« 回帖 #3 于: 2018-12-21, 周五 22:28:16 »
战斗流程
战斗被划分入每6秒钟一轮的单位。每一个参与者都将拥有一回合行动机会,循环进行。
首先,每个参与者投掷先攻权检定,骰1d8+他们的敏捷调整值(如果有的话)。之后参与者按照由高到低的顺序行动,且当玩家角色与NPC掷骰结果相同时玩家角色获胜。
在自己的回合中,战斗者可采取一个主要动作和一个移动动作,以及理论上可进行的任意个回合动作。战斗者可在任意时刻进行即时动作,即便当时并非在其回合内或骰子已经掷出。
战斗中的动作
你可以使用一个主要动作来攻击一名敌人,从混战中脱身,使用一项技能,重新装弹,拿出一件携带物品,采取第二个主要动作,或是做其他任何能在6秒之内完成的事情。
你能够使用一个移动动作从俯卧状态起身,装备一件远程武器,或者移动10米距离。攀爬、游泳或在崎岖的地形上通行时,你的移速减半。你不可将一个移动动作分割成主要动作前后的多个移动动作,必须一次性地完成移动。如果你从近战中脱身时未花费主要动作就脱离了战斗,则所有的近战者都能对你进行一次自由攻击。
你可以使用一个回合动作来卧倒,开口说话,放下一件物品,或做任何其他非常简单且几乎不需要时间与注意力的事。
你可以在任何时候使用一个即时动作来触发某项特殊能力。你还能用它和一把武器发起一次突袭或者进行完全防御,不过这两种行为都会消耗掉你这一轮的主要动作,也就是说,如果你已经用掉了你的主要动作,就不可能再做到以上两件事。
战斗中的命中
为了命中一个目标,攻击者投掷1d20并将结果与其攻击加值、相关战斗技能及武器有关的属性调整值相加。由玩家选择那些列出了不止一项属性的武器其中的具体哪一项。若角色完全没有相关战斗技能,在命中上就会受到-2的减值。当结果大于等于目标的防御等级时,成功命中。
命中后,攻击者投掷武器伤害并将结果与其相关属性调整值相加。目标受到这个最终数值的生命值伤害。
未命中的情况下,具有冲击伤害的武器依旧能对目标造成伤害。若武器的冲击可击破目标的防御等级,则目标即便在攻击未命中的情况下也将受到武器的冲击伤害。该伤害受持有者的相关属性调整值及其他任何伤害加值影响。一件武器造成的伤害永远不会低于其未命中时的冲击伤害。
战斗中的士气
NPC投掷2d6进行士气检定。如果结果小于等于他们的士气值,他们将继续战斗,否则会逃跑,撤退或者投降。NPC分别在第一次出现伤亡和半数伤亡时进行士气检定。玩家角色从不进行士气检定。
« 上次编辑: 2018-12-21, 周五 22:29:50 由 Cadmium »
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