作者 主题: 【规则汉化】第十一章:GM资源  (阅读 6801 次)

副标题: 原书231页至结尾,8月速递中,进度234页,部分用词句法修改

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【规则汉化】第十一章:GM资源
« 于: 2020-01-25, 周六 07:09:20 »
以下页面包括了有关快速生成NPC,赞助人,姓名,地名和快速遭遇战的表格。这些表格并不专注于全面独特的细节设定上,他们只是一个简易快捷确定NPC基调的工具,以节省GM不断查找网络引据或其他资料的时间。
除了表格,本章节还讨论了一些无尽星辰GM的常见问题,如玩家角色死亡,战斗的作用,使用技能检定的时机,如何实行调查,也提及了其他潜在的棘手要素,并给予了实际处理的建议。
另外,本章节给予了从初版游戏到如今的改版规则的适应指南,也给想稍微定制本游戏的队伍,提供了潜在的房规选择。
不论如何,当你使用任何指南或者建议时,请记住带团的核心规则,它极其重要。


你的游戏和队伍

该记住的重中之重,作为一个运作无尽星辰的GM,你是为一个特定的队伍运作它,而不是为一个普通的类型玩家。假设你在为鲍勃,尤丽斯,方还有泰勒,这队特定玩家运作无尽星辰,这里没有泛化的建议可以运用在你的特定队伍上,几乎只有你的社交能力,和桌游方面的个人理解能帮的上忙。
游戏设计者有时会陷入陷阱,妄图通过特殊的游戏规则,把社会效果强赋于桌游上,这些规则能激励常理的必然结果出现,但不能强使它发生。这些规则真的比不上我们的GM你,在得出结果上效应十足,因为他们远不如你了解你的玩家。
无论何时你打算设定房规,或者向游戏里增加轻微调整,甚至基本考量要给玩家提供哪种沙盒刺激,你都要考虑到你的特定玩家,别去管类型玩家了,他们可不在你的面前。如果鲍勃想要一个新能力,让他的PC(Personal Character)做出特别操作,你不需要去想任何类型玩家可能滥用和误用新能力的方式,你只要想鲍勃会怎么误用它。也许他是那种会用能力破坏游戏的玩家,但是也许,你知道他玩得再好,也无法用这个新能力制造麻烦。同样的能力在某些玩家手里可能是灾难,但在另一些玩家手中却是绝对安全的,掌握其中分寸的,只有合理运用的你。
不仅仅是房规,你要用同等的重视放在你的战役要素上,你需要思考你的特定玩家会对游戏里的剧情钩(plot hook)、战役要素,还有添加内容作出何等反应。如果你知道尤丽斯对以贸易为中心展开的冒险索然无味,给予她着重于金融处理的剧情也许是个坏主意,或者至少在你开局之前于场外说服她,确保她能在剧情钩中找到乐趣。
作为GM,你总肩负着大量的责任,GM要创造冒险,构成沙盒,运行游戏,很难再有心力创造普适房规或系统。这是游戏设计者的工作,应由我来给你在大多数情况下运行良好的通则,并提供对类型玩家适用的结果。我如果提供给你一个基础框架,它得包含技巧和系统,这种达到平均的设计是必要的。
但你能做的更好,因为你了解你的受众,你知道他们想要什么,喜欢什么,他们会怎么使用你提供的工具。你能创立特定房规,给出能塑造你游戏的,使它符合你自己团需要和利益的,个例准可。
无尽星辰的设计继承了老牌游戏的精神,房规和战役特殊系统,它都能极佳地统统接受,它不是娇贵的花朵,错误的爱抚不能为它带去死亡。无尽星辰建立在一个超过四十年的基底上,可谓游戏设计界名副其实的AK-47,受到再多糟糕或无意的处理,也不会毁坏。只要房规合理,就不会因为增设房规而毁了你的游戏。
作为设计者,我只有为它应有的样子投票的权利,这个游戏属于你和你的玩家,最终决定权属于你们。只有你能正确地理解你队伍的目标和你们想要的乐趣,也只有你的队伍能对你的目的心领神会。我提供了能够满足大多数群体的基本框架,但添加元素还是改变规则,决定在你。
也许你不需要增加什么,现定的规则就能很好符合你的用途,你没有特别想要改变它的欲望,这是好事,你也永远不用担心,需要接触或调整什么去提高你的游戏水平。去添加其他老派游戏的系统吧,去泡制你的规则,去删除没用的部分,这个游戏是你的了,用你的方式去对待它吧。

常见GM问题

当你成功创建了你的区域并召集到玩家时,你可能会在游玩过程中遇见一些困难。陷阱和繁杂,是无限星辰鼓励的游玩风格,因此提前设想如何处理它们,会对你有很大的帮助。

死亡

在无限星辰里,角色很容易死亡。一次幸运的手枪轮,都能让平均3级的灵能失去作用,甚至说,高级战士的生命值也不到60或70。生物异能和拉撒路贴能给予医疗援助,以回复角色,但在很多情况下,我们几乎没有时间救治队员,又或者尝试后,却得到失败结果。遵照规则的字面意思,经常将自己置于危险之下的PC,必将面临死亡。
你和你的玩家必须在游戏开始时就约定好,怎么去处理这个问题。为了最大程度的真实性,你们彼此还可以决定投掷的可能结果。比如这个例子,斯波尔丁队长跳入了本考迪四号(Badghati IV)星球的硫磺火山后,一群星际逃亡的高级退伍军人,得到了一座可接触的太空纪念碑,那么队长的玩家就能创建一个替代角色。致命挑战作为游戏的默认假定,能为玩家操作角色的感觉,提供足够的刺激和奖励。
但这也能惹恼享受构造潜入式PC的玩家,他们的PC与游戏世界,以及生存于此的角色们有着密切的关系。大多数情况下,GM可以决定是否忽略死亡风险,将PC的生命值降到0点的“重伤”状态,并允许他们被医学尝试回复。PC有时会面临真正的死亡风险,但GM可以通过戏剧化的桥段,拯救他们的生命。前述的死法也没有任何问题,它还能帮助一些玩家投入团体创作的故事里,而不是活在战斗步枪人的恐惧中。
当然,黑白两极间,必有灰色地带,大多数GM都盘踞在这一区域。GM有很多方法降低死亡风险,且无需一再否认检定。GM可以让敌人的攻击分散到整个队伍,而非针对最弱的PC;敌人可以投放更多注意力在战士身上而非专家和灵能者,特别是战士还未使用他的职业技能,让攻击无效化;你可以留意,不设置即死陷阱和装置在你的冒险里,或者不在角色的生死,完全取决于一次单纯的死亡投掷时,捏造情景。你也可以在一次冒险中,含括大量的NPC随从和同伴,让他们吸收一部分的伤害。所有这些策略都能减少角色死亡的风险,而无需局外解决。
可惜有些PC,迟早逃不过死亡的命运。这个时候,就有必要让一个替代角色参与到行动中来。替代的PC必须尽快加入战局,让玩家在开局前就投掷替代角色,这对玩家是有利的,就算前一个PC不幸激光坏死,他们手里还能有一个角色。预先创造角色,可以让队伍建立关系,并解释为什么他们愿意让新的PC参伙。这些替代角色可以是他们船上的船员,当地酒吧颓废的外星人,或者游荡当地的流浪汉,又或者极恶 帮派战争中的囚徒。关键的是要迅速加入替代角色,才能让失去了PC的玩家,不会因为失去PC而获得行动不能的惩罚。
通常,让替代PC和死亡的PC保持同一水平很容易。让人沮丧的是,在高等级的冒险中,低等级PC面对超水平挑战会快速死去。但他们等级确实不高,你就必须为他们获得经验值作出让步。每个人都以同样的速度获得经验值,那么低等级的PC就永远无法追上进度。你可以在每次冒险之后给他们额外奖励,来确保最后他们能具备和队友同等的能力水平。

技能检定

技能检定容易被滥用。一些GM最终不得不对任何只比绑鞋带复杂的事项进行检定,又或者在PC缺少适当技能时,禁止他们的检定。很明显,技能检定不是PC在游戏中完成事项的唯一方式。
请对角色无需技能检定这件事,抱有仁慈的态度。如果一个专家的敏捷修正为+2,驾驶技能为2级,你就不能指望他正常操作飞船,还需技能检定。他可以起飞,着地,到达系统中的任何位置,都无需技能检定,甚至驾驶技能为0级的人也能做到。只是面对大风和能见度低的情况,驾驶专家能够正常飞行。请让PC们擅长他们选择的专长吧。
请勿滥用技能检定。如果一个角色正在荒地袭击者的火力复盖下,尝试修复融合动力设备,GM却用每次尝试来决定修复进度,请不要变成的投掷大狂欢。让他只投一次吧,失败了,就不能在规定时间内完成,又或者需要一轮额外的1d6,来让防御激光动力设备上线。每个回合给玩家选择的机会,比如决定是否冒着接线短路的风险,让激光器提早上线。让一次简单的技能检定,指示总过程的成败,剩下的则让PC做出额外的选择,而不是额外的投掷。投掷只能增加紧迫感,而紧迫感不能确保事态的紧急。
请勿随意要求技能检定,除非失败存在意义。一个角色的持续尝试,不会来带实际负面结果,它就不值得一次技能检定。他们迟早会得到它,你可以轻飘飘地告诉他们,啊,你们成功了。但如果时间很重要,立即完成和很快完成结果很不同,那么1d6的检定失败后,就要假设PC还需要多少轮,几分钟,几小时,他才能最终完成。
请勿忽略技能检定外的其他行为。如果一个角色将钛合金故障棒,塞进外星人死亡陷阱的齿轮组中,你不该要求一个成功的修理投掷的。他的行为能客观地发挥作用,那就没有为其投掷的必要。就像参议员的床下,有一个发光的梅塔顽玻璃棺材,玩家只要往床下看,就能发现它,他们能发现,那就不需要察觉检定。技能检定最好能影响行为复杂且不确定的结果。如果PC尝试做了任何人都可以做,都会产生显著结果的事情,那么就让结果发生吧,除非它暧昧不清,否则请勿使用技能检定。

战斗

无尽星辰的战斗往往是致命的。一次好的投掷,能让持枪暴徒带走任何一级角色的生命,但角色永远不能提升到藐视他们的敌人的程度。你必须谨慎构造你的冒险和情景,PC才能极少聚焦于战斗。散弹枪和激光步枪会出现,除了PC们想使用它,那就是它们面临失误的射击结果。
战斗是如此危险,但如果PC足够狡猾,并能把握时机,那么允许他们自我计划就必不可少。伏击,掩护装甲等级(AC)的奖励,利用环境的伤害,和对敌人的迷惑,应该被鼓励。一个角色想用环境要素做点有趣的事情,那就让他做。“你做到了,什么也没发生。”——对于任何合理的中途行为,这都不是个好回答。
引用
Because combat is so dangerous, it’s vital to allow the PCs to set it up on their own terms, assuming they’re cunning and prudent enough to take advantage of their opportunities. Ambushes, AC bonuses for cover, and the use of the environment to hurt and baffle their foes should all be encouraged. If a character wants to use an element of the environment to do something interesting, let them. “You do that, and nothing hap- pens.” is rarely a good answer for any halfway plausible PC action.
敌人也该按照士气行动。街头混混不会在温泉关变身斯巴达战士,战死到最后一人,也不让PC发现他们的老巢。当他们的战友开始死亡,训练有素的参战者也会考虑退缩。只有敌人陷入困境,又或者捍卫若他生命的宝物时,才会战斗到最后。

谈判与外交
搜索和调查
抢救财物

星际贸易
快速贸易规则

转化初版无尽星辰
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转化灵能
转化造物
转化船只
转化装备
使用现有资料集

房规与游戏
名字生成
让名字难忘

创造外星名

迅掷-NPC

迅掷-赞助人

迅掷-城市遭遇战

迅掷-野外遭遇战

(施工中)

« 上次编辑: 2020-08-06, 周四 14:21:59 由 unbirdle »