生活方式项LIFESTYLE CATEGORIES舒适度&必需品COMFORTS & NECESSITIES 舒适度和必需品是任意一个生活方式都必须的组成部分。如果一个狂奔者没有好好休息和补充“营养丰富”的大豆,他最终的归宿就是停尸房。这是由于疲劳损伤造成的可能性(p. 172, SR5)。
在大多数游戏阶段的开始,角色掷抵抗疲劳伤害的骰,用来模拟他们在自己的小窝里能得到多少休息。但是,如果新阶段直接从上一个阶段冒险继续进行,则角色不能掷骰。角色必须抵抗基础疲劳伤害6s,每一级别的舒适度和必需品项,会降低DV 2点。
额外因素可能影响角色必须抵抗的伤害。例如,过敏可能是一个麻烦,特别是在选择有限的食物过敏。如果生活方式的舒适度和必需品等级是三级或更低,对环境中的事物过敏(如污染,紫外线,塑料等)会增加角色需要抵抗的疲劳伤害,对于常见过敏源,每超过轻度一级(译注:根据范例不包括轻度),就+1疲劳伤害;对于非常见过敏源,每超过中度一级(译注:根据范例不包括中度),就+1疲劳伤害。
食物过敏同样可能存在这些问题,一些特殊的饮食要求可能不适合所有的生活方式。如果生活方式的舒适度和必需品等级是三级或更低,同样的,对于常见过的过敏食物,每超过轻度一级(译注:根据范例不包括轻度),就+1疲劳伤害。对于非常见过敏,如果严重过敏,伤害值+1,如果极端过敏则+2。
范例:
悲伤山姆住在大街上。他对大豆严重过敏,对污染有中度过敏。他每天起床咳嗽,红着眼睛,忍受着污染刺激他的鼻窦,找到他能找到的恶心的大豆食物。街道的生活舒适度和必需品等级0,这意味着山姆要抵抗全额6s的疲劳伤害。最重要的是,中度的污染过敏增加了1点伤害值,严重的大豆过敏则增加了2点。这意味着游戏阶段开始时他就必须抵抗9点疲劳伤害。人们终于知道山姆为什么总是那么悲伤了。
安全SECURITY安全(security)涵义广泛,主要是指你所住的地方对那些不速之客和犯罪活动有多大威慑力。那些住在街上的流浪汉只能保护自己够得着的东西,而生活方式更高的人则有一个物理区域,能够方便你储存和保护你的东西而不是总要随身携带着。
每一点安全会降低家里的东西被盗的风险。具体细节由GM在游戏时自行把控。但是有一个范例帮助你把控安全程度,那就是安全测试。它代表安全人员、警报和其他安全措施对该场所的监视程度。如果有人试图在角色不在住所的时候尝试入室行窃,那么你可以掷一个骰子(安全等级x 2)以对抗行窃者的潜行检定。如果安全等级赢得对抗,那么安全人员会注意到飞贼,或者家庭报警器被触发,或者发生了其他事件表示飞贼撞上了玩家设置的安全措施。
除了武装威胁和危险之外,还有关于安全的各个方面问题,见p. 355, SR5。
GM还应该注意到角色拥有的稀有物品,和安全等级做比较。如果该物品的可获得性是安全级别的两倍以上,那么很有可能某个人会注意到该它并想着窃取它。这个差距越大,越容易成为别人的目标。这是鼓励GM去做一些适用于扮演的事件,特别是如果它有助于游戏冒险的话。此外,可以用一个骰池来检定是否有人企图盗窃的可能性,这个骰池等于玩家生活方式的最低安全等级与玩家购买的实际安全等级之间的差额。每一个成功,玩家必须支付每月百分之一的生活费用以替换被盗物品或修理损坏的物品。(或支付帮助他们处理这些事情的保险费)。真正贵重的物品不会在这次检定中失去。盗窃真正有价值的物品需要单独详细的安全检定。