1
焚骨碾墨夜谈抄 / Re: 作家GM与玩家GM
« 最新帖子 由 极夜十四 于 今天19:25:43 »一点补充:这样描述的作家GM和玩家GM应该也可以是同一个人。一个GM可以在备团时精心准备内容,但是主要是作家GM和玩家GM的核心乐趣在实际操作时会有互害倾向。
在带团时并不光局限于展示自己准备好的内容,而是同时享受玩家千奇百怪的行为,即兴创造NPC/环境的应对方案。
另外,我对这两个词有另一种理解。
一类GM在带团时享受的是创造游戏过程所需要的叙事元素。玩家想找一个NPC,他就编一个NPC;玩家走进一间旅馆,他会把旅馆里相关的NPC和细节都编出来。他在创造这些元素时往往会需要系统提供的机制支持,如果游戏竟然运行到了系统没有合适机制可用的场合,他就会很头疼。
另一类GM在带团时享受的是创造游戏过程中需要的机制元素。进了地城就换成爬地城的游戏结构,到了野外就换成六角格或者爬节点,遇到环境阻碍要设计阻碍的运作方式,遇到随机遭遇就要设计敌人的战术。但对于那些叙事元素,他往往全盘采用模组的内容,最多做一些适应具体游戏的修改。如果模组漏了一个重要的叙事细节,他就会很头疼。
当然这两种极端也可以有中间态。在你的描述里都这两种会被分进玩家GM里。
我精心准备了这么些,结果到头用不上,那我恶心不恶心呢;相对的,我打算好好爽玩,那我还要精心预设一大堆东西的话,我恶心不恶心呢?
而你说的这两种确实在我的分法里面都属于玩家GM,因为我自己对TRPG的审美有个先行概念,就是机制永远、必须是为某种虚构叙事准备的,如果不是,那这个机制就出了问题,所以在我眼里机制/虚构不应该有分离探讨的价值。