出自暗影狂奔5E
伦理,准则和别的笑话 ETHICS, CODES, & OTHER JOKES
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96382.0准则与天职 A CODE AND A CALLING
一个有荣誉感的贼可能就像一个诗意的战士一样自相矛盾,两件各自很好的东西组合起来并不意味着会合适。事实上,虽然许多人声称自己坚守准则,在关键时刻他们又会愿意以需要之命,把它放到一边不管不顾。那些真正坚守荣誉信条之路的人,那些明知会让生活更艰难,却仍然遵守准则的人,那些比起玷污荣誉更愿意去面对死亡的人,才是真的稀少。他们是为荣誉而活的人。他们比普通人更强些,被一些人视作傻瓜,被另一些人视作英雄,但所有人都承认,他们是另一个时代的遗迹。今天的格言是“我拿到我的了”,他们却都说“这不够”。对他们来说,准则比世界上所有值钱数据都要重要得多。有些人出于荣誉而遵循准则,有些则因为他们除此之外再不知他途,还有极稀少的一些人把坚持准则当作在跌入赛博错乱之前的最后努力,当作人性在广大的机械海洋中的最后残留。
边栏:恪守诺言 WORDS TO LIVE BY
“根本不是劣势的劣势不值得获得点数。”——Steve Long
Steve Long第一次为《捍卫者》角色扮演游戏写下的这些话直到今天仍然不假。拥有「荣誉准则」特质的人需要时刻考验它,让它变成一个真的负面特质。如果他们的准则不让他们伤害儿童,而他们的行动又可能会危害到儿童,那么GM需要提醒他们。他们不能通融破例,但他们应当确保角色在乎遵守自己的准则。
反过来说,以下是一些需要避开的话:
“我不会伤害女人和小孩。这就是为什么我带了Joe一起。”
虽然准则是角色的个人信仰,他们不能就让队伍里的其他人去做那些hi破坏角色准则的行为。拒绝依照自己的意愿束缚精魂的精魂权益支持者绝不会在队伍成员试图把锁链往他们遇到的每个精魂身上套的时候就那么傻站着。一个遵循自己准则,在朋友表现粗暴的时候应当予以斥责的武士,永远不会在某人做了一件不名誉的事情的时候就转过头,然后说“这是我的准则,不是别人的。”
在觉得某人意图躲避惩罚,轻率敷衍对待准则的时候,GM应当介入并给予惩罚。遵循准则的人对自己的要求比普通规范要高。这并不意味着玩家应该坚持准则到游戏无法进行的地步,但相反,在让他们选择的负面特质把他们推到有趣的,有挑战性的两难困境之中的时候,每个人都应当享受伙伴间的相互作用。
你怎么又违背了?!YOU BROKE IT AGAIN?!
如果一名玩家不断地在荣誉准则构成问题的时候违背它,GM应当给出他们觉得合适的代价。
虽然三振出局不总是好的解决办法,发现玩家不认真对待自己的准则的GM有权让PC在用业力把负面特质买除之前不能把业力花在其他地方;毕竟,如果他们不遵守它,他们就不应该从中获得点数。
武士道 THE PATH OF THE SAMURAI
限制:不能通过突袭或背叛杀死任何人。不能食言。
武士道是最广为人知的荣誉准则,它分为了两个方向。暗影狂奔者最熟悉的是浪人道,因为大多数称自己为街头武士的人依旧背离了真正武士的核心理念——尽忠。不再听从长辈的命令,他们把自己交托给了波浪(浪人,字面上指的就是那些架着小船,无桨无帆地在海浪中漂泊的人)。虽然大多数街头武士对准则的一些方面只是敷衍了事,那些真正拥抱了整个准则的人被视为同侪中极荣耀的灵魂,成为了他人追随的楷模。
武士准则很大程度上是围绕着七个理念的,即七德。这包括:
义(义):武士是神圣的代行者,被赐福过的速度与技巧让他们有所成就。正义指引着武士的双手,迫使武士对抗那些藏在法律背后的人,或惩罚那些违反法律的人。在这一原则之下,武士必须保持圣洁,经常沐浴,保持头发清洁,并且不让自己的灵魂受到肉欲、酒与毒(和谐)品的诱惑。
勇(勇気):武士无惧死亡,在战斗中全身全心投入杀戮而无惧报复,因为他已经接受了自己的死亡。武士不能从战斗中逃跑,除非其他所有人都已经走了;也不能出于自我保全而逃避责任。武士同样应该对自己的能力自信,在被老师叫出来的时候,骄傲地显示自己的技艺。
仁(仁):武士不是野兽。杀戮是谁都能做的事情,但带有温柔诗心(gentle heart of a poet)的武士要远胜于此。武士永远不应对下属严厉,也不应该有自私的欲望。毕竟,对物质财富的依赖会让武士苟且偷生,而俭朴的武士则可以在任何时候准备好迎接死亡。他应当尽可能少地依赖于俗世财产,把他所不需要的东西分发出去。
礼(礼):在更高的秩序中,万物皆有其位,而武士应当对尊卑各有适合的尊重。了解某人的习惯,示以起码的礼貌,更重要的是在任何情况下遵照恰当的社会习俗行事。同样,任何人都是粗野的野蛮人,但武士在作为杀手的同时,还是艺术家和学者。如果不能用诗歌赞美名主,也不能在绘画中高贵地展现他,那么这个武士在礼方面就有所欠缺。
诚(诚):武士要做仁义之事,不能仅是说说而已,而同时要付诸实际行动。另外,武士永远不能同意做他不信仰的行为。如果他对自己如此不坦诚,他的手会让他失败,他的刀刃会损坏,而他除了耻辱和狼狈之外再无他物。武士远比战斗中的背叛或狡诈战术要高尚得多,那些是留给更卑劣的人的。武士并不一定要放弃战术优势,但他不能在没有先声明自己的名字和意图之前挥刀。
名(名誉):武士永远不能为君主、名主和名主的家族,或是他自己的名声带去任何的耻辱,顺序如上。武士之言即是纽带,而他必须不遗余力——甚至包括死亡为代价——确保他能够履行契约。武士之言并不轻予,但一言既出,便比钢铁更加坚固。
忠(忠実):每个武士的核心信条即是忠即一切。忠诚比性命更重要,比爱更重要,比一切更重要。一旦发誓效忠,便要一生追随,甚至在一生之外也是一样。武士不仅不能对名主撒谎或偷窃,还不能在公共场合拆主人台。如果主人命令你付出生命,拒绝是比死去更大的耻辱。一瞬的痛苦,如何要与不荣誉的永劫相提并论?
你可能会想知道街头武士有多忠诚。他们不。哦,有些人会和朋友说忠诚,或和雇佣他们的人说忠诚,但最终,街头武士只是浪人正是因为一条理由:在他们收到命令的时候,他们将名誉看得比忠实更重要。他们的道德站出来告诉他们拒绝。这一行为会让其他武士留意到他们。我们得做公司人的时候尤其如此。
大多数遵从武士准则的人都反对任意屠杀。同时是战士又是诗人,他们应当比那更好些。他们专注于擅长的武器而不只是到处乱射,像是手枪、步枪,当然,还有打刀。当然,原本的武士在火枪在1543年传入日本的时候转而用它,现代的武士也不会拒绝采纳智能枪。这一问题上我看到两个阵营:一方更骄傲于自己的手艺,回避点射风格;另一方则像拥抱阿瑞斯-捕食者那样坚定地拥抱乌兹III。腰间挂着的武器会告诉你这个人会如何行动——还有谁是你想雇佣的人。
缄默法则 OMERTA, THE CODE OF SILENCE
限制:不能杀死警官。不能反对家族中地位更高的人。不能给执法当局透露信息。
或多或少,在每个主要的犯罪组织中都能找到经典的意大利黑手党准则,但它很少像在我们的事业(La Cosa Nostra)中那样强大或显著。虽然沉默准则——黑手党成员不会跟当局说话,即便这意味着要为并非自己犯的罪而进号子——是这一准则中最广为人知的部分,但它也只是一部分。同样还有义务去复仇。理想情况下,复仇是个人的,但如果被伤害的人很虚弱、被关起来,或是处于其他不能自己完成任务的情况下,他们可能会寻找一位代替他们执行正义的庇护者。这创造了一个人情和义务的网络,强大的人保护着弱一些的人,而作为回报,没人会把这些活动透露给警方。缄默法则对所有曾经被黑手党帮助过的人有效,可能是撤销了罚款,保护了女儿,给了借款,或者是向杀死家庭成员的杀手复仇。所以犯罪继续,而当局总是被阻挠。
Snitches get stitches
是一句用来威胁社区不要举报,不要告诉警察信息的话。
自然,这一准则也有不好的一面。如果你被搭讪或是抢劫,你就只能在沉默中暗吞苦果,或是找到一个当地的黑手党正式成员(made man),但你不能去找警察。如果你被指控一项罪行,你不能为辩护说一个字。如果你为唐的侄子犯的罪判了10年,你就得进去坐牢,但你可以放心,你在监狱里面会被照顾得很好。保持忠诚就被宠,透露消息就被灭。沉默处事,社群都会在你出来的时候拥抱你。说得话多,他们抱你的时候就会拿着刀。
一个重要的疏忽是缄默法则的遵循者同样有不侵犯警方的准则。攻击警官会为爬得很高的人带来太多麻烦,因此而被禁止。警官的家人也同样在禁止之列。贿赂、欺诈和引诱都是公平的,但你永远不能对警察动粗。在新奥尔良尤其如此。
三合会如何?WHAT ABOUT THE TRIADS?
虽然缄默法则经过一些调整,就可以用于极道、律贼和很多其他犯罪组织,三合会约束非常不同。通过魔法约束,那些开口乱讲话和背叛组织的人会在试图这么做之后马上极其恐怖地死去。如果PC选择了这样一条誓约,GM会左右为难:你只能在最终角色被消灭之前多次警告。许多GM可能不好意思这么做,这就让有负面特质的角色在游戏中从来不会遇到这种事情。除非他们已经准备好接受破坏誓言的后果,否则GM就不应该让角色把三合会誓约选为负面特质。PL和GM同样应该被警告!
歹徒生活:街头准则 THUG LIFE, THE CODE OF THE STREETS
限制:必须一直穿着黑帮的颜色,必须把生活方式以外一半所得捐献给黑帮。
虽然街头准则后面有普遍的沉默准则(考虑到街头帮派与有组织犯罪的互动,这也并不令人意外),但它绝对没有黑手党准则那么强力。黑手党正式成员永远不会承认他们是“我们的事业(this thing of ours)”中的一员,而帮派成员却被要求随时穿着他们颜色的衣服。是可以把这些衣服脱掉的,比方说在通过另一个帮派领地,突然袭击第三个帮派的时候,但这会感觉非常可耻和被羞辱。大多数人更愿意战斗,也不愿意退让,而在整个UCAS,只因为有人穿了颜色不对的T恤而发生的枪击案几乎每周都有。帮派的会员资格要求入行(按照资深成员定下的去犯罪)、考验(整个帮派血腥地殴打可能的新成员)或者通过和特定的人睡觉来加入。一旦加入,这一生就属于帮派,伴随着它带来的好处和义务。特别是,所有的帮派成员都会为头头交自己的份子钱,而头头又会给上一级头头交钱,这样形成一道关系网。这通常是脏物的一半,最终进了高层的口袋和帮派战争的财宝箱。少为人知的一点是,帮派经常付钱回馈社群、主持派对、照顾生病的亲戚、把其他帮派的成员赶出自己的地盘,从而提供保护。做得好的话,这会创造一个不愿意把帮派成员出卖给警察的社群。做得不好的话,你的邻居可能会凑钱雇佣狂奔者来把帮派成员赶出去。
译注:this thing of ours是一部黑手党电影
> 在我们一些年前的《恶习》文档里,还有更多关于帮派成员、黑手党和别的的信息。就他们的准则来说,就记得穿那颜色的衣服,避开警察,付份子钱。最后一点通常会在权力和收入增长的时候惹怒成员。
自然和谐:萨满准则 HARMONY WITH NATURE, THE SHAMAN’S CODE
限制:只能在同意进行公平的服务交易(见下)的情况下束缚精魂。必须尊重精魂。必须尊敬与精魂做的交易。
“自然和谐”这个词因为萨满流派的整体规模已经变得流行,每个国家、部落和每个个体的萨满都有自己的特点。这一信仰系统的重要方面是将精魂视作兄弟,将地球视为活的和神圣的,传授人的灵魂和自然世界中的其他灵魂平等而非更伟大,而不论施法者是纳瓦霍人、下水道里的鼠萨满,还是新时代大学里挥舞水晶的家伙。环境保护主义永远是关键信条,还有人类无权掠夺资源、对抗污染或是一生追寻的整体性声音等等。这不应该被视为反科学,因为那些遵循这一准则的人经常推动回收利用、替代性能源和类似技术的前沿。如果这不会为地球母亲创造更多负担,他们可不仅仅是“愿意”使用技术。精魂的服务并非被命令的,而是被请求的,萨满例行地牺牲荣誉,通常是按照精魂的要求保持特定性格方面一段时间。治疗生病的儿童可能不需要比一句谢谢和焚烧一枝精魂的神圣植物更多的什么,而参与战斗要求萨满穿着战斗的纪念品,比如一颗子弹壳,或是一次受伤留下的伤痕。有些精魂甚至会有奇怪的要求,比如从不面对西边睡觉、只用泥土而非水来洗等等。有些任务会持续一小时,有些任务会要一天甚至一个月,而其他则会是在最重要的行为上一生的协议。这样,每个萨满不久都会有一大堆奇怪的爱好、磨损的饰物或奇怪的说话方式,因为他们同时敬奉许多精魂。
白帽子:骇客准则 WHITE HATS, THE CODE OF THE HACKER
限制:不能摧毁/消除信息。当且仅当有一份被安全保管,易于倒回的副本的时候,才能进行编辑。
这条很微妙。你看,几十年以来,公司一直在把自己描绘成好人,高尚地保护着普通人,免受超链者、野AI和最卑鄙的叛徒——骇客的邪恶所害。他们称自己为“白帽子”,来声明自己“好人”的身份,把碟客社群归为“黑帽子”,或者说坏人。不过,内部术语在他们之先,黑帽子骄傲地顶着破坏和混乱的名字,而真正的白帽子是那些遵循理查德·斯托曼的基础观念的人。这之中最广为人知的一条是“信息应当是自由的”,但随之而来的观念则是人应当尽可能挑战编程、艺术和相似活动的极限。一个人必须先发现可能之事的极限,力求超过它,把一个人能学到的东西详细地传达到整个世界,从而其他人更够在此之上挑战极限。破坏信息完全与他们的信念相左,各式各样的版权法律和其他限制信息自由流动到想要信息的人手里的活动亦然。这一社群的一个强大子集更多地参与到恶作剧中,在一定程度上立起了旗子,显示他们能够在不造成实际伤害的情况下渗透进去。文件被移动到文件夹中,设为空,但并不被删除,而同时创造者自己的图标升起来,或是主机被重编程为嘲笑它所属的公司。不过,主机没有真的受到伤害,而公司骇客也没有被物理伤害到。
侠客准则 THE CODE OF WUXIA
限制:不能伤害无辜。永远不会收受贿赂或滥用权力。永远不为腐败服务。
古代中国的传奇冒险者被称为“游侠”,无主的战士游历乡间,带着对腐败和对失道当权者的仇恨,匡扶正义,惩锄不公。豪杰将其一生献于惩治和除去残暴的统治者(相对于明君,即被尊敬甚至被推举为统治者),并且用他们的力量保护那些无法保护自己的人。
许多今日的侠客用《水浒传》中的一百单八将作为自己的名字。这些人物由星辰托生,化为凡胎,成为替天行道的英雄。这引发了一些诸如“九纹龙”、“圣手书生”和“笑面虎”之类的名字,但也有些人选择为自己起一个新名字,而非接受一个历史上已有的名字。无论名字如何,他们都会以天道之名,与失格的当权者抗争到底。
圣骑士准则(又名精灵骑士道)THE PALADIN’S CODE (A.K.A. ELVEN CHIVALRY)
限制:不能食言。不能伤及无辜。不能允许伤害艺术或美的事物。
虽然众所周知,骑士道在现代世界的大多数地方都已经死了,但提尔坦盖的精灵们对于所有浪漫又陈旧的东西可是热爱非凡。精灵圣骑士的理想在这个国家越发浓厚,并且通过各式各样的媒体和精灵模仿者传播到了世界的其他地方,重新把旧酒装入新瓶。这一准则的关键方面包括保护其故乡(当然,具体的精灵故乡则各不相同)、遵从精灵统治者、极其神圣地信守诺言、成为慷慨而高尚的人,还有与邪恶和不公斗争。许多真信徒会在上面增添浪漫的辅调,诸如谦逊、个人纯洁的愿望,还有对一切艺术和美的东西的欣赏。忠诚方面则要更为短暂,虽然有些人宣誓要作为保镖,保护特定的人直到死去(甚至在那之后),但也有些人会接受精灵帮派作为“流亡统治者”的领导,只要帮派的“亲王”支持其核心信念。
声望、生活方式 p.368-371
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93665.0声誉 REPUTATION
当你混迹街头讨生活,却不具有任何体制管理下的身份时,你的声望就是你的一切。对于狂奔者或是其他活在社会的夹缝里的家伙来说,他们的知名度(以及谁认识他们)是唯一会伴随着他们的信息,因此再重要也不为过。良好的声誉将给予一个这样的人来自于同类的尊重和认可,让他们更容易获得装备和帮助;相对的,坏的声誉会让你在暗影中的人际交往麻烦重重。在《暗影狂奔》中,一个角色的声誉通过三个不同的数值表现,包括:信誉、恶名和名气。
剧透 - 原文:
信誉 Street Cred
信誉代表着一个角色一生的成就事迹。角色干成的事件越多,他们就越受同行尊重。一个角色的信誉值是基于角色总共获得(挣来)的业力来计算的。一个角色每获得整10点业力就会得到1点信誉。因此,信誉值等于角色获得的总业力除以10,向下取整(虽然其他因素可能会调整这个数值,比如牺牲信誉来减少恶名)。GM可以选择用额外的信誉点数来奖励具有特殊意义的成就。如果一个角色处在其声名为人所知的情况下时,其所拥有的信誉点数会加到该角色全部社交检定的检定上限之上。
校注:建立角色时获得的、用于购买正负面特质及其他的初始业力并非由角色“挣来”或“获得”,因此不会计入信誉点数计算。
恶名 Notoriety
恶名代表着角色声誉的阴暗一面。如果他们难以合作、头脑死板、技术生涩、有致命缺陷或是经常失败,流言蜚语将伴随他们。恶名也可以侧面反映角色的冷酷无情、不可信任以及任何可能促使他人避开角色的角色个性的邪恶因素。每个角色开始时恶名值数都为0。根据角色拥有的以下特质(每个负面特质加一,每个正面特质减一)进行修正:
正面特质:低调、第一印象、幸运
负面特质:成瘾、坏运气、战斗麻痹、装作精灵、小魔怪、无能力(任何技能),装作兽人、脑灼伤、注册者(仅限犯罪者认证)、精魂灾星、粗鲁、没文化、免疫系统衰弱
剧透 - 原文:
在游戏过程中,GM可能会因为角色的一些会成为他们在暗影社群(shadow community)中声誉污点的行为而给予他们一点恶名值。一些例子如下:
•拒绝完成一次狂奔
•侮辱或以别的方式惹火一位约翰逊先生
•极度可憎的或残忍的行为
•背叛团队成员
•滥杀无辜
•招惹上强大的敌人
•被发现为龙效力
•运气奇差以至于引发灾难
角色不能因他们已经获得过恶名值的事情而再次获得恶名值。恶名值是角色的那些极度无视道德的行为(如连环杀人)而产生的后果。高恶名的角色会发现自己在暗影中的工作日益困难化,因为他们拥有的人脉和其他人将越来越不愿意帮助他们。一个角色可以通过永久牺牲2点信誉值来减少1点恶名值。
名气 Public Awareness
名气代表了角色在媒体、当局和广大群众中的知名度。除了极少数情况下的特例外,暗影狂奔者总是努力确保公众不知道他们的身份以及行为。公司和其他一些权力团体在他们希望安静地、避人耳目地解决什么事情的时候,便会雇佣狂奔者。所以如果一个狂奔者正在工作,公众就不应该知道他们。最好的暗影狂奔者是那些薪奴乙们从未听闻过的人。只有当事情出现差错,情态不可避免的时候,进行行动的狂奔者才会备受关注。
剧透 - 原文:
与恶名值大致相同,由GM判定狂奔者的什么行动会获得名气点数。一些例子包括:
•与执法部门或其他高威胁响应小队(High Threat Response team)交火
•劫持知名人士
•在人口稠密地区制造爆炸
•留下重要物证
•产生大量目击者
•在你的矩阵粉丝站点直播或上传你的犯罪视频
公众对一个狂奔者的了解程度取决于他们的名气等级。个人是否知道一个狂奔者可以使用下面的名气等级表决定。
名气等级表
0-3 除了暗影社群外无人知晓
4-6 见闻于关注暗影社群的人——阴谋论者、专业执法者
7-9 见闻于知情人、调查记者、执法部门、一些政府官员
10+ 家喻户晓,拟感或3D影像的明星在电影里扮演该角色
生活方式 LIFESTYLES
夜色将尽,影者归巢。在那个被称作“家”的地方,他们将暂时收起自己的冲锋枪、法术、碟客板或无人机。一个角色必须选择一种下面列出的生活方式作为他们的主要生活方式——这代表了他们日常生活的富裕程度。角色也可以选择同时支付其他生活方式的开销,这可能代表维持另一个身份需要的其他住宅,或是作为“安全屋”应急,但他们必须支付足够的花销来维持他们所有的生活方式。
奢华 LUXURY
这种生活方式提供了最好的一切:豪华公寓,大量的高科技玩具,最好的食物和饮料——任你所欲。这个角色将有一位管家,还有女佣或是智能无人机负责做家务。她拥有宽敞的府邸、华丽的公寓,或是顶级酒店的阁楼套房。她住所的安全防卫是顶尖级别的,包括训练有素的守卫,星界防卫措施和极迅速的响应时间。她的家用娱乐系统甚至超过公共影院,而且可以在家里任何地方使用。无论是现实世界中的还是虚拟世界中,她的名号都会出现在一些奢华餐厅和俱乐部的VIP名单上。这是暗影狂奔世界里赢下高风险赌局的人的生活,例如:高层管理人员,政府首脑,极道领袖,以及少数干成大事(并且还有命用来花钱)的暗影狂奔者。
高端 HIGH
一个高端的生活方式提供了一栋足够大的房子或公寓,美味的食物和让生活更轻松的科技。这个角色不一定和真正的大亨们一样活在世界之巅,但也没那么多持枪的人对她虎视眈眈。她住在安全的区域,或是给当地警察公司和帮派首脑提供了充足贿赂以换取良好保护。她拥有一个家政服务人员或是足够的科技支持来解决家务活。能享受这种生活的一般是在法律的黑白两道都能混得很好的人:中层管理人员,黑帮高层首脑或是类似角色。
中等 MIDDLE
中等的生活方式提供了一栋不错的房子或是非常舒适的公寓。这种生活方式的角色有时得吃豆制食品(nutrisoy),有时也能吃到昂贵的天然食物,但至少他们的大豆自动烹饪机上有各种口味的龙头旋钮。这是普通工薪族和取得可观成功的犯罪分子的生活方式。
低端 LOW
在这个生活方式下,角色拥有一间公寓套间,只要她锁上门,没有人会打扰她。她可以吃得上规律的餐食;豆类食品可能味道不太好,但至少它还热乎。住宅的水电会在规定配给的时间段可用。你的安全水平取决于给当地帮派交保护费交得勤不勤。工人,小混混还有那些不思进取的、刚刚起步的、或是正好运气不佳的人们往往处于这个生活方式。(Factory workers, petty crooks, and other folks stuck in a rut, just starting out, or down on their luck tend to have Low lifestyles.)
寄居 SQUATTER
寄居的生活臭不可闻,并且大多数时候角色本人也是一样的味道。她吃低级的豆类食品和酵母(neta自《钢穴》,阿西莫夫),用滴管添加可怜的一点调味料。她的家是某所非法侵占的建筑(squatted building, 例如废弃大楼、烂尾楼等),可能经过某种程度的布置,或者改造成大通铺或是分割成壁橱大小的房间,以便与其他同样的寄居者共享一个建筑。或许她只是在晚上租一个棺材尺寸的睡眠舱睡。比寄居生活方式糟糕的只有生活在街头。
街头 STREETS
角色生活在街头——或是下水道里、蒸汽管旁、危楼之内,或者任何她能找到的临时居所。角色不得不吃她在任何地方找到的任何食物,洗澡是遥远的过去的事情,同时角色唯一的安保措施就是她自己。这种生活方式处于社会金字塔的低层,包含着各式各样的穷困潦倒者们。
住院 HOSPITALIZED
这种特殊的生活方式只适用于角色生病或受伤的时候。角色受限于医护场所中:一个真正的医院,一个拥有全套医疗设备的诊所,或是拥有必要医疗设备的私人场所。人物不能选择这个生活方式,他们只为这个生活方式支付开销直到他们康复或破产为止,以先达成者为准。
生活方式选项 LIFESTYLE OPTIONS
没有完全相同的两个地区。一个地区可能比其他地区更具优势或劣势,这都取决于所在的地理位置。以下生活方式的可选项可被除了街头或是住院外的任何生活方式选择。如果该选项对角色居住地不适用,或是如果在游戏中没有用得上这些奖励/惩罚的可能性,GM可以驳回角色的选择。
剧透 - 原文:
特殊工作区 SPECIAL WORK AREA
这个地方有一个车间,车库,办公室,工作室,或是其他类型的大面积的、可以保持某种专业的工作空间的地区。专业设备可以“随你喜欢”地布置,所以活计可以快速又轻松地完成。在该空间中进行与该设备相关的技能检定时角色的成功数上限+2。
额外安保 EXTRA SECURE
你住所的安保措施格外的严格。你家附近可能有堵围墙、有警惕的安保公司护卫、有无私的帮派巡逻,或是邻近住着某些特别有权势以至于没人敢惹的大人物。无论如何,这个地区的生活空间安保水平高于平均水准。所有高威胁响应(见第356页)和其他安全响应检定比同级的通常地区高出一个等级。
隐晦/难以寻找 OBSCURE/DIFFICULT TO FIND
你住在哪?叫什么和什么的角落?你的地盘特别难以寻觅或是在城市的一个模糊的、不出名的地区。任何人都需要指南或是一张好地图才能找到你家,即使这样做他们依旧经常迷路。你已经放弃了披萨速递小哥,你只在附近的路口遇到过他。在住宅附近进行的任何潜行技能检定(不包括住宅所有者)都有-2惩罚。
狭窄 CRAMPED
它并不小,它只是修身款而已——至少房东是这么说的。你住的地方的空间仅仅足够生活,而不是做更多事情。忘记你的爱好或者工作,甚至伸直腿坐下之类的事情吧——这儿没位置给你干这个。
危险地带 DANGEROUS AREA
昨天是不是有个人被枪杀了?你所生活的地区非常危险,易于犯罪,包括暴力犯罪。安保和执法在在这里不堪重负,所以只会对最危急的情况做出反应,而且反应往往比较慢。该地区的人通常都很注意自身安全。嘿,至少你的租金比较便宜,只是不要对这儿抱有任何幻想。任何高威胁响应(见第356页)或是其他类似的安全响应检定都比同级的通常地区低一个等级。
付账PAYING THE BILLS
显然,一个角色每个月都需要支付他们的生活方式的成本。你可以预支付任意月份的开销,但房东很可能不愿意在此后退还多余的款项。(意指不能反悔?)
如果拖欠付款,那么这个角色就有可能会失去这个生活方式。每次拖欠付款时,骰一个骰子。如果结果大于拖欠的月份数,那么房东会暂且让他们拖着。然而,未付款仍需日后补齐。如果骰子结果小于或等于拖欠的月份数,则角色将被赶出门外。如果拖欠的不是角色的主要生活方式,那么该角色失去该种生活方式。如果角色拖欠了他们的主要生活方式的开销,将该生活方式降一级。这代表了这个角色有些东西被扣押、抵押和/或出售以偿还债务,并将他们从原住处赶出去。在GM裁量下,这个角色可能仍有欠债在某些债权人手里。他们可能是一个合法的银行或是借贷公司,也可能是更加肆无忌惮的人,如高利贷者或是犯罪集团。
总的来说,处理角色的生活方式更像是一次角色扮演的机会,而不是其他的什么。应当鼓励GM和玩家针对这个情况演出有趣的和戏剧性的故事。
购买生活方式BUYING A LIFESTYLE
一个角色可以通过支付等于100个月的维护费用来永久购买给定的生活方式。例如,一千万新円来购买永久的奢侈生活。这笔款项代表了角色的投资,信托基金等等来负责支付相关开销。
然而,生活中没有什么是绝对的。一个角色可以通过一次敌人的行动或是纯粹的倒霉而失去他的永久生活方式。一个黑客可以将你的投资摧毁,或是敌人可以将你的不动产炸成废墟。这些事件取决于角色的故事如何展开,而不是当时她的银行账户有多少钱。如果一个玩家愿意,她的角色可以售出一个中等或更好的永久生活方式。如果角色有几个月时间去安排一桩合法交易,投掷2D6,将结果乘以10%,再乘以该永久生活方式的售价,来确定该角色出售其持有的各种东西所得总价 。如果角色不具备<注册者>特质(见84页),仅骰1D6。如果角色因正在进行一次狂奔行动而必须尽快抛售她的房子和所有物,或由于同样的原因通过代理出售,同样只骰1D6。
团队生活方式 TEAM LIFESTYLE
如果一个团队特别紧密地生活在一起(或者如果一小部分团队成员希望同居),他们可以购买联合团队生活方式。成本为额外增加10%每人。如果团队购买的是低端或是更高的生活方式,其中一个成员必须是承租人。如果团队没能维持支付开销,承租人将因此而陷入债务中。