作者 主题: Dragon #369 技能挑战之律:技能挑战的挑战‧一  (阅读 33486 次)

副标题: 技能挑战的四条守则,以及可以用的技能

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Dragon #369 技能挑战之律:技能挑战的挑战‧一
« 于: 2009-03-19, 周四 09:18:07 »
技能挑战之律:技能挑战的挑战‧一

作者 米克‧摩尔斯
译者 Sheepy


技能挑战是 D&D 4版 引入的概念之一。像任何新的游戏工具一样,一名
DM 需要时间,练习,和实战经验去掌握它。海岸巫师的开发部门对技能
挑战经历了成长的痛楚,从中学习,跟全球的 DM 一样。一套像技能挑战
的新系统将老手 DM 踢回带团的第一日,从头开始边带边学怎样可以怎样
不可以,一点一滴累积经验。如果你试过在设计和带技能挑战的时候遇上
风浪,你绝对不是唯一一个。

我们知道大家对技能挑战的规则有很多疑问,而且对怎样跑一场技能挑战
有更多疑问。这专栏将会分享我们海岸巫师带领普通玩家跑技能挑战中的
所学所得。

技能挑战 基础守则

一开始,让我们先看看一些设计技能挑战的基本守则,然后再看看建立
一个技能挑战的过程。我们会描出一些简单的守则,然后用例子演译它们。
守则很简单:

1、技能挑战就好比战斗。当你和你的玩家都想要它发生的时候,它
就会有最好的效果。
例如说,你给下一团设计了一个战斗遭遇;PC
需要通过一条桥,但桥上有一只又大又饿的洞穴巨人挡住去路。开战!

除非他们决定悄悄绕过牠或者用一桶上好的美酒贿赂牠。一名好的 DM
知道有时你最好顺着玩家的疯狂主意去做,特别是当他们的计划有一些
投出 20 的隐秘或交涉检定支持的时候。好的 DM 会即席挥毫,奖励那些
聪明有趣的奇想。

技能挑战也一样。你的技能挑战会不会被一个有趣的想法打消?别害怕!
这是件好事。D&D 是关于创造和想像的游戏。如果你只安排了一条特定
的成功之路,那么你已经丢失了 D&D 的乐趣。当你打造一场技能挑战时,
要准备好冒险小队会撤底失败或者使技能挑战完全脱轨的可能性。这样,
无论挑战结果如何,游戏都会继续。


2、技能挑战就好比战斗。如果最佳计划是原地不动重复劳役,你
需要重新设计。


技能挑战绝对不是一长串华丽的技能检定这么简单。好的技能挑战会接受
创意想法及各式各样的技能和能力。让我们假设 PC 陷在一个出口塌下的
地城里。挖掘生路算不算技能挑战?骤眼看去,答案似乎是肯定的。队伍
需要合力清除碎石;运动和地城似乎是量度成功的最好指标。可是,在实际
游戏里这种挑战很闷。擅长这种事的角色不停努力,其他人则呆在后面,
想出各色各样的理由去避开吃力又污糟的搬移。无论你怎样跑,他们都要
进行检定去将石头搬开。如果你的技能挑战有类似的瓶颈,由一两项技能
支撑起挑战主体,你需要重新想一次。


3、技能挑战依然好比战斗。多变的选择赋予它们吸引力。

城主指南告诉你要在战斗遭遇中混合砲手,士兵,及其他岗位的怪物。这
混合斗兽使战斗变有趣,因为它不单止给挑战加入变化,同时也让 PC
感受一堆不同的能力。圣武拖住大地精士兵,巡林扫瞄阴影搜寻哥布林
背袭者,法师则向大精萨满释放法力。每一个人都有发挥的机会,队伍要
一起克服怪物所设下的每一个挑战。所有人都有一样的基本目标(干掉
它们!),但每人的贡献都不尽相同。

这条守则好像跟上一条差不多,但有一个很重要的差异;单单采用一大堆
技能还是不够。你需要在大挑战中创造不同的小挑战和障碍。一个好的
技能挑战包括多个不同,循序渐进的工作,组合成为一个有趣的遭遇。将
不同的技能带入并不足够。玩家需要觉得他们有各种不同的选择和重要
决定。否则,一场技能挑战就会沦为一串闷死人的投骰。


4、技能挑战终于不比战斗。它们可以(和应该!)复盖数小时或
甚至数天的进度。


想一下队伍应该花多少时间去完成这技能挑战。如果答案是以分钟算的话,
你可能只是在思量一个简单的技能检定。当你设计的挑战需要数天或数
星期的努力时,它就可以包含很多独立难关,也可以包括更多姿多彩的
技能。当你不肯定时,你可以由挑战开始前的一两幕开始想,及想一下它
完成之后的一幕。让 PC 用他们的技能去筑起他们将会表演的舞台及完成
这个挑战的演出。如果你让他们在不同的背景去进行挑战,扩展可用技能
列表就会变成容易的事,而且你同时也给玩家更多机会去进行重要决策影响
挑战结果。
« 上次编辑: 2009-04-09, 周四 13:51:28 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Dragon #369 技能挑战之律:技能挑战的挑战‧一
« 回帖 #1 于: 2009-03-19, 周四 09:18:24 »
建立一个技能挑战


以上建议都很好。但如果没有实际例子,他们都不值一晒。现在让我们
一起为我的灰鹰团实作一个技能挑战,并且尽可能利用以上四条守则。

圣德罕城(City of Suderham)是奴隶商的运作基地。他们是一帮抢掠
沿海村镇的恶徒。随着游戏进行,PC 可能需要来到这儿混入一般居民之中。
作为一个事奉邪恶死罪的镇子,圣德罕城对冒险者而言很危险。如果他们
想活命,他们需要避开镇警卫的雷逹。以下是我运用以上介绍的四条守则
实作一个技能挑战的过程:


1、技能挑战就好比战斗。当你和你的玩家都想要它发生的时候,它
就会有最好的效果。


我假设玩家想保持低调。但任何有经验的 DM 都知道要预料角色行动是
没有可能的事。今次,如果队伍选择了大呜、大放、大战而不是静悄、
隐秘、顺利的道路,我有一条简单出路:这段冒险很轻易就可以变成一场
撒退战或追逐战。

于是,除了技能挑战外,我还要为此准备一些街道战术地图,设计数名警卫,
甚至想一下追逐部份的框架。我亦要注意一下这个镇对一队抢掠的冒险小队
会有甚么反应。如果他们选择剑和魔法而不是隐秘,我已经准备好。

如你所见,第一步说到尾就是 DM 已经听了超过 30 年的简单建议。准备
好面对临时的改变,永不让自己说服自己 Pc 会乖乖跟你走。这像度很
显而易见的建议,但要心存幻想玩家没可能避开一场弹性的技能挑战也
不是难事。

这一步的真正得益是迫你想一下挑战失败的话冒险可以怎样不脱轨。一场
失败的挑战会导致更困难,更复杂的冒险,但它不应该使一切停攞。

2、技能挑战就好比战斗。如果最佳计划是原地不动重复劳役,你
需要重新设计。


最容易也是最懒的设计是专注用隐密和暪骗作为浏览圣德罕的主要技能。
可是,这很可能会将技能挑战的大部份重任交讬在一两名角色的手中。
如果我无法将挑战扯到其他技能,那么我不是要彻底丢掉它就是要将它
的难度降到一个低水平。我想令到这挑战成为团内的一个重要事件,我不
想丢掉它。取而代之,我需要看一次技能列表,将参与点开放给其他角色。

在开始之前,先将挑战简化成一条很简单很简单的一句。这是我的一句:
 “角色需要避开被圣德罕城警卫拒补的结果。”
如之前所述,最明显的选择是隐密和暪骗。可是,我想足够给所有角色
参与机会的技能数量。我会这样做:

首先,将重点技能的目标数量设定成"角色数量+2"。如果 PC
数量比有用的技能多,你在自动排除数名 PC,让他们除了协助他人之外
别无选择也别无贡献。

其次,以各异其趣的技能为目标。

运动是一个很好用的挑战技能,因为在 PHB 的八个职业里它是其中四个
的本职技能。自然和观察似乎是很多挑战的明显选择,但只有两个职业
可以选择它们。查一下 PHB 第 178 页的表格,看一下甚么职业有甚么
技能。尽可能让最少一半技能来自以下有三个或以上职业的技能清单:

奥秘、运动、交涉、地城、坚忍、医疗、历史、洞察、威吓、宗教、市井

相对地,这些技能较稀有,只有两个职业提供:

体操、暪骗、自然、侦查、隐密、盗术

这个表很短,但它包括一些对很多技能挑战明显很关键的技能,包括是次
的两个明显技能,所以绝对有需要令这个技战涉及更多其他技能。

而且,稀有度不是唯一的度量。以下是以岗位分类的技能表,只有当一项
技能被所有同一职位的 PHB 职业分享时才会出现:

 防御者:坚忍*、治疗、历史
 攻击者:无!
 领导者:交涉*、医疗、历史
 控制者:奥秘*、历史*、宗教*
 * 技能使用对所有这职位的职业都有用的能力值

因为 PHB 里只有法师是控制者,这表列出了使用智力的法师技能。无论
一名法师有没有受训,他都会对这些技能在行。

如你所见,这个表很短。队伍有些甚么职业对 PC 实际上能将甚么技能
放上台面很有影响。对战斗遭遇来说,平衡的岗位确保了队伍几乎可以
应付任何怪物鸡尾酒,但技能挑战没有这种找出队伍能应付甚么的轻松
保证。这是生死尤关的一件事,你要利用以上三个表加上你对角色的认识
给你的挑战进行一个现实测试。

现在,我有一个技能挑战的起点。我知道挑战的目标,准备好冒险发生
意外时的逃生之路,也知道我需要扩展重点技能的列表。也许这好像没
甚么意思,但在带领挑战前先找出问题点是很好的一步。

在下一篇,我会继续余下的两条守则,示范一下它们怎样给我解决头两条
守则指出的所有问题。


关于作者

米克‧摩尔斯 是 D&D 的领队设计师。他的近作包括 H1:影界之堡和玩家
手册 II(3.5)。

关于译者

小羊是一只吃编程语言像吃草一样的 D&D 老羊,近年活跃于纯美苹果园的
D&D 4e 翻译和整理。

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« 上次编辑: 2009-04-04, 周六 17:26:53 由 Sheepy »
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« 回帖 #2 于: 2009-03-19, 周四 09:35:26 »
很有帮助……能把原文发给我么……等不及翻译了XD
niqy1988@gmail.com
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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« 回帖 #3 于: 2009-03-19, 周四 09:43:09 »
http://www.odyguild.net/bbs/thread-17498-1-1.html
这里这个群很不错的,杂志和书都有
[09:54] <Oicebot> 王小明掷出了1,差一点就打中了所罗门,所罗门开始反击!
[09:54] <Oicebot> 所罗门掷出了 1,摔倒在了王小明面前

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« 回帖 #4 于: 2009-03-19, 周四 09:53:01 »
嗯,我也觉得很有用。想译很久了,昨天才动工呢... 不过只用了下班上班的时间。今天加上午饭,一小时,就应该可以译完。
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 12:41:34 由 Sheepy »
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« 回帖 #5 于: 2009-03-19, 周四 10:14:56 »
对于不自己设计技能挑战的DM来说没啥用,我就想知道技能挑战是交给DM描述PC的行动,还是PC自己描述……还是光投骰子不描述

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« 回帖 #6 于: 2009-03-19, 周四 10:53:54 »
光投骰子不描述想到不用想,可以排除。

PC 描述可, DM 描述也好。(像战斗一样!哈。)PC 可以提出动作,但当他们只提出技能时你也要替他们想动作。

个人经验的重点是你需要给 PC 一个概念他们可以做些甚么。他们有了概念,就会比较主动自发。
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 10:56:21 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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« 回帖 #7 于: 2009-03-19, 周四 11:58:30 »
事实上,我倾向于让PC描述,DM决定技能(PC也可以在描述的同时提出使用的技能,是否合理由DM判断)。
我认为只提出技能本身就是不RP的行为……而技能遭遇正好是最RP的地方。如果说提出技能的话,至少要说出自己的目的。动作和过程和细节和结果自然可以让DM补充。我就是看不惯唬骗茶壶这种脑瘫事情

我甚至觉得技能遭遇最适合的是暗投……
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 12:02:04 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
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« 回帖 #8 于: 2009-03-19, 周四 12:01:24 »
这种方法可能会让游戏停滞不前,如果PC想不出来的话。

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« 回帖 #9 于: 2009-03-19, 周四 12:03:13 »
引用
这种方法可能会让游戏停滞不前,如果PC想不出来的话。
停滞不前的时候DM加以引导,增加环境描述,根据时间流逝改变环境(比如重投一次insight/perception)。
如果PC们面对领主一句话也不说,领主是会把他们轰出去的。

我觉得只要设置合理,PC们不会什么都不做的。
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 12:04:22 由 AlbertNi »
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