器,之后当僧兵使用这把武器时将会获得+1命中和伤害骰奖励。
僧兵3级时,通过宗教训练和培训,他能够聚集自己的气能力。当明白自己是被选中者的一员时,狂暴的能量和对自己生活的鄙视就充斥满了他的身体。这种状态持续一回合,每天可激发一次。当僧兵获得这种状态时他每轮获得一次额外攻击,他的AC提升1点,移动力增加30码,在命中,伤害和豁免检定上获得额外+1奖励,并可以通过成功的对抗喷涂武器的豁免来闪避和偏折投射武器。
在5级时僧兵的狂热让他即使在到达0生命值时依然能继续战斗,不过这是这名僧兵生命中的最后壮举。为了使用这个能力僧兵必须持续和敌人战斗并且不能停下去进行其他行动,他能持续战斗到到达-10生命值或敌人被击败,不管哪个先达成。在这期间他使用自己最后储备的气来维持生命并在命中和伤害骰上获得+2奖励。在战斗结束或他达到-10生命值是,僧兵的无法继续支持并死去。尽管这是僧兵的最后壮举,但是也是他进行的最伟大的英雄壮举之一,能为他获得大量荣誉(虽然是死后的)。
在6级时僧兵获得了对10-30名其他僧兵(全部都是1级)的指挥权。当他的部队规模确定后,总是有一名1级僧兵能在某人战死后取代他的位置。提升到6级以上时,角色的部队每级增加10名1级僧兵。这支部队只有在所有人(除了指挥官)都被杀死时才会解散。
9级时僧兵收到了来自寺院住持的委任。这个委任让角色去护送一批祭司和僧录前去一个新地点,清理赌题,建造新寺院,并指挥这个新寺院的防御。之后,角色就会成为新寺院所有僧兵的指挥官。除了那些他通过升级获得的僧兵他还可以招募额外的新僧兵,他和其他寺院里的人仍然要服从他们母寺院的命令,但是反抗和争吵也不是没有。当然,如果这发生了,母寺院会派遣僧兵军队去矫正那个地方。
像修行者一样,僧兵必须遵循几个宗教教条而活,虽然这些对僧兵角色来说限制很少。他必须克制食肉(可以吃鱼)和过度的私人行为。因为他的职责所以他没有对杀戮或暴力的禁令,不过彻头彻尾的谋杀还是会被认作罪过。进一步说,角色只能在为了寺院而击败敌人时才能获得全部经验,在其他情况中僧兵只能获得正常经验值的一半。
僧兵可以来自任何阶层且无需在角色出身表上投掷(不过玩家想的话可以投掷)。在进入寺院之后僧兵抛弃了他的家族或氏族,并且不再被管理家族的规则束缚。他的地位由他的寺院,也就是他的新家族的重要程度来决定。荣誉对僧兵很重要,他比修行者更多的被荣誉影响,不过他不会从他修道院的行为中获得荣誉。