作者 主题: Dungeon #163 技能挑战之律:技能挑战的挑战‧四  (阅读 8417 次)

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离线 Sheepy

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Dungeon #163 技能挑战之律:技能挑战的挑战‧四
« 于: 2009-04-11, 周六 22:37:19 »
在这一篇,我谈了那么久的技能挑战终于会出现。这技能挑战代表了在被奴隶商控制的
辛德罕城里旅行的困难。PC 可能需要进城自奴隶商的魔掌下救出某些人,要干掉某坏蛋,
或者主动地进行一些破坏邪恶诡计的行动。最后会有一些设计笔记解说背后的思想。



运用这技能挑战

每当角色需要在城内移动的时候就使用这技能挑战。这城有四个市区:兵戈区,金帛区,
妙手区,和行政区。为了有一个好的起步,我做了一个列表列出玩家的基本选择:

在同区内移动:你可以在区内用运动、隐密、或市井移动。你的所在地决定技能
的 DC。这样做需时 2d10 分钟。如果你成功,你到逹你的目的地(假设你知道你想去
甚么地方)。如果你失败,你累积一次失败。

移动去另一区:在市区间移动比较巧妙,因为市区间的边界不单止有严密的巡逻,
而且分隔开它们的那些又长又阔的大道令到隐密行动或飞簷走壁变得困难。在市区间移动
需要交涉、恐吓、或市井,并且需要额外 1d10 分钟(总共 3d10 分钟)。如果你失败,
你累积两次失败。

找路:你可以尝试找路。你花 2d10 分钟向人问路,或者找人带路。你可以用交涉
和市井技能来找路。如果你成功,你懂得怎样去到那儿,而且如果你身处在同一区的话会
到逹那儿。否则,你需要先走到那区然后在里面移动。如果你失败,你累积一次失败。

搜集资讯:你可以花些时间利用暪骗、交涉、或市井筛出谣言。成功会让你获得
一道消息,而失败会累积一次失败。前往酒吧打听资讯需时一小时。



队际技能检定

当角色在城里走来走去时,有一件事很重要,就是全队人都应该出力协助保持低调。当
PC 进行以上行动之一时,队里的每一人都必需进行另外一个技能检定。全队的成功必需
多于失败,行动才会成功,否则就会失败(包括平手)。

每一名 PC 可以用不同的技能,只要情况许可。每一名 PC 同时亦可协助最多一名同伴。
一名 PC 可以接受多名同伴协助。

在战斗中 PC 可以选择逃跑。当先攻值最高的 PC 的回合开始时会进行一个追逐检定。
这 PC 和其他的角色都放弃回合,用来逃跑。这有点抽像,但在战术地图上执行追逐会
更麻烦。当然,你想那样的话也可以。



经验

这是个 9 级技能挑战。当冒险完结时,奖赏 PC 完成 9 级遭遇的 XP(每人 400 xp)。



追逐

如果 PC 被守卫或任何其他 NPC 追赶,用以下的简单规则来处理。每一名 PC 必需进行
一个运动检定(跑甩追逐者),暪骗检定(来暪天过海),隐密检定(躲起来),或市井
检定(来找出捷径或其他难以追踪的途径),使用适合该市区的 DC。如果大部份 PC 成功,
他们逃掉。否则,他们被迫到死角,必需背水一战。使用下面给出的随机守卫遭遇指引来
处理战斗的后果。

你也可以让 PC 临时提出一项技能。DC 用 14,19,或 24,视乎想法有多聪明和可行。



随机事件
大城市的生活充满了意外,辛德罕城也不例外。每当 PC 在这技能挑战中进行一次行动,
投一次 d20 并参考下表的相应市区。他们也许能避开麻烦,也许在挑战的技得检定上
得到加值或减值,亦有可能他们需要进行一些检定来避开潜在危险。如果 PC 在随机事件
中检定失败,他们不会因此累积失败,除非该事件说他们会。



随机事件
1 - 5 无事件
6 PC 遇上一名商人,他提出给 PC 每人 2 gp 来协助他自马车缷货。如果他们同意了,队伍必需进行一次 DC 19
 运动检定来缷下他的易碎货品。如果他们成功了,商人会让他们坐一次顺风车。他们可以由这区去发去别区
 一次,不需检定,时机自选。
7 一名想要救某人的间谍注意到 PC。借由一次成功的交涉检定(DC 24),队伍可以接触市内的解放者网路。这
 一区的市井 DC 降到 14,或者如果已经是 14 的话就降到 9。如果 PC 失败了,或者如果他们在今次遭遇之后
 累积三次失败,间谍会认为他们是叛徒;以后每当 PC 在这一区的时候骰两次随机事件,用较高的一个。
8 一班奴隶试图逃脱。PC 可以试着帮助他们(隐秘 DC 19),帮助抓住他们(运动 DC 19),或者甚么都不干。
 如果他们成功帮助奴隶,他们下一次在市内移动失败时,一帮听闻他们的英勇事蹟的奴隶会替他们分散注意力,
 取消失败。如果 PC 在帮助他们途中失败,他们累积一次失败。如果他们协助抓回奴隶,无论成功与否,他们
 以后对巡逻队的所有技能检定都有 DC 加值,但在所有面对奴隶和奴隶同情者的所有检定上有 -5 减值。
9 一帮大地精佣兵在 PC 面前挑拨一队巡逻队。PC 可以加入战斗或冷眼旁观。如果他们协助大地精,那么投 d20
 投到 15 或以上的话,在下一星期内所有大地精巡逻队都会忽略他们。如果他们帮助人类的话亦一样。这段期间,
 他们对被联手抵抗的一方会在技能检定上承受 -5 减值。干掉任何战斗员会自动给 PC 两次失败。
10 一班醉酒的休班士兵挑拨 PC 想战。DC 19 的暪骗或恐吓可以赶走他们。如果失败了,守卫会攻击(4 名人类
 守卫,MM p.162)。如果 PC 胜出,他们在这区域的所有恐吓检定会获得 +2 加值如果他们杀死了任何守卫,
 他们立刻累积三次失败。只装守卫打晕不是问题;械斗在这儿很普遍,守卫最终会在牢里呆上一阵子。
11 一架载满货的马车翻侧了,挡住了路。PC 必需进行另一个检定来穿越这区。
12 一名小偷在 PC 身边跑过,店主在后面追。PC 可以用 DC 19 运动检定抓住小偷,或者忽略他。如果忽略他,
 店主会咒诅他们并且召来一班巡逻守卫。如果 PC 抓住小偷,店主用赞美淋浴他们。当下一次他们在这区被守卫
 追的时候,他们可以躲在他的店内,自动避开侦察。
13 PC 路过一栋古老建筑。一个 DC 19 历史检定让他们发现这曾经是贪婪之神的神殿,后面应该有个秘密的幽会室。
 如果 PC 在这区被追,他们可以躲进来进行一次有 +5 加值的隐秘检定。
14 一群老鼠由附近的下水道闸口涌出,使街道陷入一片混乱。每一名 PC 需要进行 DC 19 运动检定,失败的人
 受到 1d10+5 伤害。检查闸口的 PC 会发现虽然闸口很细不容类人穿过,但它的确通往一条寛隧道。一次成功的
 DC 19 历史检定会让他们在附近发现下水道入口。从此开始,PC 可以用隧道在这区内移动,不需要进行技能挑战
 的检定。可是当他们用隧道时,一名 PC 必需进行没协助的 DC 19 历史检定来找出正确的路。失败的话,PC
 会遇上潜伏在下水道里的怪物。设计一个遭遇,或者令他们跟 1d3 只 otyughs 角斗(MM p.211)。
15+ 巡逻队。PC 必需进行一次队际检定来避开他们。投掷 d20 决定巡逻的类型:
 1-9 大地精佣兵:1d6+1 大地精士兵(MM p.139)
  运动 DC 14,暪骗 DC 19,交涉 DC 24,恐吓 DC 19,隐密 DC 14
  大地精佣兵的薪金低又没纪律。他们很渴战(因此有高交涉 DC),但不用心巡逻(低运动和隐密 DC)。
 10+ 人类:2d4 人类守卫(MM p.162)
  运动 DC 19,暪骗 DC 14,交涉 DC 19,恐吓 DC 24,隐密 DC 19
  一次成功的 DC 19 洞察检定可以发现它们很想快点巡逻完或很胆小,随机决定,将交涉或恐吓的 DC 降低 5。
  人类守卫薪金不错,也比较认真工作,但通常会寻找任何理由避免一战。毕竟,死人不能将赚到的钱花天酒地。
失败:如果 PC 的队际检定失败,他们累积一次失败并且巡逻队试图拘捕他们。他们可以战斗或逃跑。如果他们
 战斗,他们一但杀掉任何守卫都会累积三次失败。在每轮结束的时候投 d20。16 或以上的话,另一名巡逻队赶到
 加入。在第一轮之后的每一轮这检定都会有一个 +2 的累积加值。
« 上次编辑: 2009-04-29, 周三 17:07:34 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 耸肩, 一笑置之
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Dungeon #163 技能挑战之律:技能挑战的挑战‧四
« 回帖 #1 于: 2009-04-11, 周六 22:37:36 »
失败的代价

失败的技能检定会给 PC 吸引注意力,将市守卫的警戒等级提升。武装巡逻的强度和频率都
会提升。秘密警察会派出探员揪出 PC。如果 PC 很蠢或者很缺运气,辛德罕城会变成一个
钳制几乎所有活动的军营。

这技能挑战没有既定的结束点。要么 PC 在不引起注意的情况下找到要找的东西,要么整个
城市渐渐排斥它们。技能挑战以外的外部因素会是他们的最大目标,例如限时寻找被绑票
贵族的时限。这技能挑战是冒冒险进行的环境。

失败表格的效应是累积的。如果 PC 在活动一天后都没有做成任何失败,投掷一次 d20。
如果投出 10 或以上,自累积失败中减去一次失败。如果 PC 累积了五次失败,他们会遭受
列表上五次失败的效应及所有更少失败的效应。

另一方面,在一个巨大的互连社会里(例如这城市),事故会生出更多事故。每次 PC 累积
失败时,立刻投一次随机事件。这投出的时件直接由 PC 失误做成的状况引起。


失败次数 持续效应
1-2次 无效果
 3次  市守卫加派更多巡逻队。将所有运动和隐秘的检定 DC +2.
 4次  秘密警察积极盘问市民。将所有交涉和市井的检定 DC +2.
 5次  预备队被召集投入守备。在兵营、财帛区、商业区,随机时件的5和10变成守备队。
 6次  守卫和秘密警察都变得更积极。将所有检定 DC +2.
 7次  高度设防,守备队逐家逐户进行搜索。每当 PC 在市内的建筑或小巷进行短休息时,
     投掷 1d20。如果结果为 16 或更高,PC 遇上一队巡逻队。进行长休息时,10 或
     以上的结果会使巡逻队出现。
 8次  全市进入战斗状态。所有检定 DC +4,并且所有随机事件变成守备队遭遇.



兵营

此区有军营,兵器库,和奴隶集中营。这儿没有酒馆、旅店、或其他类似店舖。这儿的人
趋向各家自扫门前雪,主要是工人和守卫,也许在工作也许在休息,PC 在这儿可能会较
容易惹上麻烦,但大部份人不会多事。

这儿的卫兵很多都不是在当值,会想息事宁人。用文涉等柔性手段会最有效,威吓可能会被
视作一帖战书。

运动 DC: 19 市井 DC: 19
交涉 DC: 14 暪骗 DC: 19
威吓 DC: 24 历史 DC: 24
隐秘 DC: 19 洞察 DC: 19


商业区

这是政府大楼,圣殿,和贸易品仓库的所在地。守卫队在此维持着严密的巡逻。此区的所有
随机事件骰都有 +5 调整值。
此区的守卫总是高度戒备,所以难以使用隐秘技能。运动反而相对容易,因为全市最高、
装饰最华丽的建筑都在这儿。

运动 DC: 14 市井 DC: 19
交涉 DC: 19 暪骗 DC: 24
威吓 DC: 19 历史 DC: 19
隐秘 DC: 24 洞察 DC: 19


盗窟

守卫很少会来卑劣的盗窟。这儿充斥着倒塌的旧楼,廉价旅馆,破烂酒馆,及其他的三流
店舖,还要加上爆满的住屋。这儿的恶棍和罪犯直肠直肚不擅辞令,交涉在这儿效果不彰。
市井技能才是通往便利资讯的热线,例如市守卫会避开的小巷、捷径、及其他类似隐蔽通道。

运动 DC: 19 市井 DC: 14
交涉 DC: 24 暪骗 DC: 19
威吓 DC: 19 历史 DC: 19
隐秘 DC: 19 洞察 DC: 19


财帛区

奴隶商头子和其他市内富商在这儿定居。这是第二重守备的地区,只比商业区差点。这儿有
伴着整理草坪的宽阔大宅,高级酒馆和客栈,以及其他照顾上层社会需要的店舖。寛敞的
林荫大道排满了树、花园、雕像、和其他攞设。市井在这儿没甚么用,因为大道和大宅令到
这区变成市内最不像都市的地方。相较之下,利用隐秘的队伍会较轻松。守卫频密巡逻,
但大宅提供了很多躲藏点。它们大都筑有高墙,被茂盛的花园围住,配有各式各样炫耀性的
装饰,全都提供了大量躲藏之处。

运动 DC: 19 市井 DC: 24
交涉 DC: 19 暪骗 DC: 19
威吓 DC: 19 历史 DC: 19
隐秘 DC: 14 洞察 DC: 19



设计手记

我在设计这技能挑战的过程中获得了很多乐趣。它叫我想开以辛德罕城为舞台的冒险。这
过程也叫我思考更多城市细节:它的结构,各区域的分野,它的各种事。如果你有玩过
奴隶商系列冒险(Slavelords),你也许会留意到我对城市进行了一些小改动。原模组是
为锦标赛设计的,深度和细节都及不上我现在开长团的需要。

这技能挑战非常综合详细。实说实说,我曾经担心过这跟大部份人在做的东西相差太远。
可是,我决定了坚持采用一些我在自己团里用过的东西会比较好,而不是重新写一个。
跟任何技能挑战一样,这挑战很依赖 DM 将它带活。没有怪物会用华丽的攻击给你制造气氛
和紧张感。每一项叫人信服的细节都源于你。可是,我还是尝试给每一项技能和每一个区域
提供一些指引,使纸上动作容易化为实谈。

作为一个设计师,这是设计技能挑战时最难的一环。我想要它容易跑,我也想令它详细到
任何 DM 都能抓起它立刻跑,但我怀疑有没有两全其美的可能。我加入越多详情,DM 就要
做越多功课 - 读更多,研究更多,想更多。

为了使所有人都参与挑战,我加入了队际技能检定的规则。要记住队际技能检定通常允许
各 PC 自己选择技能。强迫所有人都用同一技能会做成摇攞剧烈的结果,因为玩家要同时
应付骰运和队伍的职业/种构组成。例如一队很多偏低力量的队伍面对只能用力量技能的
处境时会陷入困境。

在这技能挑战里,随机事件表是我最喜爱的环节之一。我的目标是让 DM 可以透过这些事件
深化故事和将可重用的 NPC 和地点插入到游戏。例如,你激怒的店主可能在将来回心转意
让你搭顺风车。当我带这技能挑战时,我会准备一些随时可用的单句 NPc 来填入空白。

事件表能带给玩家的新鲜感,特别是它们在这城逗留的时间中可能会被挑战十多次或以上。
新的转折会推动故事,保持你和玩家的警觉性。

最后,等比增长的失败结果减值是用来做出人心惶惶和渐变紧张的气氛。我曾经想给它加入
另一项随机玩素,例如奴隶暴动导致 PC 每天自动有 d4 失败,或更多市内的麻烦,及其他
可能影响他们的情况。



就是这样
这总结了此大型技能挑战,那么_你的_技能挑战又如何?下一篇,我会照读者寄来的要求设计一个技能挑战。
« 上次编辑: 2009-04-29, 周三 13:41:02 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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« 回帖 #2 于: 2009-04-12, 周日 10:58:43 »
好丰富的事件群喔 :em003

不知道可不可以分开跑的说,这样会每个PC都可以表现到。

看来DM都必须先学会写小说培养灵感... :em005  
奥术永远是烂强而失衡的
神术永远是狂热而狭隘的
自然永远是迂腐而保守的

贼永远是躲在阴影中抽菸偷懒的

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« 回帖 #3 于: 2009-04-12, 周日 11:19:00 »
这是个极大规模的挑战,所以才会弄得这么复杂。培养一下创意,想出这些东西就不困难...
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 耸肩, 一笑置之
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« 回帖 #4 于: 2009-04-29, 周三 17:05:54 »
全文译毕(下午时贴的,没空发),余下两期是社交挑战示范,暂时会转战其他文章。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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  • 这就是他喵的人参啊(被拖
Dungeon #163 技能挑战之律:技能挑战的挑战‧四
« 回帖 #5 于: 2009-04-29, 周三 20:35:18 »
引用
全文译毕(下午时贴的,没空发),余下两期是社交挑战示范,暂时会转战其他文章。
/me 鞠躬,起身鼓掌:“您辛苦了!”
« 上次编辑: 2009-04-29, 周三 20:44:26 由 地精甲 »
引用
「アラヤ、何を求める」
「真の叡智を」

「アラヤ、何処に求める」
「ただ、己が内にのみ」

「アラヤ、何処を目指す」
崩れていく荒耶。口だけになって、言叶は声にならず消えた。
知れた事。
セカイ
この矛盾した螺旋の果てを

引用
我有爱我有rp你们都是滥强我不屑和你们一起搞数据 :em032


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