作者 主题: 【资料馆】轻规则化无限恐怖  (阅读 5983 次)

副标题: 基于无限V2.5制作的轻规则

离线 莫问无心

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【资料馆】轻规则化无限恐怖
« 于: 2012-03-22, 周四 17:33:26 »
写在前面
基于无限恐怖V2.5的核心规则进行轻规则化构筑的规则。
在此感谢猪神的规则统合。
单纯通过九项属性的判定来决定动作的结果。除了直接进行属性兑换外,兑换品提供的是ST进行判定时的【优势】,而非实际的骰子加成。



核心规则——判定

每当玩家试图进行一个有可能失败的动作时,为了检测玩家的人物是否成功的完成动作,玩家必须进行一次【判定】,【判定】分为三个步骤:
1.在ST或规则本身的要求下,根据玩家的人物卡相关能力计算可以投掷的10面骰(下称D10)的个数(即骰子数,下称DP)。
2.投掷这些D10,每投出一个10,你就可以再投一个D10,直到你不再投出10为止,投骰结束后,统计结果中投出8以上的骰子的个数,记为成功数。
3.将成功数与目标数值进行比较。(也有一些判定并不关注具体的目标数值,只关注自己的成功数,成功数决定他的行动做得有多好,例如一次攻击造成多大伤害,一次奋力跳跃能跳多高等等)
***** 如果因为某些原因导致可以投掷的D10个数为0或更低,你仍然能投掷一个D10,这个D10只有投出10的时候才会获得一个成功数,并且能正常进行加骰,在这个掷骰中投出1的话,就会遭到一定的不利影响(由ST设定,因判定的不同而不同),这样的判定,称为机运骰。
***** 如果在投掷中没有获得任何成功数,那么判定为大失败,会遭到一定的不利影响。


核心规则——难度,竞争和对抗

难度(下称DC)是判定时的目标数值,判定的成功数大于或等于DC时,行动成功,成功数超出DC越多,行动越成功,反之则行动失败。DC取决于判定的形式属于竞争还是对抗。
竞争:竞争是指DC是一个固定的,预先设定值的判定,例如你想举起一袋米,跳过一个坑,爬上一堵墙等。
对抗:对抗是指DC是一个由对手进行的判定成功数的判定,例如你想在跑步比赛中胜过某个人,你试图将别人撞出几米远等。
逆神猪(298627147) 15:09:15
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Re: 【资料馆】轻规则化无限恐怖
« 回帖 #1 于: 2012-03-22, 周四 17:43:59 »
人物卡建立

概念段
人物概念定义了人物的形象,背景,性格特征等扮演要素。
-角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:
-语言:
-外貌/特征:
-个性/性格:
-概述:这里填入人物之前的简历和背景

属性段
人物属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力,人物属性分为九项,它们分别是对应三大类属性(生理属性,心智属性,互动属性)的三大方面(强度,灵活,抗性)
      强度    灵活    抗性
生理属性  力量    敏捷    耐力  
心智属性  智力    感知    决心              
互动属性  风度    操控    沉着

建立一张新人卡

首先将人物的所有属性基本值设置为1。将3点/2点/1点的点数分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。
范例:路人甲首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量敏捷耐力分别提升到2,花去3点,在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将风度提升到2,花去1点。
此时他的属性是 力2/敏2/耐2/智2/感2/决1/风2/操1/沉1
他觉得有所偏重的不太好看,将剩下的3点分别分配给决心,操纵,沉着并将它们提升到2,于是结果,他的所有属性都是2。
普通人的平均属性是2,上限属性是5。
逆神猪(298627147) 15:09:15
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Re: 【资料馆】轻规则化无限恐怖
« 回帖 #2 于: 2012-03-22, 周四 17:46:30 »
属性判定方向与传奇属性

    属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者用异能和武学进行强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
  人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
  属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准,而属性值5差不多是正常人类所能达到的极限。从属性值6开始,角色获得了超越凡人的力量,达到了传说中英雄们的水准,而属性超过15的人则踏入了半神的领域,超过25之后,在凡人眼中他们就是神祗一般的存在了。
  当角色的内在属性(初始属性+以经验值得到的属性+内在加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性。关于传奇属性的具体描述见『传奇属性』部分。
  人物可以用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分


各项属性

力量:
  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。

敏捷:
  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。

体质:
  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
  任何活着的东西都拥有体质值。

智力
  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
  任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。

感知:
  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。

决心
  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
  任何能够有目的行动的存在都拥有坚毅值。

风度
  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。

操控
  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。

沉着
  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。


属性值为0和空属性
  属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。
  力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
  敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
  耐力为0的人物会死亡。
  智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
  感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
  坚毅为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
  风度为0的人物失去意识。
  操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
  沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。

  有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低的效果。
  以下是空属性的一些范例:
  普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
  动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
  普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
  灵体和虚体没有力量值。

传奇属性
  在那些超自然力量潜伏在暗流中的世界里,对于普通人们而言5的属性在大多数时候已经是极限;但对于生活在里世界的强者而言,属性达到5只是一个起步;而在那些有巨龙翱翔,恶魔和天使在大地上厮杀的世界,也许普通战士的属性就已经超过了5,而顶尖强者更是达到了不可思议的地步,在凡人眼中,他们跟神祗已经没有太大差异。
  当你的力量每次突破极限时,都会得到一些超凡的力量,这就是传奇属性。
  当角色的基本属性(包括内在加值和修行加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性,在达到26时得到第五点,也是最后一点传奇属性,之后即使属性再获得提升,也不能再得到传奇属性。
  每一点传奇属性会增加相关属性判定时的附加成功数,但它不会直接增加你的判定DP。增加的附加成功数见列表。注意,随附加成功数而提供的列表,每级都是替换而不是累加。
  每一点传奇属性都会让你获得一项相应的大能,你可以在相应的列表中选择。1-2点一档,3-4点一档,5点一档。你可以用更高档的可选来选择低级的能力,例如在得到第三点传奇属性时选择1-2点这档的能力,但不能反过来。
  对于那些每场景使用一次的能力,你可以反复选择,每次都会让你在每个场景里,得到一次额外使用它们的机会。

传奇力量
1点:1个附加成功,额外500公斤的负重,投掷距离加倍。
2点:2个附加成功,额外1000公斤的负重,投掷距离四倍。
3点:4个附加成功,额外2000公斤的负重,投掷距离八倍。
4点:6个附加成功,额外4000公斤的负重,投掷距离十二倍。
5点:8个附加成功,额外8000公斤的负重,投掷距离十六倍。

1-2点可选:
传奇跳跃:跳跃距离成为基础值的2倍,忽视等于传奇力量点数的堕落伤害。

传奇投掷:你可以用力量取代敏捷进行投掷判定,并且你将传奇力量点数也计入投掷距离上限中。

重击:你的攻击极为沉重,当你使用全力一击命中目标并成功造成伤害时,目标必须做一次力量+传奇力量+运动的检定,DC=他所受的伤害,不过他的体积值每有 1点就能在这个检定上得到一个附加成功。若其对抗失败,则被你打飞每失败数一米的距离并摔倒在地。击飞的路线必须是直线,且对手的落点不能在进攻者临近的区域。如果有障碍挡在对手被击飞的路线中,则对手和障碍各自受到等于剩余移动距离的冲击伤害,且对手将停在障碍临近的区域。
你只有在使用力量作为攻击的关键属性时,才能使用该大能。

粉碎击:你的肉体可以造成严重伤害,在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,可以忽视等于你传奇力量点数的硬度。

3-4点可选:
传奇跳跃II(需要传奇跳跃):跳跃距离成为基础值的4倍,可忽视的堕落伤害变为传奇力量点数的两倍。

传奇投掷II(需要传奇投掷):你的投掷攻击会对投掷路径上半径1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你在力量上附加成功数的范围伤害。

完美粉碎击(需要粉碎击):在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,忽视两倍于你传奇力量点数的硬度。

无畏一击:每场景一次,你在一次以力量为关键属性的攻击中,可以附加双倍的力量附加成功。

5点可选
完美跳跃(需要传奇跳跃II):你的跳跃能力可以让你像绿巨人一样,以近乎飞翔的方式前进。你可以使用整轮动作,猛然一跃飞入空中,这一次跳跃的水平距离为每点力量100米,垂直高度为水平距离的一半。

完美投掷(需要传奇投掷II):你的投掷攻击会对投掷路径上1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你力量值一半的范围伤害,取代传奇投掷II的效果。并且在投掷任何物体时,你都可以忽略它的体积带来的减值(比如华盛顿纪念碑或者核潜艇)。
通常:投掷不符合气体动力学的物体,投掷距离为力量+敏捷+运动-物体体积,符合气体动力学的物体投掷距离是其两倍。

毁灭冲锋:你在冲锋时得到一个额外的移动动作,并且你通过冲锋获得的加值仅受限于你的力量值,因此有可能使你的防御下降到0以下。

破天击(需要完美粉碎击):你以纯粹力量的一击可以粉碎大地,击碎山峰。在你用以力量为关键属性的攻击破坏连续的大型物体(比如山峰、水坝、大楼)时,可以无视你打击点的大小和位置,而对整个物体造成伤害,且对结构值的伤害成为原先的10倍。这个能力每场景你可以使用一次。


传奇敏捷
1点:1个附加成功,闪避防御值增加1
2点:2个附加成功,闪避防御值增加2
3点:4个附加成功,闪避防御值增加4
4点:6个附加成功,闪避防御值增加6
5点:8个附加成功,闪避防御值增加8

1-2点可选:
优雅脚步:只要你还能控制自己的身体,就可以免疫击倒,无论该效果是来自敌人的攻击还是环境的影响。但如果擒扭失败,或者陷入定身、麻痹等状态,依然可能会倒地。

闪电狂奔:在奔跑时,你获得水上行走的能力,并且可以减少5点障碍或地形因素带来的不利影响。

传奇躲避:你不可思议的速度可以让你正常地闪避子弹,激光等不可远程闪避的攻击。你可以使高速优势对你产生的影响减少至多5点,若你同时具有“子弹时间”的大能,则改为至多忽略8点。

无懈可击:每场景一次,你可以单用敏捷值来计算你的基本防御,而不是取敏捷和感知中的较低者。持续一轮。

传奇车手:你可以正常驾驶音速以上的地面载具,并且你操控的载具其基础防御获得等于你传奇敏捷点数的加值。

传奇攀爬:在进行『攀爬』动作时,你可以保持普通的速度,也可以奔跑。

3-4点可选:
超级逃脱:在你的回合,你可以无需检定,立即从被擒扭的情况下脱出,这视为对方的擒扭判定直接失败。

完美攀爬(需要传奇攀爬):你可以在任意垂直平面、甚至天花板上不受减值地行走、奔跑,视为你拥有天生的蛛行能力,但这并不属于异能。

传奇躲避II(需要传奇躲避):每场景一次,你可以无需判定,直接躲过一次你察觉到的单体物理性攻击,这视为对这一次攻击你的闪避无限高。

瞬间出手:你能够选择极高速运动的对象作为攻击目标,视同正常目标,例如用剑切削子弹,用鱼竿勾住飞来的导弹。

高速动作:你可以快速、反复地进行简单的身体动作,这意味着各种相关的长期判定,你可以在低一个数量级的时间段内完成(天缩短到4小时,4小时缩短到小时,小时和半小时缩短到分,分钟缩短到一轮)

5点可选:
完美躲避(需要传奇躲避II):每场景一次,你可以无需判定,直接闪避一次任意的物理性攻击,包括但不限于近战、远程、法术或者范围攻击。

额外行动(需要高速动作):每场景一次,你立刻获得一个额外的标准动作。

传奇耐力
1点:1个附加成功,生命值额外增加2点,角色可以一周不吃不睡。屏息时间加倍。
2点:2个附加成功,生命值额外增加4点,角色可以两周不吃不睡,一周不喝。屏息时间四倍。
3点:4个附加成功,生命值额外增加6点,角色可以四周不吃不睡,两周不喝。屏息时间八倍。
4点:6个附加成功,生命值额外增加8点,角色可以八周不吃不睡,四周不喝。屏息时间十六倍。
5点:8个附加成功,生命值额外增加10点,角色可以一年不吃不喝不睡。战斗中的屏息时间和平时相同(原本为体质轮)。

1-2点可选:
伤害转换:每场景一次,角色可以在受到攻击时,使该次攻击中受到的伤害值全部降低一级。超过上限的伤害依然会向上转化。

神圣坚韧:在传奇属性提供的翻倍基础上,不吃不喝不睡的时间再加倍。

内在熔炉:胃部无限强大,可以从任何有机物中摄取营养(例如纸张),可以从任何水源中获得水分。

百毒不侵:你免疫所有非超自然的毒素、疾病、毒品、麻药。

自我医疗:每场景一次,你可以以标准动作为自己医疗一点任意伤害;或者支付一点意志,以一分钟时间为自己医疗等于传奇耐力点数的任意伤害。

加速恢复:你生命的自然恢复速度度增加一倍。这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

3-4点可选:
肌肉铠甲:你的肌肉坚硬如盔甲,但你依然可以穿着其他的护甲。这视为你永久获得了防弹能力,并且你的身体获得等于你传奇耐力点数的硬度。

内在熔炉II(需要内在熔炉):你的胃部强大得可怕。你可以用无机物中摄取营养(例如塑料、钢铁和玻璃等等)。

传奇再生(需要自我医疗):每场景一次,你可以以标准动作医疗等于你传奇耐力点数的任意伤害,并且你可以用这个能力立即恢复你失去的肢体,比如眼睛。

超级恢复(需要加速恢复):在加速恢复的基础上,你生命的自然恢复速度再提升一倍,这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

适者生存:你可以不借助任何设备在宇宙和深海中生存,真空、辐射和水压不会对你造成影响(最大能承受相当于马里亚纳海沟底部水压的压力,但水压依然会限制你的行动,只是你不会因为一般的高压和低压而受到伤害)。但你的活动时间依然受屏息时间的影响。

皮糙肉厚(需要伤害减免):选择一项你所具有的伤害减免能力,该伤害减免的数值提升2点。你可以多次获得此大能。每一次获得此大能,你所选的伤害减免都将获得2点提升,最高达到你原始伤害减免的2倍,或者你也可以选择其他具有的伤害减免能力。只有永久存在的伤害减免能力,才能被这个大能强化。

5点可选:
肌肉铠甲II(需要肌肉铠甲):你的肌肉铠甲现在视为具有防弹和防能量伤害的能力,并且从中得到的硬度提升为全伤害吸收。

完美抵抗(需要伤害转换):每场景一次,你可以完全吸收一次攻击伤害。这视为你拥有无限大的全伤害吸收。

完美复原(需要传奇再生):每天一次,你可以完全恢复身上受到的所有伤害。

传奇智力
1点:1个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的1点经验。
2点:2个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的2点经验。
3点:4个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的4点经验。
4点:6个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的6点经验。
5点:8个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的8点经验。

注:传奇智力提供的额外经验不往前追溯,在制作人物卡时也不会因为高智力而让你得到额外的经验。

1-2点可选:
快速学习:选择这个大能之后,你立刻获得等于你当前传奇智力点数×智力值的额外经验,但只能投入到学识、医学、神秘学、政治、科学上。

完美记忆:角色记得从出生到现在的所有事情,并且可以随时回忆起来。

超级头脑:你的大脑演算能力等于高速的计算机,这意味着只要你有相应的知识或资料,你可以在极短时间内推演出普通人需要通过编程和统计才能得到的资料,比如一瞬间就从一间公司的数十年来的各种报表中,分析出它的经营情况和各种变数。

3-4点可选:
超级密码:你可以直接破译出传奇智力低于你的人制作的密码/语言而无需判定,无论它是用什么设备制作出来的。你制作出的密码/语言对于传奇智力低于你的人完全无法破译,无论使用什么设备。

语言大师:你的头脑超乎常人,在听到任何一种新的语言时,你就可以立即使用它跟对方交谈,犹如它是你的母语。你立刻免费获得2级的该语言,但除非你看到了相关的文字,否则你依然无法解读那门语言的文书。

多线程头脑:你是如此聪明,以致于可以同时分心做多件事情。你可以同时进行等同于你传奇智力点数+1的脑力劳动而不受到投骰惩罚,比如一边破译密码,一边跟卡斯帕罗夫下棋,顺便还在脑中翻译一本济慈的诗集和编制新的程序。

5点可选
无限推演(需要多线程头脑):你的心中自成世界,你可以为一件事情在脑中构建完整的模型,并推演它的发展。投你的传奇智力点数(也就是5),只要有成功,就可以对未来进行一个预言,揭露出事情可能的发展方向。你可以就某个可以用是否来回答的问题来询问ST,ST必须根据当时的情况如实回答;每个成功数可以让你询问一个问题,当成功数超过3时,ST需要为你的问题做出简单的解释。这个能力每章可以使用一次。

技能大师:你的头脑是如此优秀,让你可以轻易洞悉一门艰深的学问。你的所有技能中不足5级的,立即成为5级,并且额外得到一个之前没有的相关专业。

记忆抽屉:当大脑再也无法完全容纳你的经验和智慧后,你学习了将他们储存起来。你可以将任意点数的XP存起来,然后用整轮动作将其投资到一个技能中,或是用整轮动作将其取出。你可以将这些XP分成多份使用。

传奇感知
1点:1个附加成功,洞察防御增加1,可以和其他来源的洞察加值叠加。
2点:2个附加成功,洞察防御增加2,可以和其他来源的洞察加值叠加。
3点:4个附加成功,洞察防御增加4,可以和其他来源的洞察加值叠加。
4点:6个附加成功,洞察防御增加6,可以和其他来源的洞察加值叠加。
5点:8个附加成功,洞察防御增加8,可以和其他来源的洞察加值叠加。

1-2点可选
超级听力:你的听力极其强大,可以分辨出每个细微的不同,演奏会中的一次失误对于他来说无比明显(周狼你好)。甚至,角色还可以通过听出声音而知道电话号码或者是保险箱的密码。

传奇追踪:角色是完美的猎人,通过一个成功的(感知+生存)的检定,角色可以根据几乎不可见的痕迹来追踪生物。在追踪之中,角色可以通过任何猎物通过的地形,只要猎物持续逃亡而没有采取措施来掩盖。重拾丢失的踪迹需要一次新的(感知+生存)的检定。若猎物拥有传奇反应或者完善潜行,那么猎人需要对抗猎物的(反应+潜行)。

完美味觉:角色的味觉是如此强大,能够嗅出或者尝出混合物中的组分及其比例。角色甚至可以察觉其中的毒素或者毒品,也可以察觉空气中的毒物。但是如果有角色不熟悉的组分,这个大能不会告诉角色那些组分是什么。但是,这个大能可以分别告诉角色那些组分比较危险。而且角色可以记住这些味道,当再次尝到的时候就可以回忆起来。

潜在警醒:角色在突袭的时候,在『敏捷+沉着』的判定中,可以获得等于其传奇感知等级的额外骰数。

子弹时间:你可以看到子弹等高速飞行物的轨迹,亦或感知到敌人开枪前一瞬间的杀气。可以正常躲避子弹,激光等不可闪避的远程攻击。你可以忽略5点高速优势,如果同时有“传奇躲避”的大能,那么改为忽略8点。

3-4点可选
传奇状态感应:当听或者任何方式感应到队友时,可以同时得知他的受伤状态,正负面效果,所在位置。

感观通联:选择你的一种感观,现在你可以用其他感观来替代它。例如,只要听到了,你就能如同看见一般掌握情况。

全频带感官:你的感官超越了凡人的境界,可以接收各种讯息。你能够看到磁力线,听到超声波,闻到辐射,甚至能感应到卫星电视通过电磁波放出的讯息,即使你无法把它在脑中转化成完整的图像和声音。不过你必须主动切换自己的感官去搜寻这些信息,因为默认你是在人类正常的感知范围内接收的。

环境警觉:你可以感应到大气压力的细小变化,周围气温的轻微改变,或者附近人们的心跳变动。如果你的敌人在伏击你时没有用超自然手段掩盖自己的行动,则你不会被突袭。

5点可选
完美反应:你总是可以率先行动,在加入战斗时,你的先攻位置排在所有其他没有这个大能的人之前。每轮一次,你可以自由调整你的先攻位置,但要到下一轮你的更改才会生效。最后,你在使用响应动作时,可以获得行动上的优先权。

第七感:你可以看见灵魂,无论是活人的还是死人的。对于活物来说,没有相关特殊能力的话,灵魂将真实的反映其内心状态和本相,因此你视为始终能够读取他人的表层思考,在那些知道对方心声就能得到好处的检定(包括但不限于攻击、防御、交涉等,但要提防对方故意进行错误的思考)中,由ST决定给予一定的洞察加值。

传奇决心
1点:1个附加成功,意志力池上限+1。
2点:2个附加成功,意志力池上限+2。
3点:4个附加成功,意志力池上限+4。
4点:6个附加成功,意志力池上限+6。
5点:8个附加成功,意志力池上限+8。

1-2点可选:
心智坚韧:你的心智坚强无比,每场景一次,你可以重投一次意志检定,取好的结果。

灵胜于肉:你的意志凌驾于肉体之上。每场景一次,你可以重投一次强韧检定,取好的结果。

gambling?I'm in!:对你而言没有不可能的事情!你的机运骰+1DP,你可以多次选择这个能力,效果累加。

3-4点可选
心智坚韧II(需要心智坚韧):每场景一次,你可以在一次意志豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵胜于肉II(需要灵胜于肉):每场景一次,你可以在一次强韧豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵活心智:如果你被针对心灵的负面效果影响(比如恐惧),你可以在下一轮用标准动作再进行一次检定来尝试挣脱它的控制。

心智免疫:在反胃、睡眠、力竭、惊惧中选择一种,你永久免疫它对你产生的效果,但仍如常计算不良点数和毁灭性后果带来的效果。

5点可选:
决死时刻:当你的HP被严重伤害填满时,你可以宣布自己进入决死时刻。你立即获得一个完整的独立回合,所有能量槽被充满。你可以立即行动,或是任意延迟。当这一轮结束时,你死了。治疗能力无法避免这个效果,你只能被复活或者类似的能力救回。

完美意志:每场景一次,你可以免疫一次强韧或者意志豁免,即使你在豁免失败后也可使用该能力。

翻盘!:在敌人以为他已经将你踩在脚下的时候,却不知道这正是你绝地反击的开始。每场景一次,你可以使一次检定中投出的1都视为10。

传奇风度
1点:1个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+1。
2点:2个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+2。
3点:4个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+3。
4点:6个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+4。
5点:8个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+5。


1-2点可选
关注焦点:每场景一次,角色在登场的时候所有人的目光(包括通过安全摄像镜头的)都会聚焦在他身上,他们可以继续自己的动作和谈话,但是注意力已经转移。持续时间等于其传奇外貌点数的分钟。

毒蛇凝视:每场景一次,你可以让目标只能凝视自己的眼睛而无暇他顾。只要维持着眼神接触,目标就不能行动,而你可以进行消耗动作为类移动作以下的行动。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

有利判断:每场景一次,可以让一个听众不会反对你的话,而且在你下次解释的时候,听众会倾向于相信。你的表现可能为说辞严肃、表情诚恳、或者为某些有影响力的团体所推荐等等。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

蛊惑:每场景一次,你可以压制一个目标的恐惧、猜疑或者憎恨达一场景。只要PC的扮演作出了应当的行为,目标就会很乐意帮助角色。场景结束后,那些负面情绪会全盘返回。

威压之光:和你谈话能让最从容的凡人舌头打结,在和你对抗社交类判定时,他们需要投两次,取低。传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

惊现沙场/炫酷登场:你可以花费一个整轮动作,以自己独特的姿态(比如拔刀,抖动斗篷,摘下墨镜)进入战斗(或者其他关键的,决定性的时刻),此时你在本场景内的所有行动都获得+1加值。你也可以延长姿态的时间,每比之前多花一倍轮数,加值额外+1。(2轮+2,4轮+3……2048轮+10)
如果没有任何敌人关注或发现角色,角色将无法获得该大能带来的加值。

3-4点可选
可信证明:当你拿出证明你身份的东西试图让人相信你时,对方会不由自主地信任你(比如掏出假证件说“我是FBI”)而无需判定。但太荒谬的身份(比如“我是美国总统”)或者你做出了完全不符合你身份的事情,对方依然可以进行检定,但这个能力还是会带给你非常好的第一印象。

魔笛手:每章一次,你可以消耗1个意志点启动这个能力。所有直接看到你的人都会感到被一阵强烈的愿望所驱使而涌向你的方向,就像你是奥斯卡大明星或者别的他们崇拜的人物一样,他们会争先恐后地拼命往你身边挤,不管你是否乐意,即使他们自己也不知道为什么。如果觉得不对头,一个成功的意志豁免(跟你的风度+相关技能+传奇点数对抗)可以让他们中断这个效果。

强力鼓舞:你的演说可以让人重新鼓起勇气。每章一次,你可以对你选定的人使用这个能力,起效的人数等于你的传奇风度点数。他们的意志点至少恢复到1点,如果原本就有1点或者更多,则增加1点。这可以是说出鼓励的话、简单的身体动作或者仅仅一个手势,需要标准动作。

5点可选
完美鼓舞(需要强力鼓舞):这个能力会代替强力鼓舞。它能让人恢复这个章节用掉的全部意志点,并且额外再+1。其他跟强力鼓舞相同。

完美交涉:每个场景一次,你可以在任何时候跟任何能跟你互相理解的对象进行交涉,哪怕这是原本不可能的情况。不过这依然需要对方拥有足够的智慧(比如你无法跟没有智力的召唤物或者电子锁交涉,但你可以跟AI交涉)

传奇操控
1点:1个附加成功,角色每部影片获得一次重掷机会。
2点:2个附加成功,角色每部影片获得二次重掷机会。
3点:4个附加成功,角色每部影片获得三次重掷机会。
4点:6个附加成功,角色每部影片获得四次重掷机会。
5点:8个附加成功,角色每部影片获得五次重掷机会。

1-2点可选
脱口而出:每个场景一次,你通过发起一场恰当的谈话引出一个话题,而目标则会脱口说出其真实的想法。玩家需要恰当地扮演,而不能只是说:“招了吧!”就让目标随便说出一个秘密。此外,你还可以用这个方式来迫使敌人承认他的罪行。但是目标依然有机会避免,他丢意志(而不是意志豁免),难度=你的传奇操控+1。若成功,目标可以支付1点意志力来避免脱口而出。

神之诚实:每个场景一次,握拳起誓、把手放在圣经上、或者其他诚挚的手势,你可以让一个凡人相信他所说的话,在整个故事之后都不会有所怀疑。只有铁一般的证明你所言为虚的证据才可以动摇该凡人,而且该凡人也会尽力为你的话所辩护。

律令:每个场景一次,,你大声说出一个可以给出的而且目标可以在一个行动里完成的命令,目标必须执行它。“别动!”“别开火!”“射他!”是合法的,而命令目标走回家开枪打他老婆是非法的。目标可以用各种方式来理解命令来让它看上去不那么具有自杀性。例如命令一个枪手射自己,他可以射击自己的手而非爆自己的头。而你如果命令一个毒品贩子去攻击一个魁梧大汉,那么毒品贩子不能违抗命令,虽然可能不会直接抡起水管直接砸过去,但是他依然要做点事情——例如用啤酒瓶砸大汉的女朋友。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,传奇决心/传奇沉着比你的传奇操控高的角色不受此能力的影响。如果可以豁免,那么目标丢决心/沉着+传奇决心/传奇沉着对抗你的操控+传奇操纵,胜出则不受影响。

知晓罪名:这个大能可以在某人谈起一些使他记起保守的罪行的秘密的时候,让你感受到它。你不会知道那个人到底犯下什么罪过,不过可以知道他有罪。而聪明的你可以根据前后文来推断那个人的罪行。

知人知心:你可以在目标施展诡计的时候立刻了解到目标是什么样的人,并对欺诈警觉。这个能力不会揭晓真相,也无法看穿纸面的谎言,也不能看穿用你所不懂的语言进行的诡计。注意:如果你同时具有知人知心和知晓罪名的能力,那么他可以本能地分辨每个大能所给他的无言感觉。


3-4点可选
群体律令(需要律令):这是律令的升级版本。除了你可以同时向多人使用这个能力(他们必须能清晰地听到你的声音,且你不能使用扩音工具或者广播)之外,跟律令相同。

利用有利环境:每个场景一次,你可以使用这个能力,它会让你得知如何有效利用环境来解决遇到的问题。你先预定好结果,然后你会得知你该如何做的步骤,比如你要逃过另外一个人的追捕,使用能力之后你会知道你需要去给酒吧女点饮料,然后挡在自己和酒吧女之间中年男子就会以为那美女是在对他抛秋波,然后那男人的悍妇就会怒把把他放倒,正好这时追踪者来了,他不得不接住中年男防止他磕到头,然后你就可以趁机溜掉。

利用秘密:每个场景一次,你可以使用这个能力。从各种蛛丝马迹中,你能察觉到身边的哪些人有着不可告人的秘密,只要用眼神跟目标接触,他就会以为自己的秘密已经被你发现——虽然实际上你并不知道——并且立即失去自己所有未使用的意志点。你每天只能对同一个人使用一次该能力。

5点可选
记忆修改:当你对单个目标使用基于心灵的催眠类效果时,你可以同时修改对方的记忆。这可以植入一段记忆(这需要包括完整的时间地点和人物等信息,其他细节对方会自动补完)、修改一段记忆,或者是抹去对方的一段记忆。没有传奇决心的目标无法对此进行豁免。目标可能会质疑对他而言太过离奇的记忆,并且把它当成梦或者吸毒后的幻觉,但他会倾向于相信这是真实的记忆。

信使:每个场景一次,你可以对一个目标使用这种能力。如果他的豁免失败,你可以对他下达简单的指令、目的地、要传达到的人,以及要传达的信息,目标会尽力去完成,他会相信这对自己非常有利。在他执行你的指令相关的事情时,使用你的操控值代替他本人的。被传达信息的人会认为这是出自信使本身的思想,而不会认为他是被操控下做出这种事情的。没有传奇决心/传奇沉着的人无法豁免此能力。


传奇沉着
1点:1个附加成功,先攻+1。
2点:2个附加成功,先攻+2。
3点:4个附加成功,先攻+3。
4点:6个附加成功,先攻+4。
5点:8个附加成功,先攻+5。

1-2点可选
即刻调查:只要轻轻一瞥,并进行一个成功的(沉着+调查)检定,你可以了解犯罪现场发生了什么案件,罪犯有多少个,案件发生在多久之前。ST可以根据现场被破坏程度和案发时间调整难度。

传奇先攻:你在加入战斗的时候可以自动最先行动。但是这不能用来对付一次没有意识到的攻击。如果有多名具有本能力的人,那么(沉着+传奇沉着)高的先行,若相同,那么按正常的检定来决定行动顺序(但是他们依然先于没有本能力的人)。

狡兔之反射:在被突袭的时候(警觉判定失败),你可以用双倍的基本防御值来对抗攻击。

SOWHAT!:在你遇到相当尴尬、别人的不信任或者更加恶劣的处境时(比如被非常确切的证据指控,被十七八条枪顶在脑袋上),你可以用简单的动作或者语言——比如“SO WHAT!”或者耸耸肩——让周围的气氛立即放松下来,所有你附近的人都会觉得这事情实在没什么大不了的,不用紧张/激动等等。如果他们发现不对劲,可以通过一个成功的意志判定(对抗你的沉着+传奇沉着+社交)来抵消。

3-4点可选
传奇反击:你的人物对危险时如此的敏感,使他任何时候都可以保持警醒。无论何时,只要他还能控制自己的行动,他在被突袭时都能抢先反击,即使他之前并没有发现攻击,或者在突袭判定中失败了。这视为一个响应动作,但只消耗他下一轮的标准动作。这不能跟『潜在警醒』同时使用。

传奇直觉:你的人物随时注意着身边的风吹草动,没有任何危险可以瞒过他。你不会被突袭,也免疫措手不及效果,即使在睡梦中被人突袭这样原本无法丢骰的情况,也可以丢全额的判定骰,只要成功就会立即醒来。如果有即将临近的危险,你会立即感觉到,这通常以“寒毛直竖”之类的方法体现出来。

瞬间评价:只要看一眼别人,你就能从他的动作中察觉对方的战斗力。这能让你得知对方的身体属性和战斗技能(枪械、白刃、肉搏、运动)的数值,可能会有少量的误差。但这不会让你看出对方的各种超自然能力和武学。

5点可选
完美冷静:你对出手时机的选择达到了完美的程度,每场景一次,你可以令一次任意检定中除1以外的失败骰也视为是成功骰。

完美直觉:你的直觉已经达到了超自然的程度。你可以用直觉来完成各种有明显对错的事情,如果一张卷子全都是选择题你可以做满分——即使你一道题也不懂;在选择道路的时候你会本能地选最近的那一条,如果有人要在路上埋伏你,你在上路的时候也许就会莫名地觉得不对而换一条道走。
逆神猪(298627147) 15:09:15
暴君跳出来
无心:来吧王样
王样:你在呼唤我吗?伙伴
王样跳了出来
暴君:……
王样:……
王样:你这是坑爹呐!!!!!!
王样掉头跑了,暴君追过去了,HAPPY END

离线 莫问无心

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Re: 【资料馆】轻规则化无限恐怖
« 回帖 #3 于: 2012-03-22, 周四 17:49:39 »
来源于自在大人(喂无心你就只会抄袭对吧)


败兆&死兆系统

(看吧,你的死兆星在天空熠熠生辉)
某些时候,一次对抗或挑战的失败并不能代表整个行动的失败,此时引入的概念就是败兆。
这种时候,这次对抗或挑战的失败视为一次败兆,只有当败兆累计到一定数值以后(这个数值视挑战不同而变化),才被视为一次失败。
败兆只适用于一次挑战之中,通常情况下并不累计。
当一次失败对生命(本质是这个人物能够继续存在于这个故事中的要素,而非通常意义上的性命)产生威胁时,即被视为一次死兆。当死兆累计到一定数值以后(这个数值视故事的不同而变化),此人物即从故事中退场。
通常情况下死兆无法被移除。

黑幕之力/剧情之力/公平公正之力
这是可能会对挑战对战检定结果、败兆死兆积累过程造成影响“环境”调整值!
换句话说,只要在理论上占据优势,即使对抗、挑战检定原本是失败的,也可以被调整成不失败。反之亦然。
例如,PC甲和PC乙对打,两人身体素质相同,但是PC甲手里有把大砍刀。两人的挑战结果是PC甲为-1,PC乙为2。虽然通常情况是PC甲积累一点败兆,但是因为PC甲手里的大砍刀,所以被公正公平之力判定为两边平手,PC甲用大砍刀吓退了PC乙的一拳。
再例如,PC甲在开战前说了一句:“这次结束以后我就要回老家结婚了。”于是剧情之力判定,PC甲在对抗前已经积累了一点败兆。
再再例如,NPC丙准备狙击PC乙,并且检定是2,但是PC乙拥有能力“先兆感知”,于是黑幕之力判定,这次狙击失败。
逆神猪(298627147) 15:09:15
暴君跳出来
无心:来吧王样
王样:你在呼唤我吗?伙伴
王样跳了出来
暴君:……
王样:……
王样:你这是坑爹呐!!!!!!
王样掉头跑了,暴君追过去了,HAPPY END