作者 主题: 草稿 魔道源流(Casting Traditions)  (阅读 6816 次)

副标题: Ultimate后的修訂

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草稿 魔道源流(Casting Traditions)
« 于: 2020-04-20, 周一 09:19:19 »
缺陷(Drawbacks)

  特殊源流的魔法使用者需要手勢來呼喚魔法嗎?他們必須用響亮的聲音說話嗎?他們需要一個特殊的魔法法器或魔法成分嗎,或者他們的魔法只影響動物嗎?若上述類似提問的答案是「需要」,那該魔道源流就使用缺陷。
  缺陷有兩種類別:通用(general)與魔域(sphere-specific)。通用缺陷定義了魔法使用者以該魔道源流創造魔法時方式。而魔域缺陷定義了魔法如何呈現。通用缺陷總視為魔道源流的一部分,而不能在角色創造後獲得。魔道源流則能作為魔道源流的一部分同時獲得,但又能在玩家獲得特定魔域時獲得。
  舉個例子,範例源流中的「獸化症(Lycanthrope)」描述一個施法者從獸化症詛咒中抽居他們的力量,因此包含化形魔域(Alteration sphere)的自體變形(Lycanthropic)缺陷,限制化形魔域只能影響施法者自己。但是沒有獸化症源流的角色在獲得化形魔域時仍能選擇自體變形缺陷,以反映這些特定的施法者只懂得如何改變自己。缺陷既是魔道源流的結果,也是反映施法者特色的自願限制,不過同樣可獲得魔域缺陷。

通用缺陷(General Drawbacks)

  通用缺陷(稍後將詳情說明)是魔道源流的貨幣,給予優勢(boons)和額外法術點。源流擁有越多通用缺陷就給予其施法者越多力量。
  有些缺陷特別嚴重;這些缺陷在計算潛在優勢和額外法術點時視為2個缺陷。依照GM判斷,通用缺陷可以被移除,但施法者必須同時失去由該缺陷獲得的優勢或額外魔力點。

  平衡缺陷(Balancing Drawbacks):由於玩家從缺陷中獲得力量,缺陷的設計是用以限制。當部分通用缺陷提供了它們自己的平衡機制(冗長施術、成癮魔法、痛苦魔法等等),其它則依存於施法者周遭的情境問題(語言成分、材料成分、法器成分等等)。魔道源流決定了如何使用魔法,而且跟遊戲設定緊密結合。GM建議多參考缺陷以創造出讓角色面對的情境。
  舉例來說,詳見材料成分(Material Casting)缺陷,材料成分的效果嚴重依賴於材料的獲得難度:材料昂貴嗎?材料普遍嗎?在玩家用完材料以後重新取得困難嗎?不論材料是不是故事的核心,既然玩家使用了材料成分缺陷,就不應該讓他只靠一次性購買的法術材料包來否定此需求。
  同樣的,若角色選取了法器成分缺陷(Focus Casting),這意味著他使用魔法時必須抱括一件物品,很多敵人都會注意到此動作並嘗試利用它獲得優勢。若此缺陷是世設(例如所有的魔法師都必須透過魔杖來施法),則卸武法器會變成當地相當常見的戰鬥手段從而讓角色必須警惕。實際上,假如一直都沒有敵人試圖把法器打落下來,玩家就等於是沒有壞處地白賺好處。  

成癮魔法(Addictive Casting)
  你的魔法具有成癮性。每當你消耗1或多點魔力點時,你必須要通過對抗成癮DC的強韌豁免。成癮DC=10+你之前進行過的成癮豁免次數,最高為15+CL(第1次為DC 10,第2次為DC 11,第三次為DC 12等等)。若豁免失敗,則你陷入輕度成癮,體質承受-2罰值。若你已持有輕度成癮時,又在因為消耗魔力點進行的成癮豁免上失敗,則你陷入中度成癮,體質與力量承受-2罰值,且需要3次連續成功豁免才能治癒。若已持有中度成癮,則陷入重度成癮,敏捷、體質、力量、感知與你的主要施術屬性(若非感知或體質)承受-2罰值。不論你成功通過強韌豁免與否,你能消耗1點魔力點來壓制成癮懲罰1分鐘。
  每天你不用魔力點,你可以強韌豁免對抗你的成癮DC來試圖克服癮頭。當以此方式通過1次豁免後,你的成癮DC-2。若你成功連續通過2個豁免,你的成癮下降一級(若只輕度成癮則消失)。跟一般的藥物成癮不同,魔法成癮無法以魔法手段治癒,但醫療檢定依然可以如同調養疾病一般幫助魔法成癮者克服癮頭。
  此缺陷在判斷優勢和額外法術點時視為2個缺陷。

血液貧瘠(Anemic)
  你的魔力干擾了你的生理迴圈。如果你擁有對出血傷害的免疫(例如因為你的生物類型),你將失去此免疫。每當你受到揮砍或穿刺傷害,以及任何其他來源的出血傷害時,你額外受到1點出血傷害,此額外傷害在你每10點魔術加值+1;這與所有其他來源的出血傷害疊加。對你進行急救防止出血的醫療檢定DC額外獲得等同於你魔術加值的加值。除非施法者針對你的MSD成功進行了魔術檢定,否則魔法來源獲得的治療不會治癒你的出血傷害。如果你從非魔法來源獲得治療(包括快速醫療或再生),你仍然必須接受醫療檢定才能停止出血。

區域限制(Area Bound)
  你被神秘地連接於一個明顯的位置,例如一個洞穴、大樹、春天、魔法實驗室或突出的石陣,並從中抽取魔力。你必須留在1英里/MSB之內才能正常使用你的魔力。在此區域外使用魔力需要嘗試一個專注檢定(DC=20+1/2CL)來創造想要的效果。檢定失敗則動作與魔力點依然消耗,但不產生任何效果。你可以通過8小時的儀式連接一個相同類型的新地點。

魔力中樞(Center of Power)
  你的肉體上有個明顯為魔力來源的部位。每當你施放魔法時,任何能觀察到你的生物都能看見你的魔力從該中樞流出。
  當你被重擊時,你的魔力中樞受到干擾,使你失去1d4魔力點(若有剩餘),且暈眩1輪。生物可直接狙擊你的魔力中樞,造成同樣的干擾,的此種攻擊視為困難狙擊(-10)
  依照GM判斷,某些物理拘束也能影響你的魔力中樞,導致施放魔法需要通過專注檢定(DC=20+CL),具體由拘束與魔力中樞的本質決定。不理想的變形效果也可以產生類似的效果。
  若你選取此缺陷,則不得選取法器成分(Focus Casting)或軍械成分(Galvanized)缺陷。

充能魔法(Charged Spells)
  在你使用魔域效果之前,你必須將魔域效果製作成充能。準備充能需要連續10個會引發機借攻擊的整輪動作(其間不能使用迅捷或直覺動作)。如果你在完成充能前被打斷,你必須從頭開始進行製作,但是任何投入製作中的魔力點不會丟失。
  在開始施法時,作為充能一部分,你必須決定能將應用的魔力點以及天賦、專長、職業能力、任何其他調整值或變數。任何臨時提升CL、屬性值或其他此類調整值必須在整段製作充能期間持續生效,以便在消耗時受益。
  消耗充能以使用魔域效果所需的動作與通常使用魔域效果所需要的動作相同,並且如常使引發借機攻擊(或不引發借機攻擊)。用於充能的魔力點將被鎖定並且在充能消耗前不能用於任何其他目的[注:用了也不會還給你的!]。一個充能會持續至你休息並重新獲得魔力點,但是可以一個自由動作提前解消(這會浪費充能)。你可以同時維持相當於你的魔術加值+施法屬性調整值的充能。
  此缺陷在判斷優勢和額外法術點時視為2個缺陷。臨時天賦(例如天才神通(prodigy)的適性激增(adaptation)能力給予的天賦)不能用作充能的一部分。
  此缺陷不能跟陣圖成分(Diagram Magic)或準備魔法(Prepared Caster)相容。

意識連結(Consciousness Linked)
  即使在你消耗魔力點令魔域效果在中斷專注後保持存續,該效果依然跟你結。若你變得昏睡、失去意識,暈眩、震懾、困惑、退化至動物智力、或是無法採取連貫的精神行動,所有你的魔法效果都會立即結束。

怯場術士(Coy Caster)
  你的魔力變幻無常,又或者只是因為你怯場的表現。若你嘗試使用魔法期間知道你被觀察,你必須嘗試一個專注檢定(DC15+1/2CL)以創造想要的效果。檢定失敗意味著動作(和魔力點)被消耗但不產生任何效果。若你相信自己已經隱藏起來或四下無人,即便實際並不是,你能正常地使用魔法。

陣圖成分(Diagram Magic)
  若要產生任何魔法效果,你或你的目標必須完全處一個特殊陣圖所涵蓋的範圍之中。製作陣圖每包含一個5尺方格就需要一個整輪動作。一百魔法陣畫完時,作為完成魔法陣的整輪動作的一部分,嘗試一個法術辨識檢定(DC=15+魔法陣能產生的效果的最大CL)來判斷魔法陣是否正確完成。你能在此檢定中取10,即使目前正在戰鬥或是受到壓力。你可以提高出錯率為代價加速繪製魔法陣的速度。如此則不能在檢定中取10,每加速1階動作級別,法術辨識的DC+5,至以自由動作繪製魔法陣時最多+20。
  魔法陣沒必要以特殊的材料繪製,可使用食鹽、顏料、鮮血、沙上畫圖或其他任何清晰可見的材料。通常不可能存在的永久的便攜式陣圖(因為圖中的任何磨損都會破壞魔法),但陣圖能由固定的的永久性材料製成,例如金屬。若陣圖受到干擾(繪製的表面受到任何傷害,或是足夠的力量影響繪製材料的水、風、或任何能驅創造陣圖的物料的效果),則任何透過陣圖來專注的現時維持中的效果立即結束,而且在新魔法陣繪製完成前不能使用魔法。在陣圖中透過魔法創造的法術和效果(包括召喚生物)永遠也不會破壞陣圖,即使正常情況下會。
  此缺陷在判斷優勢和額外法術點時視為2個缺陷。

體力成分(Draining Casting)
  使用魔法會耗竭你的生命力。施放任何魔域能力時,你承受1點不能被免疫和減少的非致命傷,而且不能以休息之外的任何手段回復(完整休息一夜治療所有由此缺陷造成的非致命傷)。此非致命傷害在每5CL增加1點。

情緒成分(Emotional Casting)
  你的魔法需要高漲明確的情緒狀態才能施放。當你受到牽動情緒的有害效果所影響時(例如恐懼效果、挫敗士氣、帶有情緒描述符的法術、或例如[恐懼]或暴怒(Hostility)迷咒),你不能使用魔法。你能使用邏輯法術超魔專長以克服此缺陷。

貴重法軌(Expensive Locus)
  你需要借助一個昂貴的法軌才能通過休息恢復魔力點,隨著你魔力的增長你必須投入越來越多的財富。此法軌以及你從中獲得能量的方式各有不同,取決於你的角色概念:從製作昂貴的符文和護身符來校準你的內在精神、在耗價不菲的實驗室裡處理你的材料成分,或者乾脆睡在一堆專用的黃金上以滿足你龍類的一面。
  每當你休息以重新獲得你的魔力點時,必須擁有一個價格為50GPx你的魔術加值x你的魔術加值。當你的魔術加值為10或更高時,該法軌的基底價格提升至100GP。這些財富必須純粹用於實現法軌而不能有其他用途,意味著你擁有的魔法物品或裝備不能滿足此缺陷。
  你在沒有法軌的情況下[注:指通過其他手段獲得了魔力點]施法必須通過一個專注檢定(DC=20+1/2CL)以產生想要的效果。檢定失敗則動作與魔力點依然消耗,但不產生任何效果。若法軌被遺失、遭竊或破損,施法者必須通過足夠價值的必要物品和花費8小時來重新創造新的法軌。依照DM判斷,你也可直接使用其他施術者的法軌。

冗長施術(Extended Casting)
  你的魔法需要更長的時間方能施展。當你使用魔域或天賦提供的能力時,施術時間延長1階:迅捷和即時→移動→標準→整輪→1輪→1分鐘。
  此缺陷在判斷優勢和額外法術點時視為2個缺陷。你能選取此缺陷2次。若選了2次,不論是什麼魔域效果,你的施法時間為至少1分鐘。選取此缺陷2次在判斷優勢和額外法術點時視為4個缺陷。

精觸魔法(Fey-Infused Magic)
  你的魔法本質上跟妖精域(realm of Faerie)連結一起並分擔著當地居民對鐵的厭惡。任何身穿由寒鐵、鋼或鐵製成的輕甲的生物在對抗來源於你的魔域效果時豁免獲得+1環境加值。中甲提升至+2,重甲提升至+3。持用寒鐵打造的武器獲得額外+1加值。當受你其中一個魔域能力影響的目標受到鋼或鐵制武器造成的傷害時,該目標被視作受到法術反制(Counterspell)專長影響,魔術加值為10+1/4傷害。此法術反制在該生物回合開始時生效,上輪承受的所有可適用來源傷害疊加計算,沒有精觸魔法的所有效果不受影響。若目標被寒鐵製成的武器擊中,此法術反制則攻擊者每5BAB解除一個額外魔域效果

法器成分(Focus Casting)
  你創造魔法時需要使用一件道具,例如魔杖、聖徽、戒指或法杖。此法器必須被持用或裝備(例如魔杖必需手持,戒指必需戴在戒指位等等)。在沒有法器的情況下施法需要嘗試專注檢定(DC=20+1/2CL)以產生想要的效果。檢定失敗則動作與魔力點依然消耗,但不產生任何效果。若法器被遺失、遭竊或破損,你需要在收集材料後花費8小時重新製作新的法器。依照DM判斷,你也可直接使用其他施術者的法器。
  若你攜帶你的法器時受到變形效果的影響使你的裝備融入你的新型態,你的法器也會融入你的身體,使得此缺陷在此持續時間內如同魔力中樞(Center of Power)。
  若你選取此缺陷,則不得選取魔力中樞(Center of Power)或軍械成分(Galvanized)缺陷。

軍械成分(Galvanized)
  你的魔法是為了戰鬥而生,與你的武術技巧密切結合。在使用或專注你的能力時,你必須持用一件至少含有部分金屬(木制武器上的金屬飾物也符合條件)的軍用或異種武器。你必須能夠以該武器進行攻擊(它不能被束縛或無法使用),而且你必須擅長相關武器。武器本身不需要擁有任何特殊能力,但也不得擁有破損狀態。
  當你被卸武或武器被破武到破損時,反制任何來你在施放或維持的魔域能力。若變形效果會使武器變成你身體的一部分內也會導致你失去你的能力,除非你仍有辦法以該武器進行攻擊。但在維持魔域能力時你仍能切換武器。
  若你選取此缺陷,則不得選取魔力中樞(Center of Power)或法器成分(Focus Casting)缺陷。

抵觸能量(Incompatible Energies)
  敵人的魔力會極大地影響您的魔力。當計算你的MSD時,你使用一半的施法職業等級而非完整的施法職業等級。每當你創造的法術被成功解除,你在1輪內不能消耗魔力點。此外,當你擁有異域源流(Alien Source)優勢,此缺陷不會應用至跟你從同樣異域源流中抽取力量的其他施法者。(this drawback does not apply against other casters who draw from the same Alien Source as you.)
[註:原CHM中的Incompatible Energies為另一產品提供的额外缺陷,请认清分別]

先天詛咒(Innate Curse)
  你的魔法來源自你身負的詛咒,或者你因為施法能力的副作用而遭受了詛咒。你承受獲得一個先知詛咒的阻礙,但不會從此得益,也不會隨等級得益。使用你的魔術加值作為你的先知等級以判斷任何來自先知詛咒的阻礙效果。此詛咒是永久存在而且不能被移除。
  並不是所有詛咒都適用於此缺陷,GM具有最高的決定權。
  特殊:如果你已經擁有一個先知詛咒(或者之後獲得了詛咒),你仍然保留此詛咒並獲得新的詛咒,但每個詛咒必須是不同類型的詛咒並提供不同的增益(即使你沒有詛咒之主專長)。

瘋狂咒語(Madness Mantra)
  你的魔法與你的意志不斷爭奪著主導權。在你消耗了1點或更多魔力點的輪結束時,你必須成功通過DC=10+1/2魔術加值的意志豁免,否則在下一回合開始時變得暴怒。暴怒時,你陷入敵視(antagonized)狀態,總是把離你最近的生物當作你的主要敵人(antagonist)。
  GM可以指定你的力量特性將使你在失控時格外關注你的盟友,或你所珍重的存在(例如力量是來自你綁定在你身內的惡魔,可能在被遏制之前使你對最重視的人造成傷害)。
  當你嘗試進行察言觀色檢定來結束敵視狀態時,DC等同你的MSB+施法屬性調整值(至少為15)。
  此缺陷不能跟情緒成分(Emotional Casting)相容。
  敵視狀態(Antagonized):一個處於敵視狀態只能對主要敵人(造成敵視狀態的人)使用敵意動作。敵視動作是指以任何造成直接傷害、負面狀態或任何其他減值或阻礙的生物的效果。此外,敵視狀態的生物不會威脅主要敵人之外的敵人:此外,敵視狀態的生物不會威脅主要敵人之外的敵人:它不能進行借機攻擊或在對抗其他敵人時才為定夾擊加值的判斷。若一個生物的主要敵人無助、失去意識或不能參加戰鬥,它將不再陷入敵視狀態。若陷入敵視的生物使用一種針對多個生物的能力,主要敵人必須是被選擇的目標之一。若陷入敵視的生物使用一個目標為區域的能力,主要敵人必須在此能力的目的地區域內。
  在第一輪後的每一輪,陷入敵視的生物能以一個迅捷動作嘗試進行察言觀色技能檢定以意識到它行為的愚蠢。此技能檢定對抗主要敵人的原本敵意技能檢定。若該生物的察言觀色檢定成功,敵視狀態結束,但該生物在攻擊骰和它施放的任何能力和法術承受-2罰值,持續1分鐘。此罰值不適用於主要敵人。

魔法跡象(Magical Signs)
  你的魔法總是伴隨著讓人一看就懂的跡象;例如你在施法時身體會發光、鬼哭狼嚎的音效、周圍的生物會感受到凜冽寒氣等等。使用魔法會自己打破隱匿,而且每當你使用魔法時,60尺內的能觀察到你的生物被視作自由成功通過法術辨識檢定來辨識你使用的魔域效果、天賦和魔道源。
  若你選取此缺陷,則不得選取巫術印記(Witchmarked)缺陷。

材料成分(Material Casting)
  你的魔法需要消耗特殊的材料才能施放:稀有金屬、罕見成分等等。材料具體性質請跟GM溝通後決定,但作為價格基準,每次使用魔域能力應時每CL應當價值消耗1sp的材料。不想記錄此類材料的消費的玩家能簡單以每CL10gp的價格作為每月消耗,這能理解為他的施法和研究費用。你必須擁有法術材料包或其他獲取你使用魔法的材料的途徑。在此列出的費用不是唯一用於反映魔法材料這一設定的指標,GM建議考慮魔法材料在遊戲扮演的定位。
  也許在某個世設裡每用一點魔力點就要消耗一顆珍珠,如此玩家必須記錄他們擁有多少珍珠。也許魔術是由稀有礦物推動,如此材料的買賣由強大的國王、商人和其他世界大國嚴格監管;按材料成分的罕見用法甚至能價值2個缺陷。


魔術聚焦(Mental Focus)
  你的魔法需要你保持聚焦,但並非總是維持得了。你正常時能保持聚焦,但每當你在對抗影響心靈效果的豁免失敗、受到重擊確認、或陷入使你無法維持專注的異常狀態(例如反胃、無助,或因糾纏狀態而迫使專注檢定的失敗)時,你失去魔術聚焦。你在沒有魔術聚焦的情況下使用魔法需要通過專注檢定(DC=20+1/2CL)以產生想要的效果。檢定失敗則動作與魔力點依然消耗,但不產生任何效果。若你失去魔術聚焦,你能以一個引發借機攻擊的整輪動作冥想,來重新聚焦。

助眠施法(Narcoleptic Casting)
  你的魔法擁有使你昏昏欲睡的安撫效果。在你消耗了1點或更多魔力點的輪結束時,你必須通過強韌豁免DC=10+1/2CL(至少為11),否則站著陷入睡眠1輪。睡眠中的生物是無助的。拍打或傷害將喚醒受影響的生物,但正常的噪音不會。在不造成傷害地喚醒一個生物是一個標準動作(援助動作的另一個用法)。免疫睡眠的生物不能選擇此缺陷;如果一個生物在選擇此缺陷後獲得免疫睡眠,他們必須立即重訓成另一個缺陷或失去此缺陷,重新計算他們的魔力點。
  此缺陷在判斷優勢和額外法術點時視為2個缺陷。

痛苦魔法(Painful Magic)
  你越是依賴魔法,身體就越受到侵蝕。每當你消耗了1點或更多魔力點時,你必須成功通過強韌豁免(DC=10+1/2CL)否則噁心1輪。若你在噁心期間在此豁免失敗,你則反胃1輪作為代替。若你反胃期間在此豁免失敗,反胃狀態的持續時間增加1輪。免疫噁心狀態的生物不能選擇此缺陷。

準備魔法(Prepared Caster)
  你必須預先準備才能使用你的魔法。在透過休息回復魔力點後,你必須將你的魔力點分配給你的各個魔域,你在這天裡不能消耗多於分配到特定魔域的魔力點。在分配時使用魔力點的職業特性和專長(例如法術反制專長)被視作另一個統一「領域」。

思維成分(Rigorous Concentration)
  你的魔法需要極度專注才能使用。當嘗試專注檢定(例如防禦式施法或施術時受傷)時,此檢定的DC+10。你可以將施術時間延長1階來抵銷這個額外DC。

技能成分(Skilled Casting)
  你必須透過歌唱、繪畫或表演其它活動才能施放魔法。你的魔法與某項特定的表演、專業或工藝技能(依照GM判斷,其他技能也可能合適)緊密結合。你在使用任何魔域能力時必須成功通過技能檢定。DC=15+該能力的CL,你的檢定結果每比DC低2,就會導致能力呈現時CL-1。若因此導致此能力的CL為0或以下,則不產生任何效果但魔力點依然消耗。
  選取技能成分缺陷的施法者必須能執行該技能的才能使用其魔法,具體類似其他缺陷但不盡相同。舉例來說,以繪畫工藝為技能成分的施法者在施術時必須空下一隻手,但除非他也選取了姿勢成分缺陷,他不受穿載盔甲的失敗率影響。同理,以歌唱表演為技能成分的施法者必須能夠說話才能施術,但除非他也選取了語言成分缺陷,他可以悄聲哼歌因而不打破隱匿。
  按GM決定,若該技能涉及需要笨重的設備或使用雙手(例如演奏[弦樂]技能或工藝[石雕]),此缺陷能視作2個缺陷。

姿勢成分(Somatic Casting)
  你必須擺出準確的手勢來施法——一隻需求只少空下一隻手才能進行的行動。當穿戴除了輕甲以上的盔甲時,使用魔法會受到來自盔甲的失敗率所影響。
  你能選取此缺陷2次。若選了2次,你在穿戴任何盔甲或盾牌時都會受到失敗率影響。
  注:只要GM允許,此缺陷能能下以下調整,當首次選取時,施法者能穿戴輕甲或中甲而不受到奧術失敗率,如同核心的血脈狂怒者。

法術替身(Spell Stand-In)
  作能直接施法的替換,你必須透過召喚夥伴來引導法術。你在透過你的夥伴之外失去自身施放任何魔域效果的能力。你獲得召喚魔域和法術導管(Spell Conduit)作為額外天賦,以及法術引導作為額外專長。

竭力魔法 Strenuous
你的魔法對肉體或精神會造成相當的負擔,因此在驅使魔力的速度及力度上受到了限制。每輪你不能自魔力池消耗多於1點的魔力點,且不得以直覺動作的一部分消耗魔力點。你依然可以使用魔力點消耗量大於1的魔域能力,但需要將施術時間延長為每消耗1點魔力點1輪。

若你選取此缺陷,則不得選取冗長施術缺陷。

[註:Ultimate Spheres Of Power已沒有此缺陷]

地形施法(Terrain Casting)
  你的魔法抽取地形中的原始能量和養分。每當你使用一個魔域天賦或能力,你必須額外消耗1點魔力點或將施法時間提升1級,否則你的魔法會抽消耗並腐蝕你所在的方格以及所有相鄰方格。以此方式荒蕪的地形會阻止那些擁有地形施法缺陷的人使用魔域天賦或能力,如同它是一個死魔法區。已經被耗盡養分的地區會受到不同方式的影響,具體取決於位置(水可能變成微咸水或死水,而土壤可能變成貧瘠或鹽漬地);無論位於何處,荒蕪地區通常會在一年後自然恢復。

波動儲存(Unstable Storage)
  你用來儲存魔力的方法練習不當且危險,相較于其他施法者來說更為脆弱。你有一個很明顯的指示你的魔力儲備等級的指示表徵,提醒任何能看到你的生物你有多少魔力點儲備。具體的指示形式在不同的施法者身上各不相同,從他們身上的水晶生長物在使用魔力點後會褪色,到他們的膚色和音調會隨著他們的魔力點的降低而流失。
  此外,你的魔力池也充當您生命力的橋樑。當你的魔力點少於總容量的1/2(向下取整)時,你會陷入疲乏。當你的魔力點少於總容量的1/4時,你會陷入力竭。當你沒有剩餘的魔力點時,你每小時或每次施放魔域能力時必須嘗試專注檢定(DC=15+CL,每次成功檢定後DC+2,當你休息以恢復魔力點時重置),否則陷入昏睡。只有通過使用瑪那魔域、消耗品或休息來獲得高於閾值的(包括臨時的)魔力點才能治癒這些情況。此缺陷在判斷優勢和額外法術點時視為2個缺陷。

語言成分(Verbal Casting)
  你必須以清晰明亮的聲音說話才能施放法術。使用魔法會使周圍持有聽覺的所有生物察覺你的存在和位置,打破隱匿。你不能在受魔法沉默影響的地區施法,或其他任何會妨礙你清晰發話的情境下施法。

脆弱施法者(Vulnerable Spellcaster)
  你的魔法能力與你的身體狀態直接相關。當你承受給予攻擊減值的狀態或效果(或罰值、肉體屬性傷害或屬性流失)時,你的CL承受上述中最大的罰值(將屬性傷害或屬性流失視為罰值)。若你陷入多個此類狀態,這些減值疊加,但它們不會使你的CL降低至1以下。針對對你的CL的其他減值可以將你的CL降低至1以下,在此種情況下任何施放魔域效果的嘗試都將自動失敗,並且魔力點將被浪費。此外,當你陷入驚懼或恐慌狀態時,你不能使用魔法。
  若你的CL低於施放特定進階魔法、儀式、魔咒或獲得某些專長的先決條件,你由於未能滿足先決條件而不能使用它們。
  注:由GM決定,其他將在身體方面對施法者造成減值的效果可能會對其CL施加類似的減值。

魔力暴走(Wild Magic)
  你的魔力並非完全穩定,偶會產生各種各樣的副作用。你擁有10%基礎魔術事故機率(每當你施放法術或魔域能力時,你有10%發生魔術事故)。當你發生魔術事故時,如同啟動驚異權杖一般擲骰決定效果,並將該特殊效果附加到你所施放的魔法效果上。GM能總是使用自己的魔法事故表來決定魔法事故的本質。
[註:SoP完版的原能魔法沒了]

魔力暴走 Wild Magic, Variant
你獲得10%的基礎魔術事故率。此魔術事故不與其他來源的事故率疊加。若你選取此缺陷,則不得選取原能魔法缺陷。

編按:魔力暴走缺陷使用了SoP系統下的魔術事故WildMagic規則。


巫術印記(Witchmarked)
  你在某些方面徹底的出賣了你的魔法本質。這可能純粹是外貌的改變或某種難以隱藏的感覺,例如退化的尾巴(或多條尾巴)、發光的眼睛、肉眼可見的靈光或從你身上散發出的死亡惡臭。此特質的強度與你的力量成正比。任何人在看見你時能嘗試一個知識[奧秘]檢定(DC=20-你的MSB)以知曉你的魔術加值、CL和你擁有的基礎魔域。
  你能嘗試隱藏你的巫術印記背景,但如此需求成功通過易容檢定(DC=10+你的MSB,暗骰)。試圖以更複雜的偽裝隱藏你的巫術印記,這給予該易容檢定等同於你的MSB的罰值。使用幻術、變形或其他魔法易容以隱藏你的巫術印記將自動作功,但是使用任何沒有明顯隱藏您的巫術印記的魔法反而立即向所有觀察者披露你的巫術印記。

  若你選取此缺陷,則不得選取魔法跡象(Magical Signs)缺陷。
« 上次编辑: 2020-04-27, 周一 15:41:05 由 犬良人 »

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« 回帖 #1 于: 2020-04-20, 周一 09:19:25 »
魔域缺陷(Sphere-Specific Drawbacks)

  魔域缺陷並非给予优势和额外法术点,而是给予目标对应魔域的额外天賦。被选择的天賦必須滿足先決條件。生物在獲得该缺陷对应的魔域以前,角色并不获得缺陷提供的额外天赋。魔域缺陷能消耗一个魔域天賦来移除,從本質而言「償還」從缺陷中獲得天賦的代價。
  从同一个魔域擁有多个魔域缺陷是可行的,但有些缺陷不能互相兼容,详情已作為「不兼容(Incompatible)」列于每个缺陷。魔域缺陷偶爾给予额外专长而不是魔域天賦。此类魔域缺陷必需耗一个专长而非天賦来移除,以及「償還」时需要滿足额外专长的先決條件。
  你不能透过臨时天賦獲得的魔域(例如只為单次施法而獲得或持續时间少于24小时的)而取得魔域缺陷,又或者不能使用臨时天賦「償還」你擁有的魔域缺陷。

化形(Alteration)

野性之魂(Beast Soul)
你不能赋予基底型态(Blank Transformation),包括通过类人型态(Anthropomorphic Transformation)天賦来赋予。你必须选择[型态]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。

血肉塑者(Flesh Warper)
你不能对自己使用变形。
不兼容:狼人诅咒

狼人诅咒(Lycanthropic)
你只能对自己使用你的变形能力。你不能獲得集体变形(Mass Alteration)或及远变形(Ranged Alteration)天賦。
不兼容:血肉塑者,化形反弹

化形反弹(Rebound)
当非自愿生物成功通过豁免来抵抗你发出的变形效果时,你必须通过相同DC的豁免,否则你会获得將要给予目标的所有特性和型态。此效果持续1d4轮。你必须选择动物心智(Animal Mind)或扭曲畸变(Twisted Shapeshift)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:狼人诅咒

化身魔酿(Transformative Brew)
你必须选择灌注变形(Instill Shapeshift)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,并且你只能通过此天赋使用你的化形魔域能力。

异常变身(Unnatural Transformation)
受你变形效果影响的生物会背負暴露真实身份的不可壓抑迹象(色调、可见的灵光、闪烁的法印等)。由于由变身带来明显的非自然本质,你的变形(Shapeshift)永远不会给予易容检定的加值。当受你的变形效果影响的生物接觸银时(例如被银制武器击中或甚至只是觸摸到一塊銀片)必须通过意志豁免(DC=5+伤害量),否则变形立刻结束。

鲜血(Blood)

血液流动(Hemokinetic)
你不能使用控血(Blood Control)能力。你必须使用此缺陷所给予的奖励天赋来选择血液流动(Hemokinesis)天赋。你可以对控血范围内的生物使用血弧(Blood Arc)选项(而且可以使用提升范围(提升范围 )天赋),尽管他不在你的控血影响下。你可以使用基于炼金掌握(Manipulate Alchemy)天赋和健康掌握(Manipulate Health)天赋的血液流动选项,但仅限于当其他生物使用必要能力时。
不兼容:侷限加速,自我控血

体液学说(Humors)
你必须选择灌注控血(Instill Blood Control)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的鲜血魔域能力。

侷限加速(Limited Acceleration)
选择[活血]或[死血]。你只能使用该描述符的能力而不能使用另一种能力。
不兼容:血液流动

自我控血(Self-Controlled)
你只能对自己进行[控血]能力,你必须选择自我掌控(Self Control)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:血液流动

召唤(Conjuration)

异界呼唤(Caller)
你不获得召唤魔域的[召唤]能力。你必須选择异界呼唤(Call Planar Creature)进阶天赋作為此缺陷提供的额外天赋。在异界呼唤进阶天赋不允許的战役禁止选择此缺陷。
不兼容:任何影響召唤能力或其给予的伙伴的召唤魔域缺陷。

常保连结(Constant Link)
你需要专注才能维持召唤伙伴的稳定存在。你不得消耗魔力点来使召唤伙伴在专注中断后依然存在,也不得选取任何允许你不需专注便可保持召唤伙伴存在的天赋。

分灵伙伴(Divided Soul)
你的所有召唤魔域伙伴共享单个HD池。所有你的伙伴的总HD数等同你的CL(至少每个伙伴1HD)。每当你的CL提升时,你能选择那个伙伴获得额外HD,但没有一个伙伴的HD数大于2/3你的CL。若此计算后会导致有伙伴的HD少于1,该伙伴则至少有1HD,但生命值减半而且在所有d20骰承受-1罚值。在套用任何伙伴模板前应先计算伙伴的HD。你必須选择额外伙伴(Extra Companion)作為此缺陷提供的额外天赋。

冗长召唤(Elongated Summoning)
召唤一个生物需要1分钟的专注努力,而非1个标准动作。

虚幻伙伴(Figment Companion)
你的伙伴仅是半真实的投影。生物每轮首次受到源于你的伙伴的效果(例如攻击或魔域效果)影响时,它能嘗試意志豁免对抗你的召唤魔域DC来无效此效果和其他源于该伙伴的效果,持續至该生物的下个回合开始前。成功通过此豁免后在24小时內针对同一伙伴的未来同类豁免獲得+2加值(如常,此加值与自身不叠加。)

侷限距離(Limited Range)
你的伙伴必須跟你保持近距離否则失去效力。你的伙伴必須保持在5尺+你擁有的每5魔术加值的5尺內,而且不能移出此距離否则被驅逐。若你的移动会使你的伙伴超越此距離,你的伙伴能在其回合外採取移动动作(如常会引發借机攻击)嘗試最終回到此区域中。若成功的话此伙伴不会被驅逐但会在下回合陷入恍惚。

材质弱点(Material Weakness)
从寒铁、银或木(或其他GM允许的材质)中选择。当你的伙伴被主要以该材质制成的物品接觸时,他必须嘗試意志豁免,DC=10+伤害,否则从当前位面被驱逐。此伙伴在1小时内无法被召唤。

锚定物品(Object Bound)
为你的每个伙伴选择1件你擁有的物品(例如油灯、戒指或剑)。此类綁定物品被视为召唤魔域的魔法物品,使有你的CL作為物品的CL,但是你仍然能如常為它们附魔上其他魔法效果。若另外附魔了,则其他效果可以在此缺陷赋予的魔法效果之外,被解除魔法效果另外压制,在判斷那些效果的MSD时使用附魔的CL来计算。
作为召唤伙伴的一部分,你必须放下或扔出该物品。这不会影响施法时间,但掏出相應物品可能需要额动作。
若綁定物品破损或被破环,你无法召唤对应的伙伴。当伙伴存在时,对应物品会出现在伙伴身上並能被作為破武战技、解除魔法、或其他能影響同调魔法道具效果的目标。作為伙伴的一部分,綁定物品發出引人注意的跡象,通常是发光。若綁定物品破损、被破环或魔法被压制,该伙伴立即消失而且在物品修復或替換之前不能再次召唤。将伙伴綁定到新物品上需要24小时的仪式。任何对綁定物品造成的伤害都会无视DR、免疫、抗力或易伤地同样伤害该伙伴。
你能选择将任意或所有伙伴綁定在单一物品上,但使用单一物品只能每次召唤不多于1个伙伴。

独行伙伴 Solitary Summons
你同时只能维持1个召唤伙伴的存在。召唤其他的伙伴会立刻使已经召唤出的伙伴消失。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取额外伙伴天赋。你的任一召唤伙伴所持有的形体天赋量不得大于其他任一伙伴的2倍。若你选取此缺陷,则不得选取常保连结缺陷。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

物质(Creation)

脚踏实地(Down to Earth)
你创造的物质都植根于地面,无法在凌空创造。你所有的创造物必须被创造在一个足以容纳它们的表面来上。你必須选择内建动量(Created Momentum)作為此缺陷提供的额外天赋,而且仍然可以创造出具有动量的物体,但是这不允许物体在创造过程中从一个表面分离出来(这意味着你只能瞄准那些在创造出的物体将要出现的表面上的生物)。
不兼容:侷限物质

剥肉造物(Fission)
当创造物品时,你透过剥离部分的你的肉体來做到這一點:此造成1d4+创造物品大于小型的每層体型1d4点伤害。此伤害穿透臨时HP,在创造物品存在期间不能恢復此伤害。但是你能以一个自由动作接触创造物来将其吸收,回复造物时消耗的生命值。若创造物在被吸收时已陷入破损状态,则你只能回收一半的生命值。若物品被破壞,你不能重新吸收但能如常接受治療。你也可无视距离任意解消创造物,解消创造物无法回收生命值,但能如同物品被破壞一样接受治疗。即使透过及远创造(Distant Creation)或其他选項,你也不能在鄰拉空间之外创造物品。你必須选择内建动量(Created Momentum)、精密细节(Exquisite Detail)或熟练创造(Practiced Creation)作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:侷限物质[变质]
[註:由2个缺陷变成1个兼限制了额外天赋选項,但可以使用[变质]能力了。]

气体术士 Gas Mage
你的[造物]或[变质]能力创造或影响气态物质,当物质处于液态、固态、电浆态等其他相态时一概无效。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取扩展材质:产生气体天赋。你失去以[造物]或[变质]能力创造或影响植物的能力,且不得选取扩展材质:古典原料天赋。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

侷限物质(Limited Creation)
选择[变质]或[造物],你只能使用此能力。

材质专攻(Material Focus)
你只能[造物]或[变质]由例如木、石、骨,气体等等单一特殊材质的物品。若此材质需要[材质]天赋才能使用,你必須选择该[材质]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。你不能獲得其他[材质]天赋。若你选择的材质不开放给1CL(例如铁或黄金),这將不允許你[造物]或[变质]该物质直至你的CL滿足為止。
不兼容:水巫師


复制材质(Material Mimic)
要[造物]或[变质]由物品,你必须跟另一个相同材质,且不得比目标物小3个尺寸级的物品接触(例如要创造中体型铁制物品,你需要接触另一个微型或更大的铁制物品。)。若你擁有改变材质(Change Material)天赋,此缺陷也限制你能将目标物品变换的材质。你不能以自己的身体作為藍圖,但你能使用合适的其他生物的身体。

水巫師(Water Wizard)
你只能[造物]或[变质]水、冰和水蒸气。你失去[造物]或[变质]植物物质的能力,但能[造物]或[变质]處于固态、液态或气态的水作為代替。你从此缺陷獲得气态物质(Gaseous Generation)作為额外天赋,但只能用于影響水蒸氣。你不能獲得其他[材质]天赋。
不兼容:材质专攻


幽暗(Dark)

微缩黑暗(Black Spot)
你的[黑暗]区域只有5尺半径,而且不能以任何方式扩大范围。你不能选择改变你的[黑暗]范围的天赋(例如高等黑暗(Greater Darkness)、潜移暗影(Shifting Shadows)、黑暗之墙(Wall Of Darkness))。你必須选择[黑暗]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:融身幽影,晦光半影,操影大师,暗影魔酿

暗影缠身(Cloaking Darkness)
你十分擅长操作目标的影子,但你欠缺凭空产生黑暗的能力。你必須选择延展黑暗(anged Darkness)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。你能在增远距離使用[操影]天赋,但除非你正身处范围效果之中,不能产生或维持[黑暗]区域或[黑渍]。
不兼容:融身幽影,晦光半影,操影大师,暗影魔酿

拂晓薄暮(Crepuscular)
你的魔法依靠光与暗的的相互作用和陰影的對比而非純粹的黑暗。因此你在强光或黑暗环境中不能使用幽暗魔域天賦,即使该环境是由你自身的魔法效果所产生。

融身幽影(Meld into Dark)
你不得产生黑暗,而且不能选择[黑暗]天赋。你从此缺陷獲得高等融影Greater Meld)作為额外天赋。
不兼容:微缩黑暗,暗影缠身,晦光半影,阴影依存,操影大师,暗影魔酿,微妙阴影


晦光半影(Penumbra)
你不能产生黑暗,且不得选择[黑暗]天赋。你必須选择压制光照(Dampen Light)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:微缩黑暗,暗影缠身,融身幽影,阴影依存,操影大师,暗影魔酿,微妙阴影


个人融影(Personal Meld)
你不能给予他生物[融影],你只能在自己身上施放。你必須选择迅捷融影(Quick Meld)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。

畏光魔法 Photophobic Casting
你的魔法从黑暗中汲取力量,因此照明会削弱你的魔力。你在常光环境下使用魔法时在CL上承受-1罚值,强光时-2,最少减至1。以使用魔法时,施术者身处的位置来判断照明强度。不直接改变区域照明强度的[操影]天赋,例如暗影屏蔽或无光半影,并不能用来避免承受此罚值。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

阴影依存(Shadow Dependance)
你并不是凭空产生黑暗,而是使用自己的影子来产生魔法效果。你透过延展和操控你的影子来产生[黑暗]或[黑渍],而且同时间只能啟动1种。当你的[黑暗]或[黑渍]能力生效时,你不会投射出影子而且不能使用或成為依賴擁有影子的能力或天賦的目标。你仍能正常使用[操影]和[融影]天赋。
不兼容:融身幽影,晦光半影,操影大师,暗影魔酿

操影大师(Shadow Master)
你不能产生黑暗,也不能选择[黑暗]天赋。你必須选择[操影]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:微缩黑暗,暗影缠身,融身幽影,晦光半影,阴影依存,微妙阴影


暗影魔酿(Shadowed Brew)
你必須选择灌注黑暗(Instill Dark)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的幽暗魔域能力。你必须拥有融身幽影或操影大师缺陷才能选择此缺陷。
不兼容:微缩黑暗,暗影缠身,拂晓薄暮,晦光半影,阴影依存

微妙阴影(Subtle Shade)
你必須选择含沙射影(Insinuate)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。你不能产生[黑渍]以外的[黑暗],而且产生[黑渍]时必須使用含沙射影(Insinuate)天赋。
不兼容:融身幽影,晦光半影,操影大师,暗影魔酿

死亡(Death)

行尸走肉(Death to the Living)
你唤起的不死生物只能理解「攻击」、「躺下」(使他们以自由动作而俯卧)和「起立」(使他们从俯卧中站起来)。当他们俯卧时,仍会攻击触及内的生物,而且以移动动作移动5尺,但在被命令之前不会站起身。如果你不每轮指示你的不死生物攻击一个生物,他们将如同陷入困惑一样行动(你被视為是他们自身的一部分,但不包括盟友)。你不能选择提升你跟不死生物沟通能力的天赋,例如亡魂低语(Undead Whisperer)或亡灵之主(Master’s Presence)。你必須选择活尸战士(Reanimated Warriors)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:塑肉工匠,侷限死亡[魂袭]

阴魂之触(Deathful Touch)
你只能以近战接触攻击使用[魂袭]。若你选用神秘魂袭(Cryptic Strike)天赋,你只能用于近战攻击上。你必須选择增強[魂袭]的天賦作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:塑肉工匠,死灵合剂,侷限死亡[活化死者]


不死眷族(Favored Undead)
你獲得深化巫术(Expanded Necromancy)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。选择一个不死生物变体(例如血腥骷髅、燃烧骷髅、快速丧尸或染疫丧尸)。每当你喚起一个生物,你必须使用此天赋并只能喚起已选择变体的不死生物。
不兼容:塑肉工匠,侷限死亡[魂袭][/color]

塑肉工匠(Flesh Artisan)
你不会获得[魂袭]或[活化死者]。你獲得操纵死尸(Corpse Manipulation)和血肉墓穴(Tomb Of Flesh)作為此缺陷提供的额外天赋。此缺陷算作2个缺陷,[魂袭]或[活化死者]必須分別「償還」。
不兼容:行尸走肉,阴魂之触,不死眷族,侷限死亡,死灵合剂,亡灵导师[/color]

死灵合剂(Necromantic Concoction)
你必須选择灌注死亡(Instill Death)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的死亡魔域能力。
不兼容:阴魂之触,塑肉工匠

侷限死亡(Necromantic Limit)
选择[魂袭]或[活化死者],你只能使用此能力而不能使用没选择的。
不兼容:塑肉工匠

亡灵导师(Undead Trainer)
从游侠的宿敌列表中选择一种生物类型(不死生物除外)。你只能对选定类型(和亚种,如果有)的生物施展[活化死者]。你每拥有5CL,可以额外选择一个生物类型。你可以选择构装体类型,在此情况下,它允许你对坏死的木偶施展[活化死者]。你必須选择亡魂低语(Undead Whisperer)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:塑肉工匠,侷限死亡[魂袭]

破坏(Destruction)

阵营破坏(Aligned Combatant)
选择一种你擁有的阵营偏向(善良、邪恶、守序或混乱),你的[破坏轰击]对阵营相符的生物不造成伤害,对对立阵营(邪恶对善良、守序对混乱等等)的生物造成完整伤害,中立生物(既不擁有你选择的陣營,也不擁有对立陣營)只承受一半伤害。

破灭之触(Destructive Touch)
你的[破坏轰击]范围下降至接觸距離;你不能用此作远程攻击。你仍能應用[轰击形状]天賦至你的[破坏轰击],但他们不能延伸以你的天生觸及范围以外(若使用聚能打击(Energy Strike)则是你的近战武器觸及范围;你不能使用聚能打击(Energy Strike)進行远程攻击)。
不兼容:形状专攻

类型专攻(Energy Focus)
选择一个轰击类型主题。你只能从该轰击类型主题進行[破坏轰击]。你必須从已选择的轰击类型主题中选择[轰击类型]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。你不能选择轰击类型主题之外的其他[轰击类型]天赋。

形状专攻(Shape Focus)
你只能進行单一形状的[破坏轰击]。你必須选择[轰击形状]天賦作為此缺陷提供的额外天赋,而且除了在使用该[轰击形状]时,你不能進行[破坏轰击]。不能使选择任何[轰击形状]天賦。
不兼容:破灭之触

卜卦(Divination)

占卜药剂(Divining Concoction)
你必須选择灌注占卜(Instill Divination)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的卜卦魔域能力。

侷限卜卦(Limited Divination)
选择[占卜]或[感官],你只能使用此能力而不能使用没选择的。

有限透视(Limited Penetration)
当使用[占卜]天赋或能力时,你的探测不能穿透固态物體。你必須选择[占卜]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:侷限卜卦[感官]

魔力目盲(Hidden Magic)
你不会获得基礎[占卜]能力以偵測魔法,或是[感官]能力以解读魔法文字。你仍然能透过卜卦魔域能力获得其他[感官]和獲得偵測其他东西(不死生物、魅惑等等)的能力。

指向卜卦(Shaped Divination)
你的[占卜]范围变成锥型而非以自己為中心的球型。你能选择此缺陷2次,將您的能力限制為線型而非錐型。此缺陷不会改变你能[占卜]目标的距離。选取此缺陷后,你的[占卜](不论锥状或线型)会固定探查某个方向,每轮1次以一个自由动作,你能改变范围指向。你必須选择[占卜]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:侷限卜卦[感官]

附魔(Enhancement)

躯体附魔(Bodily Enhancement)
你不能[结附]装备和物品,只能[结附]生物。你只能选择影響生物的天赋。你必須选择[结附]天赋或自然附魔(Natural Enhancement)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:建构组装

建构组装(Constructor)
你不能使用任何不会創造生物或心智的附魔魔域效果。你必須选择活化物体(Animate Object)或给予心智(Bestow Intelligence)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:躯体附魔,自体附魔

懈怠附魔 Delinquent Enhancements
你不得透过专注维持[结附]效果。换句话说,除非你支付魔力点,你所有的附魔能力都会在1轮后消灭(除非透过延宕附魔等天赋延长时间)。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

附魔依存 Enhancement Dependency
你的肉体变得相当依赖附魔魔法。当你不受[结附]效果影响时,你的强韧豁免承受-2罚值。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

附魔徽记(Marking Enhancements)
被你的[结附]的任何生物或物品上会显现标记。此些标记总是在明晰可见的部位浮现。标记可以被轻易移除;以一个标准动作(此需要进行接触攻击,若该生物並非自願会引發借机攻击)擦掉,或暴露于水或另一種溶劑中1分鐘也会消失。一旦标记被移除,附魔立刻結束。

迷幻附魔 Narcotic Magic
你的魔法会使自己神智昏聩。当你受到自己的[结附]效果影响,或是与受你的[结附]效果影响的物品接触时,你在意志豁免上承受-2罚值。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取可影响生物的[结附]天赋。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

自体附魔(Personal Magics)
你只能[结附]自己或自己的装备。你不得选择增距附魔(Ranged Enhancement)天赋,以及给予終止運作的物品的任何附魔,除非你在穿戴、持有或持用该物品。你不能选择给予生命或心智的天赋,例如活化物体(Animate Object)或给予心智(Bestow Intelligence)。
不兼容:建构组装

侷限附魔 Restricted Enhancement
你只能以[结附]能力影响特定种类的生物,采用游侠的宿敌表来分类,在选取此缺陷时决定。依照GM判断,也可以允许采用与宿敌类型差不多狭隘的分类,例如"我的部落的成员"。你必须已经选取躯体附魔缺陷,才能选取此缺陷。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

附魔药锭(Special Delivery)
你必須选择灌注附魔(Instill Enhancement)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的附魔魔域能力。

[size=12pt]命运(Fate)
[/color]

诅咒魔酿(Cursed Brew)
你必須选择灌注命运(Instill Fate)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的附魔魔域能力。你必須擁有传世真言缺陷才能选择此缺陷。

厄运交缠(Luckless)
你不能使用机运[领域]。你必須选择[领域]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:传世真言

神话命格 Mythogogy
你不得使用[领域]与[真言]能力,且只能从命运魔域选取[命格]天赋及强化[命格]效果的天赋。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[命格]天赋。你必须已经选取中立命运缺陷,才能选取此缺陷。若你已选取领域身躯或传世真言缺陷,则不得选取此缺陷。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

中立命运(Neutrality)
你缺少跟任何阵营偏向的强力连结。你不能使用庇护[真言]。你必須选择[真言]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:神圣领域

自体命运(Personal Fate)
你的[真言]和[命格]能力只能以自己為目标,而且你的[领域]只会影響自己。你不能选择回响真言(Echoing Word)或其他增加距離或拓展命运魔域影響目标的天賦。

余音残响 Reverberations
你的[真言]能力在发动时及生效期间内,会不断向离受影响目标15英尺内的所有生物发出具体[真言]之名的回音。此效果可被魔法沉默压制。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[真言]天赋。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

神圣领域(Sanctified)
你不能創造[真言]。
不兼容:中立命运


领域身躯 Sanctified Body
你的[领域]能力只会影响自己,且你不得选取高等领域天赋。若你已选取神话命格或传世真言缺陷,则不得选取此缺陷。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

传世真言(Tongue of Ages)
你不能創造[领域]。
不兼容:厄运交缠


幻影(Illusion)

无影无踪(Disappearance)
除非是進行抑制,你不能創造[幻象]或[诡影]。你必須选择抑制(Suppression)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:固定主题

幻象魔酿(Glamered Brew)
你必須选择灌注五官幻觉(Instill Glamer)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的幻影魔域能力。你必須擁有幽影法师缺陷才能选择此缺陷。
不兼容:自体幻影,固定主题

有限感官(Limited Sensation)
你不能从幻影魔域择选额外[感官]天赋。你的[幻象]失去基礎幻影魔域给予的[视觉]描述符。你必須选择[感官]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。若你选择虚幻之触(Illusionary Touch)作為此缺陷提供的额外天赋,你不被禁止再次选择此天赋。

幽影法师(Obscura Mage)
你不能以[幻象]或[诡影]创造[虚假幻觉]。你必須选择[五官幻覺]天赋作為此缺陷提供的额外天赋,若你擁有无影无踪缺陷则必須选择[感官]天赋。

自体幻影(Personal Illusion)
你的[幻象]直接跟你的身体连结。你只能对自己應用[五官幻覺],而且你的[虚假幻觉]或[诡影]的目标区域大小降至0尺;你只能以当前占据的方格為目标,而且必須在改变你的位置时必須以一个直觉动作指示所有维持中[虚假幻觉]或[诡影]跟你一起移动。
你必须进行一次成功的近战接触攻击对非自愿生物或物品使用[诡影]。当你不再与目标保持物理接触,目标為该生物或物品的[诡影]的持續时间立即结束。
不兼容:幻象魔酿

塑造感官 Sense Shaper
你不能用你的[幻象]创造[五官幻觉],也不能选择[五官幻觉]天赋。你不能对目标使用持续生效的[诡影]。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[虚假幻觉]天赋。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

固定主题(Theme Fixation)
你只能在一个特定而狭窄主题里创造[虚假幻觉]和[五官幻觉],例如龙、立方体、昆虫、卡牌、武器、手等等。
此概念的确切性质应该由GM来确定,但通常而言,这应该由一致的单一主题组成;你也许只能創造[虚假幻觉]和[五官幻觉]的龙,或能創造由[五官幻觉]龙吻噴吐出来的[虚假幻觉]火焰。GM对于影像或想法是否适合专用主题有最终決定权。你必須选择[感官]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:无影无踪,幻象魔酿

欺瞒仇敌(Tricksters Grudge)
你的[幻象]只对一种特定的生物生效。当你选择此缺陷时,你必须选择一个生物类型。若你选择类人生物或异界生物,你还必须选择亚种。所有其他类型的生物都自动不相信你创造的不相信则无效的[幻象]和任何非幽影效果。

生命(Life)

荣光疗愈(Glorious)
你不是医者而是士兵,而生命先要奪取才能赋予。你成功击中强敌以前,你不能使用生命魔域的能力。你必須选择趁胜疗愈(Taste of Victory)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,但也只能在触发趁胜疗愈(Taste of Victory)时使用你的生命魔域能力。
不兼容:魔法药学

非人治疗(Inhuman Healing)
你的[治愈]效果不能治療活物。你獲得特化治疗(Esoteric Healing)天赋作為此缺陷提供的额外天赋.

侷限恢复(Limited Restoration)
选择[复元]或[治疗/活化]。你只能使用此能力而失去使用没选择能力的能力。

魔法药学(Medicinal)
你必須选择灌注生命(Instill Life)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的生命魔域能力。
不兼容:荣光疗愈,舍己为人


自体医疗(Regenerate)
你只能对自己使用你的生命魔域能力。
不兼容:舍己为人

和缓恢复(Slow Recovery)
你缺少急效治疗的能力。你必須选择回春(Revitalize)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且只能通过此天赋使用[治愈]。
不兼容:侷限恢复[复元]


舍己为人(Sympathetic)
你只能以将苦难转移到自己身上来[复元]他人。你必須选择转移治疗(Empathic Healing)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且只能通过此天赋使用[复元]能力。
不兼容:侷限恢复[治疗/活化],魔法药学,自体医疗

不谐治疗(Unnatural Remedy)
你的治疗魔法冰冷、怪异、严酷而恶意四溢。每当你对目标(甚至是你自己)使用[治疗]、[复元]或[活化]时,他们会本能地抵抗(即使是在无意识的情况下)並且必須如同非自願目标一样嘗試意志豁免对抗此效果。成功通过,[复元]则无效,而且[治疗]或[活化]给予的任何治療或臨时HP半減。目标不能选择放棄宮免。

光明(Light)

曲面透镜(Flexible Lens)
你不能创造望远镜[光棱]。你必須选择转移[光棱]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:光稜专攻

炽光魔酿(Glowing Brew)
你必須选择灌注明光(Instill Glow)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的生命魔域能力。
不兼容:光轮专攻,旋舞明光,光明之触

光稜专攻(Lens Focus)
你不能造創[明光]效果。
不兼容:光线专攻,光轮专攻,旋舞明光,昏暗微光,光明之触


光线专攻(Light Focus)
你不能创造[光棱]效果。
不兼容:曲面透镜,光稜专攻


光轮专攻(Nimbus Focus)
你只能在特定形状上施放你的[明光]。你必須选择[光轮]天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且必須在施放你的[光轮]时應用此天赋。你不能选择其他[光轮]天赋。
不兼容:炽光魔酿,光稜专攻

畏影魔法 Nyctophobic Casting
暗夜深长且布满险阻,更会妨碍你使用魔法。你在昏暗环境下使用魔法时在CL上承受-1罚值,黑暗时-2,最少减至1。以使用魔法时,施术者身处的位置来判断照明强度。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

旋舞明光(Roving Glow)
你不得将[明光]能力附加到生物或物品上。你必須选择舞光(Dancing Lights)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:炽光魔酿,光稜专攻,光明之触

昏暗微光(Subtle Light)
你必須选择暗光(Black Light)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且必須你必須在創造每个[明光]时使用此天赋。
不兼容:光稜专攻

光明之触(Touch of Light)
你不能以远程接触攻击对物品或生物传递[明光],或不能在接觸范围外創造[光棱]。你不得选择延展光明(Ranged Light),而且只能在近战攻击應用烈阳之击(Solar Strike)。
不兼容:炽光魔酿,光稜专攻,旋舞明光


玛那(Mana)

惜魔如金(Conservationist)
你珍惜玛那的价值,绝不愿意看着它消失。你不能使用[耗竭]能力的法燃选項。你不能使用天赋中的任何能力来浪费、移除或燃烧魔力点。转移它们的能力(例如盗法者(Manathief))仍然能使用。

剥削纽带(Exploitative Bond)
你的玛那纽带笨拙地将你的魔法和其他人的结合,导致你对他们的力量十分敏感,并且明显地勾勒出你的位置。当一个生物处于你的玛那纽带效果时以你為目标,你的AC和所有豁免承受-2减值。你必須选择[玛那纽带]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:魔力失谐

魔力失谐(Incongruent)
你缺少魔力共鳴的泉源。你不能获得或使用[玛那纽带]天赋或创造玛那纽带,但你仍能作為其他生物的创造玛那纽带的目标。
不兼容:剥削纽带,利己术者

利己术者(Selfish Caster)
你的魔力泉源不稳定,而且跟其他施法者的玛那共鸣效果很差。你不能使用[操纵]天赋,也不能选择允许你给予其他生物魔力点或天赋的天赋。
不兼容:魔力失谐

武器纽带(Weapon-bound)
你的玛那魔域天赋在没有物理容器来傳遞时会氣竭聲嘶。你只能透过使用魔潮打击(Manasurge Strike)天赋来释放[耗竭]或[操纵]。你必須选择魔潮打击(Manasurge Strike)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。

心灵(Mind)

迷情魔酿(Addling Brew)
你必須选择灌注迷咒(Instill Charm)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的心灵魔域能力。

动物萨满(Animal Shaman)
你能以心灵魔域的能力影响动物,但无法影响自己生物类型的生物。你必須选择深刻刺激(Recondite Stimuli)进阶天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且必須在该天賦选择虫类。
不兼容:不害同族


蛮力攻心(Blatant Side- Effects)
你的影響心灵魔法如同重錘而非解剖刀,对你的目标產生奇怪又意外的改变,赋予你的影响心灵能力標誌性的可识别特征。这些迹象可能是:在词汇改变的同时以死板又常重复的语调说话、身侧诡异的光晕、受术者接近时地面总会震颤、暂时长出角、或眼神突然鲜活明亮但又不断抽搐等等。
此类副作用在目标不再承受你的影响心灵效果时消失,因此非常明显知道目标是否正受你的影响心灵效果所影响。不论具体迹象为何,观察或跟受术者交谈的生物進行一个DC 10的察觉检定能认出该生物的迹象,而且能知道(透过来往经验或是DC10的辨识法术检定)目标正受心灵控制。此外,通过DC 15的察言观色检定会发觉目标正被心灵压迫並允许其他人偵測此生效中的惑控,一些特别明显的效果(例如魅惑(Enthrall)或精神控制 (Mind Control)天賦或支配人类(dominate person)法术)只需要通过DC 5的察言观色检定。

同理心(Empath)
你不会獲得暗示[迷咒]。你必須选择[迷咒]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。

自我关注(Inward Focus)
你不能使用[迷咒]效果。你只能选择[认知]天赋和增强它们的天赋,而且必須选择[认知]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。

不害同族(Kindred Knack)
你不能影響你自己的生物类型的生物,而且扩展类型(Expanded Charm)天赋不允许你影響你自己的生物类型的生物。此缺陷提供的额外天赋必須為深刻刺激(Recondite Stimuli)进阶天赋。
不兼容:动物萨满

言語不通(Lost In Translation)
你的[迷咒]变成[依賴語言]效果;你的[迷咒]天賦的目标必須跟你共用一门語言以使得[迷咒]生效,而说话作为施放[迷咒]动作的一部分必須向目标好好交谈。没有听觉的生物不被你的[迷咒]影响。你不能选择或使用[惑云]天賦。

接触迷咒(Tactile Charm)
你的心灵魔域效果,例如[迷咒]和[惑云]的距離下降至接觸。对目标使用[迷咒]需要你先接觸他们,通常作為使用[迷咒]的一部分需要一个近战接觸攻击。你必須选择迷咒打击(Charming Strike)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且只能在進行近战攻击时使用此天賦。

自然(Nature)

自然魔酿(Holistic Brew)
你必須选择灌注精魂(Instill Spirit)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的自然魔域能力。你必須擁有侷限自然缺陷2次才能选择此缺陷。

侷限自然(Limited Nature)
你的起始自然组只獲得一个[地艺]能力。例如,若你擁有[植物]组,你只獲得纠缠、收获或打人。你必須选择[地艺]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
你能选择此缺陷两次。若然如此,你完全不能使用[地艺]能力,只有[精魂]天赋。作為替代[地艺]天赋,你獲得元素大师(Master Of Elements)天赋和一个[精魂]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。

自然精魂 Nature Spirit
你不能使用[地艺]能力,只能使用[精魂]能力。你不得选取任何强化[地艺]能力的天赋,但可以自由选取[精魂]天赋,即使某些[精魂]天赋以某些[地艺]能力作为先决条件。此缺陷提供的额外天赋必须用来选取[精魂]天赋。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

守护(Protection)

替代护符(Alternate Aegis)
你不会获得偏转[护符]。此你必須选择[护符]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:侷限守护[屏障][/color]

阵营守护(Aligned Protection)
选择一种你擁有的阵营偏向(善良、邪恶、守序或混乱),你的[护符]和[屏障]只在对抗对立阵营(邪恶对善良、守序对混乱等等)的生物时提供守护。擁有你选择的阵营或中立(既不擁有你选择的陣營,也不擁有对立陣營)的生物不被你旳障壁阻碍、被你的[屏障]阻擋和你的[护符]在对抗源于那些生物的效果时不提供守护。

符文之环(Circle of Symbols)
你的[屏障]由非实体存在的发光符号和符文组成的圆环。你不能使用障壁[屏障]和不能择选增强障壁的天賦,例如高级障壁(Greater Barrier)、修复屏障(Buttressing)、迷宫障壁(Barrier Maze)或其他类似的天賦。此你必須选择[屏障]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:侷限守护[护符]

结晶护符(Crystalline)
你的[护符]能力会為承載着它的生物创造一个环绕的实体结晶。它不能不以破坏的方式被移除,而且任何部分被破坏后会消失。通过DC=15+1/2CL的法术辨识检定能识别结晶為何物。此需要一些感知魔法的手段(如卜卦魔域的[占卜]能力)。此结晶如同盔甲一样能被破武,它的硬度為5度+1度/4CL,HP=4+CL。此外,它对抗虚体的接触攻击或基于光的攻击时不提供防禦。
你必須选择[护符]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:侷限守护[屏障],庇护之光,第二层皮,保护屏障

侷限守护(Limited Protection)
选择[护符]或[屏障]。你失去另一个能力而且不能选择给予或改变失去的能力的天賦。

庇护之光(Luminous)
你的守护魔域能力以光环或光域的形式出现。此光的亮度不足以用作光源,但是使30尺以内的任何人明显发现守护能力的存在。承載着你创造的[护符]的生物无法从隐匿、隐形或隐蔽中受益。驱散光的效果(如黑暗效果)也会驱散你的守护魔域能力。你必須选择[护符]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:结晶护符,侷限守护[屏障],第二层皮,保护屏障[/color]

自体护符(Protected Soul)
你不能对其他生物使用你的[护符],目标只能是自己。你必須选择[护符]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:侷限守护[屏障]

护符魔酿(Protective Brew)
你必須选择灌注护符(Instill Aegis)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的守护魔域能力。
不兼容:侷限守护[屏障]

第二层皮(Second Skin)
你的[护符]不仅是环绕着生物,它直接依附在它们的皮肤。你只能对没有穿戴盔甲的生物使用[护符],穿戴盔甲会至压制其效果。你必須选择[护符]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:结晶护符,庇护之光,侷限守护[屏障],保护屏障

保护屏障(Shielding)
你的[护符]以能量护盾的形式呈现,让你用于来拦截攻击。你不能创造任何从环境影响中保护生物的[护符](例如屏息(Breathless)),而且当生物措手不及或攻击能穿透护盾时,该生物失去你的[护符]的收益。你必須选择共享护符(Shared Aegis)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:结晶护符,庇护之光,第二层皮

念动(Telekinesis)

定向控制(Directional Control)
选择拉近你或远离你。当你以[念动]影响目标时,你只能以选定的方向移动它们。你不能影響自己和你不能执行例如抬升目标或或持续发力的行动,除非此移动完全在选定的方向上。你必須选择矢量加速(Acceleration)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:飞行侷限,重力侷限,轨道侷限

飞行侷限(Flight)
你只能使用[念动]来抬升生物。你必須选择念动飞行(Flight)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且只能通过此天赋使用[念动]。
不兼容:定向控制,重力侷限,侷限念动,轨道侷限

重力侷限(Gravity)
您拥有克服重力的力量。你只能获得影响重力的[念动]天赋,例如调整重力(Gravity Shift)、重力屏障(Gravity Ward)或重力井(Gravity Well),而且必須选择上述天赋之一作為此缺陷提供的额外天赋。你只能通过此天赋使用[念动]。
不兼容:定向控制,飞行侷限,侷限念动,轨道侷限

有限念动(Limited Telekinesis)
你只能对一种物料(水、金属、土石等等)使用你的[念动],由你选取此缺陷时决定。若你是一个召械师,你能选择由你的联结装备(Bound Equipment)和召唤装备(Summon Equipment)职业特性創造的武器或装备视为你的「物料类型」。若你拥有鲜血魔域并选择了「血」作为你的物料,你能对在你的[控血]效果下对生物使用你的[念动]能力。
不兼容:飞行侷限,重力侷限

轨道侷限(Orbit)
你必須选择护身轨道(Orbit)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。你只能使用[念动]将物品置入轨道、从轨道移除物品、或使用处于轨道中的物品。
不兼容:定向控制,飞行侷限,重力侷限,被动念动

被动念动(Passive Telekinesis)
你可以微妙的方式操纵你的[念动],但难以直接运用这股力量。你不能使用你的[念动]进行念袭。你必須选择念动工具(Telekinetic Tools)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:飞行侷限,重力侷限,轨道侷限

时间(Time)

改变时间(Altered Time)
选择加速或减速,你失去此能力。你可以选择此缺陷2次,同时失去加速和减速能力。

自体时间(Personal Time)
当使用[操时]能力时,你只能影響自己。你不能选择远程操时(Ranged Time)或集体操时(Mass Time)天赋。你必須选择[操时]或精通加速(Improved Haste)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:时域刀刃


时域刀刃(Temporal Blade)
你必須选择操时之击(Time Strike)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。你只能通过此天赋使用[操时]能力。
不兼容:自体时间,岁月魔酿

岁月魔酿(Temporal Brew)
你必須选择灌注时间(Instill Time)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的时间魔域能力。
不兼容:时域刀刃

战争(War)

替代喝令(Alternate Rally)
你不能使用援助[喝令]。你必須选择[喝令]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:突击小队

替代图腾(Alternate Totem)
你不能使用战争图腾。你必須选择[图腾]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:战局控制,小组战术

战局控制(Battle Manipulation)
你不能創造[图腾],你必須选择永恒警惕(Eternal Vigilance)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,除非你还擁有孤身奋战缺陷,那你能选择任何可用的战争魔域天赋。
不兼容:替代图腾,人身图腾,小组战术,精锐队伍


突击小队(Commando)
你不能使用[喝令]。你必須选择[敕令]或[威势]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:替代喝令,战局控制,孤身奋战

气势成分 Inspirational Caster
你必须透过激昂演说、骇人架式、或其他产生折服他人的气魄的手法,才能施放魔法。你在使用战争魔域的能力及天赋时,必须通过交涉或威吓检定,DC=10+该次效果CL+1/目标地点(远程图腾)或目标生物中离你最远者(敕令或喝令)每离你5英尺。检定失败则动作与魔力点依然消耗,但不产生任何效果。

若你在选取通用缺陷时已选取技能成分缺陷,则不得选取此缺陷。

[註:Ultimate Spheres Of Power已没有此缺陷]

人身图腾(Personal Conflict)
你只能創造结附在生物上的[图腾]。你必須选择图腾灵光(Totemic Aura)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。转化你創造的任何图腾成固定图腾(例如透过调度图腾(Redeployment)天赋)將解除它。你能如常創造[敕令]和[喝令]。
你能选择此缺陷2次。若然如此,你只能將图腾灵光(Totemic Aura)结附自己身上。你必須选择战斗号角(Call to Arms)天赋作為第2次选择此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:战局控制,小组战术


小组战术(Small Unit Strategist)
你不能創造[图腾]。你必須选择[敕令]或[威势]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
b]不兼容:[/b]替代图腾,战局控制,人身图腾

孤身奋战(Solo Combatant)
你只能对自己使用你的[喝令]。你必須选择永恒警惕(Eternal Vigilance)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,除非你擁有战局控制缺陷,那你能选择任何可用的战争魔域天赋。
不兼容:突击小队,精锐队伍


精锐队伍(Squadron Elite)
你的战争魔法只能作用于你的中队(Squadron)。中队(Squadron)之外的生物不受你的[图腾]影響,不能成为[喝令]的目标,不能使用[威势]的能力,不能成为[敕令]的成员。当你选择此缺陷时,你不会獲得额外天赋。作為代替,你獲得部队指挥(Squadron Commander)专长。
不兼容:战局控制,孤身奋战

转移(Warp)

空间扭曲(Bender)
你不能[传送],只能使用[扭曲空间]。你必須选择[空间]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:死物传送,自体传送,短程传送,分裂传送,费力传送


死物传送(Inanimate Teleport)
你不能[传送]生物,只能[传送]物体。你必須选择传送物体(Teleport Object)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:空间扭曲,自体传送

有限转移(Limited Warp)
你只能在符合特定条件的地区使用[传送]或[扭曲空间],而[传送]的目的地也只能选择同样的条件。从下列条件选择一种或跟你的GM沟通以找出另一种合适的条件:你只能在亮度為昏暗或黑暗的地区[传送]或[扭曲空间];你只能在水体中[传送]或[扭曲空间];你只能在接觸火焰时[传送]或[扭曲空间];你只能在接觸活的树木时[传送]或[扭曲空间]。

自体传送(Personal Warp)
你只能对自己使用你的[传送]能力。你不能选择指定其他目标的天賦,例如集体传送(Mass Teleport)、互换位置(Swap Placement)或违意传送(Unwilling Teleport),以及不能选择[空间]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:空间扭曲,死物传送

短程传送(Short Teleport)
你的[传送]距离被限制为10尺+5尺/4CL。你不能消耗1点魔力点以提升你的[传送]距离。若另一个天赋会改变你的[传送]距离,两者取低。你不能选取远距传送(Distant Teleport)天赋。你必須选择紧急传送(Emergency Teleport)、快速传送(Quick Teleport)或互换位置(Swap Placement)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:空间扭曲,费力传送

分裂传送(Splintering Teleport)
无论是由于你的传送方式、不完整的训练或一些其他現象,每当你[传送]一个对象时,他们都会在穿越途中受到伤害。你必須选择碎裂(Splinter)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且必須在你的[传送]應用此天赋。
不兼容:空间扭曲

费力传送(Taxing Teleport)
当你[传送]时,你必须消耗1点魔力点来提升你的[传送]距离,即使你[传送]距离短于此距离。你必須选择远距传送(Distant Teleport)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:空间扭曲,短程传送

翘曲魔酿(Warping Brew)
你必須选择灌注转移(Instill Teleport)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的转移魔域能力。

天候(Weather)

大气魔酿(Atmospheric Brew)
你必須选择灌注天候(Instill Weather)天赋作為此缺陷提供的额外天赋,而且你只能通过此天赋使用你的天候魔域能力。你必須擁有局部天气才能选择此缺陷。
不兼容:侷限天候,小型天候

侷限天候(Limited Weather)
你只能影響1种天气类型:风力、低温、高温、降水、干燥、火山灰或烟雾。若你选择干燥,你只能降低而不能提高降水的烈度。若你选择低温,你只能降低而不能提高高温的烈度。若你选取高温,你只能降低而不能提高低温的烈度。若你选择降水,你只能降低而不能提高干燥的烈度。你不能择选你不能影響的天气方面的天赋。若选择的类型需要额外天赋才能使用,你必須选择合适的天赋作额外天赋,除此以外你必須选择恶劣天气(Severe Weather)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:大气魔酿,局部天气


局部天气(Localized Weather)
你不获得[控制天气]能力而且不能选择提高此能力的天赋。你必須选择[斗篷]或[覆亡]天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:侷限天候,小型天候

私人斗篷(Personal Mantle)
你不能对其他生物附上你的[斗篷]。当你选择此缺陷时,你不会获得额外天赋。取而代之,你会无视先决条件获得斗篷法师(Mantled Caster)专长。

小型天候(Small Weather)
你所影响的天候范围非常有限,你能[控制天气]的最大范围为近距距離的半径。你必須选择聚焦天气(Focused Weather)天赋作為此缺陷提供的额外天赋。
不兼容:大气魔酿,局部天气
« 上次编辑: 2020-04-27, 周一 15:41:19 由 犬良人 »

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« 回帖 #2 于: 2020-04-20, 周一 09:19:51 »
优势(Boons)
  优势是缺陷的相反:不是在魔法上添加限制和需求,而是提供加值和增益。
  优势是通过通用缺陷「購買」;施法者必須擁有2个通用缺陷以兌換1个优势。没有作兌換的任何通用缺陷作為代替会给予施法者额外魔力点,详情如下:
引用
缺陷数量
额外魔力点
1+1,+1/6施法职业等级
2+1,+1/3施法职业等级
3每奇数施法职业等级+1
4+1,+1/1.5施法职业等级
5每施法职业等级+1

异域源流(Alien Source)
  你从非比尋常的位置抽取你的魔力,例如科技或魔法交错的矩阵(具體源头應由玩家和GM共同決定)。不理解你力量的机制的人难以抵抗它们。
施法者在任何针对你的能力的反制嘗試中承受-2减值。SR对抗你的能力时減少2点。此外,你你在对抗会压制你的魔法的效果(例如守护魔域的法术屏障(Spell Ward)天赋)时MSD获得等同于1/2角色等级的加值,当抵抗此类效果时不会承受抵觸能量的MSK罰值。若施法者拥有跟你相同的异域源流流、共鸣反制(Harmonic Counter)专长或者你拥有的某些魔域(你在获得此优势时选择),他能无视此能力。

顺天而为(Atmoturgy)
  选择一种天气类别(干燥、低温、高温、降水或风力)。在烈度为3级或更高的此类型天气中,你的CL获得+1表现加值。在烈度为6级或更高的此类型天气中,此加值提升至+2。

魔缚生物(Bound Creature)
  你的魔力跟某个特定的魔法生物联结,共享着你身內的精魂与力量。
  你获得召唤魔域(若已擁有召唤魔域则改为获得额外伙伴(Extra Companion)天赋),而且获得1个作为你的魔力来源的伙伴。你的伙伴如同正常伙伴一样能擁有[伙伴变体]和獲得[形体]天赋,但不会獲得跨位面亚种;他不能被召唤、遣散或放逐,而且没有魔力点成本。需要在[召喚]伙伴时支付魔力点的[形体]天赋能在你从休息恢復魔力点时啟动,这样的话此增益持續至下次你从休息恢復魔力。魔缚生物不能从你非永久性擁有或域法器 (Implements)给予的天賦中獲益。
  只要魔缚生物跟你处于同一位面並且距离不超过中距(100尺+10尺/CL)时,你不需承受法器成分缺陷的失敗率。若你的魔缚生物死亡,你承受法器成分缺陷的惩罚直至你獲得另一个魔缚生物或以某種方式复活了前者。你在旧的魔缚生物死后30日或直至你升级后(两者取早),方能跟新的生物联结。施法者必须擁有法器成分缺陷才能选择此优势。

濒死顽强(Deathful Magic)
  你越是命悬一线,你的魔法就越强。当你剩余一半或更少的hp时,你的CL获得+1表现加值。当你剩余1/4或更少的hp时,此表现加值提升至+2。

虹吸魔力(Draw Magic)
  每当至少3个處于你的魔域能力影响下的生物在你30尺内时,你的CL获得+1表现加值。若至少6个處于你的魔域能力影响下的生物在你30尺内时,此加值提升至+2。

缺陷专长(Drawback Feat)
  你获得一个[缺陷]专长,当此魔道源流被创造时选择。

简易专注(Easy Focus)
  当透过专注维持魔域能力时,需要标准动作的专注对你而言只你需要移动动作。此优势不会缩短魔域能力的施放时间,只会缩短专注需要的动作。

质理化身(Embodiment)
  你的精魄跟某种物质同调。选择某种跟你的精神上或哲学上關係密切的材质。只能透过该材质发动或只能影响该材质的魔法在你希望之下仍然会影響你。
  此不允許你对自己使用只能影响特定性质的物品的天賦或能力,但允许你对自己使用除了材质限制应之外可合理生效的能力。例如你不能透过质理化身(树木)对自己使用蔽天枝芽(Towering Growth)[註:此為SoP独有的天賦],但你能透过质理化身(冰)来使用有限念动(冰)移动自己。同理,若你知曉並允許的话,擁有质理化身(树木)会允許其他擁有有限念动(草木)的人[传送]至你的地点。

愈战愈勇(Empowered Abilities)
  你越是施展魔法,就越发强大。当你剩余一半或更少的魔力点时,你的CL獲得+1表現加值。当你剩余的魔力点為0时,此表現加值提升至+2。

肉体魔术(Fortified Casting)
  若你的体质调整值比施法属性调整值高,你能以你的体质调整值作为你的施法属性调整值。你必须擁有有体力成分缺陷以选择此优势。

超魔专家(Metamagic Expert)
  每当你以一个超魔专长强化你的魔域能力时,该次能力的CL獲得+1表現加值

魔力过载(Overcharge)
  你能过载你的魔法,以你的体力为代价给予你强大的力量。每当你使用魔域能力时,你能使该次能力的CL獲得+2表現加值,但之后你陷入疲乏。若你已疲乏则陷入力竭。若你已力竭则倒地失去意识1d4轮。免疫疲乏的生物无法从此优势的獲益。

迫人魔力(Overwhelming Power)
  生物正受到至少1个你的魔域能力影响时在抵抗你的其他魔域能力的豁免承受-1罚值。若他受到至少3个你的魔域能力影响,此罚值提升至-2。

血腥注能(Sanguine Empowerment)
  在你的回合开始时,若你从持續流血效果中承受伤害,直到你的下一回合开始前你的CL獲得+1表現加值

演艺魔术(Virtuoso)
  你的魔法跟你的表演完美结合,使其难以辨识。观察者必須嘗試察覺或察言觀色检定对抗你的技能成分检定以意识到你的表演包含魔法。你必須擁有技能成分缺陷以选择此优势,而且不能擁有例如魔力中樞、魔法跡象或巫術印記等会特別揭露你的施法性质的缺陷。

魔力爆洪(Wild Surge)
  以一个自由动作,你能使你下个回合开始前施放的魔域能力的CL+2,但在相同期间你的魔术事故率提升100%。

野地之魂(Wild Will)
  从游侠的偏好地形中选择1种环境。在该种地形上常见的动物、虫类和魔法兽特别容易受到你的魔法影响;影响该生物时,你的天賦的CL+2。在判断影你的响心灵能力的效果时,将常见虫类视为智力1的动物。
  此优势能重复选取,每次选择不同的地形。
« 上次编辑: 2020-04-27, 周一 15:41:29 由 犬良人 »

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« 回帖 #3 于: 2020-04-20, 周一 09:21:35 »
魔法类型:奥术、神术与异能(Magic Type:Arcane, Divine, and Psychic Magic)

  在探索者中核心魔法的某中一面就是魔法類型;典型的魔道源流為奥术、神术与异能。核心魔法系統跟魔道源流能達到相同的目的:个別职业可以使用不同的施法能力,甚至有独特的缺陷,但探索者的核心魔法系統絕大部分能以奥术、神术与异能这三大魔道源流作為代表,每一个都有自己的关联缺陷,以及有關學習法术、準備法术、奧術失敗機率等等的規則。
  此区別在探索者的核心魔法系統尤其重要,例如能否使用法术完成型道具(例如卷轴)。探索者的核心系統將施法者分為适当的魔法類型(奥术、神术或异能)和职业法术列表。但是此区別不在此魔道源流中详述,因為只跟特定核心魔法系統互动时才提供功能;魔道源流已蓋括了奧術失敗機率和具體呈现的方式,若再分為奥术、神术或异能已没其它好處。
  若GM真想旳话,他们能完全无视魔法类型,又或者把每一个魔道源流都分為奥术、神术或异能(實際上,為了便於參考,這些區別在下列的「標準源流」部分中列出)。另外他们能創造自己的魔法类型以反映他们的世设(包括奥术、神术、异能、秘學、原能、血源、龙脉等等),或视每个自創源流都是独立的魔法类型。最终都由GM自行決定。
[註:原文又长又廢,译者在此意译了一部分]

复数源流(Multiple Traditions)

  作為变种规则,GM能允許玩家跟隨2种源流(例如典型探索者那样兼职法师/牧师)。当1级后獲得一个施法职业等级时,施法者在该施法等级能應用新的源流。
  他获得了一个完全獨立的魔域、天赋(包括角色獲得首次施法职业时獲得的+2额外天赋)、CL、魔力点、缺陷和优势,判斷方式相似但完全独立于第一组魔域。当創造魔法时,他们必选选择以那套源流(以及相应的魔域、天赋、魔力点等等)发动;他们不能以一套源流去强化另一套源流。
  每当施法者在施法职业獲得等级时,他们必须决定该施法职业等级將應用那一套源来判断魔力点、CL和天赋。

标准源流(Standard Traditions)

  探索者中每个核心魔法使用职业都擁有自己的魔道源流:法师不适合穿甲并且需要能够为施法提供语言成分和姿势成分,而牧师可以穿甲但必须持有圣徽。当使用Spheres of Powe时,有些玩家或GM可以想继续使用这些经典源流,特别是在进行以这些原版职业设计出来的战役时。
  除非GM特别说明,否则在一场传统的trpg冒险中使用标准源流是合理假設。当使用标准源流时,每个探索者职业对应以下的源流。

炼金术士(Alchemist)
施法类型:奥术
CAM:智力
缺陷:冗长法术x2,材料成分;化身魔酿(化形)、体液学说(鲜血)、融身幽影和暗影魔酿(幽暗)、死灵合剂(死亡)、形状专攻(能量炸弹)(破坏)、占卜药剂(卜卦)、附魔药锭(附魔)、诅咒魔酿和传世真言(命运)、幻象魔酿和幽影法师(幻影)、魔法药学(生命)、炽光魔酿(光明)、迷情魔酿(心灵)、自然魔酿和有限自然x2(自然)、局限守护(护符)和护符魔酿(守护)、岁月魔酿(时间)、翘曲魔酿(转移)、大气魔酿和局部天气(天候)
优势:施法职业中每等级+1魔力点。

奥能师(Arcanist)
施法类型:奥术
CAM:智力
缺陷:材料成分,准备魔法,姿势成分x2,语言成分
优势:施法职业中每等级+1魔力点。

吟游诗人(Bard)
施法类型:奥术
CAM:魅力
缺陷:姿势成分, 语言成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

血脉狂怒者(Bloodrager)
施法类型:奥术
CAM:魅力
缺陷:姿势成分(变体),语言成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

牧师(Cleric)
施法类型:神术
CAM:感知
缺陷:法器成分,准备魔法,语言成分;阵营破坏(破坏),阵营守护(守护)
优势:施法职业中每个奇数等级+1魔力点。

德鲁伊(Druid)
施法类型:神术
CAM:感知
缺陷:法器成分,准备魔法,语言成分;动物萨满(心灵)
优势:+1魔力点,施法职业中每个奇数等级+1魔力点。
[註:疑官方搞错,按缺陷是没有+1魔力点]


猎人(Hunter)
施法类型:神术
CAM:感知
缺陷:法器成分,语言成分;动物萨满(心灵)
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

审判者(Inquisitor)
施法类型:神术
CAM:感知
缺陷:法器成分,语言成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

魔战士(Magus)
施法类型:奥术
CAM:智力
缺陷:材料成分,准备魔法,姿势成分,语言成分
优势:+1魔力点,施法职业中每1.5个等级+1魔力点。

通灵者(Medium)
施法类型:异能
CAM:魅力
缺陷:情绪成分,思维成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

催眠师(Mesmerist)
施法类型:异能
CAM:魅力
缺陷:情绪成分,思维成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

秘学士(Occultist)
施法类型:异能
CAM:智力
缺陷:情绪成分,思维成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

先知(Oracle)
施法类型:神术
CAM:魅力
缺陷:语言成分
优势:+1魔力点,施法职业中每6个等级+1魔力点。

圣骑士(Paladin)
施法类型:神术
CAM:魅力
缺陷:法器成分,准备魔法,语言成分;阵营破坏(破坏),阵营守护(守护)
优势:施法职业中每个奇数等级+1魔力点。

异能者(Psychic)
施法类型:异能
CAM:智力
缺陷:情绪成分,思维成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

游侠(Ranger)
施法类型:神术
CAM:感知
缺陷:准备魔法,语言成分;动物萨满(心灵)
优势: +1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

萨满(Shaman)
施法类型:神术
CAM:感知
缺陷:准备魔法,语言成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

歌者(Skald)
施法类型:奥术
CAM:魅力
缺陷:姿势成分,语言成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

术士(Sorcerer)
施法类型:奥术
CAM:魅力
缺陷:姿势成分x2,语言成分。
优势:施法职业中每个奇数等级+1魔力点。

唤魂师(Spiritualist)
施法类型:异能
CAM:感知
缺陷:情绪成分,思维成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

召唤者(Summoner)
施法类型:奥术
CAM:魅力
缺陷:姿势成分,语言成分
优势:+1魔力点,施法职业中每3个等级+1魔力点。

战斗祭司(Warpriest)
施法类型:神术
CAM:感知
缺陷:法器成分,准备魔法,语言成分;阵营破坏(破坏),阵营守护(守护)
优势:施法职业中每个奇数等级+1魔力点。

女巫(Witch)
施法类型:奥术
CAM:智力
缺陷:材料成分,准备魔法,姿势成分x2,语言成分
优势:施法职业中每等级+1魔力点。

法师(Wizard)
施法类型:奥术
CAM:智力
缺陷:材料成分,准备魔法,姿势成分x2,语言成分
优势:施法职业中每等级+1魔力点。

劇透 -   :
Magic Type: Arcane, Divine, and Psychic Magic
One aspect of core magic use in Pathfinder is magic type; whether a particular casting tradition uses arcane, divine, or psychic magic. In the core magic system these serve much the same purpose as a casting tradition: individual classes may use different casting abilities and even sometimes possess their own unique drawbacks, but for the most part arcane, divine, and psychic magic represent the three major casting traditions of the core Pathfinder magic system, each with their own associated drawbacks and rules regarding learning spells, preparing spells, chances for failure, etc.

In the core Pathfinder magic system this distinction is important when determining whether or not a caster can do things such as use a spell completion item (such as a scroll), which in the core Pathfinder system requires that the caster be of the proper magic type (arcane, divine, or psychic) as well as have the spell on their class spell list. However, this distinction is not discussed in detail here as part of casting traditions because it only serves such a purpose when interacting with that very specific core magic rule; as casting traditions already cover things such as arcane spell chance failure and specific manifestation, no other benefit is gained by deciding if a casting tradition is arcane, divine, or psychic in nature.

If a GM so desires, they may completely ignore magic type, or decide that every casting tradition must be either arcane, divine, or psychic in nature (and indeed, such distinctions are listed in the ‘standard traditions’ section below for ease of reference). Alternatively, they may invent their own magic types to reflect how magic works within their world (which could include arcane, divine, psychic, occult, primal, blood, draconic, etc.), or treat each custom tradition as if it were its own separate magic type. The choice, ultimately, is up to them.

Multiple Traditions
As a variant rule, a GM may permit a player to follow two traditions (similar to creating a wizard/cleric in traditional Pathfinder). When gaining a level in casting classes beyond their 1st, the caster may apply that casting level to a new tradition.

They gain an entirely separate set of spheres, talents (including the +2 bonus talents gained from a character’s first level in casting classes), caster level, spell points, drawbacks, and boons, which are determined similarly to but completely separate from the first set. When creating a magical effect, they must choose which of these traditions (and its associated spheres, talents, spell points, etc.) they will use; they cannot use aspects of one tradition to empower the other.

Whenever the caster gains a level in casting classes, they must decide which of their traditions that casting class level will be applied to for gaining spell points, casting level, and talents.

Standard Traditions
Every core magic-using class in Pathfinder has its own casting tradition: wizards cannot use armor and must be able to speak and gesture, while clerics can wear armor but must often handle a holy symbol. When using Spheres of Power, some players and GMs may wish to keep these classical traditions, especially when using a pre-published campaign setting that assumes them.

Unless the GM says otherwise, it is reasonable to assume that a game set in a traditional tabletop RPG setting will use standard traditions. When using standard traditions, each Pathfinder class comes with the tradition listed below.

Alchemist
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Extended Casting x2, Material Casting; Transformative Brew (Alteration), Humors (Blood), Meld Into Dark and Shadowed Brew (Dark), Necromantic Concoction (Death), Shape Focus (Energy Bomb) (Destruction), Divining Concoction (Divination), Special Delivery (Enhancement), Cursed Brew and Tongue Of Ages (Fate), Glamered Brew and Obscura Mage (Illusion), Medicinal (Life), Glowing Brew (Light), Addling Brew (Mind), Holistic Brew and Limited Nature x2 (Nature), Limited Protection (aegis) and Protective Brew (Protection), Temporal Brew (Time), Warping Brew (Warp), Atmospheric Brew and Localized Weather (Weather).
Boon: +1 spell point per level gained in casting classes.

Arcanist
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Material Casting, Prepared Caster, Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boon: +1 spell point per level gained in casting classes.

Bard
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Somatic Casting, Verbal Casting
Boon: +1 spell point, +1 per three levels gained in casting classes.

Bloodrager
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Somatic Casting (alternate), Verbal Casting
Boon: +1 spell point at 1st level, +1 per 3 levels in casting classes.

Cleric
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting, Prepared Caster, Verbal Casting; Aligned Combatant (Destruction), Aligned Protection (Protection)
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Druid
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting, Prepared Caster, Verbal Casting; Animal Shaman (Mind)
Boon: +1 spell point, +1 per odd level in casting classes.

Hunter
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting, Verbal Casting; Animal Shaman (Mind)
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Inquisitor
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting, Verbal Casting
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Magus
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Material Casting, Prepared Caster, Somatic Casting, Verbal Casting
Boon: +1 spell point, +1 per one and a half levels in casting classes.

Medium
Magic Type: Psychic
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Emotional Casting, Rigorous Concentration
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Mesmerist
Magic Type: Psychic
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Emotional Casting, Rigorous Concentration
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Occultist
Magic Type: Psychic
Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Emotional Casting, Rigorous Concentration
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Oracle
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawback: Verbal Casting
Boon: +1 spell point, +1 per six levels in casting classes.

Paladin
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Focus Casting, Prepared Caster, Verbal Casting; Aligned Combatant (Destruction), Aligned Protection (Protection)
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Psychic
Magic Type: Psychic
Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Emotional Casting, Rigorous Concentration
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Ranger
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Prepared Caster, Verbal Casting; Animal Shaman (Mind)
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Shaman
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Prepared Caster, Verbal Casting
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Skald
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Somatic Casting, Verbal Casting
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Sorcerer
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Spiritualist
Magic Type: Psychic
Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Emotional Casting, Rigorous Concentration
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Summoner
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Somatic Casting, Verbal Casting
Boon: +1 spell point per three levels in casting classes.

Warpriest
Magic Type: Divine
Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting, Prepared Caster, Verbal Casting; Aligned Combatant (Destruction), Aligned Protection (Protection)
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Witch
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Material Casting, Prepared Caster, Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boon: +1 spell point per level in casting classes.

Wizard
Magic Type: Arcane
Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Material Casting, Prepared Caster, Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boon: +1 spell point per level in casting classes.
« 上次编辑: 2020-04-27, 周一 15:41:36 由 犬良人 »

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草稿
« 回帖 #4 于: 2020-04-20, 周一 09:21:56 »
魔道源流(Casting Traditions)

  魔道源流是施法者創造魔法的途徑。在PFRPG的核心魔法系統中,法師、牧師和德魯伊能經常創造非常类似的魔法效果,但是有的人是透过奧术材料和法器,有的人是透过圣徽并且需要祈祷,而是透过包括自然的联系。不论他们的魔法是源于奥秘、神圣力量、或另一种来源,这些职业和其他的施法职业都在使用魔法上有着各种限制,使用各自的属性来施法,以及各自能习得的法术列表。
  虽然很多游戏桌上的冒险都默认了这些设定,的確有许多偉大的故事流传于这些世界,但沒有這些規則的世界中有各種各樣的故事在流传于世。也许有故事发生在一个魔法完全由书写的符咒来施放的世界里。又也许玩家想要重现一个最喜欢的电视剧、电影或者小说中的角色,而这个角色的力量根本不符合核心魔法系統的的运作方式。
  SoP旨在協助GM和玩家创建它们想要创造的各种世界,无论是复刻他们喜欢的奇幻小说或是电影的世设,或是用他们的想象建立一个新世界。为了更好地促进这种自由创作,SoP使用魔道源流系统让GM和玩家在决定魔法的来源和运作方式时有更大程度的自由。
  无论是一个政府下辖的骑士依赖引导动物之灵和收集灵魂来强化自己的魔法的国度,还是一个从高度成瘾和非法魔法药物中获得魔力的角色,或是一套元素施法者使用武术来操控周遭世界的系统,魔道源流都允许魔法被改变成满足游戏的需求,而不是让这些创意屈服于游戏系统。

使用魔道源流(Using Casting Traditions)

  魔道源流是由缺陷、优势和施法屬性调整值组成。
  缺陷代表着使用魔道源流的限制和方法,而优势代表着源流的特別強項。施法屬性调整值在判斷魔法使用者的魔法力量时決定了他们施法时使用的屬性(通常是智力、感知或魅力)。
  雖然魔道源流是个自定义世界的好方法,在没有源流下使用SoP也是可行的,要么是作為特定選擇,要么只是因為玩家或GM不希望包括進游戏里。在此情況下,魔法视為與生俱來的,如同类法术能力。如此魔法没有使用限制,也没有关聯增益,而且使用魅力作為預设施法屬性调整值(此屬性值用于取決类法术能力)。若角色没有施法(Casting)(例如透过职业特性)的情況下獲得施法屬性调整值,之后再獲得魔道源流,那以该魔道源流的施法屬性调整值優先。

施法屬性调整值(Casting Ability Modifiers)

  魔道源流的首个部件就是施法屬性调整值:施法者使用此屬性值判斷他们的魔力点和他们魔法效果的DC。除非使用特定的优势或魔法背景,此选項必須从智力、感知或魅力中选择。

FAQ:別人知道我在施法吗?

  是的。別人能斷定你在使用魔法,即使你没有选择特別明显的缺陷(例如魔法跡象(Magical Signs)),或例如擁有没有缺陷的天生魔道源流。雖然游戏中有協助你伪装你的施法的一些选項,預设是所有施法者都可察覺的而且在施法期间能被辨识出(通过法术辨识技能或其他可行的选項)。是的,即使施法者是隱形,法术仍有可以查明的跡象。游戏规则中的几个要素按此假设运作,而且在SoP也是真理。此规则存在主要是为了公平和平衡,不应该被轻易忽视;玩家想要成為「隱形」施法者將預計需投入適當的資源,而不是作為此系統规则的默認情況下獲得如此强力的增益。详见:Paizo FAQ中的spell manifestations
  想隱藏施法的施法者,请用掩飾施法(Conceal Spell)专长,而狡詐施法者(Cunning Caster)专长或演艺魔术(Virtuoso casting)源流优势能協助隱藏你是魔法源头。  ——WIKI管理人註
« 上次编辑: 2020-04-27, 周一 23:16:13 由 犬良人 »

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Custom Traditions
By combining drawbacks and boons, a truly unique casting tradition can be created and used to breathe life into a setting or concept. It is also entirely possible for a player to ask a GM if he can create his own custom tradition to reflect a particular character concept; however, it must be remembered that custom casting traditions are a GM tool first and a player tool second.

Example: Jake the GM is creating a campaign centered around the conflict between four groups of magic users; wizards (who use the Traditional Magic tradition), clerics (who use the Divine Petitioner tradition), druids (who use the Druidic tradition), and cultists (who use the Blood Magic tradition). He informs the players that they are free to use whatever classes they wish, but that their character should pick one of those four traditions to use. One of the players approaches the GM and asks if they can use a custom tradition; their character is an alchemist who gains power by ingesting custom brews, transforming into a magical alter-ego not unlike Dr. Jekyll and Mr. Hyde. After thinking it over, the GM decides this is awesome and agrees, telling the player that his tradition will be considered a subset of the Traditional Magic tradition and will count as Traditional Magic for all purposes.

Sample Custom Casting Traditions
Addled
Hidden within the ramblings of the insane, one word is often repeated. Some healers theorize that this word is the name of the hidden god of madness, gaining power from—and granting power to—those who surrender their minds to him. There must be some truth to this theory, because sometimes, when those with this word on their lips are displeased with their surroundings, they possess the ability to change them.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Addictive Magic, Verbal Casting, Wild Magic
Boons: Easy Focus, +1 spell point, +1 per 6 levels in casting classes.

Apothecary
Apothecaries are masters of tinctures and tonics, who are capable of turning mere bottles of water or pinches of salt into potions and magic powders. Unlike the academic alchemists of the larger cities, apothecaries usually set up shop in country towns, learning as much from experimentation and tradition as they do from their teachers.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Material Casting, Skilled Casting (Craft (alchemy) or Profession (apothecary)); Special Delivery (Enhancement)
Boon: +1 spell point, +1 per six levels in casting classes.

Artificery
Artificers construct magical implements (known as an artificer’s focus) to direct and control their magic. Each sphere they know requires a different focus, and foci can be created by spending 8 hours in a magic lab or alchemist’s lab. While somewhat unstable, these items make directing power easy.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Focus Casting (artificer’s focus), Wild Magic
Boon: Easy Focus

Bardic Magic
Bardic magic is a holistic style of magic that transforms the natural magic of music into powerful magical force. While rather physically demanding, those who have trained in bardic magic often have more power at their call than others.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Skilled Casting (Perform (any)), Somatic Casting, Verbal Casting
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Beast Charming
It is often said that music can soothe the savage beasts of the world, but the knack for doing so is a difficult, and often dangerous, skill to develop. Many practitioners develop specialties that cause them to become more comfortable with certain kinds of animals, but whether they choose to catch rats, charm snakes, or divert locusts from crops the ability to pacify, guide, or otherwise enchant animals remains the same.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Skilled Casting (Perform (any)), Somatic Casting x2; Animal Shaman (Mind)
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Bloodletting
Casters of the bloodletting tradition use their ornate ritual knife to make precise incisions, drawing forth trickles of blood that is smeared, thrown, or otherwise manipulated to cast their spells. Casters of this tradition usually use the Blood Price optional ritual pricing.

Casting Ability Modifier: Constitution
Drawbacks: Draining Casting, Focus Casting (ritual knife), Magical Signs, Painful Magic, Somatic Casting
Boons: Fortified Casting, Sanguine Empowerment, +1 spell point, +1 per 6 levels in casting classes.

Blood Magic
One of the most dangerous forms of magic, blood magic, promises great power to its practitioners, but with a price. Blood magic is difficult, lengthy, complicated, and draining, but for its practitioners the promise of insurmountable power is worth the mere price of their life force. Blood mages are constantly performing a dangerous dance, for the closer they are to death’s door, the greater their power.

Casting Ability Modifier: Constitution
Drawbacks: Draining Casting, Extended Casting, Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boons: Deathful Magic, Fortified Casting, Overcharge

Bonneteur
This method of fast talking con artistry has been developed to the point where it is undeniably supernatural in nature. A tradition closely guarded by many thieves guilds until they can monopolize a region, it has nevertheless spilled out into the world. Only a small number of true magicians employ this style, but rogues, bards, and other dabblers in mental magic will often focus their studies on this magical tradition.

The fast-talking and wild gesticulating arm movements are similar enough to the actions of street hawkers that the magic can often go unnoticed by those who are not expecting it, and its effectiveness at the negotiating table makes the draining effect on the caster’s psyche worth the trouble.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Draining Casting, Somatic Casting, Verbal Casting; Lost In Translation (Mind)
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Caffiend [Jester's HB]
Caffiends are an odd blend of addicts and savants who draw strength from their love of coffee, tea, or other caffeine-laden drinks.
Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Material Casting (coffee or tea), Rigorous Concentrating, Witchmarked (scent of coffee or tea).
Boons: +1 spell point per odd level in a casting class.

Cartomancy
Most commonly practiced by itinerant fortune-tellers, cartomancy is the art of divining by cards. Many casters extend this to manipulating the myths the cards symbolize to empower themselves and others.

Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Extended Casting, Focus Casting (deck of cards), Skilled Casting (Profession (fortuneteller)); Limited Divination (sense) (Divination), Sanctified and Tongue Of Ages (Fate)
Boons: Easy Focus, +1 spell point, +1 per six levels in casting classes.

Chi Tracer
Considered a subset of the monastic casting tradition, monks who train their minds as well as their body and spirit have a greater endurance for performing their techniques, though their feats of mentalism require a knowledge of an enemies’ (or allies’) pressure points and chi lines, giving them the ability to deliver crippling nerve pinches (or helpful chiropractic alterations) to impart their charms.

Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Somatic Casting x2; Lycanthropic (Alteration), Meld Into Dark (Dark), Deathful Touch (Death), Destructive Touch (Destruction), Bodily Enhancement and Personal Magics (Enhancement), Personal Fate (Fate), Personal Illusion (Illusion), Touch Of Light (Light), Regenerate (Life), Tactile Charm (Mind), Nature Spirit (Nature), Limited Protection (Protection), Personal Time (Time), Solo Combatant (War), Personal Warp (Warp)
Boon: Easy Focus

Cholmic Traditionalist
A tradition that dates back to the long dead Cholmic civilization, the methods of their cultural magic have been lost to all but a few liches and fragments of old, rotten tomes. While the methods themselves are cursed by the very gods, that curse has also decayed over the years – while the magic would have originally hideously harmed the caster and the recipient, nowadays most of the curse decays into simple pain, grey light, and the noise of vast bells.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Addictive Casting, Magical Signs, Painful Magic, Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boons: Overwhelming Power, +1 spell point per level in casting classes.

Contaminated
Somewhere in the bowels of the criminal underworld, an alchemist cracked the code of magic and created Essence. This powerful, addictive powder would grant magical ability to anyone who consumed it. The crime lord who first distributed Essence sold it everywhere, eager to gain a dedicated following of addicted ‘wizards’, but he underestimated the power of the addiction— and of the addicted. The lab was destroyed as magic users descended on it to increase their supply and steal the secret of its creation. Now Essence can be found virtually anywhere people are rich enough—and foolish enough—to seek it out.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Addictive Casting, Material Casting, Wild Magic
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Divine Petitioner
A divine petitioner gains their magic through service and prayer to a divine source, such as a deity. A divine petitioner must pray every day to regain their spell points, petitioning not only for their magic, but specifying how they intend to use it that day. Divine petitioners do everything in the name of their deity and find it difficult to even manifest their power unless they have their holy symbol in hand.

Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting, Prepared Caster, Verbal Casting; Aligned Combatant (Destruction), Aligned Protection (Protection)
Boon: +1 spell point per odd level they gain in casting classes.

Dream Casting
Dream casters are aloof individuals often viewed as extremely odd by other types of magic users. Wielding strange implements and prone to torporic trances, dream casters typically draw their power from esoteric and poorly understood spheres such as Mind and Time. Walking the far borders of reality, dream casters are able to call upon amazing strength but do so at significant risk.

Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting, Magical Signs, Narcoleptic Casting
Boons: Overcharge, +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Druidic
A druid gains their magic through communion with nature and the spirits contained therein. While many casters band together for mutual study and protection, druids take this a step further, possessing their own secret language that identifies one druid to another. The hierarchy of the druids is a very sacred thing for them, and there are only so many high-level druids in the world at any one time. Indeed, a druid rising through the ranks often times must claim their new title by taking it from another druid through a demonstration of superior magic. A druid gains +1 spell point, +1 per three levels gained in a spellcasting class.

Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting, Prepared Caster, Verbal Casting; Animal Shaman (Mind)
Boon: +1 spell point, +1 per odd level in casting classes.

Fey Magic
To the fey, magic is simply a part of life - and those who study their styles often find that their emotions are a problem, but magic is stronger and easier to control.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Emotional Casting, Fey-Infused Magic, Somatic Casting, Wild Magic
Boons: Easy Focus, Overcharge

Flame-Blooded
There exist those who bear in their blood a touch of pure fire. Details of their origin are spotty at best, but the tale is told of a tryst between a mortal woman and the elemental spirit of fire itself, granting the power of fire to all her descendants. The flame-blooded are often as brash and volatile as the element that powers their magic; to cross one is to invite a swift and deadly response.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Energy Focus (fire) (Destruction), Limited Warp (requires fire) (Warp), Focused Weather (Heat) (Weather)
Boons: None

Gadgeteer
Not often thought of as a mentalist or magician (even amongst themselves), gadgeteers have a knack for constructs, magic devices, and machinery. Armed with a favored tool or set of tools (such as a specially designed burin or wrench), they tinker with clockwork and other bits of artifice to transform the world around themselves and bring mental might to bear on creatures such as golems. Teammates often dislike their magic due to suddenly having clockwork gears or strange gadgets incorporated into them, but apart from that they can bring great gifts to those they assist.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Focus Casting (artisan tools), Magical Signs, Material Casting, Rigorous Concentration, Skilled Casting (Craft (mechanical)); Unnatural Transformation (gadgets and gears) (Alteration), Elongated Summoning (Conjuration), Kindred Knack (construct) (Mind)
Boon: +1 spell point per level in casting classes.

Hypnotism
Often unsettling and always mysterious, the art of hypnotism, sometimes called mesmerism, has its roots in the magic of the mind, but a flick of the wrist, sway of a pendulum, and penetrating stare of a master has allowed magicians of all stripes to unlock their truest potential. Wielding a specially prepared amulet, pocket watch, gemstone, or other lustrous item that can be held aloft or swayed with a practiced hand, hypnotists and those who use their methods to unlock magical power are often feared as insidious or enthralling masterminds, but can also be celebrated as entertainers and practitioners of skills that make the mysterious appear whimsical and mundane.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Extended Casting, Focus Casting, Skilled Casting (Profession (hypnotist)), Somatic Casting
Boon: +1 spell point per level in casting classes.

Inherent Divinity
For some, the source of divine power does not come from without, but from within. With nothing more than a word and their will, they can impose their desires on the world.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Emotional Casting, Verbal Casting
Boon: Easy Focus

Ley-line Tapper
Ley-line tappers draw their power from the innate mystic potential of the leylines connected to notable natural locations. Doing so takes great effort, but once the power is drawn, it is in some measure self-sustaining.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Area Bound, Extended Casting
Boons: Easy Focus, +1 spell point, +1 per six levels in casting classes.

Lycanthrope
Curses are terrible things and lycanthropy more so than most. For some casters, however, lycanthropy is the beginning of a long journey to power. These souls not only learn to control their animalistic natures, but to expand them, pulling power from their curse and turning it into a source of magic. Practitioners of this magic should beware however; curses are not trivial things, and a lycanthrope’s magic is unpredictable at best.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Wild Magic; Lycanthropic (Alteration)
Boon: +1 spell point, +1 per six levels in casting classes.

Mind
For some people, magic is an expression of their will, and a little mental focus is enough to call it into being.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Emotional Casting, Rigorous Concentration
Boon: +1 spell point, +1 per three levels in casting classes.

Monastic
When the power of the spirit is properly cultivated through physical discipline and meditation, it can elevate itself to a form of magic. There are orders of monks who practice this form of magic, using their monastic traditions to guide their pursuit of magical awakening. Renowned for their versatility of power, casters of these monastic orders are often solitary, as the very source that gives them such great power also makes it difficult to manifest that power outside of their own bodies.

Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Somatic Casting x2; Lycanthropic (Alteration), Meld Into Dark (Dark), Deathful Touch (Death), Destructive Touch (Destruction), Bodily Enhancement and Personal Magics (Enhancement), Personal Fate (Fate), Personal Illusion (Illusion), Touch Of Light (Light), Regenerate (Life), Nature Spirit (Nature), Protected Soul (Protection), Personal Time (Time), Solo Combatant (War), Personal Warp (Warp)
Boon: Easy Focus

Mysticism
Mysticism is less about strict hierarchies and more about learning from the divine forces that empower the world. As students of the magical arts, those who follow the path of the mystic tend to have very obvious displays of magic as they channel the might of various spirits and deities.

Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Focus Casting (any), Magical Signs, Verbal Casting, Wild Magic
Boon: Empowered Abilities, Metamagic Expert

Natural
Creatures with Natural casting have innate magical abilities with no drawbacks or boons.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: None
Boon: None

Nomad Shamans
An oral magical tradition, the nomad shamans are members of nomadic tribes who have honed their connection to the natural world through ritual deprivation. Their long and harsh training is often necessary for the survival of their tribe, allowing their people to subsist in areas too harsh for normal survival.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Magical Signs, Verbal Casting; Bodily Enhancement and Restricted Enhancement (tribe members) (Enhancement), Nature Spirit (Nature)
Boon: Draw Magic

Pact Magic
Pact Magic focuses on summoning beings to cast magic on the user’s behalf. Having another entity managing the power makes it easy to control, but it can be hard to resist the pull they have over the caster…

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawback: Addictive Casting
Boon: Easy Focus

Runist
Runists study the first language—the language of creation itself. With this knowledge, they can create magical effects by writing out the appropriate runes—a time-consuming process, but a powerful one. Runists spend their lives mastering true names and meditating on the meaning of the runes, for once a runist has mastered a rune’s essence, they master that aspect of creation itself.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Extended Casting, Skilled Casting (Craft (calligraphy)), Somatic Casting x2
Boon: +1 spell point per level in casting classes.

Scion Of The Crown
In a small Western kingdom, the princes and princesses are taught a unique casting tradition that draws on the symbolism of permanence through ponderous recitations of their family line back generations and straight-backed demonstrations of their authority. Throughout centuries of marriages, alliances, and usurpations, this tradition has spread throughout the land – however, competition with foreign traditions and the requirement of noble blood has left it as more of a curiosity than anything else.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Extended Casting, Focus Casting (crown or coronet), Skilled Casting (Knowledge (nobility)), Verbal Casting
Boons: Drawback feat (Careful Magic, Magical Focus), +1 spell point per six levels in casting classes.

Song-Wielder
Born of ancient royalty, a song-wielder makes magic through the power of their voice. It is an ancient art and difficult to master, but very rewarding. Because a song-wielder’s magic is tied to their voice, they grow in strength the longer they sing. Often, it is only when a song-wielder has sung himself hoarse that his true power manifests.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Skilled Casting (Perform (sing)), Verbal Casting
Boon: Empowered Abilities

Sorcerous Blood
For some individuals, magic is truly in the blood, and all it takes to use it is a flick of the wrist and a quick chant of arcane words.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boon: +1 spell point per odd level in casting classes.

Sword-Bound
Sometimes, when a magic-user dies, a part of their spirit (called an echo) remains attached to the objects they wielded in life. This is the case with a particular ancient house, where the heir apparent inherits the house’s sword on their fifteenth birthday. Not only does this ancient sword still cut as well as the day it was forged, but it also carries the echo of the family’s founder, granting its owner access to the ancestor’s famed magical power. Wielding the sword is exhausting, but it is a small price to pay to access its magic.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Draining Casting, Focus Casting (sword)
Boon: Fortified Casting

Traditional Magic
Traditional magic is the study of the natural world, astronomy, alchemy, and ancient learning to create magic through a combination of gestures, words, and magical components. Traditional magic is based on performing specific rites and observing various taboos, meaning its practitioners must decide each morning what magic they will use that day so they may perform the appropriate rituals. Traditional magic is the realm of academics, making it a long and grueling course of study but granting wisdom and power in equal amounts.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Material Casting, Prepared Caster, Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boon: +1 spell point per level in casting classes.

Vitalist
Where some spellcasters learn their magical talents through their blood or through study; some unfortunate spellcasters were born with a soul intrinsically tied to magic. These people may never notice their magical powers until they grow of age, suddenly and spontaneously utilizing magic when at their healthiest- and notably feeling much more exhausted afterwards. Vitalists are spellcasters whose magical forces are tied directly with the health of their hearts, and who’s bodies serve as a physical vessel for their mana; even small disturbances such as illnesses or diseases can inhibit their magic.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Magical Signs, Unstable Storage, Vulnerable Spellcaster.
Boon: +1 spell point per odd level.

Water-Magi
There exists an order of monks who pull power from an ancient pact formed with the spirit of the moon. These water-magi are born with the power to bend water to their will, pulling it as the moon pulls the tides. Through dedicated practice, they use their movements to control this liquid and bring its power to bear against their enemies.

Casting Ability Modifier: Wisdom
Drawbacks: Somatic Casting x2; Water Wizard (Creation), Energy Focus (cold) (Destruction), Limited Telekinesis (requires water) (Telekinesis), Focused Weather (Precipitation) (Weather)
Boon: Easy Focus

Wild-Born
A wild-born is someone who was raised by magical creatures: the adopted children of dragons, fey beings, or other creatures of natural inborn magic. While being raised by such beings does not grant the adopted child their parent’s magic, a wild-born might develop a connection with a magical sibling, drawing their power through this familiar bond.

Casting Ability Modifier: Charisma
Drawbacks: Focus Casting, Verbal Casting
Boon: Bound Creature

Wizardry
Considered a subset of traditional magic, wizardry takes a lot of study, using magic wands and exotic materials to bend natural powers to the user’s will in very obvious displays of power. Wizards often carry a signature when they use magic, as it manifests in a particular color and shape that grows as they gain power to reflect their own personal styling. The path of wizardry is hard, but those who master it learn to manipulate their power with great skill, becoming masters of metamagic.

Casting Ability Modifier: Intelligence
Drawbacks: Focus Casting, Magical Signs, Material Casting, Prepared Caster, Somatic Casting x2, Verbal Casting
Boons: Metamagic Expert, +1 spell point per level in casting classes.

While you live, shine
have no grief at all
life exists only for a short while
and Time demands his due