作者 主题: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册  (阅读 21892 次)

副标题: 伪-无限恐怖团使用之核心规则手册,内含大量私货以及个人更动,切勿作为通用核心规则使用

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【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 于: 2015-03-02, 周一 10:43:20 »
无限恐怖d10 2.5版核心规则手册

 一、基本规则
  核心规则中的核心规则
  核心规则:判定
  核心规则:难度,竞争与对抗
  小数的舍入
  乘法与家法
 二、创建人物
  概念段
  属性段
  技能段
  专长段
  衍生属性段
  能力段
  强化人物卡的方式
  人物卡样板
 三、状态
 四、行动
 五、特殊规则
« 上次编辑: 2015-03-02, 周一 18:34:54 由 Leviathan »
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Re: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 回帖 #1 于: 2015-03-02, 周一 11:10:56 »
一、基本规则

《无限恐怖TRPG》是基于zhttty的作品《无限恐怖》以及后续的无限流小说设定而面世的d10 TRPG系统(但系统并不是小说作者所创,这点必须注明),采用了WoD基础架构以及部分扩充书的内容,并以“能够自行设计适用于自己的能力”以及“在不同的影片世界中冒险”为其特色。相较于大部分的TRPG系统,《无限恐怖TRPG》的基础无疑是较为简单而且易懂的,且其具有目的性的游戏过程也能够让大部分的人较为容易上手。

作为TRPG系统,《无限恐怖TRPG》无疑具有其一套规则存在。以下就说明其规则的核心内容。至于血统等强化内容,恕不在此节录。


核心规则中的核心规则

游戏一般由一名主持人(后称ST)和数名玩家(后称PC)共同进行,ST将负责为PC创造世界与故事的起点,并根据PC的行动,以世界的角度给予回应,作为世界的代言人,ST不应对自己世界中的存在(即玩家角色)抱有特别的善意或恶意。PC负责进行故事,并理应为自己的行动承担对应的责任。

当规则与ST的常识相冲突时,ST有权更改规则以适合其常识,称为房规(下称HR),自然的,对于无法接受的HR,PC也有掀桌的权利。



核心规则:判定

每当玩家试图进行一个有可能失败的动作时,为了检测玩家的人物是否成功的完成动作,玩家必须进行一次【判定】,【判定】分为三个步骤:
  • 在ST或规则本身的要求下,根据玩家的人物卡相关能力计算可以投掷的10面骰(下称D10)的个数(即骰子数,下称DP)。
  • 投掷这些D10,每投出一个10,你就可以再投一个D10,直到你不再投出10为止,投骰结束后,统计结果中投出8以上的骰子的个数,记为成功数。
  • 将成功数与目标数值进行比较。(也有一些判定并不关注具体的目标数值,只关注自己的成功数,成功数决定他的行动做得有多好,例如一次攻击造成多大伤害,一次奋力跳跃能跳多高等等)
注:如果因为某些原因导致可以投掷的D10个数为0或更低,你仍然能投掷一个D10,这个D10只有投出10的时候才会获得一个成功数,并且能正常进行加骰,在这个掷骰中投出1的话,就会遭到一定的不利影响(由ST设定,因判定的不同而不同),这样的判定,称为机运骰。



核心规则——难度,竞争和对抗

难度(下称DC)是判定时的目标数值,判定的成功数大于或等于DC时,行动成功,成功数超出DC越多,行动越成功,反之则行动失败。DC取决于判定的形式属于竞争还是对抗。
竞争:竞争是指DC是一个固定的,预先设定值的判定,例如你想举起一袋米,跳过一个坑,爬上一堵墙等。
对抗:对抗是指DC是一个由对手进行的判定成功数的判定,例如你想在跑步比赛中胜过某个人,你试图将别人撞出几米远等。



小数的舍入

没有特殊说明的情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。



乘法与加法

有时候规则让你乘一个数(或数倍于一个数)或一个投出的值或加上一个数。当只有一个乘数或加数时,正常地乘或加那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值,以及成功数等)或同时有乘数和加数存在时,先进行乘数运算,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上,在乘数运算结束后,再进行加数运算。因此,一个因血统获得2倍移动速度的人物使用了一个暂时将速度变为4倍的能力,又穿了一双令移动速度增加50的鞋时,他此时实际的移动速度是【基础值*(2+4-1)+50】

当乘数是乘以是现实中的值(比如价格,距离),替换以不同的乘法规则,使用现实中的四则运算。

« 上次编辑: 2015-03-03, 周二 20:45:20 由 Leviathan »
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Re: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 回帖 #2 于: 2015-03-02, 周一 11:15:59 »
二、建立人物卡来参与游戏

要参与《无限恐怖TRPG》的游戏,首先你需要创造一张属于你的,符合游戏规则的人物卡。
一张无限恐怖的人物卡分为六个大段,分别是“概念段”、“属性段”、“技能段”、“专长段”、“衍生属性段”以及“能力段”。下面将详细叙述每一段中的数据及数据的意义。

 
2–1:概念段

人物概念定义了人物的形象,背景,性格特征等扮演要素。
-角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:
-语言:每种语言被视为对应一种专长。
 特殊:在建立人物卡时,人物会获得智力属性*2的专长点数,这些专长点数只能分配在语言专长上。另外,智力为1的人物必须将他的两个专长点全部分配在他所选择的母语上。
-外貌/特征:
-个性/性格:
-概述:这里填入人物之前的简历和背景
-美德/恶德:美德与恶德最初是传承自WOD的概念,每部影片一次,玩家的扮演符合美德时,他能将意志值恢复到最大值(意志值见2.3衍生属性段),每场景一次,玩家的扮演符合恶德时,他能将意志值恢复1点(场景的定义见第四章),注意,具有一项美德并没有必要一直展现它,只是偶尔的闪光点同样能作为美德。WOD中可选的七项美德和恶德分别如下:

美德
  • 慈爱(charity)
    当角色冒险帮助人,回复所有意志力。
  • 信念(Faith)
    当角色从混乱与悲伤中确立出其意义,回复所有意志力。
  • 刚毅(Fortitude)
    当角色成功对抗阻力与引诱,回复所有意志力。
  • 希望(Hope)
    当角色令其他人从绝望中回复过来,回复所有意志力。
  • 正义(Justice)
    当角色为正义而冒险,回复所有意志力。
  • 稳重(Prudence)
    当角色弃捷径而选稳妥,回复所有意志力。
  • 节制(Temperance)
    当角色有机会放纵(不论好坏)而不受诱惑,回复所有意志力。
恶德
  • 妒忌(Envy)
    当角色从他人处拿到好东西,或令他人失去好东西,回复1点意志力。
  • 放纵(Gluttony)
    当角色为放纵自己的欲望而不顾其他事情,回复1点意志力。
  • 贪婪(Greeed)
    当角色为得到想要的东西而冒险,回复1点意志力。
  • 纵欲(Lust)
    当角色向他人泄欲而不顾对方感受,回复1点意志力。
  • 骄傲(Pride)
    当角色为表现自己的想法而冒险,回复1点意志力。
  • 懒惰(Sloth)
    当角色逃避需要做的事,事件却完成了的话,回复1点意志力。
  • 愤怒(Wrath)
    当角色无视危险来发泄愤怒,回复1点意志力。

推荐选用规则(本团暂不采用)
在无限恐怖V2.5的后期,包括规则的制作者在内,许多ST和PC都认为美德与恶德并不适合于展现人物的不同扮演特性,因此采用【角色特性】来代替原先的美德和恶德。
如果使用【角色特性】规则,则由每位PC为自己的人物设置2-4个角色特性,由ST根据这些角色特性的表现难度,决定每个角色特性的【表现分】,每个场景一次,当玩家成功表现出角色特性时,人物将恢复相当于【表现分】的意志值。
此系统可以与美德/恶德系统兼容,将美德和恶德统一视为表现分为1的角色特性即可。
一些过于容易表现的角色特性,可能被ST判定其表现分为0,例如【三无】这样的角色特性,但【傲娇】可能被认为表现分是1。




2—2:属性段

人物属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力,人物属性分为九项,它们分别是对应三大类属性(生理属性,心智属性,互动属性)的三大方面(强度,灵活,抗性)。

 强度 灵活 抗性
生理力量 敏捷 耐力
心智智力 感知 决心
互动风度 操控 沉着

鉴于一些翻译和用词上的问题,有些属性会互相对应,参照下表:

通常用法
其他称呼
敏捷
=
灵巧
耐力
=
体质
体魄
感知
=
反应
决心
=
坚毅
风度
=
仪态
操控
=
操纵
沉着
=
冷静

常见误区醒目:风度和容姿真的没有半毛钱关系!不要被后面的某个专长误导了!
本团中不采用容姿属性设定。

建卡说明
首先将人物的所有属性基本值设置为1。将3点/2点/1点的点数分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。
范例:路人甲首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量敏捷耐力分别提升到2,花去3点,在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将风度提升到2,花去1点。
此时他的属性是 力2/敏2/耐2/智2/感2/决1/风2/操1/沉1
他觉得有所偏重的不太好看,将剩下的3点分别分配给决心,操纵,沉着并将它们提升到2,于是结果,他的所有属性都是2。
普通人的平均属性是2,上限属性是5。
每项属性的详细说明,超凡的属性,如何提升/降低属性等,见属性子节单独说明。



2–3:技能段

人物技能定义了人物后天学习所得的做某件具体的事的能力和技巧。
与属性一样,它分为三大类技能,也就是生理技能,心智技能,互动技能。

生理技能:生理技能不完全是纯粹的技巧,许多技巧即使没有知识,单靠自身的素质也可以进行尝试,如果生理技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会失去一个成功数。
心智技能:心智技能是纯粹的知识和技巧,如果心智技能为0,你无法进行对应判定,视为判定结果自动失败。
互动技能:互动技能往往是技巧与知识的结合,与生理技能相似,如果互动技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会失去两个成功数,其中有一部分技能,甚至是一部分技能的一部分用法,ST可以认定为0时无法判定,视为结果自动失败,例如表达(弹奏钢琴)。

除了技能之外,每项技能下还细分无数个“专业”,以表现以特定方式使用技能。
“专业”通常也由ST和PC协商决定,在技能子节中,我们列出了一些常用专业。
当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1DP专业加值,由于所获为DP加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。
 
建卡说明
首先将人物的所有技能基本值为0。将6/5/4点的点数分别分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,将 5点自由点数任意加在需要的技能上。初始人物卡的技能等级上限为3。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能下。



2—4:专长段

专长定义了人物一些特殊能力,它会让人物在某些行动中获益。智力点数带来的语言专长只能分配在语言专长上。

建卡说明
将5个点数分配在专长上,每个点数可以换取1个专长等级。若专长有多个等级,你需要为每个等级花费1点专长点数。许多高级专长可能需要较高的点数来获取,还有些专长在一开始受到一定的购买限制。
具体的专长见专长子节。

 

2—5:衍生属性段

衍生属性通常由人物的属性,专长等决定。

体积:普通成年人体积为5,只有选择了特殊专长才能变为6,看起来未成年人允许选择4是合适的。体积每比5高2,会获得+1力量,-1敏捷,+1天生防御,-1闪避防御(会让闪避防御降低到0以下,但不会让防御降低到0以下),体积每比5低1,会获得-1力量,+1闪避防御。
速度:速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【力量+敏捷+体积】,单位是米。
先攻:用于决定战斗中的行动顺序,大小为【敏捷+沉着】
基本防御:用于决定人物的防御值,大小为【敏捷和感知中较低者】,基本防御被认为是一种防御上的闪避加值。
生命值:大小为【耐力+体积】
意志力:意志力是一个固定值,大小为【决心+沉着】
意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【意志力】,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。


 
2—6:能力段

包括各种物品,特殊能力等
建立新人卡时,需要和ST协商带入影片的物品,一般来说不能携带对应背景无法获得的东西。



2—7:强化人物卡的方式

在无限恐怖游戏中,强化人物有两种方式,一种是通过在影片中完成任务获得奖励点数,用奖励点数获取兑换来增强自己,另一种是通过在影片中历练,通过时间和经历来磨练自己。
对于第一种,由主神发放支线和奖励点数,视任务难度目的达成方式等等的不同有巨大不同,因此并没有具体的规则。
对于第二种,ST发放经验值奖励(后称XP,以及注意,并非主神发放),可以参照以下标准。
在无限恐怖中,每个玩家所获得的经验值根据其表现的优劣而定。在网团的情况下,一般来说,ST应该在每次跑团结束后,根据各人该次的表现记下其获得的经验,在论坛团的情况下则是随时记录;在每次影片结束后,则再根据各人在该影片中整体的表现给予其经验。在大多数情况下,ST可以在一部影片结束的时候统一将这些经验发放;而若是玩家的人物在影片(或影片之外的某个章节)当中获得了较长的时间以休息、锻炼,ST也可以将其已获得的经验先行发放,以使其增加自己所需要锻炼的技能。

每部影片(或每一章)给予X点基础经验(通常是10,采用定值可能让长团获得的较少而短团较多),同时对PC的每次精彩表现给予一些点数,最后再给予一些结算点数(只给一次)。

  • 精彩表现
    • 1.PC通过机智与谋略,解决了难题,根据智谋的巧妙程度,给予1~3点。
    • PC从几乎必死的危险中成功逃生,或解决了似乎不可能解决的难题,给予2点。
    • PC在抉择中采取了符合自身性格特质而将自己置于更不利情况的选择,给予1~3点。
    • PC有特别英勇的举动,给予1点。
    • PC战胜过非常强大、关键性的敌人,可根据所战胜敌人的数量和强度酌情给予1~3点。
  • 结算点数
    • 如果使用美德/恶德系统,那么影片中触发过美德+3点,触发过恶德+1点。如果使用角色特性系统,那么每触发过一个角色特性,就+对应的表现分点。


 
2—8:人物卡样板

–姓名:
–性别:
–年龄:
–身高/体重:
–种族/国籍:
–语言:英语2,汉语2
–外貌/特征:
–性格/个性:
–概述:
-美德/恶德(角色特性):

▓▓▓▓基本能力值
▓智力 1
▓感知 1
▓决心 1

▓力量 1
▓敏捷 1
▓耐力 1

▓风度 1
▓操控 1
▓沉着 1

▓▓▓▓技能
▓▓心智系技能
▓学识 1 
▓电脑  
▓手艺-料理 1
▓手艺-锻造 1 
▓调查  
▓医学 
▓神秘学 
▓政治  
▓科学  
▓▓生理技能
▓运动 
▓肉搏 
▓驾驶 
▓枪械
▓盗窃  
▓隐藏  
▓求生 
▓白刃  
▓弓箭
▓▓互动技能
▓动物沟通
▓感受 
▓表达-演唱 1
▓表达-小提琴 1
▓威逼  
▓说服  
▓交际 
▓街头智慧
▓掩饰

▓▓▓▓衍生属性值
▓体积 5
▓速度
▓先攻
▓防御 基本防御+其他来源
▓生命值
▓意志值
▓意志力

▓▓▓▓专长

▓▓▓▓特殊能力:

▓▓▓▓通过影片与获得奖励情况

▓▓▓▓物品情况:

« 上次编辑: 2015-03-03, 周二 20:45:27 由 Leviathan »
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Re: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 回帖 #3 于: 2015-03-03, 周二 20:43:01 »
屬性概述

屬性代表了人物自身具有的能力,這些能力基於天生,並且可以後天鍛鍊,或者用異能和武學進行強化。任何正常人的每一項屬性值都至少為1。
人物的絕大多數判定都需要依據自身的屬性,因此屬性就相當於人物的能動能力和行為的可能性,並且有時也等同於你保持自身不被干擾或侵害的能力。若人物擁有某種超自然的本質或特性,屬性也可能以超自然的形式發生作用。
屬性值表示人物在這一方面的能力如何。一般而言,屬性值2是現代人類的平均水準,而屬性值5差不多是正常人類所能達到的極限。從屬性值6開始,角色獲得了超越凡人的力量,達到了傳說中英雄們的水準,而屬性超過15的人則踏入了半神的領域,超過25之後,在凡人眼中他們就是神祇一般的存在了。
當角色的內在屬性(初始屬性+以經驗值得到的屬性+內在加值)增加到6點的時候,自動獲得1點傳奇屬性,之後每增加5點屬性(11、16……)就可以獲得1點傳奇屬性。關於傳奇屬性的具體描述見『傳奇屬性』部分。

人物可以用獎勵點兌換屬性,屬性提升1點的價格為【當前屬性值*200分】,因此將力量從1提升到5需要200+400+600+800=2000分
人物也可以用經驗值兌換屬性,屬性提升1點的價格為【當前屬性值*4XP】,因此將力量從1提升到5需要4+8+12+16=40點XP

屬性詳細
力量:
  推拉物體、舉起重物等的相關屬性,包括了爆發力和負重能力,因此也影響奔走或揮動物體的速度、擊打時所能造成的傷害程度。
  任何能夠對物體施加物理作用的存在都擁有力量值。
  由於大多數物品都未設定重量作為數據,因此規則並不建議以負重來限制玩家可攜帶的物品數量,如有需要,可參照裝備與裝備位中攜帶物品一節考慮其攜帶上限。

敏捷:
  全身的協調能力、動作的精確性和靈活性、反應神經等,快速有效運動身體的能力。
  任何能夠活動和移動的物體都擁有敏捷值。

體質:
  身體的健康程度和抵抗力、新陳代謝的活躍度等,抵擋傷病的能力。
  任何活著的東西都擁有體質值。

智力
  邏輯思維的能力、計算能力、分析能力和記憶力等,有時也代表了人物對超自然能量的分配和控制。
  任何能夠理解語言並且能進行分析和推理的存在都擁有智力值。

感知:
  留意環境並查覺變化的能力,洞察力、直覺、快速分辨細節的能力。這一屬性代表人物的注意力和對信息的分辨能力,因此近視眼不一定感知就低。
  任何能夠感知外界的存在都擁有感知值。

決心
  人物果敢的決斷力和決定的堅定程度,也代表了人物頑固的程度。在超自然意義上,代表了人物的精神的強度。
  任何能夠有目的行動的存在都擁有堅毅值。

風度
  人物的氣質、風度和存在感,不由地引起旁人興趣的能力。在超自然意義上,也代表了人物在多大程度上超脫了自然本質。

操控
  影響他人的能力,言行的感染力,煽動別人、讓別人依你的想法行事的能力。
  任何能夠表達自己意願的存在都擁有操控值。

沉著
  鎮定自若的能力,頭腦的反應速度,在壓力下或緊急情況下保持冷靜的能力。在超自然意義上,代表了人物心智的活力。
  任何有意願應對外界刺激的存在都擁有沉著值。


屬性值為0和空屬性
  屬性值降低代表人物在某些方面受到了損傷,可能是身體,也可能是精神或靈魂。若屬性值降為0,則人物會失去自主行動力——在遊戲進行中,玩家失去了對人物的控制權。
  力量為0的人物不能移動,無法承受自身的重量也無法移動肢體。他將會倒在地上。
  敏捷為0的人物不能活動,關節僵死。若他的姿勢恰當,他會僵硬無助地站著或蹲著,否則他會倒地。
  耐力為0的人物會死亡。
  智力為0的人物失去自主行動能力,會依原始本能行動,不記得任何東西也無法使用任何技能(除了移動身體和逃避危險)。
  感知為0的人物失去對現實的感應,陷入無法醒來的迷夢。
  堅毅為0的人物失去行為能力,只會漫無目地的呆坐或徘徊,無法使用任何技能並失去對現實的反應(包括對危險的反應)。
  風度為0的人物失去意識。
  操控為0的人物會完全精神失常並瘋狂,無法進行任何可理解或有意義的行為。
  沉著為0的人物失去行為能力和自制力,完全精神失常,不做任何行動且失去對現實的反應。

  有些存在天生沒有某些屬性,這稱為空屬性。空屬性的存在無法進行相關判定,也不會受到屬性降低的效果。
  以下是空屬性的一些範例:
  普通的物品沒有任何屬性。機械裝置擁有力量值,其敏捷值取決於操縱者的敏捷或技能。預編程和可以自行工作的電腦等設備擁有智力值。
  動物沒有智力值,它們沒有理解語言和進行邏輯思維的能力。
  普通的植物只有耐力值。它們同時擁有硬度值,但生命值依耐力值而決定。某些超自然的植物可能擁有其他屬性。
  靈體和虛體沒有力量值。

傳奇屬性
  在那些超自然力量潛伏在暗流中的世界裡,對於普通人們而言5的屬性在大多數時候已經是極限;但對於生活在裡世界的強者而言,屬性達到5只是一個起步;而在那些有巨龍翱翔,惡魔和天使在大地上廝殺的世界,也許普通戰士的屬性就已經超過了5,而頂尖強者更是達到了不可思議的地步,在凡人眼中,他們跟神祇已經沒有太大差異。
  當你的力量每次突破極限時,都會得到一些超凡的力量,這就是傳奇屬性。
  當角色的基本屬性(包括內在加值和修行加值)增加到6點的時候,自動獲得1點傳奇屬性,之後每增加5點屬性(11,16)就可以獲得1點傳奇屬性,在達到26時得到第五點,也是最後一點傳奇屬性,之後即使屬性再獲得提升,也不能再得到傳奇屬性。
  每一點傳奇屬性會增加相關屬性判定時的附加成功數,但它不會直接增加你的判定DP。增加的附加成功數見列表。注意,隨附加成功數而提供的列表,每級都是替換而不是累加。
  每一點傳奇屬性都會讓你獲得一項相應的大能,你可以在相應的列表中選擇。1-2點一檔,3-4點一檔,5點一檔。你可以用更高檔的可選來選擇低級的能力,例如在得到第三點傳奇屬性時選擇1-2點這檔的能力,但不能反過來。
  對於那些每場景使用一次的能力,你可以反覆選擇,每次都會讓你在每個場景裡,得到一次額外使用它們的機會。

傳奇力量
1點:1個附加成功,額外500公斤的負重,投擲距離加倍。
2點:2個附加成功,額外1000公斤的負重,投擲距離四倍。
3點:4個附加成功,額外2000公斤的負重,投擲距離八倍。
4點:6個附加成功,額外4000公斤的負重,投擲距離十二倍。
5點:8個附加成功,額外8000公斤的負重,投擲距離十六倍。

1-2點可選:
傳奇跳躍:跳躍距離成為基礎值的2倍,忽視等於傳奇力量點數的墮落傷害。

傳奇投擲:你可以用力量取代敏捷進行投擲判定,並且你將傳奇力量點數也計入投擲距離上限中。

重擊:你的攻擊極為沉重,當你使用全力一擊命中目標並成功造成傷害時,目標必須做一次力量+傳奇力量+運動的檢定,DC=他所受的傷害,不過他的體積值每有1點就能在這個檢定上得到一個附加成功。若其對抗失敗,則被你打飛每失敗數一米的距離並摔倒在地。擊飛的路線必須是直線,且對手的落點不能在進攻者臨近的區域。如果有障礙擋在對手被擊飛的路線中,則對手和障礙各自受到等於剩餘移動距離的衝擊傷害,且對手將停在障礙臨近的區域。
你只有在使用力量作為攻擊的關鍵屬性時,才能使用該大能。

粉碎擊:你的肉體可以造成嚴重傷害,在你用以力量為關鍵屬性的攻擊破壞物品時,可以忽視等於你傳奇力量點數的硬度。

3-4點可選:
傳奇跳躍II(需要傳奇跳躍):跳躍距離成為基礎值的4倍,可忽視的墮落傷害變為傳奇力量點數的兩倍。

傳奇投擲II(需要傳奇投擲):你的投擲攻擊會對投擲路徑上半徑1米/傳奇力量範圍內的所有生物造成等於你在力量上附加成功數的範圍傷害。

完美粉碎擊(需要粉碎擊):在你用以力量為關鍵屬性的攻擊破壞物品時,忽視兩倍於你傳奇力量點數的硬度。

無畏一擊:每場景一次,你在一次以力量為關鍵屬性的攻擊中,可以附加雙倍的力量附加成功。

5點可選
完美跳躍(需要傳奇跳躍II):你的跳躍能力可以讓你像綠巨人一樣,以近乎飛翔的方式前進。你可以使用整輪動作,猛然一躍飛入空中,這一次跳躍的水平距離為每點力量100米,垂直高度為水平距離的一半。

完美投擲(需要傳奇投擲II):你的投擲攻擊會對投擲路徑上1米/傳奇力量範圍內的所有生物造成等於你力量值一半的範圍傷害,取代傳奇投擲II的效果。並且在投擲任何物體時,你都可以忽略它的體積帶來的減值(比如華盛頓紀念碑或者核潛艇)。
通常:投擲不符合氣體動力學的物體,投擲距離為力量+敏捷+運動-物體體積,符合氣體動力學的物體投擲距離是其兩倍。

毀滅衝鋒:你在衝鋒時得到一個額外的移動動作,並且你通過衝鋒獲得的加值僅受限於你的力量值,因此有可能使你的防禦下降到0以下。

破天擊(需要完美粉碎擊):你以純粹力量的一擊可以粉碎大地,擊碎山峰。在你用以力量為關鍵屬性的攻擊破壞連續的大型物體(比如山峰、水壩、大樓)時,可以無視你打擊點的大小和位置,而對整個物體造成傷害,且對結構值的傷害成為原先的10倍。這個能力每場景你可以使用一次。


傳奇敏捷
1點:1個附加成功,閃避防禦值增加1
2點:2個附加成功,閃避防禦值增加2
3點:4個附加成功,閃避防禦值增加4
4點:6個附加成功,閃避防禦值增加6
5點:8個附加成功,閃避防禦值增加8

1-2點可選:
優雅腳步:只要你還能控制自己的身體,就可以免疫擊倒,無論該效果是來自敵人的攻擊還是環境的影響。但如果擒扭失敗,或者陷入定身、麻痺等狀態,依然可能會倒地。

閃電狂奔:在奔跑時,你獲得水上行走的能力,並且可以減少5點障礙或地形因素帶來的不利影響。

傳奇躲避:你不可思議的速度可以讓你正常地閃避子彈,激光等不可遠程閃避的攻擊。你可以使高速優勢對你產生的影響減少至多5點,若你同時具有「子彈時間」的大能,則改為至多忽略8點。

無懈可擊:每場景一次,你可以單用敏捷值來計算你的基本防禦,而不是取敏捷和感知中的較低者。持續一輪。

傳奇車手:你可以正常駕駛音速以上的地面載具,並且你操控的載具其基礎防禦獲得等於你傳奇敏捷點數的加值。

傳奇攀爬:在進行『攀爬』動作時,你可以保持普通的速度,也可以奔跑。

3-4點可選:
超級逃脫:在你的回合,你可以無需檢定,立即從被擒扭的情況下脫出,這視為對方的擒扭判定直接失敗。

完美攀爬(需要傳奇攀爬):你可以在任意垂直平面、甚至天花板上不受減值地行走、奔跑,視為你擁有天生的蛛行能力,但這並不屬於異能。

傳奇躲避II(需要傳奇躲避):每場景一次,你可以無需判定,直接躲過一次你察覺到的單體物理性攻擊,這視為對這一次攻擊你的閃避無限高。

瞬間出手:你能夠選擇極高速運動的對象作為攻擊目標,視同正常目標,例如用劍切削子彈,用魚竿勾住飛來的導彈。

高速動作:你可以快速、反覆地進行簡單的身體動作,這意味著各種相關的長期判定,你可以在低一個數量級的時間段內完成(天縮短到4小時,4小時縮短到小時,小時和半小時縮短到分,分鐘縮短到一輪)

5點可選:
完美躲避(需要傳奇躲避II):每場景一次,你可以無需判定,直接閃避一次任意的物理性攻擊,包括但不限於近戰、遠程、法術或者範圍攻擊。

額外行動(需要高速動作):每場景一次,你立刻獲得一個額外的標準動作。

傳奇耐力
1點:1個附加成功,生命值額外增加2點,角色可以一週不吃不睡。屏息時間加倍。
2點:2個附加成功,生命值額外增加4點,角色可以兩週不吃不睡,一週不喝。屏息時間四倍。
3點:4個附加成功,生命值額外增加6點,角色可以四周不吃不睡,兩週不喝。屏息時間八倍。
4點:6個附加成功,生命值額外增加8點,角色可以八週不吃不睡,四周不喝。屏息時間十六倍。
5點:8個附加成功,生命值額外增加10點,角色可以一年不吃不喝不睡。戰鬥中的屏息時間和平時相同(原本為體質輪)。

1-2點可選:
傷害轉換:每場景一次,角色可以在受到攻擊時,使該次攻擊中受到的傷害值全部降低一級。超過上限的傷害依然會向上轉化。

神聖堅韌:在傳奇屬性提供的翻倍基礎上,不吃不喝不睡的時間再加倍。

內在熔爐:胃部無限強大,可以從任何有機物中攝取營養(例如紙張),可以從任何水源中獲得水分。

百毒不侵:你免疫所有非超自然的毒素、疾病、毒品、麻藥。

自我醫療:每場景一次,你可以以標準動作為自己醫療一點任意傷害;或者支付一點意志,以一分鐘時間為自己醫療等於傳奇耐力點數的任意傷害。

加速恢復:你生命的自然恢復速度度增加一倍。這可以跟任何讓你加速傷勢恢復的速度疊加。

3-4點可選:
肌肉鎧甲:你的肌肉堅硬如盔甲,但你依然可以穿著其他的護甲。這視為你永久獲得了防彈能力,並且你的身體獲得等於你傳奇耐力點數的硬度。

內在熔爐II(需要內在熔爐):你的胃部強大得可怕。你可以用無機物中攝取營養(例如塑料、鋼鐵和玻璃等等)。

傳奇再生(需要自我醫療):每場景一次,你可以以標準動作醫療等於你傳奇耐力點數的任意傷害,並且你可以用這個能力立即恢復你失去的肢體,比如眼睛。

超級恢復(需要加速恢復):在加速恢復的基礎上,你生命的自然恢復速度再提升一倍,這可以跟任何讓你加速傷勢恢復的速度疊加。

適者生存:你可以不借助任何設備在宇宙和深海中生存,真空、輻射和水壓不會對你造成影響(最大能承受相當於馬里亞納海溝底部水壓的壓力,但水壓依然會限制你的行動,只是你不會因為一般的高壓和低壓而受到傷害)。但你的活動時間依然受屏息時間的影響。

皮糙肉厚(需要傷害減免):選擇一項你所具有的傷害減免能力,該傷害減免的數值提升2點。你可以多次獲得此大能。每一次獲得此大能,你所選的傷害減免都將獲得2點提升,最高達到你原始傷害減免的2倍,或者你也可以選擇其他具有的傷害減免能力。只有永久存在的傷害減免能力,才能被這個大能強化。

5點可選:
肌肉鎧甲II(需要肌肉鎧甲):你的肌肉鎧甲現在視為具有防彈和防能量傷害的能力,並且從中得到的硬度提升為全傷害吸收。

完美抵抗(需要傷害轉換):每場景一次,你可以完全吸收一次攻擊傷害。這視為你擁有無限大的全傷害吸收。

完美復原(需要傳奇再生):每天一次,你可以完全恢復身上受到的所有傷害。

傳奇智力
1點:1個附加成功。在每次結算經驗時,可以得到額外的1點經驗。
2點:2個附加成功。在每次結算經驗時,可以得到額外的2點經驗。
3點:4個附加成功。在每次結算經驗時,可以得到額外的4點經驗。
4點:6個附加成功。在每次結算經驗時,可以得到額外的6點經驗。
5點:8個附加成功。在每次結算經驗時,可以得到額外的8點經驗。

註:傳奇智力提供的額外經驗不往前追溯,在製作人物卡時也不會因為高智力而讓你得到額外的經驗。

1-2點可選:
快速學習:選擇這個大能之後,你立刻獲得等於你當前傳奇智力點數×智力值的額外經驗,但只能投入到學識、醫學、神秘學、政治、科學上。

完美記憶:角色記得從出生到現在的所有事情,並且可以隨時回憶起來。

超級頭腦:你的大腦演算能力等於高速的計算機,這意味著只要你有相應的知識或資料,你可以在極短時間內推演出普通人需要通過編程和統計才能得到的資料,比如一瞬間就從一間公司的數十年來的各種報表中,分析出它的經營情況和各種變數。

3-4點可選:
超級密碼:你可以直接破譯出傳奇智力低於你的人製作的密碼/語言而無需判定,無論它是用什麼設備製作出來的。你製作出的密碼/語言對於傳奇智力低於你的人完全無法破譯,無論使用什麼設備。

語言大師:你的頭腦超乎常人,在聽到任何一種新的語言時,你就可以立即使用它跟對方交談,猶如它是你的母語。你立刻免費獲得2級的該語言,但除非你看到了相關的文字,否則你依然無法解讀那門語言的文書。

多線程頭腦:你是如此聰明,以致於可以同時分心做多件事情。你可以同時進行等同於你傳奇智力點數+1的腦力勞動而不受到投骰懲罰,比如一邊破譯密碼,一邊跟卡斯帕羅夫下棋,順便還在腦中翻譯一本濟慈的詩集和編制新的程序。

5點可選
無限推演(需要多線程頭腦):你的心中自成世界,你可以為一件事情在腦中構建完整的模型,並推演它的發展。投你的傳奇智力點數(也就是5),只要有成功,就可以對未來進行一個預言,揭露出事情可能的發展方向。你可以就某個可以用是否來回答的問題來詢問ST,ST必須根據當時的情況如實回答;每個成功數可以讓你詢問一個問題,當成功數超過3時,ST需要為你的問題做出簡單的解釋。這個能力每章可以使用一次。

技能大師:你的頭腦是如此優秀,讓你可以輕易洞悉一門艱深的學問。你的所有技能中不足5級的,立即成為5級,並且額外得到一個之前沒有的相關專業。

記憶抽屜:當大腦再也無法完全容納你的經驗和智慧後,你學習了將他們儲存起來。你可以將任意點數的XP存起來,然後用整輪動作將其投資到一個技能中,或是用整輪動作將其取出。你可以將這些XP分成多份使用

傳奇感知
1點:1個附加成功,洞察防禦增加1,可以和其他來源的洞察加值疊加。
2點:2個附加成功,洞察防禦增加2,可以和其他來源的洞察加值疊加。
3點:4個附加成功,洞察防禦增加4,可以和其他來源的洞察加值疊加。
4點:6個附加成功,洞察防禦增加6,可以和其他來源的洞察加值疊加。
5點:8個附加成功,洞察防禦增加8,可以和其他來源的洞察加值疊加。

1-2點可選
超級聽力:你的聽力極其強大,可以分辨出每個細微的不同,演奏會中的一次失誤對於他來說無比明顯(周狼你好)。甚至,角色還可以通過聽出聲音而知道電話號碼或者是保險箱的密碼。

傳奇追蹤:角色是完美的獵人,通過一個成功的(感知+生存)的檢定,角色可以根據幾乎不可見的痕跡來追蹤生物。在追蹤之中,角色可以通過任何獵物通過的地形,只要獵物持續逃亡而沒有採取措施來掩蓋。重拾丟失的蹤跡需要一次新的(感知+生存)的檢定。若獵物擁有傳奇反應或者完善潛行,那麼獵人需要對抗獵物的(反應+潛行)。

完美味覺:角色的味覺是如此強大,能夠嗅出或者嘗出混合物中的組分及其比例。角色甚至可以察覺其中的毒素或者毒品,也可以察覺空氣中的毒物。但是如果有角色不熟悉的組分,這個大能不會告訴角色那些組分是什麼。但是,這個大能可以分別告訴角色那些組分比較危險。而且角色可以記住這些味道,當再次嘗到的時候就可以回憶起來。

潛在警醒:角色在突襲的時候,在『敏捷+沉著』的判定中,可以獲得等於其傳奇感知等級的額外骰數。

子彈時間:你可以看到子彈等高速飛行物的軌跡,亦或感知到敵人開槍前一瞬間的殺氣。可以正常躲避子彈,激光等不可閃避的遠程攻擊。你可以忽略5點高速優勢,如果同時有「傳奇躲避」的大能,那麼改為忽略8點。

3-4點可選
傳奇狀態感應:當聽或者任何方式感應到隊友時,可以同時得知他的受傷狀態,正負面效果,所在位置。

感觀通聯:選擇你的一種感觀,現在你可以用其他感觀來替代它。例如,只要聽到了,你就能如同看見一般掌握情況。

全頻帶感官:你的感官超越了凡人的境界,可以接收各種訊息。你能夠看到磁力線,聽到超聲波,聞到輻射,甚至能感應到衛星電視通過電磁波放出的訊息,即使你無法把它在腦中轉化成完整的圖像和聲音。不過你必須主動切換自己的感官去搜尋這些信息,因為默認你是在人類正常的感知範圍內接收的。

環境警覺:你可以感應到大氣壓力的細小變化,周圍氣溫的輕微改變,或者附近人們的心跳變動。如果你的敵人在伏擊你時沒有用超自然手段掩蓋自己的行動,則你不會被突襲。

5點可選
完美反應:你總是可以率先行動,在加入戰鬥時,你的先攻位置排在所有其他沒有這個大能的人之前。每輪一次,你可以自由調整你的先攻位置,但要到下一輪你的更改才會生效。最後,你在使用響應動作時,可以獲得行動上的優先權。

第七感:你可以看見靈魂,無論是活人的還是死人的。對於活物來說,沒有相關特殊能力的話,靈魂將真實的反映其內心狀態和本相,因此你視為始終能夠讀取他人的表層思考,在那些知道對方心聲就能得到好處的檢定(包括但不限於攻擊、防禦、交涉等,但要提防對方故意進行錯誤的思考)中,由ST決定給予一定的洞察加值。

傳奇決心
1點:1個附加成功,意志力池上限+1。
2點:2個附加成功,意志力池上限+2。
3點:4個附加成功,意志力池上限+4。
4點:6個附加成功,意志力池上限+6。
5點:8個附加成功,意志力池上限+8。

1-2點可選:
心智堅韌:你的心智堅強無比,每場景一次,你可以重投一次意志檢定,取好的結果。

靈勝於肉:你的意志凌駕於肉體之上。每場景一次,你可以重投一次強韌檢定,取好的結果。

gambling?I'm in!:對你而言沒有不可能的事情!你的機運骰+1DP,你可以多次選擇這個能力,效果累加。

3-4點可選
心智堅韌II(需要心智堅韌):每場景一次,你可以在一次意志豁免中自動取得成功。你必須在還未進行豁免時宣佈使用此能力。

靈勝於肉II(需要靈勝於肉):每場景一次,你可以在一次強韌豁免中自動取得成功。你必須在還未進行豁免時宣佈使用此能力。

靈活心智:如果你被針對心靈的負面效果影響(比如恐懼),你可以在下一輪用標準動作再進行一次檢定來嘗試掙脫它的控制。

心智免疫:在反胃、睡眠、力竭、驚懼中選擇一種,你永久免疫它對你產生的效果,但仍如常計算不良點數和毀滅性後果帶來的效果。

5點可選:
決死時刻:當你的HP被嚴重傷害填滿時,你可以宣佈自己進入決死時刻。你立即獲得一個完整的獨立回合,所有能量槽被充滿。你可以立即行動,或是任意延遲。當這一輪結束時,你死了。治療能力無法避免這個效果,你只能被覆活或者類似的能力救回。

完美意志:每場景一次,你可以免疫一次強韌或者意志豁免,即使你在豁免失敗後也可使用該能力。

翻盤!:在敵人以為他已經將你踩在腳下的時候,卻不知道這正是你絕地反擊的開始。每場景一次,你可以使一次檢定中投出的1都視為10。

傳奇風度
1點:1個附加成功,角色在進行基因鎖解鎖檢定或任何機運骰檢定時在檢定結果上+1。
2點:2個附加成功,角色在進行基因鎖解鎖檢定或任何機運骰檢定時在檢定結果上+2。
3點:4個附加成功,角色在進行基因鎖解鎖檢定或任何機運骰檢定時在檢定結果上+3。
4點:6個附加成功,角色在進行基因鎖解鎖檢定或任何機運骰檢定時在檢定結果上+4。
5點:8個附加成功,角色在進行基因鎖解鎖檢定或任何機運骰檢定時在檢定結果上+5。


1-2點可選
關注焦點:每場景一次,角色在登場的時候所有人的目光(包括通過安全攝像鏡頭的)都會聚焦在他身上,他們可以繼續自己的動作和談話,但是注意力已經轉移。持續時間等於其傳奇外貌點數的分鐘。

毒蛇凝視:每場景一次,你可以讓目標只能凝視自己的眼睛而無暇他顧。只要維持著眼神接觸,目標就不能行動,而你可以進行消耗動作為類移動作以下的行動。沒有傳奇決心/傳奇沉著的人物無法豁免此效果,但傳奇決心/傳奇沉著比你的傳奇風度高的角色不受此能力的影響。

有利判斷:每場景一次,可以讓一個聽眾不會反對你的話,而且在你下次解釋的時候,聽眾會傾向於相信。你的表現可能為說辭嚴肅、表情誠懇、或者為某些有影響力的團體所推薦等等。沒有傳奇決心/傳奇沉著的人物無法豁免此效果,但傳奇決心/傳奇沉著比你的傳奇風度高的角色不受此能力的影響。

蠱惑:每場景一次,你可以壓制一個目標的恐懼、猜疑或者憎恨達一場景。只要PC的扮演作出了應當的行為,目標就會很樂意幫助角色。場景結束後,那些負面情緒會全盤返回。

威壓之光:和你談話能讓最從容的凡人舌頭打結,在和你對抗社交類判定時,他們需要投兩次,取低。傳奇決心/傳奇沉著比你的傳奇風度高的角色不受此能力的影響。

驚現沙場/炫酷登場:你可以花費一個整輪動作,以自己獨特的姿態(比如拔刀,抖動斗篷,摘下墨鏡)進入戰鬥(或者其他關鍵的,決定性的時刻),此時你在本場景內的所有行動都獲得+1加值。你也可以延長姿態的時間,每比之前多花一倍輪數,加值額外+1。(2輪+2,4輪+3……2048輪+10)
如果沒有任何敵人關注或發現角色,角色將無法獲得該大能帶來的加值。

3-4點可選
可信證明:當你拿出證明你身份的東西試圖讓人相信你時,對方會不由自主地信任你(比如掏出假證件說「我是FBI」)而無需判定。但太荒謬的身份(比如「我是美國總統」)或者你做出了完全不符合你身份的事情,對方依然可以進行檢定,但這個能力還是會帶給你非常好的第一印象。

魔笛手:每章一次,你可以消耗1個意志點啟動這個能力。所有直接看到你的人都會感到被一陣強烈的願望所驅使而湧向你的方向,就像你是奧斯卡大明星或者別的他們崇拜的人物一樣,他們會爭先恐後地拚命往你身邊擠,不管你是否樂意,即使他們自己也不知道為什麼。如果覺得不對頭,一個成功的意志豁免(跟你的風度+相關技能+傳奇點數對抗)可以讓他們中斷這個效果。

強力鼓舞:你的演說可以讓人重新鼓起勇氣。每章一次,你可以對你選定的人使用這個能力,起效的人數等於你的傳奇風度點數。他們的意志點至少恢復到1點,如果原本就有1點或者更多,則增加1點。這可以是說出鼓勵的話、簡單的身體動作或者僅僅一個手勢,需要標準動作。

5點可選
完美鼓舞(需要強力鼓舞):這個能力會代替強力鼓舞。它能讓人恢復這個章節用掉的全部意志點,並且額外再+1。其他跟強力鼓舞相同。

完美交涉:每個場景一次,你可以在任何時候跟任何能跟你互相理解的對象進行交涉,哪怕這是原本不可能的情況。不過這依然需要對方擁有足夠的智慧(比如你無法跟沒有智力的召喚物或者電子鎖交涉,但你可以跟AI交涉)

傳奇操控
1點:1個附加成功,角色每部影片獲得一次重擲機會。
2點:2個附加成功,角色每部影片獲得二次重擲機會。
3點:4個附加成功,角色每部影片獲得三次重擲機會。
4點:6個附加成功,角色每部影片獲得四次重擲機會。
5點:8個附加成功,角色每部影片獲得五次重擲機會。

1-2點可選
脫口而出:每個場景一次,你通過發起一場恰當的談話引出一個話題,而目標則會脫口說出其真實的想法。玩家需要恰當地扮演,而不能只是說:「招了吧!」就讓目標隨便說出一個秘密。此外,你還可以用這個方式來迫使敵人承認他的罪行。但是目標依然有機會避免,他丟意志(而不是意志豁免),難度=你的傳奇操控+1。若成功,目標可以支付1點意志力來避免脫口而出。

神之誠實:每個場景一次,握拳起誓、把手放在聖經上、或者其他誠摯的手勢,你可以讓一個凡人相信他所說的話,在整個故事之後都不會有所懷疑。只有鐵一般的證明你所言為虛的證據才可以動搖該凡人,而且該凡人也會盡力為你的話所辯護。

律令:每個場景一次,,你大聲說出一個可以給出的而且目標可以在一個行動裡完成的命令,目標必須執行它。「別動!」「別開火!」「射他!」是合法的,而命令目標走回家開槍打他老婆是非法的。目標可以用各種方式來理解命令來讓它看上去不那麼具有自殺性。例如命令一個槍手射自己,他可以射擊自己的手而非爆自己的頭。而你如果命令一個毒品販子去攻擊一個魁梧大漢,那麼毒品販子不能違抗命令,雖然可能不會直接掄起水管直接砸過去,但是他依然要做點事情——例如用啤酒瓶砸大漢的女朋友。沒有傳奇決心/傳奇沉著的人物無法豁免此效果,傳奇決心/傳奇沉著比你的傳奇操控高的角色不受此能力的影響。如果可以豁免,那麼目標丟決心/沉著+傳奇決心/傳奇沉著對抗你的操控+傳奇操縱,勝出則不受影響。

知曉罪名:這個大能可以在某人談起一些使他記起保守的罪行的秘密的時候,讓你感受到它。你不會知道那個人到底犯下什麼罪過,不過可以知道他有罪。而聰明的你可以根據前後文來推斷那個人的罪行。

知人知心:你可以在目標施展詭計的時候立刻瞭解到目標是什麼樣的人,並對欺詐警覺。這個能力不會揭曉真相,也無法看穿紙面的謊言,也不能看穿用你所不懂的語言進行的詭計。注意:如果你同時具有知人知心和知曉罪名的能力,那麼他可以本能地分辨每個大能所給他的無言感覺。


3-4點可選
群體律令(需要律令):這是律令的升級版本。除了你可以同時向多人使用這個能力(他們必須能清晰地聽到你的聲音,且你不能使用擴音工具或者廣播)之外,跟律令相同。

利用有利環境:每個場景一次,你可以使用這個能力,它會讓你得知如何有效利用環境來解決遇到的問題。你先預定好結果,然後你會得知你該如何做的步驟,比如你要逃過另外一個人的追捕,使用能力之後你會知道你需要去給酒吧女點飲料,然後擋在自己和酒吧女之間中年男子就會以為那美女是在對他拋秋波,然後那男人的悍婦就會怒把把他放倒,正好這時追蹤者來了,他不得不接住中年男防止他磕到頭,然後你就可以趁機溜掉。

利用秘密:每個場景一次,你可以使用這個能力。從各種蛛絲馬跡中,你能察覺到身邊的哪些人有著不可告人的秘密,只要用眼神跟目標接觸,他就會以為自己的秘密已經被你發現——雖然實際上你並不知道——並且立即失去自己所有未使用的意志點。你每天只能對同一個人使用一次該能力。

5點可選
記憶修改:當你對單個目標使用基於心靈的催眠類效果時,你可以同時修改對方的記憶。這可以植入一段記憶(這需要包括完整的時間地點和人物等信息,其他細節對方會自動補完)、修改一段記憶,或者是抹去對方的一段記憶。沒有傳奇決心的目標無法對此進行豁免。目標可能會質疑對他而言太過離奇的記憶,並且把它當成夢或者吸毒後的幻覺,但他會傾向於相信這是真實的記憶。

信使:每個場景一次,你可以對一個目標使用這種能力。如果他的豁免失敗,你可以對他下達簡單的指令、目的地、要傳達到的人,以及要傳達的信息,目標會盡力去完成,他會相信這對自己非常有利。在他執行你的指令相關的事情時,使用你的操控值代替他本人的。被傳達信息的人會認為這是出自信使本身的思想,而不會認為他是被操控下做出這種事情的。沒有傳奇決心/傳奇沉著的人無法豁免此能力。


傳奇沉著
1點:1個附加成功,先攻+1。
2點:2個附加成功,先攻+2。
3點:4個附加成功,先攻+3。
4點:6個附加成功,先攻+4。
5點:8個附加成功,先攻+5。

1-2點可選
即刻調查:只要輕輕一瞥,並進行一個成功的(沉著+調查)檢定,你可以瞭解犯罪現場發生了什麼案件,罪犯有多少個,案件發生在多久之前。ST可以根據現場被破壞程度和案發時間調整難度。

傳奇先攻:你在加入戰鬥的時候可以自動最先行動。但是這不能用來對付一次沒有意識到的攻擊。如果有多名具有本能力的人,那麼(沉著+傳奇沉著)高的先行,若相同,那麼按正常的檢定來決定行動順序(但是他們依然先於沒有本能力的人)。

狡兔之反射:在被突襲的時候(警覺判定失敗),你可以用雙倍的基本防禦值來對抗攻擊。

SOWHAT!:在你遇到相當尷尬、別人的不信任或者更加惡劣的處境時(比如被非常確切的證據指控,被十七八條槍頂在腦袋上),你可以用簡單的動作或者語言——比如「SO WHAT!」或者聳聳肩——讓周圍的氣氛立即放鬆下來,所有你附近的人都會覺得這事情實在沒什麼大不了的,不用緊張/激動等等。如果他們發現不對勁,可以通過一個成功的意志判定(對抗你的沉著+傳奇沉著+社交)來抵消。

3-4點可選
傳奇反擊:你的人物對危險時如此的敏感,使他任何時候都可以保持警醒。無論何時,只要他還能控制自己的行動,他在被突襲時都能搶先反擊,即使他之前並沒有發現攻擊,或者在突襲判定中失敗了。這視為一個響應動作,但只消耗他下一輪的標準動作。這不能跟『潛在警醒』同時使用。

傳奇直覺:你的人物隨時注意著身邊的風吹草動,沒有任何危險可以瞞過他。你不會被突襲,也免疫措手不及效果,即使在睡夢中被人突襲這樣原本無法丟骰的情況,也可以丟全額的判定骰,只要成功就會立即醒來。如果有即將臨近的危險,你會立即感覺到,這通常以「寒毛直豎」之類的方法體現出來。

瞬間評價:只要看一眼別人,你就能從他的動作中察覺對方的戰鬥力。這能讓你得知對方的身體屬性和戰鬥技能(槍械、白刃、肉搏、運動)的數值,可能會有少量的誤差。但這不會讓你看出對方的各種超自然能力和武學。

5點可選
完美冷靜:你對出手時機的選擇達到了完美的程度,每場景一次,你可以令一次任意檢定中除1以外的失敗骰也視為是成功骰。

完美直覺:你的直覺已經達到了超自然的程度。你可以用直覺來完成各種有明顯對錯的事情,如果一張卷子全都是選擇題你可以做滿分——即使你一道題也不懂;在選擇道路的時候你會本能地選最近的那一條,如果有人要在路上埋伏你,你在上路的時候也許就會莫名地覺得不對而換一條道走。


屬性值的變動
1.永久性的增加某項屬性
通常而言,永久增加某項屬性有三種辦法:
a.兌換某個提供永久屬性加值的能力
b.用獎勵點兌換屬性,屬性提升1點的價格為【當前屬性值*200分】,因此將力量從1提升到5需要200+400+600+800=2000分
c.用經驗值兌換屬性,屬性提升1點的價格為【當前屬性值*4XP】,因此將力量從1提升到5需要4+8+12+16=40點XP

2.永久性的降低某項屬性
通常而言,永久降低某項屬性只有一種情況:
兌換某個永久會降低某項屬性的能力。
兌換此類能力時,必須降低後的屬性仍然高於1才能進行兌換,若兌換後屬性會降低至0,兌換不能進行。
若屬性降低導致你不再滿足某些已有能力的前提條件,你仍然有這些能力,但它們暫時無法生效,包括屬性大能在內。
****遊戲規則不支持以永久降低一項屬性為代價來發動能力,或是效果為永久降低一項屬性的能力,若必須要使用,由ST定義相關規則。

3.臨時性的增加某項屬性
臨時增加屬性的辦法有許多種。
增加後的屬性若使你滿足某些能力的前提條件,你可以以當前的屬性來兌換這些能力(屬性大能的場合,則是暫時獲得傳奇點數),當你不再滿足這些前提條件時,你不會失去這些能力,但是它們暫時無法生效,包括屬性大能在內。
舉例而言,一個力量5的人物穿著+2增強加值的力量腰帶,他的力量會達到7,並能使用傳奇屬性,以及選擇一項1點傳奇屬性的屬性大能,假定其選擇了傳奇跳躍。當他換下力量腰帶後,這1點傳奇屬性和傳奇跳躍這項屬性大能暫時無法生效,直到他將力量重新兌換為6,這1點傳奇屬性和傳奇跳躍這項大能才會重新生效。(因此,他不能再更改之前臨時選擇的大能。)

4.臨時性的降低某項屬性
臨時降低屬性的辦法有許多種。
降低屬性的效果至多只能將人物的屬性降低到0。
若屬性降低導致你不再滿足某些已有能力的前提條件,你仍然有這些能力,但它們暫時無法生效,包括屬性大能在內。
如果沒有特殊說明,被臨時降低的屬性在每次長休息時恢復1點(長休息指8小時的睡眠等),這是一種自然恢復(因此,能提升自然恢復速率的能力能提升此恢復速度)。
« 上次编辑: 2015-03-03, 周二 20:55:32 由 Leviathan »
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离线 沉淪

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Re: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 回帖 #4 于: 2015-03-03, 周二 20:52:06 »
技能概述
技能代表了你通過自己的學習而掌握的通用能力。這些能力都是通過後天鍛鍊達到的,所以最低是0。相對於人物的屬性,技能更專業,用途更狹窄,但它能讓你成為真正的專家。很多情況下,光有屬性是無法完成判定的,必須有相應的技能。
屬性1-5代表了凡人的領域,5點就是凡人中的專家。而超越5點的則更多利用了超自然能力,或者不可思議的力量,這裡不再額外寫出。
一般來說,為任何一次行動所進行的判定大多會使用【關鍵屬性+關鍵技能】來進行,一次行動所進行的判定究竟關聯何種關鍵技能以及何種關鍵屬性,在很大程度上取決於ST眼中的常識,並且可能有多種屬性+技能的組合均合適,由ST選擇最合適的一種,規則會定出一些常見的判定方式。
在技能下的專業子項,也將在本版塊中提供一些常見或常用的專業子項。
技能在達到5,10,11,13,15時分別會為該技能判定提供1個附加成功,因此最多獲得5個。
技能在達到6,9,12,14時分別可以選擇一個前提條件包括該技能的專長或基於該技能使用的自創技能,在學習該專長或自創該技能時減少6/9/15/24點經驗消耗,最少將消耗降低為0,減少的經驗不能分攤到多個不同的能力上(同一專長中的不同等級認為是不同能力),但是減少的經驗可以疊加到一個能力上,並非在選擇該專長或能力時就要同時學習,因此若有能力A需要100點XP,人物可以在技能等級到14時,累積為A減少54點XP消耗,同時支付46點XP來完成這個專長或能力的學習。
技能在提升到3和4時,可以立即花費1XP獲得技能下的一個專業,無論是怎樣提升到的。
通過從主神處兌換提升技能需要【當前技能等級*200分+1XP(技能達到10時,需要2點經驗)】,直接用經驗值提升技能需要【當前技能等級*2XP】,特殊的,將技能從0級提升到1級需要100+1XP或3XP,技能最多被提升到15級。
通過從主神處兌換專業需要100分+1XP,直接用經驗兌換則需要3XP。
當玩家在技能下擁有專業時,在該技能符合該專業的用法時會獲得+1DP專業加值,由於所獲為DP加值,專業加值無法讓你在不進行判定的用法上獲益。
同時滿足多個專業的行動中,專業加值不會疊加。

技能划分:体能、心智、技巧
每个分类上总五个技能,技能上限为15,当技能等级达到等级三时,将获得技能专精资格,当技能提升三级时,专业等级可提升一级,专业等级上限为5,每两级(1、3、5)提供一自动成功,在单项技能上最多拥有三项专业,但在于技能对应属性上每有一自动,专业数上限+1。

专业特效:当专业等级达到三级时,专业加值从原来的DP+1替换为DP+3,在五级时,替换为DP+5

特殊:若单纯以经验值提升,将获得等级*2的修练加值,另外在等级3、4、5时,额外获得一个自动成功;同时在自创技能,创造前提包含该专业时消耗减半,并视作已经支付等级*10的XP,此效果只适用于第一个自创技能,并且只作用于A级以下能力。

购买与提升:初次获得专业时为500点+5点XP或10点XP,此后为等级*1000+等级*5XP或等级*15XP

体能:运动/肉搏/武器/射击/隐藏
心智:学识/科学/神秘/洞察/社交
技巧:驾驶/生存/医疗/制造/电脑

——运动
运动技能代表着角色的身体灵活能力、协调能力和持久力,他可能接受过良好的训练、保持有锻炼身体的习惯或单纯只是有着优秀的运动神经。
专业领域:跳跃、攀爬、游泳、奔跑、特技、骑乘。
可补充专业领域:和身体运动相关的技巧,如失意体前屈。

——肉搏
肉搏技能代表着角色在不使用任何武器的情况下,以身体进行攻击和防御时的技巧。
专业领域:拳、脚、掌、指、啮咬(?)、爪抓(?)。
可补充专业领域:以上未列出的以身体进行攻击的方式,例如呆毛或触手等,前提是你有那个器官。

——武器
武器技能代表着角色在使用各种武器进行作战时的熟练程度。
专业领域:投掷类武器、轻刃类武器、重刃类武器、长柄类武器、棍类武器、锤类武器、斧类武器、盾类武器。
可补充专业领域:以上未列出的武器类型,例如电锯类武器或连枷类武器等异种武器,以及光剑等看似很像剑但使用方式完全不同的武器类型。

——射击
这个技能代表着角色使用各种射击类远程武器时的精准度和熟练程度,投掷武器不算在内。
专业领域:弓弩类武器、手枪类武器、轻型枪械、重型枪械、特殊枪械。
可补充专业领域:以上未列出的武器类型,如弹弓、橡皮筋、四联装320毫米舰炮……
特殊说明:以上专业领域按照使用方式和武器类型进行分类,轻型枪械包括所有步枪、霰弹枪、冲锋枪、轻型机枪和类似的武器,无论打出来的是子弹还是啾啾响的激光。重型枪械则包括榴弹发射器、重型机枪、火箭炮和火焰喷射器等大型武器。有些非常特殊的枪械例如针弹枪则被视为特殊枪械。

——隐藏
隐藏角色代表着角色将自己的存在从这个世界上抹去的能力,可以用来进行无声移动、避开视线,或是掩盖掉自己行动的痕迹以及进行追踪。
专业领域:潜行、躲藏、追踪、反追踪、隐藏物品。
可补充专业领域:想出来了告诉我。

——学识
学识技能不仅代表着角色在各项人文学科上拥有的知识,同时也代表着阅历以及丰富的人生经历。只要是你记住的乱七八糟的东西都可以归到学识当中来,尽管这些知识未必有用,尽管有用也未必用的上,尽管用的上也未必能救你的命。
专业领域:神话传说、市井传闻、文学作品、影视游戏、文学知识、哲学知识、艺术知识、历史知识、政治知识、地理知识、宗教知识。
可补充专业领域:请随意……

——科学
科学技能代表着角色在科学领域上所具备的各项理科专业知识以及研究能力和实践经验。
专业领域:数学、化学、物理学、生物学、机械学、电子学、工程学、建筑学、天文学、地质学、材料学。
可补充专业领域:各类理科专业学科,例如光学、电磁学和量子力学等细分化的专业学科。

——神秘
角色对魔法、神秘生物、离奇传闻、超自然现象和秘传知识等无法用现有科学知识和逻辑来解释的知识的熟悉程度。
专业领域:怪奇事件、神秘生物、秘传知识、隐秘世界、形而上学、魔法仪式、失传神话、克苏鲁神话。
可补充专业领域:类似的无法以科学手段证实的学识,如占星术。在接触超自然世界后也包括专业的魔法知识,如塑能、咒法等。

——洞察
洞察技能代表着角色各项感官的灵敏程度、对危险警觉性以及第六感的发达程度。这个技能可以帮助角色从主动到被动的发现危险或者找到隐藏的事物。
专业领域:侦察、聆听、搜索、察言观色。
可补充专业领域:如果角色能够灵活运用其他感官(例如拥有灵敏嗅觉能力)则可将该项感官加入领域当中。

——社交
社交技能代表着角色和其他智慧乃至非智慧生物进行沟通的能力……通过各种方法。
专业领域:说服、威胁、唬骗、黑街知识、收集信息。
可补充专业领域:例如演唱等表演类专业亦可归入社交技能下。

——电脑
这个异常重要的技能代表着角色在御宅的道路上走了多……不对,代表着角色使用这个世界上最伟大的发明的技巧。这包括各种软件的应用、对网络的熟悉程度、各种计算机语言的掌握程度等许许多多有关0和1的知识。
专业领域:硬件、编程、黑客、安全、破解、图形、网络。
可补充专业领域:和电脑有关的专业技术,例如人工智能、电脑游戏……

——驾驶
这个技能允许角色驾驶各种载具并尽可能的发挥出该载具的最大潜能。马和类似的动物不能被驾驶,只能被骑乘,请参考运动技能。
专业领域:轻型车辆、重型车辆、悬浮载具、人型载具、直升机、固定翼飞机、舰艇。
可补充专业领域:以上未提到的冷门载具类型,例如热气球、竹蜻蜓,轮椅……

——生存
这个技能允许角色在艰难的环境下如同蟑螂般尽可能的存活下去,包括各种各样的野外生存知识和某些为了生存不得不具备的不那么光彩的知识。
专业领域:自然知识、驯服野兽、设置陷阱、搜集食物、手上功夫、解除装置。
可补充专业领域:城市生存,沙漠生存,丛林生存,极地生存……各种特定地形下的生存知识。
特殊说明:手上功夫包括偷窃,解除装置包括开锁。

——医疗
医疗技能代表着角色判断伤势和病症并进行治疗的能力,和科学技能不同的是医疗技能更注重实践经验和应用部分。
专业领域:急救、手术、护理、病毒学、免疫学、药剂学。
可补充专业领域:以上未提到的和医疗相关的应用类知识,例如肾脏移植(?)等。

——制造
制造技能代表着角色在手工艺、制造类工业科学等理工科目上所具备的知识和实践经验,并允许角色在拥有原材料和合适器具的情况下制造物品,从回型针到阿姆斯特朗回旋喷射阿姆斯特朗炮。
专业领域:机械装置、电子装置、能量装置、军用装置、医疗装置、信息设备、轻型武器、重型武器、防御设备、特殊材料、地面载具、空中载具、海面载具。
可补充专业领域:以上专业领域几乎覆盖了现有资源中的所有科技类制品,另有裁缝/绘画/写作/锻造/采药/杀猪等手工艺类制造技能专业可供选择……
« 上次编辑: 2015-03-03, 周二 20:56:11 由 Leviathan »
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Re: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 回帖 #5 于: 2015-03-03, 周二 20:57:16 »

專長概述:
專長是人物擁有的一些特殊技巧,它不能單純用技能和屬性來概括,但又與主神處兌換的能力不同,它經過人物自身的磨練和追求來獲得。
要學習一個專長,必須為專長所需的每個專長點數投入3點XP,若一個專長擁有多個等級,你必須為每一等級單獨學習,並且必須按順序學習。
因此,一個具有1-5點專長點數的分為5個等級的專長,一共需要3+6+9+12+15=45點XP來完全掌握。
對於基本前提和屬性掛鉤的專長,其等級不得超過該屬性數值,例如耐力3的人不能有死硬5。若同時有兩個關鍵屬性,則以較低者作為上限。
對於戰鬥專長,在你創建人物並使用專長點購買專長時,你所購買的戰鬥專長級數不得高於你的特殊身份專長級數+1,並且你必須根據你的背景來選擇戰鬥專長。

戰鬥專長列表:
      狙擊大師(1——5):
      專長要求:敏捷3+,沉著3+,決心3+,槍械3+,專業:步槍
      你必須以用步槍來使用此系列專長。
      1級:射擊專注
      當你手中持槍時,一切艱險與痛苦你都會忘記。
      在進行瞄準攻擊時,你每瞄準1輪,就可以忽略1點因傷口、毒品、疾病、痛苦、疲勞或環境而帶來的懲罰。你所能忽略的懲罰最多相當於你因瞄準而獲得的獎勵上限。
      2級:耐心瞄準
      用漫長的寂靜作為那致命一槍的宣告。
      當進行瞄準攻擊時,瞄準攻擊帶來的獎勵上限提升等同於你的狙擊專長級數的數值。
      3級:戰術介入
      瞬間的選擇和鋼鐵般的意志使你能抓住最微小的有利機會來進行精準的射擊。
      當你進行瞄準攻擊時,你每瞄準1輪,就可以忽略1點對方因掩蔽帶來的防禦獎勵。你所能忽略的掩蔽獎勵最多相當於你因瞄準而獲得的獎勵上限。
      4級:定點打擊
      以精準的攻擊突破對方盔甲上的每一寸縫隙。
      當你進行瞄準攻擊時,你可以選擇將因瞄準所獲得攻擊DP獎勵的部分或全部轉化為同樣數值的額外破甲值。
      5級:一槍一殺
      當你拿起你的來復槍時,所有的人都會臥倒,就是這麼簡單。
      當你進行一次瞄準攻擊時,你可以額外消耗1點意志力。若你如此做,在你的攻擊DP上減去等於武器傷害的數值,但是會獲得等同於武器傷害值的附加成功。你通過該效果得到的附加成功數,至多不超過你的狙擊大師專長等級。

      雙槍射擊(1——5)
      專長要求:敏捷4+,槍械3+
      你必須雙手各持一把槍械來使用此系列專長。你持用的槍械體型每比(你自身的體型-3)要大1,你在使用此系列專長進行攻擊時就要承受-2DP減值。
      1級:雙槍射擊
      一聲槍響,兩條人命。
      你可以消耗一個標準動作和一個移動動作,用兩手中的槍械分別攻擊一次。同時,你本回合失去基礎防禦值。在判斷對方因多次攻擊而承受的基礎防禦減值時,這兩次攻擊被視為一次攻擊。
      2級:雙槍速射
      認識尼奧嗎?
      你消耗一個標準動作和一個移動動作,進行一次「雙槍射擊」,但是在射擊之前或之後可以移動不超過你基礎速度的距離。需要注意的是,你必須在攻擊前宣告本回合是否移動,且每移動或將要移動1米,就要在這次攻擊中承受-1DP減值。
      3級:雙槍格鬥
      槍是手臂的延伸,子彈是槍的延伸。
      當你用槍械攻擊臨近你的敵人時,你不會承受近戰帶來的減值。
      4級:雙槍掃射
      當你站定時,你就如同一個以子彈宣告自己到來的死神。當你移動時,你是一個移動著的死神。
      你可以消耗一個標準動作,用兩手中的槍械各攻擊一次。你可以將移動動作插入這兩次攻擊之間進行。
      5級:雙槍壓制
      嘿,夥計,知道什麼叫做槍林彈雨麼?
      若你使用兩把完全相同的槍械開火,那麼你可以用它們來發動火力壓制,視為槍械額外具有「火力壓制」特性。火力壓制的傷害值等於單把槍械的傷害。

      火力手(1——5)
      專長要求:力量3+,敏捷3+,耐力3+,槍械2+,專業:機槍
      你必須使用具有「火力壓制」特性的槍械來使用此系列專長。
      1級:狂放掃射
      機關槍的發明比圓珠筆早了50年,所以你也有更長的時間用在練習如何更好地轟出大堆的彈藥而不是寫小說上。
      你在進行火力壓制時,槍械傷害+1。
      2級:猛烈壓制
      你的槍林彈雨讓對方抬不起頭來——字面意義上的。
      當你進行火力壓制時,你火力壓制的範圍視為困難地形。受影響的敵人可以選擇忽視此困難地形,但若是如此則他在進行反射檢定時失去其敏捷值。
      3級:精確壓制
      經過大量的實戰,現在你知道如何在最需要的地方和最關鍵的時間傾瀉你的彈雨,而不是一味的胡亂射擊。
      你的火力壓制不會傷及範圍內你不想傷及的目標,也不會對這些目標造成不利影響。同時,你使用火力壓制時,槍械傷害+1。
      4級:暴風驟雨
      槍彈交織而成的風暴也許並沒有更精準、更威猛或者更強力,只是由龍捲風變成了颶風。
      當你進行火力壓制時,你可以令其範圍增大一倍。
      5級:橫掃千軍
      給你一支機槍,你可以殺滅一支軍隊。你的名字被放在蘭博和伊集院隼人的旁邊念出。
      當你進行火力壓制時,將你在槍械技能值的一半加到火力壓制傷害上。若在進行火力壓制時使用1點意志力,則你還可以將自己在力量或敏捷(取高)上的附加成功數加到火力壓制傷害上。

      閃避與格擋(1——5)
      專長要求:敏捷4+
      1級:靈巧格擋
      當你進行格擋動作時,你的格擋防禦額外+1。
      2級:靈巧閃避
      你的基礎防禦值額外+1。
      3級:格擋專家
      當你進行格擋動作時,你的防禦獲得額外的+1附加成功。
      4級:閃避專家
      你的基礎防禦+1,並且防禦獲得額外的+1附加成功。
      5級:戰鬥大師
      你的基礎防禦值額外+2。當你進行格擋動作時,你的格擋防禦額外+2。

      雙武器戰鬥(1——4)
      專長要求:敏捷4+,白刃3+
      你必須雙手各持一把近戰武器來使用此系列專長。
      1級:雙武器格擋
      你用一手的武器攻擊,另一把武器舞出密不透風的防禦。
      當你雙手各持一把近戰武器,且進行格擋動作時,你的格擋防禦額外+1。
      2級:雙武器虛招
      無論你用哪一隻手上的武器攻擊,對手都會因你另一把武器的架勢而無法用全部精力進行防禦。
      當你雙手各持一把近戰武器時,你可以以一個移動動作,為你本回合中的下一次攻擊帶來等同於你不參與攻擊的武器傷害值的攻擊DP加值。
      3級:雙武器大師
      你是崔斯特俱樂部的一員。
      你可以消耗一個標準動作和一個移動動作,用兩手的武器各進行一次攻擊,但是必須針對兩個不同的目標。
      4級:雙武器連擊
      兩把刀意味著兩倍的攻擊。
      你可以消耗一個標準動作和一個移動動作,用兩手的武器各進行一次攻擊。在判斷對方因多次攻擊而承受的基礎防禦減值時,這兩次攻擊被視為一次攻擊。此外,每當你在一回合間用兩手的武器各進行一次攻擊時,你可以在兩次攻擊間移動不超過自身白刃技能值的距離。
      5級:雙武器狂舞
      最強的劍術,其實就是舞蹈。
      當進行全力攻擊時,你可以選擇支付一點意志,宣佈發動雙武器狂舞。你以整輪動作移動並發動至多五次攻擊,但是你不能對同一個目標攻擊超過一次。一旦發動攻擊,你就必須立刻移走並且攻擊另一個目標。你必須在攻擊前宣告攻擊次數,每有一次,你就要在攻擊和防禦上各承受-2減值。

      巨武戰士(1——5)
      專長要求:力量4+,白刃3+
      你必須雙手持握一把武器來使用此系列專長。此武器的體積不得小於(你自身的體型值-2)。
      1級:猛力攻擊
      兇猛的一劍令對方膽顫心驚。
      當你進行攻擊時,你可以令你的攻擊額外獲得至多等同於你巨武戰士級數的附加成功,每因此獲得1個附加成功則攻擊檢定和防禦-2。
      2級:順勢斬
      你的每一劍都可以帶過一片血肉的疾風。
      以一個標準動作,攻擊一個目標的同時對其相鄰的所有敵人進行打擊,就如同進行「連射」一般。這些敵人必須也在你的觸及範圍內。你在這一次攻擊中承受等同於所攻擊目標個數的DP減值。
      3級:斷筋碎骨
      你的攻擊開山裂石,令人膽顫心驚。
      當你雙手持握一把武器時,你可以以一個移動動作,使你下一次攻擊附加等同於你武器傷害值的破甲值。
      4級:全力全開
      砍倒地精,砍倒大樹,就連小丘都得逃到山上去!
      當你使用「斷筋裂骨」的效果為自己的下一次攻擊附加破甲值時,可以再使用1點意志力,然後用標準動作進行一次攻擊。在你的攻擊DP上減去等於武器傷害的數值,但是會獲得等同於武器傷害值的附加成功。你通過該效果得到的附加成功數,至多不超過你的巨武戰士專長等級。
      5級:一刀兩斷
      一意專心,無物不斷。
      當你使用「全力全開」的效果時,可以再額外使用1點意志力,此時在你的攻擊DP上再減去等於武器傷害值的數值,但可以忽略等額的除[/神兵]和[/-]之外的任意傷害減免,但至多不超過你的巨武戰士專長等級。

      KungFu(1——5)
      專長要求:敏捷4+,肉搏3+
      你必須以徒手攻擊或雙節棍來使用此系列專長。注意,只要你購買了此系列專長,你使用雙節棍時就以肉搏技能代替白刃來進行判定,並且對你來說雙節棍的分類也視為「拳」。
      1級:靈敏打擊
      四兩撥千斤。
      你可以用敏捷代替力量進行肉搏攻擊判定。
      2級:硬氣功
      一力降十會。
      你的肉搏攻擊造成嚴重傷害,並且你在肉搏技能上每有1個附加成功,你的徒手攻擊的傷害便提升1。
      3級:玄妙身手
      沒有靈敏身手的力量與人搏鬥,就如同用拖拉機追一隻兔子一般艱難。
      你可以消耗一個標準動作和一個迅捷動作,進行一次肉搏攻擊與肉搏格擋。
      4級:疾風連擊
      天下武功,唯快不破。
      你可以消耗一個標準動作,對同一個目標做出兩次肉搏攻擊。這兩次攻擊都要承受-5DP的減值。在判斷對方因多次攻擊而承受的基礎防禦減值時,這兩次攻擊被視為一次攻擊。
      5級:震懾拳
      哇殺!
      當你使用肉搏攻擊時,你可以消耗1點意志力。若你如此做,則被你被你攻擊且造成傷害的單個目標必須進行一次DC等於5+你感知上附加成功數的強韌(耐力+決心)檢定,失敗則目標震懾一輪。

      弓箭手(1——5)
      專長要求:力量3+,敏捷4+,弓箭3+
      你必須以弓箭來使用這一系列專長。需要注意的是,雖然用弩攻擊可以使用弓箭或者槍械技能,但是你不可以以弩來使用此系列專長。
      1級:弓手天賦
      你手臂上的每一寸肌肉都是為了拉弓射箭而生。
      當判斷你使用弓箭的力量需求、最大射程和傷害上限時,你的力量被視為在原來的基礎上獲得等同於弓箭手技能等級的加值。
      2級:快速裝填
      你抽箭射箭的速度令人目不暇接,宛若一道閃光。
      你抽箭是一個自由動作。
      3級:弧形射擊
      你將箭往高處射,利用拋物線的原理殺傷敵人。
      你使用弓箭時,射程翻倍。同時,你在弓箭手專長上的每1級都可以使你用弓箭攻擊時忽略1點對方由掩蔽帶來的防禦加值。
      4級:多重射擊
      你同時將數支箭搭在弦上,攻擊多個敵人。
      以一個標準動作,你可以使用弓箭同時攻擊射程內數量不超過你弓箭技能等級一半的敵人。
      5級:百步穿楊
      你的射術可以和列禦寇一較高下。
      以一個標準動作,你可以使用弓箭進行一次攻擊並在這次攻擊上獲得等同於弓箭技能等級的額外DP加值。

      重甲大師(1——4)
      專長要求:力量4+,耐力4+
      你必須身著重裝甲,才能使用這一系列專長的好處。
      1級:重甲嫻熟
      當你身著重型鎧甲時,盔甲為技能帶來的減值減少1(最少為0)。
      2級:重甲專擅
      當你身著重型鎧甲時,你的盔甲防禦獲得+1加值。
      3級:重甲大師
      當你身著重型鎧甲時,你的盔甲防禦再獲得+1加值,並且盔甲為基礎防禦帶來的減值減少1(最少為0)。
      4級:鋼鐵之主
      當你身著重型鎧甲時,你的防禦獲得+1附加成功,並且抵消1點破甲。

輕靈戰士(1——4)
      專長要求:敏捷4+,智力3+,感知3+
      你必須身著輕型裝甲或不穿甲,才能使用這一系列專長的好處。
      1級:身輕如燕
      你的運動檢定獲得+1DP加值。
      2級:快速戰士
      當你身著輕型裝甲或不穿甲時,你的基礎防禦獲得+1加值。
      3級:閃避嫻熟
      當你身著輕型裝甲或不穿甲時,你的基礎防禦再獲得+1加值,並且基礎移動速度+1米。
      4級:如風神速
      當你身著輕型裝甲或不穿甲時,你的防禦獲得+1附加成功,並且基礎移動速度再+2米。

      戰鬥射術(1——5)
      專長要求:力量2+,敏捷2+,沉著3+,槍械2+
      你必須以手槍來使用這一系列專長。
      1級:射擊優先
      來比比誰拔槍快?
      若你手持任何手槍進入戰鬥,那麼你可以將此專長等級加到你的先攻檢定中。若你同時擁有即時備戰專長(或任何類似能力)並且在戰鬥的第一輪即拔出手槍,那麼此獎勵將追溯加上,作用於戰鬥的第二輪。
      2級:戰術填裝
      槍戰中,子彈越多越有利。
      每輪一次,人物可以以反射動作為手槍更換彈夾,或者用上彈器為左輪手槍填裝子彈。如果沒有上彈器,那麼只能以反射動作為左輪手槍填裝至多一發子彈。
      3級:雙發射擊
      一槍雙殺。
      人物可以在進行短點射時,額外攻擊與目標相鄰的另一個目標,這會使攻擊DP承受-2減值。
      4級:致命距離
      死亡觸手可及——就在我的槍膛裡。
      當人物在近攻距離使用槍械攻擊時,目標無法忽視槍械的高速優勢。
      5級:快速開火
      當人物使用手槍進行速射時,你可以以一個移動動作,獲得等於速射等級的附加成功(短點射=1、長點射=2、連射=3)。使用此技巧時,你的速射攻擊不會波及到額外的目標。

      劍擊(1——5)
      專長要求:敏捷3+,白刃3+
      你必須在使用細長的直刃劍(例如突刺劍、西洋劍、長劍)時才能無減值使用此系列專長,若使用其他的劍類武器則需承受-1DP的減值
      特殊:只要更換一下描述,此系列專長亦可改名為日本劍道或中國劍術,因為三者在技術性的部分上是基本一致的,
      1級:刺擊
      刺擊是再單純不過的強力攻擊。
      當人物使用劍發動刺擊時,他可以在攻擊檢定上獲得等於此專長等級的DP加值。
      2級:虛招
      如果你打不開對手的防禦,那就試試虛招吧。
      你可以以移動動作來使用虛招,並且你可以以你的白刃技能取代掩飾技能進行檢定。
      3級:後撤
      為了前進十步,有時需要先後退一步。
      當受到近戰攻擊時,人物可以以反射動作向後方移動一步距離。如果這麼做,人物將失去下一個移動動作,並且針對這次攻擊視為進行了全力防禦。
      4級:貫甲
      任何盔甲都有縫隙,哪怕那是多麼的微不可查。
      當人物使用刺擊時,可以以一個移動動作,為這次攻擊附加等於此專長等級的破甲值。
  5級:擋後還擊
  快步後撤,在敵人破綻大開之時做出突然而快捷的反擊。
  當人物使用後撤躲避一次攻擊時,他可以選擇消耗一點意志,並對攻擊者發動一次反擊。在這次攻擊中,人物必須承受等於對方攻擊成功數的減值,並且在傷害上限上失去一半的屬性調整,不過對方的基礎防禦也會受到等於人物白刃技能等級的減值。但若對方在攻擊中一個成功數也沒有得到,那麼人物就不必承受攻擊上的減值。

      俄羅斯軍刀術(1——4)
      專長要求:敏捷3+,白刃2+,專業:匕首
      你必須以匕首或短刃來使用這一系列專長。
      1級:攻擊預測
      你該怎樣對付這一擊?
      人物可以將此專長等級加到先攻檢定中,只要他在開始戰鬥時手持任何體積2以下的帶刃或尖錐武器。如果他有即時備戰的專長並且在開戰後立刻拔出武器,那麼這個獎勵可以追溯加上,作用於戰鬥的第二輪。
      2級:優勢佯攻
      佯攻不僅可以從正面來,側面甚至背面也可以。
      當人物在進行全力一擊時,他可以選擇放棄攻擊上的DP加值,而是改為使敵人的防禦承受-2減值,這視為是因為多次攻擊而承受的減值。
      3級:要害攻擊
      鎖定弱點和要害,一擊致命。
      人物所使用的短刃自動獲得破甲1,或使已有的破甲提升1點。人物在攻擊特定部位時,所承受的減值減少等於此專長等級的數值。
      4級:砍與刺
      小刀本就該這麼用。
      你可以消耗一個標準動作和一個移動動作,對目標做出連續的兩次攻擊,第一次是砍擊二第二次則是猛刺。在判斷對方因多次攻擊而承受的基礎防禦減值時,這兩次攻擊被視為一次攻擊。

      棍術(1——4)
      專長要求:力量3+,敏捷2+,白刃2+
      你必須使用棍棒類武器來使用這一系列專長。
      特殊:長刀、矛和戟等在棍棒的基礎上發展而來的長柄武器也可使用此系列專長,但前提是人物的敏捷和白刃達到3以上
      1級:拌足
      摔倒的人沒有威脅。
      人物可以用棍棒武器來進行拌摔攻擊,並且若他成功的摔倒了目標,可以對目標造成等於武器傷害值的衝擊傷害。
      2級:太陽穴直擊
      一棒子敲暈。
      人物在攻擊太陽穴時,所需承受的減值只有3點,並且人物的武器視為擁有『眩暈』特性。
      3級:危險範圍
      一寸長,一寸強。
      人物在使用棍棒類武器時,可以攻擊到至多三碼遠的敵人,並且這個範圍對於他的敵人來說是一個困難地形。在困難地形中移動需要兩倍的移動力,並且其中的敵人在任何檢定上都有-2DP的減值。
      4級:神武不殺
      棍乃神武不殺之器。
      人物在使用棍棒類武器進行攻擊時,若目標的嚴重傷害槽已經被填滿或者惡性傷害槽被填滿了一半以上,那麼人物可以選擇不再對目標造成生命值傷害,而是使傷害值等比的轉成眩暈點數。這個點數無法被豁免,但是每輪都會降低1點,若成功的使目標陷入昏迷,則改為每點暈眩點數昏迷1分鐘。

      擒拿(1——5)
      專長要求:力量3+,敏捷3+,格鬥   2+
      1級:精通擒抱
      眼疾手快,一擊得手。
      你在擒抱的相關檢定中得到等於此專長等級的加值。另外,你可以在發動擒抱之前,以自由動作移動至多不超過自身體積的距離。
      2級:矬骨
      分筋矬骨手!
      在壓制過程中,如果人物對敵人的傷害大於敵人的體積值,他可以選擇損傷敵人的四肢。這種攻擊將把一格完好或衝擊生命槽轉變為嚴重,並對其四肢其一造成一點肢體妨害。要注意的是除非人物指定攻擊的肢體並承擔相應的減值,否則損傷哪個肢體由防禦方決定。這個肢體妨害點數隻有在這個嚴重傷害被治癒之後才會消失。
      3級: 分筋
      知道麼,要讓人不能動彈其實很簡單。
      當你對敵人進行壓制時,對方的力量值視為比原本的要低等於此專長等級的數值,如果被降低到0或以下,那麼就不能反抗。
      4級:鎖喉
      如果不能呼吸,再強的力量也用不出來。
      你學會了在摔跤時如何將對手壓擠得不省人事。如果你能通過擒抱壓制住敵人,那麼在第一輪結束時,他得到不可減免的一點疲乏效果;在第二輪結束時,此疲乏點數將增加為等於其耐力值,並使其力竭;在第三回合,若他仍然無法擺脫你的壓制,則他必須通過DC=5+你力量上附加成功數的強韌(耐力+決心)檢定,否則將昏迷每疲乏點數一輪的時間。這是針對呼吸系統的效果,沒有呼吸系統或者不需要呼吸的生物免受此效果影響。
      5級:熊抱
      來個熱情的擁抱如何?
      人物可以熟練的在擒報扭打中攻擊敵人的人體結構上的弱點。當他成功的壓制住敵人時,他就可以在保持壓制的回合中每輪自動對目標造成12DP的嚴重或衝擊傷害。雖然無視敵人的防禦,但所得的傷害必須單獨計算傷害減免。

      暗器大師(1——5):
      專長要求:敏捷4+,運動3+,專業:輕投擲武器
      1級:袖裡乾坤
      你擅長以各種方式攜帶暗器,只要你不是一絲不掛,你能從各種可能的地方抽出暗器,即使你一絲不掛的時候,也許你還能從你頭髮裡抽出最後一把。
      你在攜帶傷害便攜暗器時,攜帶量按手槍彈計算。
      便攜暗器:傷害都是1L,射程單位20米,價格與手槍彈相當,考慮製作材料或附魔時,視做弓箭,對於無此專長的人而言,體積是1。
      *穿刺傷害:飛鏢,細針
      *揮砍傷害:手裡劍,飛刀
      *鈍擊傷害:銅錢,鐵蒺藜
      2級:靈巧手指
      你拿取武器的技巧有如魔術般嫻熟。
      你取出一件便攜暗器是一個自由動作。
      3級:漫天花雨
      你可以隨手撒出滿天暗器,使你的對手無處可避。
      你在以便攜暗器發動投擲攻擊時,可以使用短點射/長點射/連射,這會消耗同等數量的同種便攜暗器。
      4級:一石二鳥
      你掌握了暗器的彈射技法。
      以一個標準動作,你可以進行一次投擲攻擊,這次攻擊可以攻擊同時攻擊不超過你暗器大師等級的目標,並且每個目標在閃避防禦上會受到同樣數量的減值,但是每兩個目標之間如同[貫穿]效果般受到攻擊上的減值.
      5級:乾坤一擲
      你可以將全部心力貫注於一次投擲攻擊中。
      你可以以一個移動動作,使你的下一次投擲攻擊承受一個不超過你暗器大師等級的減值,獲得同等數量的自動成功。

非战斗专长列表:
生理系专长:
      死硬(1——5)
      专长要求:耐力3+,决心3+
      角色用身体支配头脑,可以忍受伤痛和困倦的袭击。
      1级:人物可以忽视至多每死硬等级1点因疲劳或受伤而承受的减值。
      2级:人物不会因生命槽被冲击伤害填满而失去意识;当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物耐力值的一半,人物就不会失去意识。
      3级:人物每1分钟就可以移除1点冲击伤害;每连续休息12小时,就可以移除等同于耐力值一半的严重伤害。此外,当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物生命值的一半,人物就不会失去意识。
      4级:在为毒素/药物、疾病或创伤效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你死硬专长等级的数值。
      5级:当生命槽被冲击/严重/恶性填满时,所有行动获得+1/2/4DP士气加值。此外,即使恶性伤害填满了你所有的生命槽,你也不会失去意识,但是之后哪怕再承受一点冲击伤害也会导致你的死亡。

      即时备战(1——3)
      专长要求:敏捷3+
      1级:人物可以以迅捷动作拔出随身携带的武器。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。你无法用此专长加快放置在过于隐蔽或较难拿取之处的物体的速度,比如背包中或次元袋中的物体。
      2级:人物可以将拔出武器的动作与攻击动作或移动动作相互结合而不占用迅捷动作,或者也可以以一个移动动作同时拔出两把武器。
      3级:人物的双手更加灵活,他可以以移动动作将手中的一件武器收好并且取出另一把武器,或者以标准动作收起两件武器并取出另一件武器。

      钢铁胃袋(1)
      专长要求:耐力3+
      1级:人物可以品尝各种食物而不会反胃,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等,但毒素以及食物中毒仍然能对人物产生效果。人物在进行寻找食物的生存检定时获得+2DP加值,在进行对抗饥渴的检定时+3DP加值。

      巨大身材(2)
      专长要求:耐力3+。你只能在构建人物卡的时候选择此专长。
      2级:人物的身高超过7英尺,体重超过250磅。人物的体型值提升为6,并且生命值和速度也相应+1。在计算负重时,力量值视为比原本的还要再高一点。

      健步如飞(1——3)
      专长要求:力量2+
      1级:你的基础速度获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
      2级:在进行冲锋时,你的力量和基础防御视为比原本要高等于你此专长等级的数值。
      3级:你可以以迅捷动作进行移动,但移动距离不能超过自己的体积。

      精通先攻(1——3)
      专长要求:敏捷2+
      1级:你的先攻获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
      2级:对先攻顺位比你低的敌人,你的基础防御获得等于此专长等级的加值。
      3级:即使有人的先攻检定结果和你相同也是你先行动,除非他也有这个专长。

      方向感(1)
      专长要求:感知2+
      1级:人物具有很强的方向感,不会迷失方向。人物在进行判断方向相关的生存检定时获得+3DP加值。

      武器娴熟(2)
      专长要求:敏捷3+
      特殊:此专长可分别拥有,例如武器娴熟:剑,武器娴熟:刀
      2级:选择一种类别的白刃武器。人物在使用任何体积小于等于人物体型一半的该类别武器时,可以用敏捷代替力量作为检定的关键属性。

      强健背肌(1——2)
      专长要求:力量2+
      1级:此专长的每1级使人物在计算负重量时力量视为比原本的要高一点。
      2级:在判断物品携带状况时,视为人物的体积比原本的要高一点。

      忍耐力(1——3)
      专长要求:耐力3+
      1级:此专长的每1级使人物在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时在检定结果上获得+1DP加值。
      2级:在上述检定中再获得一个附加成功。
      3级:每天一次,支付一点意志力,你可以在接下来的一场景中暂时无视力竭状态,但是疲乏状态仍然会对人物产生效果。

      警觉(1——3)
      专长要求:感知3+,生存2+,调查2+
      1级:此专长的每一级使人物在进行侦察、聆听和调查的相关检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在被突袭时仍然可以保留一半的基础防御,而不是全部失去。但此时他仍然算作是措手不及。
      3级:人物不会措手不及。

心智系专长:
      冥想(2——4):
      专长要求:感知3+
      2级:每天1次,人物可以通过2小时的冥想恢复1点意志力。若人物具有能量池,则他可以选择不恢复意志力,而改为恢复某一种能量2点。
      3级:每天1次,人物可以通过4小时的冥想恢复2点意志力。若人物具有能量池,则他同时可以同时恢复所有能量2点。此效果与2级的效果不叠加,但是人物每天可以分别用两种方式各冥想1次。
      4级:每天1次,当人物连续的进行6小时的冥想(即分别连续的使用两种方式冥想)时,可以视为进行了一次长休息而获得相应的好处。

      过目不忘(2)
      专长要求:智力3+
      2级:人物可以十分准确地记住看过的文件、景象等事物,即使无意识的一瞥间也可能在脑海中留下记忆。一般情況下在回想事物时不再需要进行判定,而在因某种原因需要对回忆事物进行检定时也可以获得+2DP加值。

      钢铁意志(1——5)
      专长要求:决心2+,沉着2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行意志检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在使用意志力为行动增加DP(或增加防御)时,额外获得+1DP加值(或+1防御),当此专长等级达到4级时再+1。
      3级:人物可以忽视每专长等级1点因影响心灵的效果所带来的减值。
      4级:在为影响心灵的效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你此专长等级的数值。
      5级:在对抗会带来不良状态的效果时,若这个效果是影响心灵的,那么你可以进行两次检定。你必须接受第二次掷出的结果,即使它更差。

      灵异第六感(2)
      专长要求:风度2+,你只能在构建人物卡的时候选择此专长
      2级:人物对于超自然事物有第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气來感觉判断,因人而异。角色不一定听到或看到,也不一定知道究竟是怎么一回事。

      广博知识(2)
      专长要求:智力2+
      2级:一直以來,人物从书本、遭遇或电子网络等各处,吸收了一大堆琐碎的知识。在某些时候,可以进行一个智力+相关技能的检定來回想起所需要的资讯。ST对这个专长的效果有最终解释权。

      回春妙手(1——3)
      专长要求:智力2+,医疗2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行医疗检定时获得+1DP加值。
      2级:人物擅长关于身心平衡、自然调理的传统治疗方法。每天花费至少6小时对伤者进行长期护理,若智力+医疗的检定至少获得二个成功,则可以使对方在对抗疾病的检定上获得等于此专长等级的加值,或者使对方的自然恢复速度加倍。
      3级:人物可以花费4小时时间进行一个智力+医疗的长期检定,DC为目标的生命值,成功后可以使目标获得完整休息八小时所带来的好处。人物每天只能对一个目标使用此能力一次。

      语言(1——5)
      专长要求:智力1+
      特殊:这个专长可以复数拥有,例如汉语3,德语2,英语2。
      特殊:在游戏开始时,你可以获得两倍于智力值的总语言级别作为你的母语,例如智力2者可以拥有合计4级的此专长。一般来说,人物的母语应该至少有2级。
      1级:基本的读写能力,至少可以辨认出和其他语言的不同。
      2级:较为流畅的拼写和阅读能力,至少可以看懂报纸上的大部分文章。
      3级:优秀的语言运用能力,成语俚语什么的也难不倒你。
      4级:连方言和语系演变都烂熟于胸。在购买同语系或语族的语言时,可以减少一半消耗(例如英语4级的人,在学习德语或法语时可以减少一半消耗,因为它们都是拉丁语系的)。
      5级:你可以开创一种新的语言,这种语言只有你可以传授给别人,并且主神的翻译机制对此无效。创造语言时,除了达到5级的这门语言之外,还可以把不超过智力上附加成功数种语言融入,所融入的语言必须至少也达到3级。破译该语言的DC为所用到的所有语言专长等级之和,加上你的传奇智力点数。破译时为智力+相关调整。相关调整为破译者拥有的破译目标相关语言等级之和。创造语言本身不可以作为基准语言和融入语言。若你掌握了更多的语言,可以花费额外的15XP更新创造语言的DC。

社交系專長:
      鼓舞士氣(1——3)
      專長要求:風度3+,表達3+
      1級:人物可以進行一個為期1小時、每分鐘1次的風度+表達延長判定,若成功數達到20個,就可以使所有聽到其聲音的盟友恢復1點意志力。成功數每比20多20,受影響者就可以再回覆1點意志力。此能力每天最多影響每個人1次。每次回覆的意志力,至多不超過人物的表達技能等級。
      2級:當目標(可多人)剩餘的意志力少於等於1時,人物可以以整輪動作進行上述檢定,限時為一分鐘。以此能力恢復的意志力在一分鐘之後自動消失,但剩餘的意志力不會少於1點。此能力不可對自己使用,並且每小時只能影響同一目標1次。
      3級:人物可以消耗一點意志,以整輪動作進行一次上述檢定,若成功數大於目標剩餘的意志力,那麼可以使目標恢復1點意志力。此能力不可對自己使用,並且每小時只能影響同一目標1次。

      幽默(誤)大師(1-3)
      專長要求:操控3+,表達3+
      特殊:只有PC本人在rp中說出符合情景的吐槽/笑話的時候才可以獲得本專長的效果。ST有權判定PC所說的吐槽/笑話是否合適。
      1級:「……但是,只對真空中的球形雞管用。」
你知道該在什麼時候講一個無傷大雅的小笑話調動氣氛。此專長的每一級,可以使人物在表達和社交檢定上獲得+1DP。
      2級:「……讓你duck,不是讓你像鴨子一樣撅著屁股!」
你可以用一記當頭吐槽讓別人意識到行動中的失誤。你可以支付1意志點,使目標為行動增加DP或增加目標的防禦,如同他本人支付了意志點一樣。
      3級: 「說起來,現在的局面,就好像『雖然是六月飛雪,但是是在澳大利亞!』」
你可以用一個讓人無言以對的笑話在其他人臉上畫上黑線。選擇10米內任意多個可以聽到自己的目標。以整輪動作支付等同於目標個數的意志,你進行一次操控檢定,並獲得此專長1級效果所帶來的加值。目標以意志檢定對抗。若目標檢定失敗,那麼你的每個勝出數,都能使目標獲得一點針對你的精神束縛效果點數,持續1分鐘。這個能力同一天只能對一個生物使用一次。

      魔鬼律師(1——3)
      專長要求:操控3+,掩飾3+
      1級:此專長的每1級,使人物在進行掩飾檢定時獲得+1DP加值。
      2級:人物在同時對多人進行掩飾檢定時不會受到減值。
      3級:你甚至敢在上帝的眼皮底下作弊。每天(或每章節)一次,支付一點意志力,並且立刻進行一次『操控+掩飾』檢定。若成功數大於等於5,那麼你在接下來的一場景中,可以隨意的調整等於成功數個數的骰子所擲出的結果,但是你調整的只有結果,因此即使把骰子變成10也不會得到加骰。你不必一次性將全部的調整骰用光,只要在一場景之內用完就可以了。你甚至可以在一次檢定失敗之後再宣佈使用這個能力,ST不得掀桌。注意,這個能力對機運骰和開啟基因鎖的檢定不產生效果。

      聽我怒吼(1——3)
      專長要求:風度2+,操控2+,威嚇2+,表達2+
      1級:此專長的每1級,使人物在進行威嚇檢定時獲得+1DP加值。
      2級:每個場景一次,人物以整輪動作發出大聲怒吼,並且進行一次『操控+威嚇』的檢定,若成功數大於等於5,則當前場景內所有盟友在進行任意檢定時獲得+1DP的士氣加值。但是在不符合境況的場景(例如需要保持安靜的場景)中使用此能力反而會造成減值(ST判斷)。
      3級:人物在為同伴帶來DP上的士氣加值時,該加值額外+1。

      酒吧蒼蠅(1——3)
      1級:人物在任何文明地區都可以找到當地最繁華、最熱鬧或最近的夜生活場所(酒吧、夜總會、賭場等)。人物在尋找一般的此類場所時,視為自動成功;在尋找某個特定夜生活場所時,尋找的檢定獲得+3DP加值。
      2級:人物只要身處任何夜生活場所中,就可以在任何主動進行的檢定上獲得+2DP加值。
      3級:人物只要身處任何夜生活場所中,就可以在任何主動進行的檢定上再獲得+1附加成功。

      洞察人心(1——3)
      專長要求:感知3+,理解3+
      1級:此專長的每1級,使人物在進行理解檢定時獲得+1DP加值。
      2級:在進行任何社交系檢定時,只要人物在本場景中曾對目標進行過任何性質的理解檢定,就可以在檢定DP上獲得等於此專長等級的洞察加值,若理解檢定的成功數大於5或者更多,那麼還能獲得一個額外的附加成功。
      3級:人物在DP上獲得任何洞察加值時,該加值額外+1。

      傾城之貌(1——5)
      要求:風度3+
      1級:人物的相貌絕美無比,此專長的每1級都使人物在美貌容易取得優勢的社交判定上獲得+1DP加值。4級和5級還各使人物在美貌容易取得優勢的社交判定上獲得+1附加成功。但是,人物的外貌也容易引人注意或被人記住。當人物改變容貌時,此專長將失效。你可以為改變後的容貌分別購買此專長。
      2級:人物可以將風度值的一半作為偏斜加值加到基礎防禦上,但至多不超過此專長等級。
      3級:現在即使你改變了容貌,專長的1級效果仍然可以生效,但視為比原本的等級要低二級。如果為改變後的容貌購買此專長,視為從低二級的等級開始。
      4級:任何以你為目標的行動,如果會對你產生任何負面效果,那麼行動者就必須通過DC2的意志檢定,否則不能繼續行動。成功通過豁免者在接下來的一場景(或一章節)內不會再受此效果影響。
      5級:人物可以以一個整輪動作支付一點意志,嘗試引起10米內一個可以看到自己的目標的注意。你進行一次風度檢定,並且獲得此專長的1級效果給你所帶來的加值,將結果作為目標的意志檢定DC。若目標檢定失敗,那麼你的每個勝出數,都能使目標獲得一點針對你的魅惑效果點數,持續直到你離開其視線為止。這個能力同一天只能對一個生物使用一次。

特殊專長:
      特殊身份(1-4)
      1:你曾經在射擊俱樂部待過,野營時從不迷路,在某些IT論壇小有名氣……總之,比周圍的人稍微突出那麼一點兒。你指定一項相關技能,你指定的技能在建卡時的上限變為4級。你進入時可以攜帶一些簡單的物品如小刀,筆記本電腦等。
      2:你是某個大亨的私生子,著名車手的專屬機械師,刀口舔血的傭兵……無論如何,你的經歷不同尋常,且難得一見。你建卡時獲得2點自由技能點或2個額外專業,可以加在任何一項技能上(但仍需遵循建卡的其他規則)。你可以攜帶一些現實中一般人難於擁有的物品進入,如小型左輪、攀援用品等。
      3:你曾取得過奧運會冠軍,你有一支忠於你的部隊,你不止一次地黑過M國國防部的電腦(不只一次!)……你在某項行當上有著頂尖的地位。建卡完畢後,你可以指定最多四項擁有專業的3級技能,它們立即提升到4級。你可以攜帶一些對常人來說顯得匪夷所思的物品進入,例如狙擊步槍或是經過特殊改造的電腦。
      4:你擁有異於常人的素質,精神上的,或是身體上的:有時只是對電子產品的驚人適應力,而有時則是對血液難以抑制的渴求……你的某些部分已屬於超自然的了。選擇一項不超過D級的兌換,購買此項兌換時你不需要支付支線(但分數仍需照常支付),這視為你用較少的代價喚醒了自己沉睡的本質。你所選擇的兌換不能是可以交易的,而且需要在背景中作出詳細相關說明。
      特殊:高級別的本專長覆蓋低級別的效果(而不是與之疊加)
      特殊:可重複購買本專長以獲得不同級別的效果。舉例而言,一個身為前射擊俱樂部成員的游擊隊員可分別購買特殊身份(1)和特殊身份(2),將槍械技能的建卡上限提升到4,並取得2點自由技能點。
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

离线 沉淪

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Re: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 回帖 #6 于: 2015-03-03, 周二 20:57:50 »

生存狀態
在無限恐怖的世界之中,最重要的莫過於活下去。
1.生命值,受傷,死亡與恢復
生命值:
人物的生命值代表了他的生命頑強度,每1點生命值有四種狀態,分別是【完好】,【受衝擊傷害(下稱B)】,【受嚴重傷害(下稱L)】,【受惡性傷害(下稱A)】
當人物不再有【完好】的生命值,並且生命值中最壞的狀態是【B】,那麼人物每次行動之前都需要進行一個耐力判定,否則便會昏迷,直到有1點生命值恢復為【完好】。
當人物不再有【完好】的生命值,並且生命值中最壞的狀態是【L】,那麼人物便會昏迷,直到有1點生命值恢復為【完好】。
當人物不再有【完好】的生命值,並且生命值中最壞的狀態是【A】,那麼人物便會昏迷,並且傷勢會不斷惡化,每一輪都會有1點生命值由非【A】轉化為【A】,這一過程直到人物的所有生命值都變為【A】或直到有1點生命值恢復為【完好】。
當人物所有生命值都變為【A】時,人物便會死亡。
在人物身受重傷時,所有能力都會下降,人物會在所有行動及防禦上受到【3-尚完好的生命值】(顯然的,負數不計)的傷勢減值。

受傷:
當人物受到傷害時,視傷害程度的不同,可能會受到三種程度的傷害,分別是【衝擊傷害】,【嚴重傷害】,【惡性傷害】。
當人物受到衝擊傷害時,對於每1點傷害,若人物尚有【完好】的生命值,優先將【完好】的生命值轉換為【B】;若人物不再有【完好】的生命值,優先將【B】的生命值轉換為【L】;若人物也不再有【B】的生命值,則將【L】的生命值轉換為【A】。
當人物受到嚴重傷害時,對於每1點傷害,若人物尚有【完好】的生命值,優先將【完好】的生命值轉換為【L】;若人物不再有【完好】的生命值,優先將【B】的生命值轉換為【A】;若人物也不再有【B】的生命值,則將【L】的生命值轉換為【A】。
當人物受到惡性傷害時,對於每1點傷害,若人物尚有【完好】的生命值,優先將【完好】的生命值轉換為【A】;若人物不再有【完好】的生命值,優先將【B】的生命值轉換為【A】;若人物也不再有【B】的生命值,則將【L】的生命值轉換為【A】。
當人物同時受到多種不同程度的傷害時,從程度最低的開始計算。
*******對於物體(包括載具等),不受衝擊傷害,並將嚴重傷害視為惡性傷害。

範例:
人物A擁有20點生命值,他受到第一次攻擊造成了3點衝擊傷害
——此時他的生命值記做-3B
接著他踩到了一個陷阱,受到了4點嚴重傷害
——此時他的生命值記做-3B4L
然後他被BOSS轟了一記大招,造成了5點惡性傷害
——此時他的生命值記做-3B4L5A
接著,他以對自己造成10點衝擊傷害和5點嚴重傷害為代價,發出了一個大招
優先處理程度較輕的10點衝擊傷害,由於此時3B+4L+5A=12,他的生命值只有20,剩餘【完好】的生命值為8,只有8點衝擊傷害可以將【完好】轉換為【B】
——處理完畢後,他的生命值是11B4L5A
他仍需受到2點衝擊傷害和5點嚴重傷害
繼續處理2點衝擊傷害,將2點【B】轉化至L
——此時他的生命值是9B6L5A
他仍需受到5點嚴重傷害
最後處理5點嚴重傷害,將5點【B】轉化至【A】
——最終他的生命值為4B6L10A,所有生命值都被傷害填滿,最壞的狀態為【A】,因此他昏了過去,並且每輪傷勢都會繼續惡化

死亡:
當人物所有生命值都變為【A】時,人物便會死亡。
雖然這是最常見的死亡條件,不過有些能力不須達成這一點即可讓人死亡。
例如將耐力傷害到0,等等等等。

恢復:
不借助主神處得兌換,要恢復傷勢是一件非常困難的事,即使有現代藥品的協助,對於恢復傷勢也沒有太大的幫助。
自然恢復:
每進行一次8小時不進行任何行動的,而是用於睡眠之類的長休息,人物可以恢復1點意志值,並選擇一項屬性,恢復1點屬性傷害。
每進行一次15分鐘的短休息(不能做其他行動),可以將1點狀態為【B】的生命值恢復為【完好】。
每兩天(至少要包括兩次長休息),可以將1點狀態為【L】的生命值恢復為【完好】
每七天(至少要包括七次長休息),可以將1點狀態為【A】的生命值恢復為【完好】

加快自然恢復:
有些能力會讓你有更快的自然恢復速度,若你擁有兩倍自然恢復速度,以上自然恢復所需時間和休息次數均減半(向上取整,以分鐘為單位)。
加快自然恢復不會加快恢復不良狀態的速度。

非自然恢復:
急救:當人物不再有【完好】的生命值,並且生命值中最壞的狀態是【A】,傷勢開始惡化時,其他人可以花一輪的時間為其進行一次敏捷+醫學檢定,只要至少有一個成功即可阻止傷勢繼續惡化。
長線治療:每天一次,可以對自己以外的人進行一個週期為小時的智力+醫療延長判定,判定期間兩人均不能進行其他行動,然後選擇以下兩個效果中的一個發動
—當累積成功數達到5時,將目標1點狀態為【L】的生命值轉化為【B】
—當累積成功數達到10時,將目標1點狀態為【A】的生命值轉化為【L】

借助主神恢復傷勢:
對於人物的【B】和【L】狀態的生命值無需任何花費即可恢復。
對於人物的【A】狀態的生命值,每恢復1點需要100分。

2.傷害類型,傷害吸收與傷害減免
物理傷害
由實際的物體打擊、切割造成形變,從而造成的傷害稱為物理傷害。這包括了各種物質的武器或臨時武器,如刀、棍棒、牙齒、半截酒瓶等等。有些對象免疫物理傷害,這有可能是因為它們不具備物質的實體(如靈魂),或者物理上的形態改變對它沒有意義(如流水、霧)。也有些對象對物理傷害有一定的抗性,稱為傷害減免(DR),這意味著它異常堅固,或者被某種奇妙的超自然力量保護著。
物理傷害有時會具有材質類型,例如精金,銀,寒鐵以突破一些特殊的傷害減免,也會有一些攻擊類型,如揮砍,穿刺,鈍擊等
如果沒有特殊說明,【物理傷害】也可以作為一個傷害類型,它視為同時覺有揮砍穿刺鈍擊,但並不視為有材質類型,因此它只能突破一部分傷害減免。

能量傷害
由非物質的能量造成的傷害。包括以下幾類:
灼熱:高溫造成的傷害,比如火焰、滾燙的蒸汽等。包括因高溫焚化而使物質損失、或者因高溫導至身體部分細胞死亡等。一般來說,火焰傷害等同於灼熱傷害,因此一切與火焰傷害有關的特性都同等地作用於灼熱傷害。灼熱傷害作用於物體時,先被硬度抵消,然後造成余量一半的傷害,但易燃物、易分解的化學物質或低熔點金屬會受到余量全部傷害。
凍寒:低溫造成的傷害。包括因低溫使生物體內液體凍結、細胞活性下降,或者只是低溫造成的破裂等物理效應。作用於物體時,先被硬度抵消,然後造成余量1/4的傷害,但液體、包含大量液體的對象或活的植物受全部傷害。
電擊:因強烈的電流或放電現象通過對象而造成的傷害,包括因電阻而產生的升溫、強電刺激造成生理性不良反應,甚至因電能作用而改變分子結構等。作用於物體時,電流傷害對物體造成1/2傷害。
腐蝕:因強酸或其他腐蝕性物質的侵蝕而造成傷害,特定的微生物高速消解或降解物質造成的傷害也是腐蝕傷害。雖然一般被稱為強酸傷害,但一種名為「抵抗強酸傷害」的能力並不意味著強鹼就能夠繞過抵抗。作用於物體時,造成1/2傷害。
音波:因音波震動導至物質分子高速共振或衝擊而造成的傷害稱為音波傷害。作用於物體時,造成全部傷害。
光能:因高光壓和高諧振的強光而產生的破壞力,包括激光、光劍、光能武器,也包括一些產生強烈光能的法術或特殊技能。作用於物體時,造成全部傷害。
純粹能量:這是一類只能以「能量」描述的能量傷害,效果無法用物理作用解釋。作用於物體時,造成1/2傷害。
能量傷害不受傷害減免的影響,但會被「能量抗力」抵消。也有一些效果使對象完全免疫某種能量傷害。

精神傷害
以精神能量進行直接攻擊的方式非常稀少,以這類方式進行的攻擊,不會被物理護甲所阻擋(包括盔甲加值和天生防禦加值都不起作用,但是力場性質的物理防禦可以阻擋它)
受到這種攻擊時,防禦者可以把自己意志力加在防禦值上。
只有全傷害吸收能夠吸收精神傷害,傷害減免,能量抗力對精神傷害都沒有任何作用。

力場傷害
力場就是由特殊的能量形式所形成的可感的空間異變。力場不是物質也不是能量,只是一種可感並有效的力的作用(因此一道力場牆並不是一道無法打破的玻璃牆,僅是一種讓人感受到如前方有牆般阻力的無形力量)。力場造成的傷害從結果上來看類似於物理傷害,但傷害減免對它不起作用,因為力場效果本質上並不是物質的,它只是造成了一個「對物質施加改變」的結果。能量抗力同樣無法作用於力場傷害。
全傷害吸收、DR/-可以吸收/減免力場產生的傷害,基於力場效果的傷害吸收能力和傷害減免能力也可以吸收/減免力場傷害。

墜落傷害
從高處掉下來,或者由於外力而撞擊障礙物時,會受到墜落傷害,墜落傷害起始計算距離為3米,每超過3米,就會受到1點嚴重傷害,可以進行敏捷+運動的檢定來抵消傷害,每1成功可以抵消2米距離,由於墜落傷害是一種全方位的震盪,傷害減免對其不起作用。墜落傷害至多為20L。
物理傷害吸收,全傷害吸收均能吸收墜落傷害。

墜物傷害
從高處掉下來的物體對生物構成的傷害,初始計算距離為3米,每高1米即有1DP,命中目標後,物體的重量加權(即搬運物體時所需的最低力量要求)會作為附加成功對目標造成傷害,目標可以進行DC=物體體積除以10(至少為1)的反射檢定來減免受到的傷害,每個成功數抵消一點傷害,視為迴避範圍攻擊。墜落物至多造成20L的傷害。
墜物傷害是一種物理傷害,材質類型關聯於物品的材質。

傷害吸收
傷害吸收是某種使傷害無效化的能力。傷害吸收X代表,在受到的每一次傷害之中,有X點被無效化。
傷害吸收有兩種類型:
物理傷害吸收:物理傷害吸收只能吸收物理傷害的效果。
全傷害吸收:全傷害吸收可以吸收物理傷害和能量傷害。

傷害減免
傷害減免是人物軀體所擁有的某種對抗傷害的抗力。傷害減免X代表,在受到的每一次傷害中,有X點被抵抗。
傷害減免只對物理傷害生效。大部分傷害減免都有一個弱點,對於特定的某種來源無效,這寫作DRX/某來源。
魔法:具有「魔法武器」描述的武器,或者魔幻來源的特殊能力所發出的攻擊,可以穿透這種傷害減免。
材質:有些生物對特定材質的武器非常敏感,有些是因為這種材質的構成物質對該生物的生理組織有特別效果,或該材質對於該生物具有某種基於哲學或超自然理論上的意義。
穿刺:有些生物體的表面結構堅固、可以抵擋穿透力不足的攻擊,只有集力量於一點的刺擊型武器才能刺入它的體內。
鈍擊:有些生物因內外結構堅實緻密而可以抵擋刃器造成的劃傷,只有鈍擊武器才能以沉重而渾厚的力量擊碎它。
揮砍:有些生物體柔韌異常,大力的砸擊或刺出小孔對它的生理功能無礙,只有寬闊的刃器對它造成又長又深的切割創口才能破壞它。
光明:有一些生物被原始、混沌、無理性的超自然能量保護,只有貫徹了理性意志或至善之心所帶來的超自然能量,才能夠對抗這種保護。
黑暗:有一些生物被理性或至善的超自然力量保護,只有原始混沌、無理性的能量才能對抗這種保護。
神兵:有一些生物將強大的意志力量與物質性存在融合,因而堅固異常。只有同樣具有強大意志力量的武器才能傷害它。這些武器具有[神兵]類別。有一些特別技能可以將使用者的意志貫徹在武器中,使武器臨時具有[神兵]類別,從而穿透這種傷害減免。
有一些能力會產生特殊的傷害減免類型。

能量抗力
能量抗力可以為人物抵消能量傷害。能量抗力X意味著,每受到一次能量傷害,有X點被抵抗。
能量抗力一般分為不同種類。比如電流抗力3、灼熱抗力1。在描述上,火焰抗力=灼熱抗力,冰抗力=寒冷抗力,強酸抗力=腐蝕抗力,這是規則撰寫時的用詞之差。
能量抗力可以抵消等額數值的,由該種能量效果所帶來的不良狀態或環境減值。
例如,寒冷抗力3可以抵消3點由寒冷的環境帶來的行動減值,或者抵消3點因為寒冷傷害所帶來的麻痺/凍結狀態點數。但它不能抵抗其他任何減值。
如果完全免疫一種能量,那麼同時也免疫這種能量帶來的不良狀態和環境減值。
全能量抗力:全能量抗力同時對所有能量傷害生效,包括純粹能量。

3.不良狀態,類型與狀態點數
不良狀態 
是指人物正處於某種負面的效果之中,這些效果一般會在一定的情況下帶來減值,這稱為不良狀態。
有些不良狀態分為三種等級:
輕度不良狀態僅僅妨礙人物的某種行為,使他做得不那麼好,例如看不清東西、抓不穩劍。這種不良狀態在某些方面帶來減值。
重度不良狀態會使人物完全失去某方面的能力,使他無法做某些事,等等。例如使他看不到東西、手無法握住東西等。輕度不良狀態帶來的減值高於某項屬性、或者某兩項屬性之中的較高者時,就會進入重度不良狀態。這一項或兩項屬性稱為【關鍵抵抗屬性】。進入重度不良狀態之後,減值依然存在(如無特別說明,則人物依然要受到輕度不良狀態的減值),當減值恢復到該屬性之下時,重度不良狀態回覆為輕度。
毀滅性後果:若輕度不良狀態的減值高於關鍵抵抗屬性或其較高者的兩倍時,會帶來極度嚴重的後果。人物會永遠失去某種能力、進入極端的異常狀態,或者永遠殘疾,無法借助自然回覆和一般的治療來治癒,只有一些高級特殊能力、或借助主神,才可以恢復。特別地,那些直接產生不良狀態作為效果的技能或物品,例如魔法、血能中的某些能力或某些妖術等,除非特別說明,否則無法產生毀滅性後果。
有一些不良狀態不分等級,這些不良狀態被統一視為重度。
不良狀態的累計:除非特別說明,否則複數個同名不良狀態點數不會疊加,在同一時間內取其最高者。但是,每個不良狀態點數單獨存在,需要分別解除或抵抗。

抵抗不良狀態
一般情況下,不良狀態可以被抵抗:不良狀態產生時,具有一定的「不良狀態點數」,以被動動作投一次抵抗判定,從不良狀態的點數中減去抵抗判定的成功數,作為最後的不良狀態減值,抵抗狀態進行的判定如果沒有特別定義,那麼使用【該不良狀態關鍵抵抗屬性中較低者+求生】來進行抵抗。

不良狀態點數的恢復
如果沒有寫明,疾病、毒素類的不良狀態必須先驅除病毒才會自動恢復,不過在獲得對病毒的豁免機會時可以再對該不良狀態進行一次額外的豁免;更高級的不良狀態則必須在原因解除(例如,詛咒被解除或者幻覺被破解等)之後才能進行豁免和回覆。
如果沒有特別的說明,一次15分鐘的短休息能夠使人物針對身上的一項不良狀態獲得一次豁免的機會。一次8小時的長休息則能使人物移除一項不良狀態等於關鍵抵抗屬性中低者的不良狀態點數。
如果沒有特別的說明,所有的不良狀態點數均默認為能通過休息而豁免或移除,但有些不良狀態因為來源或其他原因,不能使用此方式恢復。
如果借助主神來恢復,能夠通過休息移除的不良狀態點數價值為每點200分,不能通過休息移除的不良狀態由ST自行定價。

不良狀態的類型
每種不良狀態都有可能由一種以上的原因引起,不同的原因屬於不同的類別。
變形
變形是一種改變生物或物體自身形態或結構,或將構成它們身體的物質變化為另一種,從而對生物或物體的活動或正常狀態造成阻礙的效果。

創傷
創傷所引起的不良狀態,是由於人體器官受到了損傷,或者接受的感覺超出了承受的極限所引起的。例如,因強光而暫盲,或者因為劇痛而失去意識,等等。
創傷所引起的不良狀態一般可以自然恢復,或者通過醫學手段治療而緩解或解除。但是快速醫療對創傷引起的不良狀態沒有效果,因為這種損傷可能並非一般性的傷害(例如因強光導致目盲),也可能是因為快速醫療無法彌補這一傷害(例如,快速醫療無法自行對齊並接合被挑斷的筋脈)。
除非特別說明,否則具有「不定形」描述的生物、虛體、靈體免疫創傷效果。

毒素/藥物
毒素和藥物是指有特殊作用的物質進入人體而產生的效果,或者是超自然力量、魔法等以這種形式生效。一般意義上,這一範疇包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香菸也可算在內。即使是無害的藥物或普通的興奮劑,其負面影響也可以歸入此類。
除非特別說明,否則沒有生命的物體、天生的機器人、沒有新陳代謝的怪物等會免疫毒素或藥物的影響。亡靈免疫自然的毒素。但是,除非特別說明,否則任何模版都不會給人物帶來免疫毒素效果。
毒素的攝入:毒素有四種攝入方式:呼吸、食用、接觸、傷口。
接觸性毒素也可以通過食用或傷口來影響生物。
不能呼吸的生物不會因呼吸而攝入毒素,人物若聲明「以一個反射動作在查覺空氣不對時立刻屏息」,則在對抗毒素上有+3DP加值。沒有消化系統的生物不會被食用毒素影響。如果人物經由傷害減免效果而抵消了傷害,由人物不會受到傷口毒素的影響。

附身
附身效果是指邪惡靈體或妖怪植於人體或物體之內,從而造成破壞的效果。除非特別說明,否則附身者與寄主視為一體,任何攻擊附身者的效果都視為攻擊寄主。有些附身者只能寄生於特定的寄主身上,並且大多數附身者只能產生一種或幾種特定的效果。
附身產生的不良狀態無法自行恢復,並且只有在驅除附身者之後才能治療。
指定附身者的對個體解除魔法/特殊能力的能力、指定寄主的對個體解除詛咒的能力,可以將附身者驅離寄主,此後不良狀態可以自行回覆。

幻像
幻像是指某種虛假的形態、感覺或實際上不存在的事物對人物造成的影響。
不論觀察者存在與否,幻像是客觀存在的。因此,使單一目標產生幻覺的影響心靈效果不是幻像。
除非同時具有「影響心靈」這一描述,否則幻像並不是一個影響心靈的效果。它可能是某種立體投影、巧妙的聲光效果、海市蜃樓或者魔法造成的虛像。

疾病
疾病效果包括了現實中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在於幻想世界中的效果,也包括了寄生蟲、異形幼仔、ZONAPHA症等異物寄生效果。有一些疾病是可以傳染的。自然和部分科技來源的疾病可以通過普通的醫療手段來治癒,但其他來源的疾病只能借助於非現實的效果。
某些疾病只會影響特定種類的對像,其他種類免疫此類疾病。不幸的是,除非有特別說明,否則所有疾病都會影響人類或以人類為藍本的模版生物。

影響心靈
影響心靈是指某種直接作用於心智的能力,例如強烈的暗示、精神控制等。
除非特別說明,否則神經系統構造簡單的生物(昆蟲)、沒有獨自判斷能力的存在(自動機器)、沒有自我的存在,以集群智慧存在的群體的單一個體免疫影響心靈的效果。
注意:並不是所有的人造物,構裝體,不死生物都免疫影響心靈的效果。一般而言,即使是機器人,如果具有自覺的自主意識和獨立判斷力/價值觀,那他就會受到影響心靈的效果所影響。

詛咒
詛咒是一種強大而兇猛的超自然力量,它時常來自於邪惡超自然存在的黑暗意志,但有時它也是善良力量對抗或懲戒邪惡的唯一方法。詛咒總是魔幻本質的,多半來自於憎恨、敵視等極端的負面情緒。偵測情緒或類似的能力可以發現這些強大的負面情感。
除非特別說明,否則詛咒無法自然回覆,也無法以科技或異族的手段治療。即使解除超自然效果的能力也無法解除詛咒效果,只有聲明「解除詛咒」的特殊能力才可以解除詛咒的效果。
聲明為詛咒效果的能力,以及專業為「詛咒」的魔法所造成的負面效果,都是詛咒效果。

未分類效果:
某些道具或能力直接造成不良狀態,而沒有聲明其分類。這類效果稱為「未分類效果」。解除未分類效果的方法視其本質或具體描述而定,例如一個未分類的定身魔法,可以被解除魔法的能力所去除。

同屬多個分類的效果
某些效果同時屬於多個分類,對於這些效果的抵抗、免疫和去除,有著特別的規則:
若受效果影響的人物對該效果所屬的任一類別具有抵抗加成,則該加成生效。若人物對該效果所屬的兩個或更多類別都有加成,則這些加成不疊加,只取高者。
當且僅當人物對該效果所屬的所有類別都免疫時,才免疫該效果。
解除該效果時,需要針對該效果的不同類別,各進行一次解除,只解除其中部分效果不會讓人物獲得恢復,但效果仍然被視作已經有一部分被解除。

常見的不良狀態
噁心,反胃
噁心是一種消化系統的痛苦。處於噁心狀態的生物在攻擊、施展魔法或特殊能力、使用招式上受到減值。
對抗自然或科技來源的噁心效果,一般判定是耐力+生存或決心+生存,依效果的描述而定。
噁心的點數超過耐力或決心的較高者,則人物進入反胃狀態。
反胃狀態的人物每輪只有一個移動動作,並且若他可以以移動動作攻擊、施展魔法或特殊能力、使用招式,他依然要受到減值。
毀滅性後果:人物因為消化系統的嚴重痙攣而失去所有動作,並且失去基本防禦。
特殊:天生沒有消化系統的生物不會噁心。

耳鳴,耳聾
耳鳴是一種使人物聽覺產生障礙的效果。處於耳鳴中的生物在聆聽上受到減值。
耳鳴的點數超過耐力或感知的較高者,則人物進入耳聾狀態。
耳聾狀態的人物無法進行聆聽,先攻權只保留一半,無法應用基於聽覺的能力,並且因複數攻擊而獲得的防禦減值加倍。
毀滅性後果:人物永久失去聽覺。

精神束縛,定身
精神束縛是一種通過影響人物的精神來妨礙人物移動的效果,它一般影響心靈的。精神束縛中的生物在運動、攻擊、基本速度、施展需要動作的法術或類似能力、基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和上受到減值。
精神束縛點數超過決心或沉著的較高者,則人物進入定身狀態。
定身狀態的人物無法移動,因此速度為0,失去基礎防禦、無法閃避和格擋,無法使用需要做出身體動作的行為(例如攻擊和需要動作成份的法術等)。

糾纏,定身
因外在力量而阻礙行動的效果稱為糾纏,例如被繩索纏住、被膠水或粘液粘住、被無形力場困住等。糾纏中的生物基礎速度減半,並且在此基礎上在運動、攻擊、基本速度、基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和上受到減值。
糾纏點數超過力量或敏捷的較高者,則人物進入定身狀態。
定身狀態的人物無法移動,因此速度為0,失去基礎防禦、無法閃避和格擋,無法使用需要做出身體動作的行為(例如攻擊和需要動作成份的法術等)。

劇痛,昏迷
巨大的痛楚會妨礙人物的正常判斷。劇痛中的人物會在社交、手藝、知覺、意志對抗、基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和、施展以心智屬性為關鍵屬性的法術或類似能力的判定上受到減值。
劇痛點數超過意志值、或超過耐力+決心時,人物進入昏迷狀態。
昏迷的人物失去意識,無法主動作任何動作,也無法行動。
毀滅性後果:痛苦摧毀了人物的肉體和精神。劇痛點數減去人物max[意志值,耐力+決心]×2,剩餘點數作為屬性丟失,平均分配在人物的耐力、決心、沉著上,每種屬性至少承受1點。

麻痺,定身
麻痺是一個影響人物自身身體,使人物的身體失去行動能力的效果。麻痺中的生物在運動、攻擊、基本速度、基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和上受到減值。
麻痺點數超過人物耐力或決心的較高者,則人物進入定身狀態。
定身狀態的人物無法移動,因此速度為0,失去基礎防禦、無法閃避和格擋,無法使用需要做出身體動作的行為(例如攻擊和需要動作成份的法術等)。

魅惑,迷情
魅惑使人物沉迷於特定的目標。魅惑中的個體在對抗其沉迷目標的社交、說服、脅迫、掩飾技能,和以意志抵抗其沉迷目標的特異或魔幻特殊能力時受到減值。
魅惑點數超過人物的決心或風度的較高者,則人物進入迷情狀態。
迷情狀態的人物願意服從其沉迷目標,除了明顯送死或完全違反其道德觀的指令之外,迷情狀態的人物會接受所有命令。當接受到明顯送死或完全違反道德觀的命令時,迷情人物會獲得一次對抗魅惑的機會,若這次對抗使得魅惑點數減到關鍵抵抗屬性以下,人物會回歸到魅惑狀態。
毀滅性後果:人物在精神上完全淪為沉迷對像的附庸,他會不顧一切地向沉迷對象表達忠誠,即使這會傷害自己也不例外。但同時,他無法忍受被沉迷對像置之不理的情形,若遇到此種情況,則會不顧一切地向沉迷對像顯示自己的存在。並且他在對抗沉迷對像任何試圖不被找到或不被認出來的行為時,獲得相當於其堅毅值的DP加值。

目眩,目盲
目眩是一種使人眼花、看不清東西的效果。目眩的個體在用視覺偵察、以閱讀或類似手段獲取信息、攻擊上受到減值,對於需要延長動作的精秘操作如製作東西、煉製魔法藥劑等行為,判定受到目眩一半的減值。
目眩點數超過人物的耐力或感知的較高者,則人物進入目盲狀態。
目盲狀態的人失去視覺,無法進行任何需要視覺的行為,也無法進行精秘操作。由於無法定位周圍的環境,所有敵人對他來說進入全隱蔽狀態。他的基本速度減為一半。目盲的人不會因目眩而受到減值,同時免疫凝視效果和其他針對視覺的攻擊。
擁有眼瞼或類似結構的個體可以通過閉上眼睛來主動進入目盲狀態,這是一個自由動作。擁有盲感能力的角色可以如同沒有目盲一般進行移動,並且可以以加倍週期和減半DP來進行精秘操作。擁有盲視能力的角色除了不能視物之外,在盲視範圍之內不會受到其他目盲的負面作用。
毀滅性後果:人物永遠失去了視覺,這可能是因為眼球被打爆、視覺神經被灼毀、大腦的視覺中樞被損壞,甚至可能是靈魂被修改以至於無法理解任何視覺信息。

疲乏,力竭
疲乏是人物身體過度勞累或類似效果產生的。疲乏的人物在力量和敏捷相關判定、基礎速度上受到減值,不能衝鋒攻擊或全力攻擊。
當疲乏點數高過人物的耐力或力量的較高者時,人物進入力竭。
力竭的人物基礎速度減半,然後計算其因疲乏受到的減值。此外,他失去每輪的移動動作。
毀滅性後果:過度的疲乏會損害人物的身體。當人物的疲乏點數超過耐力或力量的較高值之兩倍時,將超出部分作為屬性傷害,平攤在身體屬性上,優先順序為力量、敏捷、耐力。
當人物受到複數個疲乏效果影響,或者抵抗、解除它們時,將它們的數值疊加計算。換而言之,人物不會同時擁有複數個疲乏效果,只擁有一個疲乏效果,數值和來源為所有疲乏效果之和。

飢渴:角色在一個新陳代謝週期內(正常人類是12小時)沒有充足的飲食,就會陷入飢渴狀態,飢渴狀態每持續一個新陳代謝週期,角色即需要以自身的耐力值為DC進行耐力檢定,並承受等於失敗數的疲乏。

疲憊:角色在一個新陳代謝週期內(正常人類是12小時)沒有充足的睡眠,就會陷入疲憊狀態,疲乏狀態每持續一個新陳代謝週期,角色即需要以自身的耐力值為DC進行耐力檢定,並承受等於失敗數的疲乏。

情緒異常
情緒效果是人物因自己的情緒變化而對自己產生的影響,這種情緒變化可能是自發的、因看到什麼或聽到什麼被誘發的、催眠或自我催眠、影響心靈,也有可能是藥物效果甚至巧妙的談話誘導。情緒變化分為三類。當情緒異常的點數超過人物的決心或沉著之較高者時,就會進入重度的情緒變化。情緒變化引起的減值都是士氣減值。
•恐懼:
顫慄和驚懼合稱恐懼。顫慄的角色在攻擊其害怕的對像、對該對像使用社交系技能、使用心智屬性的特殊能力判定上受到減值,在對恐慌對像以外的敵人時基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和上也受到減值。
驚懼的角色保留上述減值,另外他們會想盡辦法從恐懼的對像身邊逃離,直到感覺不到該對像的存在為止。他會為了逃離而使用自己最有效的移動手段。
•沮喪
沮喪的角色對自己的存在和世界的意義產生質疑,無法提起幹勁。他在攻擊、使用技能和所有延長動作的判定上受到減值。
重度沮喪狀態稱為厭世。厭世者不會願意去做出任何使情況好轉或惡化的事。除非接到確切無疑並且不可反抗的命令,否則厭世者不會做出任何主動動作。他在所有行動上承受沮喪的減值,並且無法使用閃避或格擋防禦。
•亢奮
亢奮的角色進入了無法自制的毛躁和衝動。他在防禦、先攻、社交判定和所有延長動作的判定上受到減值。
重度亢奮的角色無法靜下來。他無法進行任何需要他呆在某個地方靜下心來的動作,包括禪定、打坐、冥思等,並且他的睡眠淺而易醒。他無法通過以上行為獲得除自然休息之外的好處(如能力充能或回覆能量池)。由於沒有耐心,他無法進行週期在分鐘以上的延長動作。
毀滅性後果:嚴重的情緒異常會給人物的精神構造留下不可磨滅的損傷,讓人物從此徹底壞掉。他會感染精神疾病,或者產生臆症等,由ST解釋。

暈眩,昏迷
暈眩狀態使人物頭暈眼花。暈眩的角色在攻擊、運動、知覺判定、基礎速度上受到減值。
暈眩點數超過人物的耐力和決心之較高者,則人物昏迷。
昏迷的角色失去意識和行動能力,不能做任何動作,陷入無助狀態。

肢體妨害,肢體殘障
肢體妨害是一種某條肢體受到負面作用而難以使用的效果,可能是因為被挑斷了筋,也有可能是中毒或者被電流影響了神經。肢體妨害的個體在以該肢體為主的力量、敏捷、手藝判定上受到減值。另外,如果肢體妨害的個體需要用該肢體進行移動,則衡量該移動方式時,視為其基礎速度受到一半減值。若該個體用於移動的肢體中受妨害者超過兩條或達到一半(取高者,例如人的兩條腿受妨害,狼的兩條腿受妨害,或蜈蚣的21條腿受妨害),則視為其基礎速度受到全部減值。
ST可以判定某生物的肢體妨害或肢體殘障不影響移動,例如蜈蚣失去1條腿並不會影響它的速度。若遊戲參與者對受影響生物用於移動的肢體數目有爭議(如章魚)),以ST的判斷為準。
肢體妨害超過人物耐力、敏捷、力量的最高者,則人物進入肢體殘障。
肢體殘障的個體,其殘障肢體完全無法使用。肢體若持握物品,該物品會否掉落,視具體效果的說明而定。若生物需要該肢體移動,則視為其基礎速度減半,然後計算肢體妨害點數造 成的減速效果。
毀滅性後果:人物失去了肢體,或永遠失去了使用該肢體的能力。

凍結,冰封
凍結是指人物的身體機能因過低的溫度而遭受影響的狀態。這個狀態與麻痺十分類似,只不過僅能以體質進行對抗。當凍結點數超過力量或敏捷取高時,人物將進入冰封狀態。
冰封狀態類似於定身,唯一的區別在於人物處於冰封狀態時,再遭受的任何凍結點數都將轉化為同等的嚴重寒冷傷害,無法被抵抗。
在適當的溫度下,凍結狀態會以每輪1點的速度恢復。
凍結與燃燒效果能夠相互反制。

燃燒
燃燒是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的狀態,在這個狀態下,人物每次結束行動時都會受到燃燒不良狀態點的火焰嚴重傷害,持續直到火焰熄滅或可燃物燃盡為止。
人物能夠使用一個標準動作來試圖撲滅火焰,這被視為反射判定,每個成功數將解除1點燃燒狀態。倒在地上打滾會提供+2加值,跳進水裡或使用滅火器則可以瞬間滅火。燃燒狀態數值並不會疊加,而是高者覆蓋低者。
通常情況下自然火焰引起的燃燒狀態會以每輪1點的速度恢復,凝固汽油彈一類的惡意燃燒狀態不會自行恢復,而魔法火焰在持續時間結束前不會被物理方式熄滅。
燃燒與凍結效果能夠相互反制。

震懾
震懾是一種大腦一片空白的狀態。震懾狀態下,人物無法進行任何需要主動行為的動作,失去基本防禦,無法閃避和格擋,若人物手中持有物品,他會鬆手。但震懾中的人物保有自我保護的本能,因此不視為是措手不及或無助。

石化(或類似效果)
石化效果視為變形來源的定身且昏迷,並有以下特性:
被石化者並未死去,亦不算是活著。他被視為石製物品而非生物,並具有石製品的一切特性。若被石化者被破壞,在拼接完整後被覆原,則不會有不良後遺症,否則被覆原後視為身體受到同等程度的破壞。
如無特別說明,被石化者視為花崗岩,這使得被石化者的體重增為其地球正常人類形態的3倍。

屬性減少
屬性減少是人物因故使自己的肉體或精神受到損害的情況。屬性減少分為屬性傷害和屬性丟失。
一個承受屬性減少效果的角色,在以經驗或分數提升相應屬性(或類似行為)時,須視為他的屬性沒有減少一般支付經驗值或分數。
屬性傷害:屬性傷害是一種較緩合的、暫時性的效果。每一點屬性傷害效果會使相應屬性在持續時間內視為比真實值少1,這會即時影響到與該屬性相關的所有方面。如無特別說明,屬性傷害的自然回覆速度為每次8小時長休息可以選擇一個任意屬性回覆1點屬性傷害。

失速
失速是指生物在飛行過程中基本速度或飛行速度因故受到減值的情況。若減值大於生物的基礎速度或飛行速度之較低者,則每一點減值會帶來1米的墜落,之後生物可以穩住身體並滑翔降落。
靠飄浮進行飛行的生物和機動性為完美的生物不受失速影響。

措手不及
措手不及是指人物沒有辦法及時做出反應。
在措手不及的狀態下,人物將失去所有防禦上的閃避加值,並且不能使用反射動作或響應動作。
措手不及是一個相對狀態,在人物A,B,C三者間,可能B對A處於措手不及,但對C並無此狀態。

睡眠
睡眠是指人物進行睡眠或冥想等對外界幾乎失去關注的狀態。
在睡眠狀態下,人物將失去所有防禦上的閃避加值,並且不能使用反射動作或相應動作,迴避範圍傷害的判定自動視為0成功。
一般而言,睡眠會自然醒來,他人可以以一個標準動作把人物弄醒,在睡眠中的人物決定敏感範圍時,視為感知降低1,並且總是認為目標已經刻意躲藏,在用知覺判定對抗對方的躲藏時,睡眠中的人物會失去一個成功數。
在受到任何傷害後,睡眠中的人物自動醒來。

昏迷
昏迷是指人物失去意識,徹底對外界失去關注的狀態。
在睡眠狀態下,人物將失去所有防禦上的閃避加值,並且不能使用反射動作或相應動作,迴避範圍傷害的判定自動視為0成功。
昏迷可能會自然醒轉,也可能不會,昏迷的人物沒有敏感範圍也無法查知他人的接近。
昏迷中的人物被認為沒有心智,因此免疫一切基於影響心靈的效果
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

离线 沉淪

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Re: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 回帖 #7 于: 2015-03-03, 周二 20:58:20 »
非戰鬥行動與戰鬥規則
在無限恐怖的世界中,在各種能力的支持下,人物可以進行各種各樣的行動。
從行動進行的時點劃分,可以分為兩類,一類是戰鬥動作,一類是非戰鬥動作。
而從是否需要行動時間來劃分,則能分為主動動作和被動動作

被動動作
是人物被他人或環境影響而做出的反應。常見的被動動作包括迴避範圍攻擊、對抗他人的特殊能力、識破別人的謊言、查覺到有敵人靠近和堅持自己的行為等。人物做被動動作不需要花費時間,因為被動動作時常包含在人物正在進行的動作之內。因此人物在一定時間內所做出的被動動作是不被限制的。
有些時候,被動動作可以在人物本人不知道的情況下進行。例如,交談時巴爾迪修對小夜說了一個謊話,小夜並不需要預先知道這是謊話才進行看破謊言的判定。在這種情況下,由遊戲主持人暗中進行判定,當結果使玩家意識到什麼時才將結果告訴玩家。例如,小夜心不在焉,沒有注意到巴爾迪修的眼神遊移和言辭閃爍。但當巴爾迪修一而再地吞吞吐吐語焉不祥時,小夜終於意識到這傢伙言不由衷。
人物可以主動進行某些被動動作,這時視為一個主動動作。例如,小夜對巴爾迪修抱有疑心,於是她在談話時留心觀察巴爾迪修的表情。這時,為小夜投一次感知+理解判定。就算她沒有成功(或者其實巴爾迪修沒有說謊),她也會記得自己做過這件事。

主動動作
無論主動動作在何時點發生,任何主動動作都需要行動時間。
在無限恐怖遊戲規則中,對於時間使用三種分類標準。
一、現實標準
現實標準是指秒,分,小時,天,周,月,年等
所有規則提及的能力,若帶有現實標準的時間概念,皆指向現實標準。
若能力持續3秒,那麼在1秒的概念為現實標準10倍的世界中,此能力仍然持續現實世界的3秒,即使這意味著在那個世界的人眼中看來,此能力只持續了他們認知中秒的概念的0.3秒。

二、抽象標準
抽象標準是指回合,輪,場景(遭遇),影片等不存在於現實中的時間概念。
【回合】用於描述戰鬥本身,在一場戰鬥中所有參戰單位依行動順序進行過一次行動後,被認為是經過一個回合。一個回合被認為是現實世界中的6秒。
【輪】用於描述戰鬥中的人物行動時間,與回合不同,每個參戰單位正在經歷的輪是不同的,一輪指從一個參戰單位的行動開始到下一次他的行動開始,一個持續性效果的時間以發動這一能力的人物為記時標準。當一個人物完成了此效果的發動、效果生效時開始計時,到下一次該人物的行動開始時,稱為「持續了一輪」。
【場景(遭遇)】用於描述劇情的劃分,一段完整的劇情是由若干個場景和過場組成的,通常,每有一次過場被認為是切換了一個場景,而一場戰鬥本身被劃分為一個場景。
例如,一段劇情由玩家在公爵的住所會談開始,到覲見國王為止,那麼在公爵的住所作為一個場景,如果沒有發生特殊的狀況,公爵將玩家帶到國王面前為止均屬於過場,覲見國王則是另一個場景,而如果在覲見國王后和國王的衛兵展開戰鬥,那麼這場戰鬥將作為另一個場景,與覲見國王本身不分入同一場景。
【影片】用於無限恐怖世界的專有劃分方式,從進入影片開始,到離開影片為止視為經過一部影片。

三、戰鬥標準
戰鬥標準是指只在戰鬥中才使用的時間概念,它只用於記戰鬥動作的行動時間,不記錄持續時間。
在每一個回合,輪到戰鬥單位行動時,戰鬥單位能進行以下四種【戰鬥動作】。
【自由動作】自由動作在輪到參戰單位行動時,可以做無限多個,但是除了說話之外,大多數自由動作不能在自己的行動之外進行。
【迅捷動作】迅捷動作在輪到參戰單位行動時,只能做一個。
【移動動作】移動動作在輪到參戰單位行動時,只能做一個,移動動作可以轉化為迅捷動作,但反之不行。
【標準動作】標準動作在輪到參戰單位行動時,只能做一個,標準動作可以轉化為移動動作,但反之不行。

******除了以上動作之外,還有一些特殊的動作,它們與標準的戰鬥動作有所不同。
【反射(直覺)動作】反射動作可以在任意時刻做出,做出這個動作的參戰單位,直到下一次行動結束之前都不能再使用反射動作和迅捷動作,反射動作可以中斷他人正在進行的動作,在反射動作結束後,如果被中斷的動作還能進行,那麼必須繼續進行,否則被中斷的行動自動失敗。(若行動者攻擊的目標使用直覺動作離開,攻擊仍需繼續進行,因為行動仍然可以做出,但若目標使用直覺動作讓攻擊者陷入了不能行動的狀態,例如打死,則攻擊行動失敗)。用反射動作離開攻擊範圍時,則在應對此次攻擊時閃避防禦(包括基本防禦)*2,若攻擊為範圍攻擊並且允許躲避,那麼用於抵消範圍攻擊傷害的判定結果中成功數*2。
【響應動作】響應動作是一個特殊的反射動作,它允許你用一個反射動作來進行一個標準動作,但是這種動作不能中斷他人的動作,必須在他人的兩個動作之間使用,並且若以這種方式使用反射動作,直到下一次行動結束前,你都不能再使用任何動作(這意味著,你的下一次行動將被跳過。)
【延遲】延遲不是一個動作,當你在行動開始時,你可以宣佈延遲,將你的行動順序永遠置於某個參戰單位之後,若兩人或以上希望延遲到對方之後,那麼先攻最低的人必須先行動,這種場合下,他不能再進行延遲。

非戰鬥行動
非戰鬥行動即指在戰鬥外開始的行動。
非戰鬥行動一般分為兩類,即刻行動和延長行動。
即刻行動為消耗一定的時間,進行一次判定取其結果,所有的對抗都被認為是即刻行動,即刻行動所消耗的時間中,人物不能進行任何其他行動。例如人物試圖駕駛汽車繞過障礙。
延長行動為以一定的時間為週期,進行多次判定,累加其結果,直到達到某個目標值為止,這種判定稱為延長判定,出現在人物的努力可以不斷累加並有充足時間進行嘗試的狀態,當沒有足夠的時間時,延長判定可能會帶有期限,此時人物必須在期限內達到目標值。
在延長判定的週期中,人物至多能騰出三分之二的時間做別的事,甚至在週期與週期之間有時不必連續。例如人物試圖寫出一部能得諾貝爾獎的小說,ST認為其總難度為500,並且是以天為單位的週期判定,人物可能連續每天花費8個小時在寫作上,在經過三年的努力後完成了這一點,也可能每個月只花十天來寫作,在十年後才完成這一點。
一般而言,非戰鬥行動的判定都使用【關鍵屬性+關鍵技能】,但是也可能會有特例。
非戰鬥行動所使用的判定雖然在技能子節中有給出一些,但是遠遠不夠,由ST的常識進行判斷。
判定難度,以及行動時間都由ST自行設定(競爭需要設定,對抗則由對抗者進行判定)

戰鬥場景
  戰鬥場景是指那些發生戰鬥或激烈對抗的故事過程。在一個戰鬥場景中,人物與人物之間進行短時間的和激烈的對抗式互動,每一個動作都對別人產生影響。這通常包括了戰鬥、追殺、伏擊、逃亡、甚至有可能只是一場激烈而分秒必爭的談判。
由於戰鬥場景的特殊性,我們以「輪」和「依序行動」來代替平常的自由行動敘述。

戰鬥開始之前
戰鬥一定是由不止一方參與的,因此在戰鬥開始之前,首要的任務即為確定對手。
如果沒有特殊能力,沒有刻意躲藏,沒有效果線上的阻礙,人物能清楚的確認【感知值*20米】內的目標,目標的體積每比5大1,人物對該目標的感知視為比原先高1,目標的體積每比5小1,人物對該目標的感知視為比原先低1,這個值也被叫做【敏感範圍】,在這裡並不關注感知方式(因此它包括了視覺,聽覺,甚至直覺),超出敏感範圍並不意味著人物一定完全無法感知,但是感知上比較模糊(即使感知1的人物能看到100米外的敵人,也無法確立其為戰鬥目標。)
有些能力會提升【敏感視覺範圍】,這些能力只將視覺範圍擴大,並沒有擴大【敏感範圍】本身,例如望遠鏡,這種場合下,能依賴被擴大的範圍進行感知時,使用較大的範圍,否則仍然使用敏感範圍本身。
【敏感範圍】較大從而較快注意到目標的人物可以對尚未注意到目標進行預警,這視為一種敵意表現,並認為是他展開了突襲輪,在突襲輪中,未注意到目標的人物仍然不能行動,但是原本就帶有敵意的目標本身可能在突襲輪中可以行動

刻意躲藏
如果不使用特殊能力,刻意隱藏有三個條件
首先,要刻意躲藏,你必須選擇目標,並申明發動時點(這裡選擇目標並不需要在敏感範圍內,例如,人物在500米外看見了站崗的哨兵,此時已經可以選擇針對哨兵刻意躲藏了,目標可以是多個)
其次,要刻意躲藏,你必須有隱蔽或掩蔽而不能直接暴露在目標的視線中,你離開隱蔽或掩蔽時,你的隱藏狀態持續到你的行動結束。
最後,要刻意躲藏,你只能半速移動,並且必須進行一個判定,這個判定視你的躲藏方式而定,對抗目標的知覺判定。如果你全速移動,這個判定上會受到-10減值,如果你正在奔跑,那麼這個判定將失去10個成功數。如果你成功了,對方沒有發現你。需要注意的是,即使目標沒有發現你,也可能發現你的隱蔽或掩蔽(例如你在草原上丟了一個煙霧彈來隱藏自己,對方很容易就能發現這是人為的痕跡並注意到煙霧彈的範圍,又或者你像SNAKE一樣躲在紙板箱裡靠近敵人,敵人可能會注意到那個紙板箱。)
使用特殊能力的躲藏,若對方沒有特殊的對抗手段,你可能自動獲得成功,例如你帶有一個視覺隱形效果,對方就無法通過【敏感視覺】來揭示你,即使通過【敏感聽覺】察覺了你,也無法確定你的具體位置,除非他有特殊的能力,例如感知大能中的【超級聽力】。

察覺敵意
即使沒有任何阻礙的能夠確認目標,要判斷對方是否具有敵意來選擇是否進入戰鬥也是一件很困難的事。
只要有一方表現出敵意,雙方就會進入戰鬥。
但是除非甲方一開始就表現出敵意的進入乙方的敏感範圍,否則乙方通常無法在感知到甲方的同時進入戰鬥。(當然,他也能主動宣佈表現敵意,此時反而尚未展現敵意的甲方會遭到突擊,即使他本想在接近後突然表現敵意來突擊乙方。)
拿出武器,凝神戒備,展開明顯的攻擊等等都被認為是表現出敵意。
使用不明顯的攻擊可能會因環境而讓對方認為是你表現出了敵意(例如,在只有兩方的情況下,一方突然被無形的拳頭打中,大半會認為是另一方下的手。)

突襲輪
由於【敏感範圍】,【刻意躲藏】,【察覺敵意】三者的存在,並不是每場戰鬥開始時,參戰的所有單位都能意識到戰鬥開始了,所有已經意識到戰鬥開始的參戰單位,相對尚未意識到戰鬥開始的參戰單位,將獲得一小段行動時間,稱為突襲輪,突襲輪總是有一個發起者。
突襲輪開始後即進入戰鬥,但無視先攻判定的結果,突襲輪的發起者總是最先行動,他在突襲輪中不能再做其他行動,突襲輪之後,他又會在正常的先攻順序上行動。
突襲輪中,能夠行動的參戰單位只能進行一個移動動作或一個標準動作或一個迅捷動作,自由動作的數量仍然不做限制。
如果經由表現出敵意的行動來發動突襲,而且那個行動需要消耗戰鬥動作,那麼突襲輪發起者的突襲輪動作已經被使用掉了。
在突襲輪中無法行動的生物,被認為是措手不及狀態

關於戰鬥開始之前的範例:
人物A帶著兩個小弟和人物B談判,忍者C暗中保護著人物B。
人物A和人物B開始談判,忍者C手中暗扣著一枚手裡劍,並利用自己的能力進行刻意躲藏,他雖然進入了A和他兩個小弟的敏感範圍,但是在場的4人均未發現他,他發動了自己的突襲輪並進行了一個準備動作,由於準備動作的特殊性,他被當做沒有進行任何動作,因此仍然沒有人發現他。
人物A在談判中突然翻臉,想從身上掏出一把手槍指向人物B。
此時人物A作為突襲輪的發動者,經由展現敵意來發動突襲,其突襲輪的行動已經用於拔槍,他的兩個小弟若事先已經知道A將翻臉,那麼他們也能在突襲輪行動,否則,他們和B一樣,不能在突襲輪中進行行動。
假定兩個小弟也能在突襲輪行動。
A的手槍尚未拔出就被C的手裡劍刺死,此時A的兩個小弟才發現忍者C的存在,並且繼續進行他們的突襲輪動作。


戰!戰!戰!
先攻
在戰鬥的開始時,進行一次先攻判定,人物依從高到低的順序行動。
先攻判定為1D10+人物的先攻值(見人物衍生屬性),得到的結果稱為先攻權
每一個回合都沿用想用的先攻權。
若兩個角色先攻權相同,則沉著較高的先動。若沉著值也相同,則敏捷值較高的先動。若仍相同,則可以扔1D10決定。若兩個角色都是玩家,可以讓他們自己決定誰先。
一個在戰鬥中尚未開始過行動的人物,處於措手不及狀態。

戰鬥場景中的動作說明
以下所有的動作說明有有兩項默認條件
1.沒有特殊能力(有些特殊能力會暫時或永久的改變行動所需的動作)
2.物品已經放置在趁手位置(例如武器連鞘掛在腰間或背後、箭壺掛在背上、飛刀整齊排好放在腰包中等。)

自由動作
-說話
-拉動槍栓和掰開擊錘等,如無特別意義,都是自由動作。
-在移動中推開或踢開不需費力的障礙物(如一個擋在路上的空紙箱,或路上的雜草)是一個自由動作。何為不需費力的障礙物由ST判斷。外表看上去像是能一腳踢開但事實上很沉重的東西可能會給人物造成傷害(例如扣在地上的空紙箱裡有一根樁子)。

迅捷動作
•拉動單動式步槍的槍栓,或類似動作。
•取出一件裝在便於取用的地方的小巧物品。例如插在襯衣的前胸小袋裡的試管,或從鏢囊中拔出一支鏢。

移動等效動作
•進行一次移動。移動的距離數值最多相當於你的速度。
•在正常狀態下控制載具或駕馭坐騎。
•跳躍或攀爬一段距離。視情況而定,短距離的跳躍和較矮處的攀爬可以作為一次移動的一部分。亦包括一些華麗的特技動作,比如跳起來抓住吊燈蕩過桌子。
•從鞘中拔武器。取下背在身上的弓。從衣袋內取東西。
•給自動手槍換彈夾。給單發步槍填裝子彈。用上彈器給左輪槍上彈。給輕型弩上矢。為輕型弩上弦。
•打開一扇關著的門。
•喝下一口水(或其他液體)。吃一口易嚼的食物或少量藥物。
•格擋

標準動作
•進行一次攻擊。一次近戰或遠程攻擊,包括徒手攻擊、武器、投擲、弓箭、開槍等,都是標準動作。
•取出腰包裡的物品。
•施展法術或使用特殊能力,如無特別說明,都是標準動作。

3.常用動作的說明
戰鬥中的動作

•以天生武器進行一次近戰攻擊:
這是一個標準動作。
判定DP=力量+肉搏+天生武器傷害值-目標防禦,每個成功數造成1點傷害。凡人的肉體只能造成衝擊傷害,學習特定能力、經過強化、持用手指虎或者擁有別的天生武器,可以造成嚴重傷害。傷害的上限=天生武器傷害值+肉搏技能+力量。即使你投出或者在加上屬性與技能與特殊能力或裝備帶來的附加成功之後一共獲得了更多的成功數,你也只能造成這麼多傷害。
如果你以並非以力量進行攻擊檢定,那麼你的攻擊傷害上限就不能附加力量調整值。

•以人造武器進行一次近戰攻擊
這是一個標準動作。
判定DP=力量+白刃+武器傷害值-目標防禦,每個成功數造成1點傷害。大多數武器都會造成嚴重傷害,只有少量武器如悶棍、沙包等可以造成衝擊傷害。傷害的上限=武器傷害值+白刃技能+力量,上限的說明和特殊能力的影響參考上例。
若你不滿足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1點,你在攻擊上要受到-2的器械懲罰。ST可以決定你是否要受到其他影響,比如你可能根本拿不動一把巨斧。
試圖雙手持用單手武器時,該武器的最低力量要求視為比實際值低1。
試圖單手持用雙手武器時,該武器的最低力量要求視為比實際值高出其體積值的一半那麼多。

•全力一擊
這是一個標準動作。你可以將它應用於近戰攻擊中。
到你下一次行動開始為止,你在攻擊上獲得+2DP的加值,並且在防禦上獲得-2的減值。

•衝鋒攻擊
這是一個移動動作和一個標準動作。
你先用移動動作移動到敵人面前,然後進行一次近戰攻擊。計算你移動到敵人身邊之前直線移動的距離:每1米會為你在攻擊判定上+1DP,並使你的防禦-1。這一行動不可使你獲得超過你力量值的加值,亦不可使你的防禦減低到0以下。
衝鋒時,你必須沿直線移動,你和目標之間必須有一條暢通無阻的清晰路徑,不能有任何東西對你的移動形成阻礙(比如困難地形或是障礙物)。所謂「暢通無阻的清晰路徑」是指:第一,你必須能夠移動到你正好可以對目標作出攻擊的,離你目前位置最近的那個方格。(如果該位置已經被其他人佔據,或是被某種東西阻擋,那麼你就無法進行衝鋒。)第二,從你起點方格內的任意一點到你終點方格內的任意一點之間的任何連線,如果會穿過能夠阻擋移動、減緩移動、或是被某個生物所佔據的方格,那麼你就無法進行衝鋒。。(處於無助狀態下的生物不會阻礙衝鋒動作。)
如果在你的回合開始的時候,你和目標之間不存在視線相連,那麼你就無法對該目標進行衝鋒。

•以投擲武器進行一次遠程攻擊
這是一個標準動作。
判定DP=敏捷+運動+武器傷害-目標防禦-距離減值。距離減值為,目標的距離每超過1倍的武器射程單位,攻擊判定就會受到-2的減值。你的投擲攻擊上限為1倍射程單位/力量值:你或許可以扔得更遠,但無法進行有意義的攻擊。攻擊的每個成功數造成1點傷害。傷害類型同樣視武器而定。傷害的上限=武器傷害值+運動技能+力量,上限說明和特殊能力的影響參考上例。
若你不滿足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1點,你在攻擊上要受到-2器械懲罰,並且每超出一倍武器射程,額外多受-2的距離減值。ST可以決定你是否受其他影響,比如你可能根本扔不出一大塊石頭。
試圖雙手投擲單手投擲武器時,該武器的力量要求視為比實際值低1,但即使你滿足雙手的要求,你攻擊依然要受到-2懲罰。

•以弓箭進行一次遠程攻擊
這是一個標準動作。
判定DP=敏捷+弓箭+武器傷害-目標防禦-距離減值。距離減值的說明參見上例。弓箭攻擊的距離上限為8倍弓的射程單位。攻擊的每個成功數造成1點傷害,傷害類型同樣視箭的特性而定。傷害上限=武器傷害值×2+弓箭技能+弓的力量要求,上限說明和特殊能力的影響參考上例。
若你不滿足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一點,在攻擊上要受到-2器械懲罰,並且攻擊的距離上限減少一個射程單位,並且每超出一倍武器射程,額外多受-2的距離減值。ST可以決定你是否受其他影響,比如你可能根本扔不出一大塊石頭。
弓箭必須雙手使用,你無法單手使用弓。

•用槍支或弩進行一次遠程攻擊
這是一個標準動作。
判定DP=敏捷+槍械+武器傷害-目標防禦-距離減值。在用槍支攻擊時,你受到槍支提供的「高速優勢」的好處。距離減值的說明參見上例。槍械的攻擊距離上限為5倍槍的射程單位。攻擊的每個成功數造成1點傷害,傷害類型視槍或彈藥的特性而定。傷害上限=武器傷害×2+槍械技能。上限說明和特殊能力影響參考上例。
若你不滿足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1點,你在攻擊上要受到-2器械懲罰,並且每超出一倍武器射程,額外多受-2的距離減值。
試圖雙手使用單手槍枝時,該槍枝的力量要求視為比實際值低1。
試圖單手持用雙手槍支時,該武器的最低力量要求視為比實際值高出其體積值那麼多,並且你因瞄準而獲得的好處只有一半。
如果射擊的目標處於近攻距離(一般認為是5米)內,那麼他可以無視槍械的高速優勢。

•使用小型的火炮、迫擊炮、載具上的主炮或艦炮等進行遠程攻擊
這是一個標準動作,或依武器本身所注。
判定DP=智力+槍械+武器傷害-目標防禦-距離減值。攻擊時,你受到槍支提供的「高速優勢」的好處。距離減值說明參見上例。炮類攻擊的距離上限為4倍射程單位。攻擊的每個成功數造成1點傷害,傷害類型視彈藥而定。若該類武器會造成範圍傷害,則範圍傷害的傷害值為武器本身提供的定值,不依判定結果而變,判定結果作為被攻擊者進行敏捷+運動對抗判定時的減值。(若武器本身未註明範圍傷害的數值,請向規則製作人反應,並在獲得明確答覆前由ST裁定。)

•使用遠程武器瞄準敵人
這個動作需要一輪
你只能瞄準最多3個射程單位之內的敵人。不需要判定。當下一次輪到你行動時,你立刻進行遠程攻擊,可以在攻擊判定上獲得額外的+1DP。
若在射擊之前做過其他標準或移動動作,或者被別人近戰攻擊命中,則失去這一好處。
你可以連續瞄準多輪,若你如此做,你最多可以獲得+3DP。

•全力防禦
這是一個標準動作。
由於你盡全力躲閃你的敵人,直到你下一次做出其他標準動作為止,你的防禦和對抗範圍攻擊的判定上獲得相當於你的基本防禦的閃避加值。此外,如果你能夠看到以槍械攻擊的敵人,則他在攻擊你時不會受到高速優勢帶來的好處。
某些能力或專長或許可以提升或改變全力防禦的效果。

•肉搏格擋
這是一個移動等效動作。直到你的下次行動開始前,你在防禦上獲得相當於你的「肉搏」等級的格擋加值。
某些能力或專長或許可以提升或改變肉搏格擋的效果。

•白刃格擋
這是一個移動等效動作。直到你的下次行動開始前,你在防禦上獲得相當於你的「白刃」等級的格擋加值。你必須持有一件白刃武器才能格擋。
若你持用的武器具有「格擋」特性,你可以將其體積值加在格擋加值中。
某些專長或能力或許可以提升或改變白刃格擋的效果。

•主動掩蔽
這是一個移動動作,人物利用自己可以搬動或移動的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等級視人物的體型和掩蔽物的大小而定。
若人物可以拿動掩蔽物,且他在這一輪中還可以進行移動(例如某種使用迅捷動作移動的能力,或利用標準動作移動),他可以在主動掩蔽的情況下帶著物品移動。

•取出物品
這視你所取的物品放置之處而定。
拔出正常佩帶的近戰或遠程武器(如,掛在腰間的劍,槍套中的槍)是一個移動動作。
從方便取用的攜帶容器中取出小件物品(包括從腰帶上拿下通話器、從子彈帶中取出一發子彈或一枚彈匣、從箭壺中取出一支箭、從鏢囊中抽出一支鏢)是一個迅捷動作。
從背包中取出物品並再度將背包背好,需要一輪。

•裝填彈藥
這裡所述裝填彈藥的動作已包括從子彈帶或類似位置取出彈藥的動作。如果彈藥已拿在手中,則裝填動作降低一級。
為自動槍換彈匣、為未來能量射擊槍械換能量匣、為單動式步槍填裝子彈是移動動作。此外,在為單動式步槍上彈之前你需要用一個迅捷動作拉開槍栓。
為弓箭上箭是迅捷動作。
為左輪手槍裝彈需要一輪。如果使用上彈器,是為一個移動動作。
為輕型弩上弦是一個移動動作,上彈同樣是移動動作。
為重型弩上弦需要一輪或多輪,上彈是移動動作。

•從倒地狀態下起身
這是一個移動動作。
倒地狀態下對近戰的防禦-2,但對遠程攻擊的防禦+2。
對於迴避範圍傷害的檢定,在倒地狀態下要減去一個最終的成功數。

‧伏地
伏地是一個反射動作,伏地之後,人物視為處於倒地狀態。
人物在伏地狀態下可以以半速移動。

特殊攻擊動作
特殊攻擊動作是一類用來取代直接攻擊的攻擊動作。如無特別說明,你無法在使用招式時進行以下攻擊。

•絆摔
絆摔是一種使人失去平衡的攻擊動作。
以一次近戰攻擊,你以天生武器進行一次接觸攻擊,同時對方進行一次敏捷+運動或力量+運動的判定對抗,若你勝出,則對方倒地。在這次攻擊中,對方的體型每比你大1,你就要受到-1的減值。
拌摔飛行的敵人:與地面拌摔相似,但取代倒地效果,你勝出後造成對方失速:每勝出1點,對方在下一輪內的飛行速度視為在基礎速度上受到-1的減值般處理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻擊,一般而言,帶鉤、帶小枝的武器或軟兵器可以進行拌摔攻擊。

•衝撞
衝撞是一個由你發起的猛烈的衝擊動作。這代表了肩撞、用手臂猛擊等動作。
以一次進戰攻擊,你進行一次力量+肉搏判定,同時你可以指定是要「擊退」還是「擊倒」。在這次攻擊中,對方的體型每比你大1,你就要受到-1的減值。
對方可以選擇以力量+運動進行對抗判定以抵擋你,或者以敏捷+運動進行對抗以避開你(或至少抵消你衝撞的力道)。
你若勝出,則你可以將對方擊倒,或將他擊退1米。你的每3個勝出數可以再將他擊退一米。
在以下情況下,你可以推著他移動1米/勝出數,或你的速度用盡,視較小者而定:
你選擇擊倒,且你還可以用移動動作進行移動;或你以衝鋒攻擊發起衝撞,且你在衝鋒攻擊的移動中沒有用盡你的移動速度。
特別的,如果你的對手抵擋了你的衝撞,他可以選擇用反射動作對你進行一次衝撞。你在對抗中受到-2DP的不利減值。
特別的,某些天生武器或人造武器可以供你進行衝撞攻擊,這時你可以將武器的傷害值加入到主動衝撞的判定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏技能進行判定。)

‧虛招
虛招是一個用假動作欺騙對手的行動。
以一個標準動作,你進行一次智力+掩飾檢定,同時對方進行一次感知+理解對抗你的檢定,若你勝出,則你下一次對該目標進行近戰攻擊時,他會失去全部的基本防禦。該攻擊必須在你的下一回合結束之前進行。
如果對方在你行動前,以一個整輪動作進行調整,那麼你就會失去這個好處。

•擒抱
擒抱是一個「抓住對手」的動作。
以一次近戰攻擊,你進行一次力量+肉搏或敏捷+肉搏的接觸命中。如果你的天生武器適於抓住敵人(如牙咬、爪、觸手、帶倒鉤的尾巴),你可以將天生武器的傷害值加入此次攻擊判定中。如果你擊中,你以一個自由動作進行力量+肉搏判定,你的對手選擇使用力量+肉搏對抗以掙脫你,或者以敏捷+運動對抗以逃脫(這稱為擒抱對抗)。若你勝出,你牢牢抓住對方,當你們中的一人試圖移動時,需要進行力量對抗,主動移動者每勝出1,則可帶著對方移動1米,最多不得超過其速度。
在這種狀態下,你與對手對第三者的攻擊都會失去基本防禦,並且對方在攻擊和格擋和需要肢體動作的特殊能力上受到相當於你勝出數量的減值。對你們中的任何人進行攻擊時,都以你們中防禦值較低者的防禦值計算,並且有對等的概率擊中你們中的任何一人。這一概率應視你們雙方的體型差而有變化。
若你成功,在下一輪你可以試圖壓制對手。再次進行一次對抗,若你勝出,則對方被定身。你可以帶著他以半速進行移動,其他情況如上所述。若你勝出的數量比對方的力量值更高,你可以利用對方的身體進行主動掩蔽。
被擒抱者可以在自己的行動時以一個攻擊動作主動發起對抗以試圖擺脫。在壓制狀態下的角色需要成功擺脫兩次,一次擺脫壓制,一次完全恢復自由。
在擒抱對抗中,體型較小者受到相當於雙方體型差的減值。某些軟兵器可以用於擒抱,在這種情況下,以白刃代替肉搏進行判定。
你可以在擒抱狀態下攻擊擒抱中對手,但是你只能以天生武器或者體積不大於你體積-3的人造近戰武器進行攻擊。要攻擊擒抱中的對手,你必須先發起一次擒抱對抗,並在對抗中勝出。接著,你可以以力量+肉搏對對方發起攻擊,每個成功數造成1點衝擊傷害,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏技能進行判定,並且無論如何你都只能造成衝擊傷害。這是一個整輪動作。
在壓制狀態下,壓制的勝者可以以標準動作攻擊被自己壓制的目標,而無需進行擒抱對抗。

•對特定部位攻擊
這是指定攻擊敵人身上某處要害的動作。
對特定部位攻擊一般來說視為一次普通的攻擊,如無特別說明,則你可以在這次攻擊中使用任何特殊能力或招式。
視攻擊部位而定,你在這次攻擊中受到一定的減值。若被攻擊者意識到了你的這次攻擊且保有基本防禦(這意味著他沒有處於措手不及或定身狀態),他在防禦上受到與你受到的減值數量相同的閃避加值。
攻擊特定部位會有不同的特殊效果,視情況而定。以下是一些範例:
攻擊頭部:減值3,每2成功數造成一點暈眩,以耐力+生存對抗。
攻擊眼睛:減值5,每成功數造成1點目眩,以耐力+生存或敏捷+生存對抗。
攻擊腹部:減值2,每2成功數造成1點噁心,以耐力+生存或堅毅+生存對抗。
攻擊肋骨或鼻樑:減值3,每2成功數造成1點劇痛,以耐力+生存對抗
擊落武器:減值3,不造成傷害,以力量+白刃對抗,失敗則武器脫手。若攻擊方以手或類似結構的天生武器進行攻擊,可奪取武器。
擊破武器:減值3,不造成傷害,以力量+白刃對抗,雙手使用武器者DP+4,使用武器嫻熟者DP-4,體型較大的一方可以獲得等於雙方體積差的加值。每個成功數可以對武器或盾牌造成一點傷害,需要突破物品的硬度。
攻擊咽喉:減值5,耐力+生存對抗。攻擊方每勝出1,可以將1點傷害的嚴重度加深一級。
攻擊太陽穴:減值5,每成功數帶來一點暈眩,耐力+生存對抗,此外每勝出1可將1點傷害的嚴重度加深一級。

•致命攻擊
當目標處於昏迷,睡眠,石化狀態時,人物可以聲明一次對目標發動的攻擊是致命攻擊,這不是一個動作,包含在攻擊目標的動作之中
這次攻擊中所有攻擊DP均視為成功,沒有加骰。
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

离线 沉淪

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Re: 【资源】伪-无限恐怖团专用核心规则手册
« 回帖 #8 于: 2015-03-03, 周二 20:58:27 »
特殊規則
在無限恐怖的世界,有許多規則,成體系的大規則分列於之後,這裡將列出一些較為零碎的規則

語言轉換機制
在主神空間中,只要你佩戴著你的手錶,並且其他人沒有刻意屏蔽,那麼你不需要學習也能夠聽懂任何可以通過學習來掌握的語言。同樣的,你所說出口的任何現實中存在的語言,都會被手錶直接轉換成劇情人物能夠聽懂的語言。語言轉換遵循以下特殊機制:
1.雖然已經被轉換成你能聽懂的語言,但你仍然可以「知道」對方所使用的是何種語言。是你懂的,還是你不懂的,抑或是你懂的何種語言。
2.所轉換的,只是該語言的聽說能力,你並不能通過此能力獲得文字讀寫能力。
3.這是可選項,人物可以選擇對輪迴小隊成員或對劇情人物關閉此能力,關閉之後同時失去聽和說的轉換能力。開啟和關閉都是自由動作,無需任何行動。

資源轉讓
允許同隊成員之間相互給予或交易分數和支線,由主神進行公證。
但是每兩次任務間隔之間,只允許以此方式給予他人分數和支線劇情一次,而從他人處獲得則不限次數。

團戰獎勵
團戰時,殺死對方一名成員,本隊獲得一點積分;己方一名隊員被殺死,扣除一點積分。影片結束時結算積分,每點正分使全體仍然存活的隊友獲得2000點獎勵分,而每點負分則會扣除所有隊友2000獎勵分。
擊殺者將會獲得擊殺獎勵,若擊殺的目標未開啟基因鎖,那麼獲得C+2000的擊殺獎勵;若目標已經開啟了基因鎖,則改為獲得B+6000的擊殺獎勵。除此之外,計算目標曾經獲得和消耗的所有支線和分數,擊殺者會獲得目標折合最高支線數次一級的支線,以及三分之一的分數作為額外獎勵。(也就是,AA=A、SAC=S,無論多少S都=S)

製造生命體
在主神空間裡,每個人都有一個製造生命體的名額——記住,同一時間裡只能有一個。
若你的身份是隊長,那麼你所製造的第一個生命體免費,其他則需要支付500分。
你可以自由指定你的人造生命體的外形,例如是長翅膀的鳥人或者是狼頭人身。但必須基於人類的外形,基本的能力按照普通人類來計算,多餘的肢體只會是擺設。
被製造出來的生命體,其記憶、性格和行為方式將完全基於你的記憶資料形成。你可以指定一個有所認知的人物作為目標,但如果你所指定的目標過於強大,主神可能會額外向你收取分數。例如,你可以要求主神為你製造寒羽良,但由於寒羽良的強度遠遠超過了凡人的程度,因此所超過的部分需要你支付積分和支線進行補齊。
人造生命體擁有5/4/3+4的屬性點,11/7/4+7的技能點,以及三個專業、五個專長點數。由於其基本能力按照普通人類來計算,因此初始分配點數時,單項屬性上限是5,單項技能上限也是5。
你可以用此功能製造動物,這只需要你支付200分。但若你所選擇的動物在現實世界中是珍稀品種,或早已滅絕,那麼需要支付500分。
你所製造的動物其屬性完全基於普通品種。它的體型不能超過5,基礎屬性不能超過4。若超過,每一點體積需要額外支付200分,每一點屬性需要按照標準規則支付積分購買。你不能製造現實世界未曾存在或未曾被確認的物種。
你可以為你的人造生命體兌換各種能力,他也可以通過修煉來成長。但是你不能為動物直接兌換能力,動物所用的兌換,包括血統、訓練、技能、裝備等,都需要使用特殊的變體,這種變體需要通過管理員的審核。
你所製造的生命體必須和你一起參與輪迴世界的歷程,除非你願意每場影片都為其支付一個D級支線劇情。
你所製造的生命體,在計算影片難度時不會被計入,但同樣也不會獲得人均皆有的獎勵。你需要為你製造的生命體的一切行為負責,若其因為任何因素而滿足了獲得獎勵或懲罰的條件,則視為由你本人所滿足的,一切獎勵和懲罰由你所承擔。
當你死亡時,你所製造的生命體也會同時被抹殺,當你復活時他也會一併被覆活。

重新進入
當任務完成之後,輪迴者們可以返回主神空間,並且獲得十天的休息時間。
或者,你也可以選擇花費支線和分數,回到曾經去過的世界裡——或者是為了鍛鍊,或者是為了休閒,亦或者是為了尋找額外的支線任務。
你可以在任務結束後免費回到上一次任務所經歷的世界。或者,支付一個D級支線,可以選擇開啟一個曾經經歷過的任務世界。又或者,支付一個A級支線,可以選擇開啟一個未曾經歷過的任務世界。在故事世界中每逗留一天需要支付10點獎勵點,至多不能超過一年(地球時間365天)。兩次任務間隔期間,只能重新進入任務世界一次。你可以自由選擇進入的時間點,但不能超過你上一次離開世界時的時間。
請注意,你在影片世界中尋獲的任務,通常其難度會強制鎖定在最高級。
請注意,ST有權以任何理由拒絕你使用此項功能。

隊長身份
既然被稱為『輪迴小隊』,那麼就一定會有『隊長』這個職位的存在。
隊長或許不是一支輪迴小隊中最強的人,但一定是最重要的存在。
只有擁有隊長的小隊,才能提前獲知下一部恐怖片的劇情,從而針對性的進行準備。
也只有擁有隊長的小隊,才有權真正加入這無盡的輪迴戰場,與其他輪迴小隊相互廝殺,直至時間盡頭。
一支輪迴小隊或許也會暫時的處於沒有隊長的狀態,這或許是由於隊長戰死了,也可能是由於這名隊長拋棄了自己的隊伍。總之,若一支輪迴小隊失去了隊長,那麼就需要有人繼承這個職位。
主神會在沒有隊長的小隊中設置引導者,作為觀察者並試圖引發小隊成員的潛能,直到有任意成員解開一階基因鎖並至少經歷過三部影片,其將獲得隊長資格。
若擁有複數適合者,引導者將延長觀察期限,直至表現最出眾者得到其承認。

隊長權限
擁有隊長權限者,可以獲得以下特權:
‧免費獲得一個製造生命體的名額,重複獲得隊長權限不會重複獲得這個好處。
‧在返回主神空間的第二天,隊長會可以從主神處獲知關於下一部恐怖片的信息。包括影片名稱、是否團戰等。
‧擁有隊長的隊伍,才能參加團戰。

能量池的重複開啟
當人物因為任何來源而開啟能量池時,若之前已經擁有了相同的能量池,那麼作為代價,他可以在這個能量池上獲得一定程度的提升。
這個來源必須是完全不同的,例如血統、稱號或技能。第一次重複獲得時,可以獲得額外的5點上限;第二次則是3點,第三次和第四次則是1點,之後再次重複獲得相同能量池將不會再獲得提升。
例如,玩家歐陽選擇了寶石人血統,並且因此而獲得了「魔力」的能量池。接著,他又選擇了魔術師稱號,並且再一次獲得了「魔力」能量池,因此他的魔力池上限提升5點。之後他又購買了一本《死靈之書》並且因此而再次獲得了「魔力」能量池,因為之前他已經獲得過一次額外提升,所以此時他的魔力池上限只會提升3點。
又例如,玩家帕特羅夫購買了精神力技能‧思想探針,並因此而獲得了「精神力」能量池。之後,他又購買了精神力技能的惰性護甲和心靈指引,因為這是相同的來源,因此並不會使他獲得額外的上限提升。但是若他選擇了New-Type血統,那麼就可以獲得額外的5點精神力池上限。

認定身份的契約
各種需要在人與人之間認定身份(比如主從關係)的契約性能力,如果沒有特殊說明的話,每個人物身上只能有一個,後獲得的覆蓋早獲得的.
例如簽下了剛達爾夫的雙方不能再和別人簽定從者契約(見英靈改造).
但是可能會有特例說明,例如已經在從者契約中確認從者身份的人仍可以在從者契約中確定主人身份,來獲得另一位從者,這是從者契約本身決定的,但即使如此,他仍然不能和其他人簽定剛達爾夫.

重合爆炸以及集束爆炸物
複數爆炸物爆炸範圍重合的場合,取重合範圍內傷害最高的一次作為基準,其餘範圍傷害相加,每達到基準數值一次,就使重合範圍內的傷害提高1點,基準也同樣因此提升,因此帶來的傷害提升數不能超過重合範圍內除原基準值外最高的同類範圍傷害值或原基準值的一半,取較低者。 這取代核心中原本的描述(例如榴彈發射器)。
將爆炸物捆綁為集束爆炸物時,傷害計算採用重合爆炸相同的規則。當你需要製造集束爆炸物時,使用傷害總值為期望值兩倍的爆炸物,然後進行DC為爆炸物傷害期望值的智力+手藝(爆炸物處理)檢定。如果檢定結果中1比10還要多時就會引爆炸藥,造成等同於判定成功數的傷害。

例1:炸彈支配者鴉同時引爆了兩個妖氣炸彈,這兩個妖氣炸彈的傷害值為4,因此它們的爆炸範圍重疊的部分,實際傷害值為5。但是在三個這種妖氣炸彈同時爆炸的場合,由於基礎傷害值為4,沒有滿足提升後的基準傷害,因此重合範圍內的實際傷害仍然是5。
例2:炸彈魔獄寺將幾個手雷捆綁在了一起做成了一個集束炸彈。由於手雷的基礎傷害是4L,所以他至少需要使用三顆手雷才能製作出傷害5L的集束手雷的傷害,接著他需要提供合計傷害7L的爆炸物才能使集束手雷的傷害再次上升;捆綁四個手雷時,由於兩個手雷的基礎傷害相加是8點,加上集束手雷本身的傷害高於期望值的兩倍(12L),因此集束手雷的傷害提高到6L。

通過主神學習語言
主神可以抽取語言知識輸入人的腦中,使輪迴小隊成員如同學習技能那樣學習語言(現在等級×200的分數,1經驗。學習第一級語言的價格是200分+1經驗)
用這種方式,人物可以學習任何在現實中存在的語言,也包括人造語言(比如世界語、精靈語或亞布語)。差異過大的方言視同另一門語言,需要特別購買(例如,就算人物已經擁有漢語三級,但溫州話或上海話需要另外購買學習才行(反之亦然)。人物學習語言時自動學習相應水準的文字讀寫(除非該語言沒有文字)。

關於攻擊、防禦以及附加成功
附加成功是追加在行動之上的成功數,它能讓你的行動做的更好,但沒辦法讓你失敗的行動變得成功。
因此在戰鬥中,若防禦方使用附加成功(也包括減少對方攻擊成功數的技能,但不包括傷害吸收或減免的能力)抵消了攻擊方所得到的全部成功數——也就是使攻擊方攻擊失敗——那麼攻擊方的附加成功也不會產生效果。
特別的,其他對抗性的能力,也可比照這一條規則進行判定。

附加成功的使用
      當人物因某項能力而在一個動作中進行多次攻擊動作時,需要選擇將因屬性和技能而帶來的附加成功分配到不同的攻擊動作上。但人物在一個攻擊動作中攻擊多個目標時,可以獲得全部的附加成功數。
      人物在防禦上所具有的附加成功數為敏捷與感知上的附加成功數之和,這些附加成功每個都可以抵消一次攻擊中的一點傷害值.

自创能力规则
自创技能的方式:
目前允许以以下三种形式进行自创技能:
一。调整一个已有技能
二。合并数个已有技能
三。以上两种形式之外的自创技能

*自创技能不需要奖励点数,但需要支付经验,经验支付方式如下:
首先,将自创技能作为一项标准的主神兑换,评价其所需支线等级和奖励点数。
接着,令技能的支线等级中D=1,S=5,双支线+0.5(即DD级为1.5)
支付的经验[技能等级平方*4],并额外支付[技能等级-1]*6的XP(这里D级也认为是1.5),除此之外,再为技能的每500点奖励点数支付1点XP,统计合计需要的XP数,并向上取整,作为最终自创该技能的XP消耗。
你并不需要额外花费时间和精力来训练,所需要的时间和精力被认为在获得那些XP的同时就已经获得了。
如果你想获得一个已有的能力而不通过主神强化,同样使用自创技能规则处理。

一。调整一个已有的技能:
调整某个已有的技能是指,对于一个自己已经拥有的技能,增强或削弱其效力,又或者获得其在同一技能树中的后继技能或子技能(例如将D级内力提高到C级,让D级能量强化技能提升到C级,又或者在已有D级能量射击技能时修炼一个同级技巧),但是不会获得新的正面效果(举例而言,一个没有破甲值提升的招式不会因为被调整而获得破甲值)。你仍然可以使技能获得新的负面效果。新技能的等级视其综合强度而定,并视为一个以原技能为前提条件的新技能。
常见的效力种类:
·影响范围
·影响目标
·持续时间
·启动时间
·维持代价
·启动代价
·消耗的能量种类
·效果值
·其他可以称为效力的合理项。
范例:
自我暗示·任侠之章
·解释:对于对那些文字已经无比娴熟的图书管理员自身来说,自己已经向那人类伟大精神集合迈近了一步,只要两者间的共鸣被引发,你只需要几个简单的字词就能维系这种共鸣。
·方式:调整一个已有的技能
·优势:维持时间下降两级(移动-》迅捷-》自由)
·不利:影响范围缩小两级(面-》线-》点),影响目标降低两级(复数-》单个-》自身)。
·技能等级:D-》D
·完全版:
自我暗示·任侠之章
消耗:1点意志
专业:无
施展时间:整轮
范围:自身
持续:一个场景
效果:投智力+文科,每个成功数为你的攻击、对抗判定提供+1DP的士气加值。你在智力或文科上每个附加成功额外为攻击、对抗判定上提供+1附加成功,你可以用自由动作维持诵读。

二。合并数个已有的技能:
合并数个已有的技能是指,对于两个或更多自己已经拥有的技能,合并和调整其效力,并且在具有描述合理性及逻辑合理性的前提下,可以获得新的正面效果(合理性由ST认可)。新技能的等级视其综合强度而定,并视为一个以参与合并的数个原技能为前提条件的新技能。
范例:
Divine Burst(自创技能)
·解释:将能量射击技能树中的技巧应用于阳炎炮的发射之中。
·方式:合并多个技能(阳炎炮+炮击)
·合并优势:
—无须语言和动作成分
—使用能量射击和阳炎炮的射程中较高者作为射程
—使用智力和敏捷中较高者作为关键属性
—使用神秘学和运动中较高者作为关键技能
—使用基础能量弹伤害和5中较高者作为伤害
—保留阳炎炮所有特性与增幅方式,并额外获得基础能量弹与能量射击的特性,以及炮击作为额外增幅方式
·技能等级:D+C-》B
·完全版:
Divine Burst:
花费:3魔力
范围:一个目标(射线)
成份:无
专业:塑能或能量射击
对抗:敏捷+运动
专有:无
持续时间:即时
射程:40米/每点智力
动作:标准
  施法者举起一只手,璀璨夺目的白色光球出现在张开的手掌前方,随后化为横掠天际的耀眼白色光焰,向目标轰击。丢智力/敏捷+神秘学/运动+5/能量弹伤害中高者,进行一个接触攻击的判定(忽视护甲和天生防御,并且如能量武器般具有8点高速优势)。这属于远程魔法射线,每1点成功数造成1点严重伤害,同时最终伤害中至多2点被转化为恶性伤害。此伤害可以被能量抗力吸收,其恶性伤害也可以被盔甲的【防能量伤害】特性转化,目标还可以得到掩蔽加值。对于黑暗生物,它可以额外造成1/4的伤害。在穿透盔甲的『防能量武器』与『能量抗力』特性时,视为破甲3。
增幅:你每多支付1点魔力,在总骰数上就能增加1DP,你投入的魔力上限是你的能量射击关键属性中的较低者加上你的魔导书等级
增幅:在你的法术等级达到B时,你可以一次性多支付3点魔力,使法术具有[贯穿]属性。
增幅:每有一个在C以上的法术等级,你就可以多支付1点魔力,使法术在在穿透盔甲的『防能量武器』与『能量抗力』特性时,额外提高1点破甲,在S级时达到最高的破甲10。
增幅:每支付1点能量射击技能所使用的能量,你就可以在总骰数上增加1DP,支付的上限是你能量射击关键属性中的较低者。

三。以上两种形式之外的自创技能
这种情况表示表示你原本并不具备类似的能力,摸索了一条全新的道路,无论你是在秘籍的指引还是基于自身的修行下这么做。
这种形式的自创技能没有任何限制,新技能的等级视其综合强度而定,但支付XP时视为高半个等级的技能作为抵消前提条件的代价,新技能视为一个独立技能,没有任何前提条件。
范例:没有,将任何一个需要前提的技能无视前提自创出来即符合
特殊的,自创一个技能树中第一个等级的技能,或一项完全独立于其他技能的技能,也属于此列(例如自创D级内力强化绝地幼童或自创魔力体质等),此时不需要抵消前提条件,因此视为同等级技能。
凡是带有外物的能力(例如物品,魔导书,图书馆管理员等)无法经由自创技能形式来获取。
凡是本质为对自身生理结构进行了改变的(例如血统,改造,瞳术等)无法经由自创技能形式来获取。

使用文獻與自制科技物品規則
有些特定的物品可以通過文獻或圖紙來學習製作方式。文獻有自己的兌換價格。
要讀懂一份文獻,你需要進行研讀。這是一個「智力+相關技能」判定,這是一個延長動作,週期為一小時。針對一份特定的文獻,你每連續研讀一小時,就必須經過一次難度2的決心鑑定。每次失敗都會使你接下來進行的研讀在DP上受到-1的處罰,該減值累加。放鬆休息或轉移注意力一小時,可以抵消一點處罰。
不同的製作或研讀ST要自行訂立所需要的單次成功數和總成功數。
你可以在主神空間內製作物品。你必須知道如何製作,且在相關的技能上受過訓練。製作所需的場地若現實中存在或可以達到,則你可以在自己的房間中具現化。如果製作物品需要現實中不存在,或現實技術水平無法達到的工具和設施(例如腦電波讀取儀或納米級自律性二足行走機器人),則你需要在主神空間兌換這些物品。
你必須在主神空間兌換材料,有特別價格的材料視為已註明,未特別註明價格的材料視為已包括在製作物品的基本需要中。
製作物品是週期為天的延長動作,具體判定方式由物品本身定義。

關於自制科技物品的規則:
PC可以自行製造標註為【科技本質】的物品,這類物品在【科技無效】影片中無法使用。(有關本質請查詢最後一章相關內容)
1.首先要兌換出所需要的圖紙並完成解讀。
研讀圖紙使用研讀文獻的規則,如果沒有特別提到研讀的前提,那麼無支線科技物品的圖紙需要智力5,以及相關技能達到4,D級科技物品需要智力6,相關技能5(要有至少一個關鍵專業),C級需要智力7,所有相關技能6,以及至少2個相關專業,B級需要智力8,所有相關技能7,以及至少2個相關專業,A級需要智力9,所有相關技能8,以及至少5個相關專業。相關專業若無法定義,直接使用物品名作為專業,ST擁有最終決定權。S級和無限彈藥的武器無法自行製造。
物品的圖紙價格為物品的【支線等級X分數/100】點獎勵點數,無須支線,向上取整。
解讀圖紙的DC等於【物品的圖紙價格】或【物品的支線等級*5】取較高者。所以高斯手槍的DC為5,防護盾的DC為15,引力波雷達為40。
一個物品的文書解讀只需要進行一次。

2.購買零件。
如果用主神空間兌換零件,價格為原本的1/3,支線要求降低一個等級(如果是D級支線的物品,拆成實際上並不存在的E級支線處理,E級支線只能用於兌換D級物品的材料)。比如高斯手槍需要的材料為E+33分,電磁盾需要的材料為E+500分。

3.組合。
你必須用主神提供的主要零件,加上自己製造的一部分零件,組合出最終的成品。
這一步驟需要做智力+相關手藝判定,這是個延長動作,週期為一天。DC為支線等級X分數/100,向上取整。
對於無支線且DC不到1的物品可以在一天中製造多件,需要的總分數相加,直到DC達到1。
原支線等級C及以上的物品,在製造時需要額外的加工組合設備,這些加工設備視為功能齊全的輔助裝置,比如納米機器人群或高性能數控機床等等,可以適用於所有同級物品的製造,並且同樣屬於科技本質,並且高等級的輔助裝置可以向下兼容低等級的輔助裝置。
製造C級物品的輔助設備兌換價格為D+500點
製造B級物品的輔助設備兌換價格為C+1000點
製造A級物品的輔助設備兌換價格為B+2000點

*:關於判定時的支線等級:D1-A4,雙支線+0.5,無支線=1

主神空間個人房間規則
主神空間內,一個人物對他的個人房間有絕對支配權。他可以自行決定房間的材質、式樣、佈局和內部陳設,但這依然受到主神的一定限制。
主神空間內,每個人物所擁有的空間總上限是27立方千米,數量任意。但除非人物自行構思並向主神登錄,否則主神僅提供一個空曠的場所。
進入個人空間
  通向個人空間的門沒有鎖,但只有主人和他創造的人形生物可以打開。除非居室主人在完全出於自己意願的情況下表示同意,否則別人無法進入屋中。若主人願意,他可以賦與他所創造的人形生物邀請或允許他人進入居室的權限,在屋外的人可以經由主神向個人空間中的人提出會面的請求。最後,即使主人邀請,被邀請者也必須出於純粹自願,而不能是受魅惑支配等效果影響的狀態,否則無法將被邀請者帶入房間。

個人空間形態
  個人空間的形態由人物在創作時指定,但需符合地球上的常理和地理、物理特性。人物可以指定人工環境或自然環境。它可以以任何形式出現,包括地下室、室內花園、一片自然的草原等。若指定戶外自然環境,主神可以模擬出天空和遠方的景觀,並製造出符合實際的自然現象。
  在個人空間內,你可以建設任何符合地球科技水準的設施,並在其中應用符合地球現狀的設備。例如,你可以建造設擊訓練場,裡面可以取用任何地球上現實存在或曾經存在的槍支、武器,並且使用地球上存在的移動靶位控制系統、電子計分系統和飛碟發射器等。你也可以建造高級的卡拉OK廳和電玩室(但由於曲庫和電子遊戲程式是文化產品,所以你需要兌換才能得到)。你可以建造作坊或工作室,但若你需要製造需分數兌換的道具和武器,或者利用流水線大量製造物品,你需要兌換設備和控制設施。除了你用分數兌換的物品,或利用你用分數兌換來的材料製造成的物品之外,你無法將個人空間內具現出價值超過1分的物品和道具帶入主神空間或影片世界。在你出門時它們就會消失。(通常,普通的服飾,食物,背包,旅行箱等可以被帶出去,但是可能需要獎勵點的名牌服飾,山珍海味,防彈合金箱等不能,具體某件物品是否可以帶出請與你的ST協商。)
  你也可以構建符合地球現實自然條件的自然環境。除非你特別指定,否則你所構建的戶外環境,天空的高度是1千米(但看上去它和真實的天空沒有差別,而且也會出現雷電、雨雪和彩虹,甚至你可以使用影響天候的能力或特殊技能影響個人空間內的自然環境)。在這一自然環境中,主神會自動創建合理的生物群落。但除非你特別指定,否則其中不會出現體型超過1的動物。(若你簡單地要求「帶有一條河流的一片草原」,則草中有螞蚱、田鼠和小型的蛇,天空會飛過雀鳥,河裡有小魚蝦。但只有在你指定「我要看到奔馬和獵豹」時,你才會看到這兩種動物。)你可以在個人空間中指定任何地球上存在或曾經存在,而且沒有超自然特性的動物、植物、礦物或其他肉眼可見的生物,但若環境不合理,它可能無法生存。比如你可以指定一片熱帶雨林中有一隻華南虎,但它可能因為不適應環境而很快染病死去。同理,若你在個人空間內創造出一條恐龍,它很可能很快就會餓死,因為你無法創造適於它生存的相當於地球侏儸紀的自然環境。
  自然環境中出現的動植物無法被帶入主神空間或影片世界,除非你擁有異次元儲藏道具,或你將它們做成食材。
  你可以將自然空間指定為某種特別物質或材料的產區,從而獲取需要分數才能兌換到的特別材料。但你只能以此法指定地球上現實存在且不具備超自然特性的物質或材料,並且你所需的東西都會以最原始和自然的形式存在於其中,你必須掌握尋找、採集、加工提煉它們的技能,並使用相應的工具,花費時間和消耗品。主神有權決定什麼物質或材料是可以在個人空間中以此形式獲取的。
  你若構建封閉的個人空間如岩穴或室內,則邊緣由你指定且合理的材質構成。若你構建戶外空間,邊緣則由虛無的扭曲空間界面構成,當你試圖跨過邊緣時,會經過空間的封閉扭曲界面而回到你剛才所在的位置。無論哪一種情況,個人空間的邊緣實質上都是空間本身的邊緣,因此無法通過任何方法破壞或穿越。

個人空間內的生活
  食水和簡單生活用品可以由主人或他創造的人形生物任意創造,只要打開相應的儲藏室或櫥櫃就會呈現出來,主人還可以更改受邀者取用物品的權限。
  食物和飲料以地球上現實存在之物為準,但並不一定是通常意義上的食物和飲料。一般而言,只要能夠為人體所消化並提供營養且可以無毒化處理的,主神都可以視為食品加以提供(例如蜘蛛、螞蟻或蝙蝠的直腸)。除非特別要求,否則食物和飲料總是最新鮮的,人物甚至可以取得「從活牛的腿上割下的鮮肉」(但他無法以此法取得活物)。但在滿足特殊體質、技能和能量需求方面依然視為保存品。比如血族可以從廚房的食品櫃中取出人血,無論味道還是食用時的愉悅感都與從活人身上現抽的鮮血相同,但在補充血能和引發血癮方面,依然視為袋裝血。人物同樣可以取得食物和飲料的成品。但奢侈品(例如「拿破倫在滑鐵盧之役前親自購買並埋藏、預備用於慶功的白蘭地酒」)需要兌換。
  包含少量或微量科學技術含量的生活用品也可以通過這種方法獲得,如衣物、桌椅、肥皂、蠟燭等。以現代工業流水線方式生產的奢侈品可以直接獲得(比如名牌服裝),而以古老的或人工的工藝獲得的奢侈品則需要兌換(比如一件頂尖用料和世界大師級做工的定製服裝)。新獲得的物品總是嶄新、做工精良且潔淨的,但它會正常地被用舊、弄髒或耗損。
  居室內的電子或科技設施可以任意創造和擺放,只要它在常理和物理學意義上是合理的。它總能保證足夠的能量供應。但與食水和日用品不同,電子設施或科技製品除非經過兌換,否則無法帶出居室。
  任何包含信息的文化產品,無論書籍、影視資料或電子遊戲,均需兌換才能獲得。
  居室(包括居室內)的門沒有鎖,但只有居室主人和他創造的人形生物可以打開。除非居室主人在完全出於自己意願的情況下表示同意,否則別人無法進入屋中。若主人願意,他可以賦與他所創造的人形生物邀請或允許他人進入居室的權限。

裝備與裝備位規則
主神空間提供了便利和強大的道具,使人堅不可摧、日行千里、騰雲駕霧。但是,沒有人可以把所有好東西都用在自己身上。一個人身上所能使用的物品是有限的,有時是基於常理,有時是基於物品本身的特性。

魔法物品與科技物品
  具有特殊功能的物品中,有一些是基於高科技原理,利用機械設備和動力裝置,另一些是基於某些神秘力量——魔法,神力,天地元氣,等等。科技物品的運行遵循通用的科學原理運行,彼此之間並不干涉,但超自然力量是神秘的,它們需要將自身的能量場與使用者的生命與靈魂契合,才能發揮力量。
  一般來說,當裝備位說明中指出「某類物品」時,乃是專指魔幻或特意本源的物品。科技物品除非特別說明,否則不佔用此裝備位(但它依然可能因為佔據了此裝備位所在的生理位置而導至此裝備位的某些物品無法使用。比如,動力裝甲的頭盔部位覆於頭部,因此穿戴動力裝甲的人無法使用一頂佔用頭部裝備位的頭盔,但他或許可以使用一條佔用頭部裝備位的頭巾,因為從常理上來說,頭巾是可以戴在裝甲裡面的。)
  特別的,有些魔法物品被製作成需要佩戴於某個裝備位所關聯的生理位置,但它本身並不需要佔用此裝備位。比如,一顆施加了「寶石炸彈」的寶石可能被鑲於戒指上並戴在手指上(這關聯到了戒指裝備位),但它本身並不是魔法戒指,因此並不會佔用戒指裝備位。
  特別規則‧佔用裝備位的科技裝備:有一些科技裝備的功能必須接觸人體或與人體發生相互作用才能生效,此類物品若必須裝備於與裝備位關聯的生理位置,則應視為佔用裝備位。例如,江戶川柯南的鞋通過電力刺激穴道使人發揮出強勁的踢力,因此應該佔用鞋襪位。

裝備位與裝備的生理位置 
  有些物品只要帶在身上就可以,有些物品必須以一定的方法安置在身上的某些位置才能生效。只有對於後一種物品來說,才存在於裝備位這種說法。
  裝備位:裝備位表明了某些類物品彼此之間互相排斥、無法共同生效的本質特性。一個裝備位與一個人體的生理位置相關,但並不是特指這個位置,而是指該生理位置對於那些必須裝備於此位置的物品的限制。受到某個裝備位限制的一類物品只有特定的一個(戒指位可能是兩個或更多)生效,有時是因為物品自然的超自然能量場需要在特定的生理位置與人體能量場產生互相作用,有時是因為該生理位置在魔法或宗教表徵上具有特殊的意義。無論如何,如果某件物品需要裝備在某個裝備位所關聯的生理位置上,但該物品本身並不佔用裝備位,則此裝備位視為未被佔用。(雖然如此,但裝備在此位置上的物品可能導至需要佔用此裝備位的物品無法正常裝備)。
  特別規則‧同裝備位裝備多件物品:有時一個裝備位上會佩帶多件物品,比如在手上戴多個戒指,或在頭上同時佩戴魔法頭巾、帽子、頭盔等。在這種情況下,只有一件物品(或符合裝備位要求的數量)會生效。如無特別說明,是支線等級最高的物品生效。

持續、觸發和啟動物品:
持續物品是指那些只要合理裝備並正確啟用,就會一直生效的物品。持續性的魔法物品如果必須裝備於與裝備位關聯的生理位置,則應視為佔用裝備位。
觸發物品是合理裝備並正確啟用後,只要達到一定條件就會自動產生某種效果的物品,比如護命玉珮。觸發性物品可以視為特殊的持續效果物品,因此觸發性的魔法物品如果必須裝備於與裝備位關聯的生理位置,則應視為佔用裝備位。
啟動物品是指那些合理裝備後,每次啟用都會產生立即生效的效果、或者只持續很短時間的短期持續效果的物品。此類魔法物品即使必須裝備於與裝備位關聯的生理位置,如其不啟動,或啟動後產生立即生效的效果,則不佔用裝備位。若啟動後產生持續短時間的短期持續效果,則在生效期間佔用裝備位,並依據「同一裝備位的多件物品」 處理。

生理位置與裝備位:
頭部裝備位:
頭盔位
頭盔位包括了整個頭部,或頭部上半部,包括後腦的位置,是魔法帽、魔力頭盔、魔法頭巾、飾飾的裝備位置。這個位置上只能有一件物品生效。
如無特別說明,眼鏡、助聽器、口罩、面具等物都不會佔用裝備位,但每種感官同一時間只能享受一件物品的好處,多件物品同時生效可能引起精神的混亂,除非人物具備某種將自己的精神分割成多份並分別利用某個器官的能力。且物品的裝備需遵循常理,比如一般形狀的眼鏡和面具很難同時裝備。

身體裝備位:
護符位
護符位關聯到頸部,包括了大動脈和頸椎等與生命和身體機能密切相關的位置。佔用護符位的物品包括護符、項鏈、項圈等。這個位置上只能有一件物品生效。

衣物位:
衣物位比較特殊,關聯到人體外側的整體位置,因此佔用此位置的物品包括了套在所有衣物和盔甲外的披風、斗蓬、法衣、祭袍、道袍、袈裟、千早等。若有多件物品裝備於此位置,則不計其能量等級,只有最外面的一件生效。

盔甲位:
由於古典盔甲往往本身就是多層嵌套而成,所以你無法做出在騎士鎧內再穿一件鏈甲的事(因為騎士鎧內部本身就包括了鏈甲作為內襯)。但你還是有可能在騎士鎧內穿一件防彈衣,或在動力裝甲內穿一件鏈甲衫,通常來說,多重著甲規則允許你在一件重裝甲內穿上一件輕裝甲。
盔甲位分為上裝和下裝兩個部分,其中輕甲通常只佔用上裝部位,而重甲則同時佔用了兩個部位。這意味著你在穿著輕甲時,還可以額外配備一件下裝的盔甲,這同樣視為是多重著甲。
當你身著多件盔甲時,你的盔甲防禦值只會從防禦最高的一件盔甲上獲得好處,其他效果也只有最內層的一件盔甲生效,即使它們的作用原理不同(例如,外部的盔甲擁有[防彈]特性並使你力量+1,內部的擁有[防能量武器]特性並使你敏捷+1,你只會獲得[防能量武器]特性和敏捷+1)。但敵人武器的破甲值需要一層層地作用於你所有的盔甲,即:破甲值只有完全高於第一層盔甲時,其剩餘值才會作用於第二層盔甲。武器對第二層盔甲的破甲值=武器本身的破甲值-第一層盔甲的盔甲防禦值。
穿著多件盔甲有礙行動。穿著多件盔甲時,盔甲上帶來的所有減值都疊加,並且在基礎防禦和對抗範圍攻擊的判定上受到額外的減值,相當於所穿盔甲數的兩倍。
特別地,你所穿著的液體金屬盔甲在判定多重著甲時不被認為是盔甲,儘管它仍然會佔據輕裝甲位。

四肢裝備位:
手套位
手套位關聯到雙手,佔用手套位的物品包括了各種手套、手甲、護腕或類似物品。此裝備位上只有一副手套生效,大部分手套必須裝備雙手。

戒指位
戒指關聯到手指。手指的血脈與心臟相聯,有相關於生命本質的意義,而戒指這一物品本身在人的地位和命運意義上具有象徵性。一般人手上只有一個戒指生效,若人物所擁有的最高等級的技能上擁有附加成功,每個附加成功允許此人手上多一個戒指生效。

鞋襪位
鞋襪位關聯到腳,佔用此位置的物品包括了魔法鞋和綁腿等。大部分此類物品需要裝備一對才能生效。

其他相關:
手持:
手持並不是一個裝備位,但大多數需要手持的物品的特殊性質都需要你以適當的方式使用才會生效。

概念武裝:
概念武裝的形態不定,通常附加有某一概念,在物品中須有定義其為【概念武裝】的文字,無論概念武裝的形態為何,它只佔據【概念武裝】位,通常能夠持續生效。

無裝備位:
有些物品不需要裝備在特殊位置,只要佩帶或攜帶在身上就可以生效,這類物品可以在符合常理的範圍內攜帶任意數量,但同名效果不會疊加,只有最好的一個能夠生效。此外,即使是攜帶即生效的裝備,也必須直接帶在身上才有效果,裝在異次元運載裝備如超空間臂環、納戒或變形膠囊中是無效的。

攜帶物品
人物攜帶零碎物品的數量有所限制,你的每點體積值(若你的力量低於體積值,則使用力量值)允許你攜帶100發子彈或類似大小的東西或20發弓箭/10根金條/10發榴彈或類似大小的東西(已算入容器,通常是彈匣帶,箭袋,彈盒等),你在力量上每有一個附加成功,視你的體積比當前高1點。你也可以超限攜帶,每超出一單位視你的力量和敏捷比實際低1點,上限是哪個先降到0。
你可以以合理的方式自由攜帶物品。一個體積5的普通人可以在身上的任何地方藏匿體積0的道具,或者將體積的1的道具藏在衣袖或口袋裡,或者將體積2的道具藏在大衣裡面,體積3以上的道具無法用通常方式藏在身上,你能攜帶的物品總體積不能超過你的體積+力量值。

載具規則
載具的通用規則
影響移動速度的能力無法影響載具速度。
使用載具進行移動不視為人物本身的移動,因此無法受相應的能力影響。(舉例來說,身法效果無法對使用載具進行移動產生影響,也無法因載具的移動獲得影響)
若載具移動的速度超過了一定距離,人物必須進行敏捷+駕駛的檢定並達到一定的成功(ST判斷,一般DC為1——10),若沒有取得足夠成功,則可能產生危險與事故。
使用載具上的武器進行攻擊,一般來說並不視為人物所進行的攻擊檢定(因此,為人物的攻擊檢定提供加值的效果並不會產生作用——除非明確提出可以對載具生效),也不視為使用槍械射擊(因此槍俠、槍斗或類似能力無效),雖然其在進行檢定時可能使用槍械技能作為關鍵技能以決定其DP與附加成功。但無論如何,單純「為相關技能檢定或相關屬性檢定提供加值或減值」的能力仍然會對其產生效果。
車輛武器的傷害上限都為其傷害基礎值×3,其武器所附帶的附加成功皆不計入傷害上限。
若載具中包括需要分數和/或支線購買的燃料或武器彈藥,則在購買載具的同時會附贈有補滿的燃料和相當於最大載彈量的彈藥,在此之外的部分需自行購買。

攻擊載具:
載具除了基礎防禦外,一般還具有「裝甲值」和「硬度」兩個數值。裝甲值與一般意義上的盔甲防禦效果相同,而每1點「硬度」則可以抵消1點單次攻擊的傷害。但是,攻擊載具的武器所具有的每1點破甲值,除了可以抵消1點裝甲值外,還可以抵消1點硬度。

載具分為輕型載具,重型載具與戰鬥機器人三種。
輕型載具
輕型載具一般具有以下特質:
只需單人就可操縱駕駛。
一般來說除了駕駛員外最多攜帶1~2名與駕駛員同種族或更小的生物。
一般無法為駕駛者/使用者提供防護。
大部分輕型載具的防禦力都取決於操作者的靈活程度,被擊中的可能性比較小,但是結構較為脆弱。

每回合1次,你可以用一個移動動作,操縱輕型載具移動至多等於其速度一半的距離。
你可以使用載具之外的移動方式,此時載具被視為你所攜帶的物品,你必須用相應的攜帶方式並具有足夠的力量。
若輕型載具上安裝有武器,你可以以正常的方式使用其進行攻擊,但所需的技能為相關技能與駕駛技能取較低者。此外,一些載具上的武器在判斷其攻擊DP時具有極限。
輕型載具若具有飛行能力,則其防禦值為你的敏捷/感知值取低並加上你的駕駛技能值,同時具有等同於你在駕駛技能上附加成功數的防禦附加成功。若不具有飛行能力,則其防禦值為此數值減半,同時具有等同於你在駕駛技能上附加成功數的防禦附加成功。


重型載具
重型載具一般具有以下特質:
往往需要多人才能使用其全部功能。
可以搭載很多乘客或運載大量貨物。
可以為駕駛者提供完善的防護。
大部分重型載具都很容易被擊中,但是具有強大的裝甲和極高的生命,很難對其造成傷害。

每回合1次,你可以用一個移動動作,操縱重型載具移動至多等於其速度一半的距離。
你無法在身處載具內時用自身的移動方式移動帶著載具移動。
一般來說,操縱重型載具的每一組武器進行攻擊都是標準動作。使用重型載具的武器進行攻擊所需的技能為相關技能與駕駛技能取較低者。此外,一些載具上的武器在判斷其攻擊DP時具有極限。
具有飛行能力的重型載具的防禦值等同於其機動性等級(笨拙為0,普通為1,良好為2,完美為3)+體型調整(體積在10或以下為1,體積在11——20之間則為0,體積在21以上為-1);不具飛行能力的重型載具,若體積在10或以下則防禦值為2,若體積在11——20之間則防禦值為1,若體積在21或以上則防禦值為0。

戰鬥機器人
戰鬥機器人介於輕型載具和重型載具之間,除了下列不同之外,使用和普通載具相同的規則。
‧一般來說只需單人即可操縱駕駛
‧一般來說無法攜帶更多乘員
‧可以為駕駛員提供完善的防護
‧戰鬥機器人的防禦能力取決於駕駛員的本身能力,但亦有其性能上限
‧戰鬥機器人通常具有不錯的裝甲和生命
‧戰鬥機器人的力量值稱為『出力』,這由機器人本身的性能決定
‧戰鬥機器人的敏捷值稱為『機動』,這由機器人本身的體積和性能共同決定

每回合1次,你可以用一個移動動作,操縱戰鬥機器人移動至多等於其速度一半的距離。
你無法在操縱戰鬥機器人時,使用本身具有的移動方式攜帶戰鬥機器人移動
一般來說,操縱戰鬥機器人的每一組武器進行攻擊都是標準動作。使用戰鬥機器人的武器進行攻擊所需的技能為相關技能與駕駛員的駕駛技能中的較低者。關鍵屬性為駕駛員的敏捷和智力中的較低者。特別的,機體的傷害上限由其自己的屬性來決定。
戰鬥機器人的基礎防禦值為駕駛員的敏捷/感知值取低,再加上他駕駛技能等級的一半。戰鬥機器人的基礎防禦值不能超過它的機動值,這稱為『限界』,這一般是由機器人的體型和性能共同決定的。

一些使用載具時的常用動作:
緊急規避:以一個移動動作,使你所操作的載具在防禦上獲得等同於你敏捷值和駕駛等級取較低的加值,此加值不可超過該載具的基礎防禦值。

撞擊:操縱載具撞擊其他物體或生物。進行一個敏捷/智力取低+駕駛+載具速度加值的攻擊檢定,被攻擊方使用接觸防禦值+運動技能值作為防禦值,若成功數超過了被攻擊者在防禦上的附加成功值,則對該目標造成嚴重傷害,其數值等於載具體積的一半+載具速度加值,並在破甲上也獲得載具速度加值。另一方面,進行撞擊的載具也會受到傷害,數值為對方的硬度值+載具速度加值(並在結果中減去自身的硬度值)。進行撞擊的載具中若有乘客,則受到相當於載具速度加值的嚴重傷害:
載具速度      載具速度加值
20米或以下      2
21——50米     4
51——100米    6
100——200米   8
300米+       10

碾壓:不具飛行能力的載具可以對移動途中所有體積小於載具體積一半的生物和物體進行碾壓。這視同於對移動途中所有的這類生物或物體進行一個撞擊攻擊,但改為如下效果:
受碾壓者承受等同於載具體積一半的範圍嚴重傷害,並在反射(敏捷+運動)的檢定結果上承受等同於載具速度加值的成功數減值(若有附加成功,則優先減少附加成功)。若該載具最終停止於某生物或物體上,且該生物或物體所進行的反射檢定結果若小於碾壓傷害的一半,則該生物視為被擒抱並壓制。對於掙脫此擒抱來說,載具視為具有等同於其體積的力量值。

加速:以一個移動動作,進行一個敏捷/智力取低+駕駛的檢定。若有成功,則可以使載具本回合移動的距離提高一個麻吉克速度的距離,最高達到其速度的距離;若成功數大於等於5,則可以使載具本回合移動的距離直接提高至其速度值。在此之後,駕駛者每回合都要進行一個敏捷/智力取低+駕駛的檢定,若沒有成功,則載具所移動的距離減少至其速度值的一半。

停車:每一個回合載具所移動的距離最多減少為(上一回合移動的距離-麻吉克速度)。

剎車:以一個反射動作,進行一個敏捷+駕駛的檢定,每一個成功數可以使載具下一輪的移動距離減少一個麻吉克速度的數值,最多減少到0。

能力,模板,本質與加值類型
在無限恐怖的世界中,你可以兌換幾乎無限種類的不同能力,但追究種類,均可以分入以下基礎種類的一項或多項組合之中,特別的,專長可以被歸入到技能和能力中。
基礎種類列表:
-血統
血統是一種來自傳承的力量,只要擁有某種血統,無論其天賦如何,是否經過後天努力,其基本特性都很難有所變化.作為人物的主要模版之一,來自血統的屬性加值作為"內在加值",與其自身逐級相加,但是與其他來源的內在加值不疊加,若無特殊說明,血統每級的價格是D+600/C+1200/B+3600/A+11000/AA+16000/S+22000,血統不會同時存在AA級和S級。
-改造
改造的力量源於形體外在或內在的轉化,與血統類似,一旦接受某種改造,個人的天賦與努力對其基本特性沒有太大影響.作為人物的主要模版之一,改造一般不提供屬性加值而提供特殊能力,若改造提供屬性加值,加值類型為內在加值,它與血統提供的加值不疊加,取較高者,但與改造本身逐級疊加。
-瞳術
瞳術是一種特殊的技藝.由於其存在的特殊性排斥其他同類技藝的學習.一般而言,人物只能有且僅有一個瞳術,但也許有某種改造或能力可以允許你獲得多種瞳術(如雙色瞳,或是眼魔血統等),瞳術一般無論啟動與否都能提供一定的優勢,啟動時則能提供更大的優勢
-稱號
稱號是一種經過系統的訓練而能掌握的技能體系,只要能夠完成同樣的訓練,其收穫也應當相同.稱號技能是一系列獨特的能力技能樹,附帶一些專有的技藝技巧,它的撰寫規範通常和普通的能力相近,但自成系統,可以不斷的成長.若無特殊說明,稱號每級的價格是D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/AA+12000/S+16000,稱號不會同時存在AA級和S級。
-能量
能量是一種運用和獲得力量的方式.如果沒有特殊描述,能量一般不具有排它性,可以修得複數種能量。
每種能量在獲得時,都會同時獲得它的運作機制(包括使用何者作為關鍵屬性,如何恢復,補充,有否基本用法等等)
如果沒有特殊說明,其他能力不會幹涉這種運作機制,而是作為這種運作機制的補充。
例如,通用的魔力可以通過冥想來恢復,專長中也有冥想專長,但這是兩種完全不同的能力,人物既可以選擇通過魔力恢複方式中的冥想來恢復魔力,也可以選擇通過冥想專長來恢復魔力,兩者互不干涉,你也不能宣佈在使用冥想專長的時間中包含了通過魔力恢複方式中的冥想。
不視為能量槽和特殊的能量槽視為不同的術語來進行區分,因此通常其他能力對於能量槽的描述對於帶有「不視為能量槽」或「特殊的能量槽」不適用
例如波紋功,死氣,怒氣,操能使的能量等不能用於能量射擊之類使用能量槽的能力(這些能量是特殊的能量槽或不視為能量槽)
-技藝
大多數依靠技巧的能力都被歸於此項,它分為四個種類,如果沒有特殊說明,所有技藝提供的加值都是招式加值,不會疊加,儘管有時多種技藝可能提高同一能力(如某種心法能使你持續提高防禦,而某種護身勁是在受到攻擊時將能量集中來提供防禦,它們同樣提供防禦,但可能不會疊加),技藝最大的特點是,它需要人物主動使用,而非被動生效。
-能力
能力與技藝不同,能力是通過磨練所得身心的記憶.不需要刻意的啟動和維持即可生效的被動能力,如果沒有特殊說明,能力沒有排它性。
-物品
物品沒什麼特別可說的
-物品改造
對於物品的強化,改造,以及各種插件和特殊材料製造都屬於此列.除非特別說明,否則只有提供相同(或相背)特性的物品改造才會彼此排斥(例如你不能讓件一件魔法武器轉變成魔導器,因為兩者都提供[魔法武器]特性),
-載具
作為物品的一種,除了多一些特性之外也沒什麼特別可說的。

其中,【血統】,【改造】,【瞳術】三項具有排他性,這種兌換隻能兌換一種,之後只能升級而再購買同一分類的其他兌換,此類兌換稱為【模板】。
例如,兌換了狼人血統的人物不能再兌換吸血鬼血統,兌換了寫輪眼瞳術的人物不能同時具有白眼,進行了人機改造的人物不能再通過基因改造成為變種人。


本質
本質代表了一種狀態、能力或效用的根本來源。視情況而定,有些環境或效果會壓制具有特定本質的效果或能力。
所有兌換都具有以下四種本質之一:自然、科技、特異、魔幻。

自然
具有「自然」這一本質作為描述的事物是現實中天然所具有、或是經過少量人工加工,不需要電氣化設備參與,只憑簡單的隨手工具即可再現的事物。
絕大多數被描述為「自然」的事物都擁有在現實中可以理解、推測或實現的應對方法。例如,自然的毒素效果,時常可以用草藥或偏方來解除。
至少在理論上,輪迴小隊成員可以在自己的個人空間內生成自然的物品、事物或效果,但如果它們以非天然的方式存在,則會依其自然規律而枯萎消蝕。
自然描述的範例包括蛇毒、礦物毒、草藥、動物的低光視覺能力等。
在科技無效的影片中,具有自然本質的物品不會失去效用(雖然驅動兵器和現代槍械會失去效用,但普通刀劍不會,雖然汽車無法開動,但是自行車仍能行駛)

科技
具有「科技」這一本質作為描述的事物是借助科學技術所構成、可以達成某種效果的工具或消耗品,它們可以被完全或部分地以科學理論進行解釋。擁有這一本質的必然是某種物品,可以是工具或者消耗品。
某些效果可以使具有「科技」描述的工具失去效果,如血族能力「科技物品無效」,有時這一效果不會使工具完全失效,而是使其效用退化到較低技術含量的同類物品的水準。例如,動力裝甲會變得如同歌特甲一般。
至少在理論上,輪迴小隊成員可以自行製作具有「科技」描述的物品,但其中大多數物品需要深厚的理論積累和大量的精加工技術,並且需要大量人手進行流水線作業。因此,輪迴小隊成員若要進行製作,則必須擁有遠遠超出常人的知識基礎、技巧和工具。
科技描述的範例包括了所有現實中常見的工具,以及快速傷藥、解毒劑、未來槍械、人機改造、提純毒品、T病毒等。
注意:某些能力具有一個科技性的背景或成因,但其本質並不是科技。例如綠巨人的變身。
在科技無效的影片中,科技物品無法正常的使用(高達也許無法啟動,槍械會卡殼,快速傷藥也無法再發揮醫療效果。)

魔幻
具有「魔幻」這一本質作為描述的事物是具有魔法、奇幻、靈異、仙俠或玄幻背景的,它自有一套說法,完全脫離現實。
某些效果可以壓制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,「火淨詛咒」這一魔法可以解除詛咒效果。
絕大多數具有「魔幻」描述的事物需要向主神購買,但某些具有此描述的能力可以在輪迴小隊成員滿足一定前提的情況下自行修煉。
魔幻描述的範例中包括了魔導書、肌肉支配者、血族異能、化性應身等。
鑑於科技本質具有【可以被製造】的優勢,從平衡性角度出發,規則並不支持影片具有類似【魔幻無效】的特質。

特異
具有「特異」這一本質作為描述的事物往往是用科學難以解釋的事物;它們大多數都不符合一般觀念中魔法或法術的定義。這些事物既有違科學,又並非魔幻。某些古老的、或極度科幻的技能是特異的。
絕大多數具有「特異」描述的事物需要向主神購買,但某些具有此描述的能力可以在輪迴小隊成員滿足一定前提的情況下自行修煉。
特異描述的範例包括了蟲族義肢、變種人、綠巨人變身、異型的酸性血液、變種人能力、原力、內力、強者境界、超級機器人改造等。
注意:某些能力可以用特異的能量池或能力來支持,但其本身是魔幻本質的。例如小天星劍。
具有特異本質的物品無法如同科技物品般被製造,即使它可能存在一些科技原理,它同樣不會在科技無效影片中無法使用。

本質改變
某些效果會使得某事物由一種本質變為另一種。在這種情況下,它失去原先的本質,並獲得新的。例如,「化性應身」可以用魔幻的手段將一件科技工具與生物體融合,這使得該工具失去「科技」的本質,而獲得「魔幻」的本質。

加值,減值,及其類型
 
加值:
部分主神的強化可以為人物提供數據上的加值,每一個加值都擁有它自己的類型。除非特別說明,否則當你在一個項目(例如屬性、技能判定、特殊能力判定)上獲得的多個同類型的加值不會相加,而是取最高者生效。當你在多方面都受到多個同類型的加值時,將它們分別計算。
加值分為判定DP加值和增加附加成功兩種,這兩種加值視為不同的兩類,因此可以疊加同名加值。
例如技能A提供人物+2增強加值,技能B提供人物+1來源為增強加值的附加成功,人物可以同時獲得+2DP+1附加成功,兩者均為增強加值。

減值:
減值是一種特殊情況,不良狀態會產生減值,另一些能力可以為人物造成減值。有些血統或特殊能力會使被強化者在某一方面產生減值。部分減值也可以應用加值的類型,當同類型的加值和減值同時存在時,用以下辦法處理:
取數值最大的加值和數值最大的減值,它們同時生效。

永久加值
永久加值是指那些永久生效的加值。它視為對你人物數據的真實改變(也就是說,當你獲得一個內在加值時,將你人物卡的相應屬性一欄的數值擦除,寫上新的)。
永久加值有且只有兩類,不允許存在其他類型,包括無類型的永久加值。
•內在
  內在加值是一類由於人物的本身發生改變而產生的加值。屬於同一強化樹的不同等級的各個項目,其帶來的內在加值相互疊加;例如,D級狼人血統和C級狼人血統的加值疊加。除此之外,內在加值不疊加。
血統、改造、瞳術帶來的永久性加值都是內在加值(但這些項目帶來的特殊能力如變身、狂暴、黑暗衝動等的加值一般不是)。

•修行
  修行加值是指人物修習某種技能或能力而獲得的加值。屬於同一強化樹的各個項目,其修行加值相互疊加。除此之外,修行加值不疊加。
魔導書,混元劍經、諾恩之歌、強者境界、或類似項目帶來的永久性加值都是修行加值,但其特殊能力產生的加值一般不是。


臨時加值
臨時加值是指那些只在一定情況下生效的加值,它不改變你人物自己的數據。
•洞察
  洞察加值一般加在防禦或某種判定上,它意味著你擁有卓越的觀察力,可以看透困難之所在並加以避免。
•格擋
  格擋加值加在防禦上,它意味著你利用武器或自己的雙手擋開敵人的攻擊。
•環境
  環境加值一般加在防禦或某種判定上,它意味著一個有利或不利的外部條件。
例如,逆風射擊、在一片鋪滿氣球的地面上潛行都會受到減值,而從高位向下射擊可能會有環境加值
•機運
  機運加值可能加在任何項目上,它意味著老天站在你這邊。
•力場
  力場加值一般加在防禦或某種判定上,它意味著有一個力場效果正在輔助你的某一方面。
•能量
 能量加值一般加在防禦或攻擊上,這一類加值會為攻擊帶來能量傷害,可以被對應的能量抗力抵消。它意味著有火焰、凍氣或電流等能量在你的武器上滋滋作響或環繞你的周身。
 能量加值依能量類型分為七個子類,不同子類視為不同類型的加值。
•偏斜
  偏斜加值一般加在防禦和對抗範圍效果的判定上,它意味著攻擊或敵意物質會部分地與你的身體錯開,這有可能是因為你的身體並不在它看起來的位置,也可能是空間扭曲。
•器械
  器械加值一般由某種工具帶來,加在某種技能判定上,它意味著這件工具設計合理易用、功能強大,非常稱手。相對的,當一件工具不稱手時,你會受到器械減值。
液態金屬頭盔帶來的攻擊加值,或艾傑利商業電腦帶來的電腦工作判定加值都是器械加值。所有原先的助動加值,均被認為是器械加值。
•閃避
  閃避加值一般加在防禦或對抗範圍效果的判定上,它意味著你靈活地左右躲閃。與其他加值不同,閃避加值是可以疊加的。
•神聖/褻瀆
  神聖或褻瀆加值可能加在任何項目上。這兩種加值都反映了一種從信念或信仰中獲得的能量:神聖加值代表了對善神、道德、愛等理念的崇信,而褻瀆加值代表了惡魔信仰、從罪惡中獲取力量、血腥祭儀等。
•士氣
  士氣加值可能加在任何項目上,它反映了調動人物情緒的效果。除非特別說明,否則免疫心靈影響的存在同時也不會承受士氣加值或士氣減值。
•掩蔽
  掩蔽加值總是同時加在防禦和對抗範圍效果的判定上,它意味著某些物品擋在你與危險之間。
•專業
專業加值由你所學習的「專業」帶來,加在專業對應的技能判定上。它意味著你對某一類工作得心應手。
•招式
  招式加值一般加在攻擊、防禦或其他戰鬥相關的項目上,由你使用或維持的特殊能力帶來。
•增強
  增強加值可能是各種因素帶來,一般加在某種屬性、一類判定,或者一個較小的項目上(例如,不是防禦上獲得增強加值,而是在盔甲上獲得增強加值),它意味著某種因素使你的一個方面被單純地強化了。增強加值視為被它強化的項目的一部分(例如,一件防彈衣在盔甲防禦上獲得+2增強加值,則在加值有效時間內它視為一件防禦4的裝甲)。

其他加值類型:
  某些特殊的能力和裝備可能帶為其他類型的加值,對於那些加值,依照總則的說明來處理。

不屬於任何類型的加值:
  某些特殊能力或裝備並沒有聲明加值類型,則它可以與任何類型的加值疊加,但不能與另一件與之相同的物品來源的加值疊加。
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。